La parola alla difesa!
27/11/2012 10:13:29
Ho un sermone a proposito ma non lo scrivo, per ora.
Dico solo che la Sequenzialità è un male che andrebbe eradicato dal pbc, specialmente con espedienti logici, di regolamento e di programmazione.
27/11/2012 10:34:43
Io ho avuto modo di sperimentarlo su Westeros, dove non era incluso in uno schema prefissato, ma la difesa extra era concessa dal Master soltanto in situazioni particolari.
L'ho sempre trovata utile e penso che sia una buona idea soprattutto per quelle land in cui non è prevista la resurgo dei PG, e dove quindi si sta un minimo attenti a non far morire il personaggio a ciascun duello.
27/11/2012 11:26:47
daeva ha scritto: [quote]john galt ha scritto: Ho un sermone a proposito ma non lo scrivo, per ora.
Dico solo che la Sequenzialità è un male che andrebbe eradicato dal pbc, specialmente con espedienti logici, di regolamento e di programmazione.
perchè?
[/quote]
Non scherzo, aspetto che "La Mamma" mi dia il permesso.
E' un discorso MOLTO lungo e complesso che prevede una buona dose di intuito e di comprensione del mio modo di esprimersi.
Non vorrei che il post sfoci in un Istant Flame.
27/11/2012 13:21:59
moonlight ha scritto: Ma tempestivamente se Tizio ha una mazza da baseball e prende la rincorsa per colpire Caio che ha una pistola...Tizio perde. Come si può, nella real life, scampare ad una pallottola, che non so quanto vada veloce in km/h, ma sarà sempre più veloce di Tizio che si copre il petto con le braccia no?
Voglio dire rincorsa con mazza vs. Caio che preme grilletto e spara.
A mio avviso la difesa extra non dovrebbe esistere.
Il problema qui, a mio avviso, sta nell'ottica entro la quale si contestualizza la vicenda. Tu parli di real life, ma io ho visto usare la difesa-extra soprattutto in land nelle quali i Pg erano più di semplici umani. A tal proposito può essere utile pensare a land tratte da un manga/anime, infatti in un anime (come in un film od in altre ambientazioni) possono piovere proiettili per 10 min senza che nessuno si ferisca in maniera eccessivamente critica. Quindi non mi focalizzerei sul real in generale, ma sulla tipologia di Gdr nel quale tale dinamica viene inserita.
daeva ha scritto: Non credo sia un buon metodo,anche perchè le azioni di per se,non durano molto,tempisticamentente parlando e regalare due secondi in più,non mi sembra la soluzione più naturale per limitare il danno e non so,forse porta anche un piccola 'nticchia di meta?favoritismodel master verso un pg?
Purtroppo hai centrato uno dei punti critici di questo sistema, poiché il vero pericolo sono eventuali favoritismi. Mi è più volte capitato di vedere il giocatore(A) fare un salto mortale all'indietro, atterrare e colpire nel giro di 1 o 2 secondi ed allo stesso tempo constatare che altri giocatori venivano ripresi per azioni molto più semplici. Questa però è una colpa da attribuirsi maggiormente al gruppo master o ad una gestione, che non si adopera per un gioco completamente corretto.
ilgrandeinverno ha scritto:
Se il duello non è masterizzato, ossia se sono i giocatori a darsi gli esiti da soli, mi sembra molto pericoloso: i giocatori hanno già - comprensibilmente - una certa tendenza alla "autopreservazione" (...)
Nei duelli masterizzati, viceversa, il dm ha già la possibilità di intervenire nel momento in cui fornisce l'esito. Se la difesa precedente é fallita (decisione del master) é fallita e starà al giocatore essere abbastanza furbo da tenerne conto all'azione successiva, usandola magari per disimpegnarsi/allontanarsi, invece di incaponirsi ad attaccare anche in uan condizione in cui si trova in svantaggio. Peraltro se il dm ha già decretato il fallimento della difesa, concedere uan difesa extra è un modo di autonegare (da parte del DM) l'esito appena dato, no?
Posso dire, che il primo punto non è esatto. Poiché la difesa-extra è una fase di duello, che però può essere assegnata solamente da un master e non da un giocatore.
Nei duelli masterizzati invece sono concorde, come sono concorde con la maggior parte degli interventi. In quanto la difesa-extra è, a mio avviso, una soluzione che potrebbe essere utile in situazioni di incertezza, ma che troppo spesso viene abusata. Infatti, come owli1 ha confermato, una dinamica che dovrebbe verificarsi una volta o due in un duello (ed è già tanto) diviene spesso la norma. Si finisce così con il ledere il gioco stesso, oltre che i giocatori.
john galt ha scritto: Dico solo che la Sequenzialità è un male che andrebbe eradicato dal pbc, specialmente con espedienti logici, di regolamento e di programmazione.
Posta in questi termini la questione sembra interessante, quindi, se puoi, spiegami cosa intendi. Grazie :)
P.s.
Concludo dicendo che, secondo me, il vero problema consiste nel non riuscire a trovare un equilibrio vero e proprio nelle pratiche di gioco. Un dato elemento viene implementato pensando che possa agevolare le cose in una data situazione, ma infine, per un uso scorretto od eccessivo, le cose si complicano ancor più che in partenza.
Probabilmente la soluzione più semplice è anche quella potenzialmente più efficiente.
27/11/2012 15:07:41 e modificato da jameshowlett il 27/11/2012 15:08:16
john galt ha scritto: [quote]daeva ha scritto: [quote]john galt ha scritto: Ho un sermone a proposito ma non lo scrivo, per ora.
Dico solo che la Sequenzialità è un male che andrebbe eradicato dal pbc, specialmente con espedienti logici, di regolamento e di programmazione.
perchè?
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Non scherzo, aspetto che "La Mamma" mi dia il permesso.
E' un discorso MOLTO lungo e complesso che prevede una buona dose di intuito e di comprensione del mio modo di esprimersi.
Non vorrei che il post sfoci in un Istant Flame.
[/quote]
C'è una land (o almeno, come minimo una che è quella che ho conosciuto in passato) che in certi casi e in certi tipi di quest fa in modo da non avere una sequenzialità rigida ma di far scrivere in privato ad ogni giocatore coinvolto la sua azione, e poi esitare tutto assieme...ci si impiega di meno e si ha la suspence di non sapere ciascuno le azioni dell'altro.
È secondo me un buon metodo (almeno in teoria, ho frequentato poco quella land e non l'ho mai visto direttamente in azione), ma non può diventare la norma. In casi di normali dialoghi o in caso di duelli non masterati* la sequenzialità è l'unica risorsa possibile.
Quanto a questa "difesa extra"...onestamente è la prima volta che ne sento parlare, confesso, ma in tutta sincerità non mi piace proprio come idea.
*Fatto salvo comunque che io non permetterei mai a prescindere dei duelli non masterati...prima o poi si sfocia SEMPRE in polemiche o lungaggini.
27/11/2012 15:53:53
La concedo e credo che in determinate situazioni sia sempre utile in duello.
27/11/2012 17:45:48 e modificato da ilgrandeinverno il 27/11/2012 17:52:18
Piano, il fatto che nella turnazione qualcuno legga dopo quello che hanno scritto altri (e quindi risulti avvantaggiato in off) é una deriva spuria della turnazione, ma tecnicamente é un errore considerare sequenziali le azioni. Un round/turno simula lo scorrere di un tempo che è simultaneo per tutti. Il fatto che tu invii prima di me, nello stesso turno, non significa che hai fatto la tal cosa prima di me. Teoricamente le nostre azioni sono simultanee.
In questo gli unici giochi che usano la turnazione per simulare il trascorrere simultaneo del tempo per i giocatori e che ottengono qualcosa di accettabile da un punto di vista del realismo sono i giochi (prevalentemente pbem e war games "seri" da tavolo o su plastico con miniature) in cui i turni vengono composti in segreto e "assemblati" in un unico momento da chi arbitra (uomo o programma che sia), secondo un preciso ordine di esecuzione (es: 1. movimenti, 2: scontri, 3: esplorazione, 4: raccolta risorse). Ossia i giocatori fanno la loro mossa alla cieca, non sapendo quello che faranno gli avversari/alleati.
Una meccanica di gioco che però poco si adatta al gdr. Finchè muovi carriarmati e battaglioni di soldatini o flotte di astronavi su una mappa, se anche perdi qualche carroarmato o ti frullano tre astronavi non te ne importa molto. E normalmente in questi casi alla fine dello scontro c'è un vincitore e uno sconfitto, e il vincitore si conquista il dominio della casella/territorio/pianeta/esagono in cui è avvenuto lo scontro. Lo scontro é "one shot", per così dire.
Un duello tipico pbc vede il turno come singola azione in cui viene sparato il colpo, effettuata una parata con la spada o sferrato un calcio volante in rotazione. Il turno simultaneo "alla cieca" non si presta, perchè come è stato ricordato l'interazione è continua, non in differita. Avvicinandomi al mio avversario adatto il mio avvicinamento alle sue mosse e altrettanto farà lui (nella realtà).
Il punto é che simulare lo scorrere del tempo (e non parliamo dello spazio) in un gioco basato sulla scrittura é estremamente problematico. La turnazione é la "meno peggio" delle approssimazioni possibili, ma é comunque una approssimazione grezza.
Questo se restiamo in ambito descrittivo (o descrittivo dado-aiutato, o descrittivo automatismo-aiutato). Finchè si resta sul descrittivo si possono cercare tutte le migliorie possibili per cercare di ridurre gli effetti distorsivi che il turno rigido ha sul realismo dello scontro, ma la tara di base e l'assurdità intrinseca della turnazione resta. La programmazione aiuta fino a un certo punto, in questi casi.
Dove aiuta molto é se ci si orienta per una regolazione MASSICCIAMENTE automatizzata dell'azione di scontro, avvicinandosi di più a quel che accade nei MUD, nei MMO, negli strategici in tempo reale e nei MMORPG. A quel punto, se accetti di svincolarti del tutto o in massima parte dal descrittivo, le soluzioni tecniche possono essere le più svariate perchè in un certo senso svincoli la gestione dell'interazione dall'iniziativa del giocatore, la cui bravura a quel punto si risolve nel muoversi abilmente sulla mappa/scacchiera/reticolo_a_esagoni che rappresenta lo spazio e nell'equipaggiare al meglio il proprio pg in termini di oggetti e capacità di combattimento, perchè a quel punto di descrivere lo sgualembro piuttosto che di soffermarti sulla strizza quando ti trovi di fronte Alien pornto a mangiarrti le budella, non te ne frega più nulla, o comunque diventa un accessorio del tutto marginale e non requisito per la giocata.
27/11/2012 19:49:17
Io non ho una reale opinione sulla difesa extra, da un lato trovo sia una cosa molto giusta adattata a certi ambienti di gioco, dall'altro il suo uso diventa sistematicamente un abuso, quindi i vantaggi nell'adoperarla si riducono in modo decisamente non indifferente.
In ambiente gestito tramite dadi, beh direi che non serve a nulla una difesa extra. C'è il dado che ti dice in modo molto chiaro se ce la fai o meno, e c'è davvero molto poco da discutere.
Ben altra storia in ambiente diceless. La scelta di non basare la riuscita delle proprie azioni sulla mera fortuna (o peggio ancora sui propri parametri) è dovuta proprio al fatto che "vince chi è più bravo, non chi ha stats più alte o più side B".
Oltretutto pg e carri armati sono ovviamente cose ben diverse. Se perdo un territorio e una decina di truppe mi passa tutto al turno successivo, se perdo il personaggio.. beh, non sono così sicuro che passi così in fretta. Io considero le resurrezioni una presa in giro, certe cose lasciamole fare a Goku. A maggior ragione nella mia ottica è alquanto complicato accettare il fatto che "t'ha sparato, sei morto, arrivederci". Se si gioca mettendo in campo la propria bravura è ovvio che chiunque voglia veder morire il proprio pg solo dopo aver provato a difenderlo e non restando a guardarlo senza agire. (Preciso che la mia è una logica da ambientazione manga, dove un proiettile non è impossibile da eludere)
Ritengo sia una cosa giusta concedere la possibilità di difesa, seppur molto complicata, piuttosto che riempirlo di mazzate solo perché l'avversario ha agito di conseguenza all'azione dell'attaccante, ed il primo non ha potuto che incassare. Anche se in tutta onestà mi limiterei ad inserirla solo nella casistica di "colpo potenzialmente mortale", altrimenti torniamo al concetto di abuso già espresso da altri prima di me.
27/11/2012 22:34:32 e modificato da ilgrandeinverno il 27/11/2012 23:43:26
darkabe ha scritto:
Oltretutto pg e carri armati sono ovviamente cose ben diverse. Se perdo un territorio e una decina di truppe mi passa tutto al turno successivo, se perdo il personaggio.. beh, non sono così sicuro che passi così in fretta. Io considero le resurrezioni una presa in giro, certe cose lasciamole fare a Goku. A maggior ragione nella mia ottica è alquanto complicato accettare il fatto che "t'ha sparato, sei morto, arrivederci". Se si gioca mettendo in campo la propria bravura è ovvio che chiunque voglia veder morire il proprio pg solo dopo aver provato a difenderlo e non restando a guardarlo senza agire. (Preciso che la mia è una logica da ambientazione manga, dove un proiettile non è impossibile da eludere)
Ritengo sia una cosa giusta concedere la possibilità di difesa, seppur molto complicata, piuttosto che riempirlo di mazzate solo perché l'avversario ha agito di conseguenza all'azione dell'attaccante, ed il primo non ha potuto che incassare. Anche se in tutta onestà mi limiterei ad inserirla solo nella casistica di "colpo potenzialmente mortale", altrimenti torniamo al concetto di abuso già espresso da altri prima di me.
Sulla carta é molto giusto. Ci si potrebbe anche domandare quanto sia coerente che i PG tengano alla loro vita molto meno dei giocatori che li muovono, visto che si tuffano spesso in situazioni senza uscita o con altissimo rischio di rimetterci la pelle.
Forse proprio contando sul fatto che (vuoi per la resurgo dove prevista, vuoi per l'atteggiamento non masochista dei dm = evito di far schiattare i pg come mosche quando ho una media di 15-20 giocanti a sera) morire è qualcosa che difficilmente gli capiterà.
In fondo nel momento in cui tiri fuori la spada/pistola/folgoratore/phaser non lo fai per pettinare le bambole, no? Credo che ci sia qualcosa che non torna nel ragionamento. Se tieni alla pelle del tuo pg la prima cosa sarebbe, magari, quella di non cacciarlo in situaizoni a sbocco mortale con ridicola facilità, solo perchè magari t'hanno guardato storto o perchè hai visto un simbolo di corporazione che non ti piace.
Nel momento in cui inizi a duellare lo sai che ti metti in una situazione nella quale potresti uscirne orizzontale. Perchè devo farti delle regole extra per permetterti di prolungare oltre, all'infinito, il duello?
Comunque sono d'accordo quando si dice che ogni sistema deve tendere a una propria "quadratura del cerchio" nel definire le regole di scontro. Nel nostro sistema la difesa extra non avrebbe alcun senso (ripartiamo già l'azione in più tempi) ma in altri sistemi potrebbe anche funzionare.
28/11/2012 00:15:37
ilgrandeinverno ha scritto:
In fondo nel momento in cui tiri fuori la spada/pistola/folgoratore/phaser non lo fai per pettinare le bambole, no? Credo che ci sia qualcosa che non torna nel ragionamento. Se tieni alla pelle del tuo pg la prima cosa sarebbe, magari, quella di non cacciarlo in situaizoni a sbocco mortale con ridicola facilità, solo perchè magari t'hanno guardato storto o perchè hai visto un simbolo di corporazione che non ti piace.
Nì. Uscire le armi non significa necessariamente "muori tu o muoio io". Altrimenti non avrebbero vita lunga land a tema Dragonball, Naruto, One Piece, Bleach, Kingdom Hearts.. dove praticamente tutto ruota attorno le battaglie.
Generalmente è buonsenso e compito dei giocatori (e dei master) evitare di far degenerare una semplice scazzottata da bar in un duello per la vita. Ma in ogni caso si rende necessario un metodo per evitare di uccidere un pg senza dare a chi lo manovra la possibilità di impedirlo, o perlomeno senza dargli chance di combattere.
Non sono un amante delle difese extra, ma non saprei pensare a nulla di meglio per gestire la cosa.. voi invece che fareste? Magari nella vostra visione da una prospettiva differente riuscite a trovare un metodo meno "grezzo" per salvaguardare (seppur in modo molto relativo) la vita di un pg. Altrimenti in un ambiente senza dadi e senza elasticità nei combattimenti basta un cecchino posto a mezzo km di distanza per sterminare una land.
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