La parola alla difesa!
28/11/2012 00:47:25
verdux ha scritto: Io da Master, nella mia infinità bontà, offro la morte-extra.
Può interessare?
Il Padrino 2 style: "ci faccio un'offerta che lui non può rifiutare" xD
Comunque darkabe ha posto un bel quesito.
Voi cosa ne pensate in merito?
28/11/2012 00:54:17 e modificato da ilgrandeinverno il 28/11/2012 01:24:49
darkabe ha scritto:
Generalmente è buonsenso e compito dei giocatori (e dei master) evitare di far degenerare una semplice scazzottata da bar in un duello per la vita. Ma in ogni caso si rende necessario un metodo per evitare di uccidere un pg senza dare a chi lo manovra la possibilità di impedirlo, o perlomeno senza dargli chance di combattere.
Non sono un amante delle difese extra, ma non saprei pensare a nulla di meglio per gestire la cosa.. voi invece che fareste? Magari nella vostra visione da una prospettiva differente riuscite a trovare un metodo meno "grezzo" per salvaguardare (seppur in modo molto relativo) la vita di un pg. Altrimenti in un ambiente senza dadi e senza elasticità nei combattimenti basta un cecchino posto a mezzo km di distanza per sterminare una land.
La domanda ha una risposta strettamente limitata al sistema che vige da noi, quindi non é detto che sia applicabile da altri. Ognuno ha il proprio sistema e il proprio approccio.
Noi siamo partiti da un presupposto: che se non hai una land con centinaia di utenti giocanti in contemporanea non puoi permetterti di avere troppe morti, soprattutto se non hai (o sono dannatamente difficili e penalizzanti) le resurgo.
Un PbC non é League of Legends... o meglio, se vuoi il PvP duro e tosto devi attrezzarti sin dall'inizio per supportarlo, sapendo che avrai dei pg "usa e getta" a ciclo continuo: quindi o rendi ridicolmente facile la resurgo, o convinci i tuoi giocatori che possono perdere il pg in modo ridicolmente facile e che quindi è inutile che perdano tempo ad approfondire psicologia, interpretazione e background.
Il nostro tentativo, in uno scenario basato sulla sopravvivenza e su scontri continui, é proprio quello di far capire al giocatore che se il tuo primario interesse é sopravvivere non tiri fuori la spada solo perchè ti hanno guardato storto o perchè qualcuno ha guardato le chiappe alla stessa locandiera alla quale stai facendo il filo da mesi senza successo.
Se hai un numero ridotto di giocatori non puoi permetterti di lasciare che si sterminino a vicenda con la facilità con cui questo accade in una nota land fantasy, nella quale checchè se ne dica molti hanno transitato e si sono fatti (a nostro parere) pessime abitudine, proprio a partire dall'idea che il gioco bellico si esaurisca nell'accumulo di frag ai danni degli avversari.
Di conseguenza assume un ruolo fondamentale l'alimentare il gioco bellico con le quest contro i PNG, il che significa lavoro continuo per lo staff, perchè comunque è indubbio che il PvP attira più dello scontro con un PNG e rendere interessante una battaglia contro dei PNG non é sempre facile.
Nelle quest tendenzialmente usiamo la morte solo in casi estremi, avendo se mai altri strumenti (grazie al sistema salute) con cui "punire" chi commette imprudenze eccessive, o con cui tenere impegnato chi le busca in uno scontro.
I PNG vengono usati anche come alleati, e pertanto nelle quest "campali" l'enfasi non é mai posta sul duello singolo ma sulla strategia sviluppata dai gruppi. La vittoria non si ottiene perchè io ho fatto fuori 5 pg alla corporazione X mia nemica, mentre la corporazione X me ne ha fatti fuori solo 3.
Nello scontro 1 vs 1 il discorso cambia. Lì oltre il sistema della salute interviene anche il vigore, che anche in assenza di ferite effettive dà subito ai personaggi coinvolti una misura chiara e in tempo reale di quanto i personaggi possono sostenere uno scontro.
Il risultato é che i giocatori hanno una visione più realistica delle loro possibilità effettive e regolano i loro comportamenti di conseguenza. Ed é anche, alla lunga, che il giocatore si abitua a cercare lo scontro solo quando ha un motivo validissimo per farlo e non solo perchè in TV non danno nulla di interessante la tal sera.
Altra cosa per noi importante é far capire quanto sia stupido (nel nostro scenario, ovvio) il gioco dell'assassinio fine a sè stesso.
Non abbiamo allineamenti fissi nè schieramenti basati sullo scontro bene-male o ordine-caos: devi avere un motivo più che valido per volere la morte di qualcuno. A meno che tu non sia un pazzo psicopatico, nel qual caso però poi giochi anche gli altri aspetti della pazzia.
Secondariamente: La nostra ambientazione non è popolata solo di PG.... c'è una popolazione non giocante data di default in cui i PG mossi dai giocatori sono una piccola minoranza: non esiste il concetto di "ti attacco alle 2 di notte così non c'è nessuno che possa aiutarti o vedermi così la faccio franca perchè non c'era in chat nessuno a vedermi".
Non esiste, per intenderci il "+ entra strisciando lungo il muro, + quadrella Tizio, + svanisce nelle ombre non visto, + si parcheggia 'in giro per [Nome_della_Land]' dove nessuno può scovarlo o chiedergli conto di quel che ha fatto".
Vuoi fare il gioco di aggressione ad muzzum? Sai che puoi essere scoperto benissimo anche se online non c'era un altro giocatore a vederti.
Gira voce che su IGI sia difficile mortire e che questo sia il risultato di un atteggiamento "protezionista" dello staff che scoraggerebbe il pvp, in contrasto con la declamata durezza dello scenario. Niente di più sbagliato. Da noi non è difficile morire: Da noi é difficile morire in modo stupido e ancora più difficile uccidere in modo stupido.
Se il tuo pg fa cappellate paga le conseguenze trovandosi con ferite che magari lo bloccano un paio di settimane, cosa che a nostro parere "educa" il giocatore molto più della morte del pg. Se sbagli proprio clamorosamente e muori, muori. Se sei dannatamente furbo e ti organizzi a dovere puoi uccidere chi ti pare, ma non permettiamo a nessuno di distorcere il gioco approfittando dell'assenza online degli interattori per fare quello che è un gioco di PKing mascherato da player vs player.
28/11/2012 10:20:37
In sostanza la difesa extra negli scontri senza Master dovrebbe essere vietata, per evitare dei duelli per l'appunto interminabili in cui, a colpi di extraturni, si finisce dopo tre ore di gioco con solo un graffietto o giù di lì.
In presenza di un Master, partendo dal presupposto che sia una persona per bene e consapevole del ruolo che sta svolgendo, io non ci trovo nulla di male se usata in via eccezionale (per esempio, concedendo al PG bersaglio di un attacco mortale una semiparata che gli consenta di rendere i danni gravi ma non esiziali - sempre nell'ottica di IGI, per la quale la land media non può permettersi di sterminare i PG dei propri giocatori a gogo).
28/11/2012 11:07:20
owli1 ha scritto: Non finisce solo ad allungare la giocata, finisce anche a dare le difese extra praticamente ogni turno.
Colui che mi ha insegnato a fatare e a giocare bene mi insegnò una cosa bellissima: se qualcuno durante il suo turno di difesa scrive un'azione di attacco prima di tutto gli fai beccare tutto il danno in pieno come se la sua difesa fosse fallita, poi ci pensi un paio di volte e vedere se rimane ancora abbastanza in piedi per fare il suo attacco.
Beh, ma scusa, il sistema di turnazione classico non prevede proprio Attacco di A - Difesa e Contrattacco di B - Difesa e Contrattacco di A - e via scorrendo? (in presenza di Master, parliamo)
Per la difesa extra non saprei esprimermi, non l'ho mai provata, però sono d'accordo con chi dice che allungherebbe non di poco la durata della giocata. Più che altro bisognerebbe considerare caso per caso, se prendiamo l'esempio fatto precedentemente del tipo con la mazza da baseball che carica dalla distanza e del tizio che risponde anticipando un colpo di pistola in sua direzione (il che prevede che abbia precedentemente estratto e mirato, quindi almeno 2 turni in cui il tipo con la mazza da baseball caricava imperterrito), ritengo che il corridore folle se la meriti tutta una pallottola in fronte xD
28/11/2012 13:36:55
musicamusa ha scritto: In sostanza la difesa extra negli scontri senza Master dovrebbe essere vietata, per evitare dei duelli per l'appunto interminabili in cui, a colpi di extraturni, si finisce dopo tre ore di gioco con solo un graffietto o giù di lì.
In presenza di un Master, partendo dal presupposto che sia una persona per bene e consapevole del ruolo che sta svolgendo, io non ci trovo nulla di male se usata in via eccezionale (per esempio, concedendo al PG bersaglio di un attacco mortale una semiparata che gli consenta di rendere i danni gravi ma non esiziali - sempre nell'ottica di IGI, per la quale la land media non può permettersi di sterminare i PG dei propri giocatori a gogo).
Diciamo che tendenzialmente sono d'accordo con te e se fosse gestita con cognizione di causa allora sarebbe di notevole aiuto. Il problema, tralasciando le possibili scorrettezze ed accordi dietro le quinte (eventi, si spera, non troppo frequenti), è che non tutti i Master, almeno agli inizi, sono per l'appunto consapevoli. Se quindi non viene insegnato bene loro come gestire questa fase di duello, si finisce realmente per farla spuntare a destra e a manca come il prezzemolo.
bigfish ha scritto: Più che altro bisognerebbe considerare caso per caso, se prendiamo l'esempio fatto precedentemente del tipo con la mazza da baseball che carica dalla distanza e del tizio che risponde anticipando un colpo di pistola in sua direzione (il che prevede che abbia precedentemente estratto e mirato, quindi almeno 2 turni in cui il tipo con la mazza da baseball caricava imperterrito), ritengo che il corridore folle se la meriti tutta una pallottola in fronte xD
Beh... questo dipende. Solitamente vi sono skill passive che permettono di estrarre, mirare e sparare nel medesimo turno (magari risentendo un poco in precisione). Quindi il tuo ragionamento va considerato in relazione alle regole vigenti in una data land. Penso che nelle land Manga, dove spesso ho trovato la difesa-extra, tale fase sia scaturita dal fatto che i Pg possono compiere attacchi realmente devastanti. Un altro giocatore, per poter scampare almeno in parte ad un vero e proprio tsunami di colpi, ha probabilmente bisogno di un piccolo aiuto extra (almeno per limitare i danni).
P.s.
Il papirone del grande inverno giuro che lo leggo eh... u.u
Mi serve solo un po' di tempo libero per leggere, comprendere ed adeguatamente argomentare :)
28/11/2012 14:26:37
mat marley ha scritto:
Beh... questo dipende. Solitamente vi sono skill passive che permettono di estrarre, mirare e sparare nel medesimo turno (magari risentendo un poco in precisione). Quindi il tuo ragionamento va considerato in relazione alle regole vigenti in una data land. Penso che nelle land Manga, dove spesso ho trovato la difesa-extra, tale fase sia scaturita dal fatto che i Pg possono compiere attacchi realmente devastanti. Un altro giocatore, per poter scampare almeno in parte ad un vero e proprio tsunami di colpi, ha probabilmente bisogno di un piccolo aiuto extra (almeno per limitare i danni).
Ammetto la mia ignoranza circa le land manga, però se consideriamo questo ambiente l'esempio di prima appare un po' pretestuoso :P
Insomma, se B ha il potere che gli consente in un solo turno di colpire con una sorta di ipotetica onda energetica alla Goku, permetti che A non penso possa solo colpirlo con una mazza da baseball xD
Avrà anche lui i suoi mega-super-iper poteri. E quindi la cosa dovrebbe andare a bilanciarsi da sola. Se poi invece questo può solo attaccare con la suddetta mazza da baseball, le cose son due: o le regole del gioco rendono i Pg troppo squilibrati fra di loro, oppure A è un emerito pirla (On Game parlando) e merita di morire.
Ripeto, dipende molto dai casi specifici secondo me, al momento non ne afferro la reale utilità. Qualche altro esempio più calzante?
28/11/2012 14:56:16
bigfish ha scritto: ... o le regole del gioco rendono i Pg troppo squilibrati fra di loro, oppure A è un emerito pirla (On Game parlando) e merita di morire.
Ripeto, dipende molto dai casi specifici secondo me, al momento non ne afferro la reale utilità. Qualche altro esempio più calzante?
In alcune land le classi dei cecchini e spadaccini sono realmente avvantaggiate. Questo a discapito del lottatore di turno, che prima di arrivare all'avversario deve oltrepassare sventagliate di proiettili degne dei mitra moderni, oppure manciate di falci di spirito che tagliano un muro al pari di un grissino che s'infrange contro un tonno Riomare(?).
Ma non è questo il punto... almeno credo :)
Quello che dici è vero, nell'esempio l'uomo con la mazza ha volutamente fatto una cretinata mostruosa. L'ho descritto in quel modo, così da farlo passare in un evidente stato di difficoltà e mostrare in tal modo l'utilizzo di una difesa-extra. IL PROBLEMA è: l'eccessiva pirlaggine del Pg, la quale fa in modo che nessun Master intelligente dia una extra, ma prediliga invece assegnare subito il danno (solitamente non uccidendo, ma facendo solamente svenire il malcapitato).
Ci vuole quindi un esempio più calzante?
Penso di si. Andrò direttamente ad aprire il log quest di una di queste land manga, così da prendere un caso “realmente” (parola da prendere con le pinze) accaduto.
Appena ho tempo lo faccio e te lo invio anche in MP.
Ciao!
28/11/2012 15:25:31
mat marley ha scritto: [quote]bigfish ha scritto: ... o le regole del gioco rendono i Pg troppo squilibrati fra di loro, oppure A è un emerito pirla (On Game parlando) e merita di morire.
Ripeto, dipende molto dai casi specifici secondo me, al momento non ne afferro la reale utilità. Qualche altro esempio più calzante?
In alcune land le classi dei cecchini e spadaccini sono realmente avvantaggiate. Questo a discapito del lottatore di turno, che prima di arrivare all'avversario deve oltrepassare sventagliate di proiettili degne dei mitra moderni, oppure manciate di falci di spirito che tagliano un muro al pari di un grissino che s'infrange contro un tonno Riomare(?).
Ma non è questo il punto... almeno credo :)
Quello che dici è vero, nell'esempio l'uomo con la mazza ha volutamente fatto una cretinata mostruosa. L'ho descritto in quel modo, così da farlo passare in un evidente stato di difficoltà e mostrare in tal modo l'utilizzo di una difesa-extra. IL PROBLEMA è: l'eccessiva pirlaggine del Pg, la quale fa in modo che nessun Master intelligente dia una extra, ma prediliga invece assegnare subito il danno (solitamente non uccidendo, ma facendo solamente svenire il malcapitato).
Ci vuole quindi un esempio più calzante?
Penso di si. Andrò direttamente ad aprire il log quest di una di queste land manga, così da prendere un caso “realmente” (parola da prendere con le pinze) accaduto.
Appena ho tempo lo faccio e te lo invio anche in MP.
Ciao![/quote]
Perfetto, grazie per la disponibilità, lo leggerei davvero volentieri un esempio per farmi un'idea più precisa :)
Allo stato attuale, con gli elementi che ho in mano, ritengo forse che sia una cosa di potenzialmente utile (e sottolineo potenzialmente) solo in determinate land che hanno il combattimento gestito con una metodologia precisa e in qualche modo "non canonica", e non su tutte.
28/11/2012 17:13:32 e modificato da ilgrandeinverno il 28/11/2012 17:17:33
musicamusa ha scritto:
{...} concedendo al PG bersaglio di un attacco mortale una semiparata che gli consenta di rendere i danni gravi ma non esiziali - sempre nell'ottica di IGI, per la quale la land media non può permettersi di sterminare i PG dei propri giocatori a gogo).
La cosa continua a non convincermi per gli effetti collaterali anche se usata cum grano salis, in sistemi che prevedono lo schema classico di turnazione con distinzione tra attacco e difesa, può correggere alcune situazioni limite.
Quindi se qualcuno ci riesce, riuscendo a limitare gli effetti collaterali (in primis la sfasatura con i turni del resto dei presenti in chat e soprattutto il fatto che i giocatori cambiano modo di giocare a seconda della presenza del master o no) buon per lui.
owli1 ha scritto: Non finisce solo ad allungare la giocata, finisce anche a dare le difese extra praticamente ogni turno.
Se il DM non le concede con troppa facilità e SE il regolamento prevede che non possano essere autoesitate, in realtà nno credo ci sia questo rischio. Ne vedo un altro piuttosto, ossia il fatto che se il giocatore si abitua a vedere una cosa concessa dal DM nella giocata masterizzata, alla lunga inizia a concepire il suo gioco tenendone conto. Contando, cioé, sul fatto che se la difesa gli va male "tanto" può sempre arrivare la difesa extra.
Oltre a generare una situazione particolare dal punto di vista regolamentare, sulla quale personalmente ho delle riserve: ossia che un buon sistema di scontro deve essere applicabile allo stesso modo nella giocata masterizzata come nella free role tra giocatori, senza far loro apprendere due modi diversi di giocare che alla lunga spingono il giocatore a decidere come giocare in funzione della presenza del master (che può dargli la difesa extra) o meno.
Personalmente ho molte riserve su questa impostazione.
Colui che mi ha insegnato a fatare e a giocare bene mi insegnò una cosa bellissima: se qualcuno durante il suo turno di difesa scrive un'azione di attacco prima di tutto gli fai beccare tutto il danno in pieno come se la sua difesa fosse fallita, poi ci pensi un paio di volte e vedere se rimane ancora abbastanza in piedi per fare il suo attacco.
Giustissimo, in un sistema regolamentare in cui difesa e attacco sono nettamente distinti e divisi su turni separati. Le regole sono regole, ovvio. In un sistema non basato su questa convenzione, invece, é una cosa che il master deve dimenticarsi :)
28/11/2012 18:51:17
La mia preferenza va per tutti quei sistemi di gioco che hanno una difesa "passiva" data per scontata ed un sistema di gioco ABAB* in cui però le mosse si considerano in contemporanea.
Così in quest A descrive solo il suo attacco e B descrive solo il suo attacco ed il master considera che A e B si difendano normalmente.
Invece, in PvP, A attacca, B "fa il master" di A ed esita il suo attacco, per poi proporre il proprio, che sarà A ad esitare (si, richiede tanta correttezza da parte di entrambi).
*Lo so che è come di solito si descrive l'ABBA, ma a me piace così ;-)
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