PG d'ambientazione
PG d'ambientazione postato il 10/12/2012 22:25:17 nel forum giochi e dintorni
Sappiamo tutti, o dovremmo sapere, cosa sono i PNG d'ambientazione, ma quando un pg raggiunge la fama, il potere, il "livello" di un png d'ambientazione, cosa succede?
Probabilmente, è un argomento più da land in cui il gioco è strettamente legato all'aumento di livello del pg.
Se l'aumento di livello è lineare, il potere derivante dal livello è, spesso, esponenziale, tanto che, nel D&D, si arriva a parlare di livelli "epici".
Tuttavia, chi abbia un po' di pratica con questo sistema di gioco, sa che non serve arrivare al livello 20, od addirittura superarlo, per ottenere pg estrememente forti che, senza un adeguato corpo master o una oculata gestione, diventano deleteri per tutto il gioco.
Sarebbe da dire che il sistema spinge al PP anche senza volerlo e solo una grande consapevolezza del senso del gioco di società permette al giocatore di mantenere una posizione ruolisticamente equilibrata.
Sarebbe anche da precisare che D&D è nato come gioco da tavolo e la trasposizione in chat presenta alcuni problemi, di cui questo è, forse, quello maggiore, il che non costituisce un difetto del sistema di gioco, ma un "problema" aggirabile nella sua applicazione in chat.
"Come" aggirarlo è l'argomento che mi interessa: so che in alcune land i pg che raggiungono un determinato livello vengono bloccati, o diventano png, in ogni caso non sono più giocabili.
Altrove assumono ruoli diversi, diventando narratori.
La prima volta che sentii di questa "pratica", la trovai orribile, quasi fosse un furto ai danni del giocatore; con il passare degli anni, un po' di esperienza in più e tanti pg in più visti, non la trovo più una cosa tanto pessima. Anzi.
Tuttavia, continuo a non apprezzare che si tolga un pg al suo giocatore o che gli si precluda la possibilità di usarlo, per questo la definizione di "pg di ambientazione": ovvero, in una land gestita in modo adeguato, un pg inadeguato non dovrebbe crescere (vuoi perché muore, vuoi perché il giocatore non si trova a proprio agio ed abbandona), pertanto, quei pg che raggiungono un livello considerevole (quale potrebbe essere? Il 15°?) dovrebbero essere in qualche modo "responsabilizzati", diventando parte della storia del loro mondo, diventando "costruttivi e costitutivi" così da non danneggiare mai pg che, per livello, non sono assolutamente in grado di competere con loro (qualunque sfida dovrebbe essere sempre alla portata del pg che l'affronta).
Per fare un esempio pratico: un pg d'ambientazione a cui una determinata gilda da fastidio, non va a dispensare morte e distruzzione "perché può", bensì raccoglie intorno a sé e coordina un gruppo di pg di livello adeguato ad affrontare la gilda, mandando loro ad eseguire, mentre lui se ne sta comodamente in poltrona ed aspetta di raccogliere i frutti... o, se va male, a meditare la mossa successiva.
In pratica, pur non essendo master, questi pg dovrebbero, in un certo senso, coadiuvare lo staff.
Per come la vedo io, il loro non sarebbe un "limite" nel non poter giocare determinate cose, bensì un premio, un riconoscimento della loro capacità di gioco.
Voi come lo vedreste?
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10/12/2012 23:39:52
Ciao Akaja! Sento il tuo topic molto vicino alla situazione che io vivo costantemente nella land in cui gioco, che nella fattispecie, vede i pg spesso e volentieri molto vincolati al livello che raggiungono, per il semplice motivo, che la crescita di livello porta anche ad un incremento potenziale del "power".
In questi casi, anche io mi trovo contraria all'idea di devolvere un PG a PNG solo per un fattore di dislivello eccessivo con gli altri personaggi giocanti... Per quanto sono sicura che magari a qualche PG potrebbe anche fare piacere, fare questo balzo e far diventare la sua creazione una parte integrante dell'ambientazione che gli piace.
Tuttavia resto del parere che l'ideale, quando si parla di livelli così alti che la soglia tra PG e PNG è troppo sottile, è di imporre per l'appunto un blocco di crescita. Una crescita che comunque, in tutta la sua durata si è anche ben sviluppata portando sì a livelli alti, quindi non la vedo una cosa così limitante...
In quel caso, non è tassativo che un PNG di ambientazione gli sia necessariamente superiore, visto che sono sempre svariati e diversissimi in base alle esigenze, indi il PG non dovrebbe sentirsi per l'appunto, forzatamente limitato.
E di nuovo sono d'accordo con te quando dici che un PG ormai cresciuto, dovrebbe incanalare più il gioco dei "piccoli" che il proprio. Diventare un po' un mentore insomma... Ho avuto la fortuna di vedere PG anche di basso livello riuscire a dare le medesime soddisfazioni, così come altri di livello inarrivabile, con la presenza e l'utilità effettiva di un calzino... Lì ahimè dipende da player a player.
10/12/2012 23:51:12
Uhm... l'autolimitazione per non distruggere il gioco degli altri dovrebbe essere una pratica normale, mentre la gestione di gilde, associazioni o organizzazioni dovrebbe andare ai giocatori che lo sanno fare ed hanno voglia di farlo, non ai PG più adeguati.
Queste le perplessità che ho. Per l'idea, in generale, non è da scartare ed è, per dire, quello che ho fatto io al mio tavolo di D&D. Bisognerebbe vedere se il giocatore è d'accordo, però: al tavolo giochi con amici, via chat con... conoscenti, diciamo.
Una formula del ritiro del PG potrebbe essere carina, magari con più opzioni: a) Muore / ascende / diventa PNG ed il giocatore parte con un nuovo PG, magari con bonus in PX; b) Assume un ruolo che si studia lui e diventa un "PG supervisionato"; c) Fonda un'associazione supersegreta; d) Inizia a giocare tutto un gioco diverso, fatto di equilibri e prudenza. Una volta, giocando alla 2a edizione di D&D, un master disse "se acquisisci quel potere, i miei nemici ti vedono, e non sei minimamente in grado di gestirli"... ecco, qualcosa in questo segno
11/12/2012 01:27:07 e modificato da ilgrandeinverno il 11/12/2012 01:39:31
quartz ha scritto: Uhm... l'autolimitazione per non distruggere il gioco degli altri dovrebbe essere una pratica normale, mentre la gestione di gilde, associazioni o organizzazioni dovrebbe andare ai giocatori che lo sanno fare ed hanno voglia di farlo, non ai PG più adeguati.
Tendenzialmente servono entrambe le cose. Un capo deve essere credibile in on come personaggio e, gestendo quello che è a tutti gli effetti uno strumento collettivo di animazione del gioco, deve essere mosso da un giocatore che soddisfa determinati requisiti anche offgame.
Queste le perplessità che ho. Per l'idea, in generale, non è da scartare ed è, per dire, quello che ho fatto io al mio tavolo di D&D. Bisognerebbe vedere se il giocatore è d'accordo, però: al tavolo giochi con amici, via chat con... conoscenti, diciamo.
Più che altro di solito si gioca in gruppi relativamente omogenei per livello e in cui i personaggi di livello più alto vengono animati dal DM sotto forma di PNG, o come PG "guest star". Questo perchè tendenzialmente il gruppo di giocatori "cresce" insieme e crescono più o meno in parallelo i personaggi, in modo tutto sommato omogeneo. E se per caso si inserisce un nuovo giocatore nel gruppo solitamente il DM non lo fa partire da zero, gli dà un livello di partenza magari un po' più basso degli altri ma comunque in grado di affrontare le stesse sfide su cui ha tarato la campagna/sessione per gli altri pg.
Nel play by chat e nei mmorpg i personaggi invece crescono indipendentemente, in funzione delle date di creazione, di quanto giocano, degli eventuali premi che prendono, eccetera e cambiano "teatro" di interazione di continuo. Insomma, si sviluppano dinamiche molto diverse da quelle del cartaceo, anche in una land impostata mutuando il più possibile la meccanica di gioco dal cartaceo.
Ai fini del niubbo appena entrato con un magonzolo di livello 1 é "inarrivabile" e "schiacciante" pure il mago di livello 5/6, anche senza chiamare in causa i livelli epici.
Io magonzolo di 1° livello ho al massimo lo spruzzetto d'acido (1d3) o il lampo per ridurre d'un punto il tiro per colpire avversario. Quell'altro al 5° livello se mi tira addosso un banalissimo fulmine o una palla di fuoco mi fa (correggetemi se sbaglio, non ricordo le tabelle) 1d6 di danni per livello, ossia da 5 a 30 di danno. Quindi col mio bel 1d4 di vita sono morto automaticamente, a meno di non aver messo un bonus mostruoso sulla costituzione (un mago?).
E parliamo di un 5° livello, eh, mica di livelli epici.
Far progredire il pg é una delle cose che attirano di più e su cui i giocatori investono di più emotivamente. Va trovato il modo di fornire gioco fattibile per tutti, che non significa appiattire verso il basso, ma solo differenziare l'offerta di gioco in modo che anche chi parte abbia delle opportunità alla sua portata.
E nella free role, magari, far capire che é normale che un pg di 1° livello che va contro uno di 10°, schiatta 9 volte 10 e la decima si salva perchè viene graziato. E che la colpa non é del pg di 10° livello che schiaccia. E che forse é poco furbo andare a muso duro contro qualcuno che potrebbe polverizzarti con un'alzata di sopracciglio e poi lamentarsi se vieni polverizzato.
Intuire come comportarsi intelligentemente di fronte a qualcuno più potente (che si tratti di livelli di abilità piuttosto che di potere politico é uguale) anzichè comportarsi da pazzo suicida e poi lamentarsi in off perchè ci sono pg più forti del tuo che ti "schiacciano" dovrebbe far parte dell'interpretazione coerente del ruolo no?
11/12/2012 09:53:19
Parto dal fondo perché la risposta di IGI è assolutamente perfetta e non ha bisogno di commento.
Quanto esposto è esattamente quello che capita online, diversamente dal cartaceo e che ci porta a cercare diversi stimoli (non solo quest) per coinvolgere diverse fasce d'utenza.
quartz ha scritto: Uhm... l'autolimitazione per non distruggere il gioco degli altri dovrebbe essere una pratica normale, mentre la gestione di gilde, associazioni o organizzazioni dovrebbe andare ai giocatori che lo sanno fare ed hanno voglia di farlo, non ai PG più adeguati.
Purtroppo devo smentirti nella prima affermazione: dovrebbe, ma spesso non lo è.
Se poi ci si mette una gestione che non comprende che il "limite" (ruolistico, di ambientazione, logico...) è un tratto essenziale per lo sviluppo del pg, per la conservazione del gioco e per garantire il divertimento comune, non c'è alternativa che migrare.
Riguardo alla gestione delle varie organizzazioni, come ha detto IGI, il ruolo del "capo" di qualunque cosa, deve avere anche giustificazione ON.
Forse non sono stata chiara io nel post iniziale: quando definisco un pg "adeguato" intendo che lo sia a tutto tondo, il che, il più delle volte, richiede che dietro ci sia un giocatore di una certa abilità, altrimenti, il pg finisce male. (Ci sono ambientazioni ed ambientazioni, ma, data una categoria genericamente "D&D" ci si aspetta un gioco in cui un pg può morire contro mostri, contro png, contro altri pg, persino; quindi un pg mosso con poca attenzione o con poca scaltrezza, teoricamente, non arriva ad alti livelli).
quartz ha scritto: Bisognerebbe vedere se il giocatore è d'accordo, però [...]
Una formula del ritiro del PG potrebbe essere carina, magari con più opzioni: a) Muore / ascende / diventa PNG ed il giocatore parte con un nuovo PG, magari con bonus in PX; b) Assume un ruolo che si studia lui e diventa un "PG supervisionato"; c) Fonda un'associazione supersegreta; d) Inizia a giocare tutto un gioco diverso, fatto di equilibri e prudenza.
Certamente, ma ogni land ha le sue regole, se questa fosse una delle regole di una determinata land, i giocatori sarebbero assolutamente liberi di non giocarci, esattamente come per qualunque altra land.
Quello che non mi piace è proprio il concetto di "ritiro" del pg.
Perché un giocatore dovrebbe volontariamente mollare il proprio pg quando "finalmente" è diventato forte/imbattibile?
A) Muore, ma c'è sempre (quasi sempre) la possibilità di ressarlo; farlo diventare un PNG è esattamente il contrario di quello che ho proposto.
B) "PG supervisionato"? Ad intuito direi che è grossomodo quello che intendo io come "PG d'ambientazione", ma se mi sbaglio, potresti, per favore, spiegarmelo meglio? Grazie.
C) Le associazioni supersegrete le fondano anche i pg... Ciò non va ad intaccare il ruolo specifico di un pg di alto livello.
D)Equilibri e prudenza... potrebbero riallacciarsi al ruolo di pg d'ambientazione, che in un certo senso dovrebbe diventare un "garante" dell'equilibrio del gioco globale (essendo, potenzialmente, in grado di farlo saltare).
inkfairy ha scritto: l'ideale, quando si parla di livelli così alti che la soglia tra PG e PNG è troppo sottile, è di imporre per l'appunto un blocco di crescita [...]
non è tassativo che un PNG di ambientazione gli sia necessariamente superiore, visto che sono sempre svariati e diversissimi in base alle esigenze, indi il PG non dovrebbe sentirsi per l'appunto, forzatamente limitato
Blocco di livello... a quale livello?
In un sistema in cui è possibile biclassare, triclassare, ecc, un pg potrebbe fare, senza sfondare nei livelli epici e senza superare un livello massimo, semplicemente un 20+20+20... toccando il livello massimo per singola classe.
Chiaramente questo dovrebbe impiegare anni ed anni di gioco, ma ho visto anche pg "fortunati" che riuscendo ad infilarsi in qualunque quest sono arrivati a fare 12 livelli in un anno.
Naturalmente questo ammazza il gioco degli altri e toglie sviluppo al pg che cresce "in livello", ma non ha il tempo di svilupparsi "psicologicamente".
Quindi diciamo che il "blocco" non mi pare una soluzione (un tetto massimo globale lo troverei, da giocatrice, demotivante).
I PNG d'ambientazione hanno, generalmente, una funzione regolatrice: sono lì come i punti cardinali, segnano delle rotte e, al contempo, costituiscono dei confini. Sono l'esempio per il pg: un pg può essere di X livello, ma "Elminster" sarà sempre lui, immutabile nel tempo e nello spazio.
Nella mia idea di "pg d'ambientazione", questo ruolo cardine di garanti dell'ordine dell'universo, viene assegnato anche ai pg che col loro gioco, che li ha portati a diventare pg di alto livello, diventano punti di riferimento dei pg.
Ovviamente, ad ogni onore corrisponde un onere e tale onere è il gioco equilibrato, mai contro ambientazione, indipendentemente dal potere personale.
Per fare un altro esempio: un pg X, che sviluppa fenomenali poteri cosmici in base al livello a cui sale, potrebbe, magari, sfondare le difese del palazzo, andare a prendere il re della città, ucciderlo e mettersi la corona in testa.
Per potere personale "potrebbe" farlo, tuttavia, è assolutamente illogico: per tutta la vita è stato, a suo modo, un popolano sottomesso. Se, di punto in bianco, si sveglia una mattina, decidendo di sovvertire l'ordine del regno "perché ora ha il livello che glielo permette", lì c'è un grosso problema ruolistico.
Il giocatore che muove un PG d'ambientazione "SA" che, indipendentemente dal potere personale del suo pg, l'ambientazione è quella struttura "sacra" che lui deve conservare, e non sovvertire.
11/12/2012 10:42:37
Il giocatore che muove un PG d'ambientazione "SA" che, indipendentemente dal potere personale del suo pg, l'ambientazione è quella struttura "sacra" che lui deve conservare, e non sovvertire.
Ma quale ipotesi terrificantemente noiosa!
Quindi se la land XYZ ha il re del regno che è un PNG, io che ho il PG che potrebbe sovvertirlo devo stare zitto e muto perché quella è la sacra ambientazione?
Santi numi che noia se posso dirlo.
Il bello di giocare ed evolvere, è proprio invece il contrario. Il popolano umile ci metterà anni di lavoro e impegno e gioco, ma quando arriverà ad essere abbastanza potente da comandare un esercito di rivoluzionari, allora andrà a scacciare dal trono il re e se ci riuscirà ne prenderà il posto.
Voi dite: Diventa un PG di ambientazione.
E allora?
Finché gioca non c'è niente di male. E se il pg è elevato a status di "capo" questo non vuol di certo dire che anche il giocatore debba essere investito di un qualche titolo.
Se poi il giocatore in questione non gioca abbastanza frequentemente, niente vieta di avere dei PG o PNG che lo scalzeranno a loro volta. Risolvendo di fatto eventuali problematiche di assenze e abbandoni.
Non capisco seriamente il problema dove sia.
Se il regolamento della land prevede che i pg possano arrivare a determinati livelli di super-potenza, allora possono farlo punto e basta, e se lo giocheranno con i pro e contro.
Se non si vuole farli arrivare a diventare semi-divinità, si mettono dei limiti e/o una struttura di abilità/caratteristiche che permetta con la giusta organizzazione di soppiantare chiunque (superman può essere ammazzato da qualcuno che si procuri della kriptonite e poi gli spari nel petto).
Poi, sul togliere i pg se arrivano ad un livello di ingiocabilità, non ci vedo niente di male.
Ma deve essere una cosa eccezionale. Non una routine uan volta raggiunto un certo livello o una certa posizione ON.
Il pg va "tolto" quando sarebbe semplicemente impossibile o noioso da giocare.
Ad esempio se il pg viene imprigionato a vita. Magari come cavia da laboratorio. Giocarsi tutti i giorni esperimenti su di se non è il massimo no?
Cose del genere.
Ma non se diventa il capo della comunità. Lì fa gioco. Decide. Comanda. E magari attira le ire di altri, che decidono di scalzarlo a loro volta, e via così.
11/12/2012 11:58:23
henne ha scritto: [quote]Il giocatore che muove un PG d'ambientazione "SA" che, indipendentemente dal potere personale del suo pg, l'ambientazione è quella struttura "sacra" che lui deve conservare, e non sovvertire.
Ma quale ipotesi terrificantemente noiosa!
Quindi se la land XYZ ha il re del regno che è un PNG, io che ho il PG che potrebbe sovvertirlo devo stare zitto e muto perché quella è la sacra ambientazione?
Santi numi che noia se posso dirlo.
Il bello di giocare ed evolvere, è proprio invece il contrario. Il popolano umile ci metterà anni di lavoro e impegno e gioco, ma quando arriverà ad essere abbastanza potente da comandare un esercito di rivoluzionari, allora andrà a scacciare dal trono il re e se ci riuscirà ne prenderà il posto.[/quote]
Suppongo che, se giochi in una determinata land, con una data ambientazione, tu lo faccia perché ti piace.
E come a te, piace a chi gioca con te.
Pertanto non capisco perché, di punto in bianco, andare a "distruggere" quella ambientazione in virtù del "poterlo fare", il più delle volte portandola a diventare una ambientazione che non piace più né a te, né a chi gioca con te.
Bada che non parlo assolutamente di una ambientazione immobile, che non evolve!
Assolutamente no!
Le azioni dei pg hanno e devono avere le giuste conseguenze, tuttavia, se un pg "può" invertire la forza di gravità del suo mondo, non è corretto verso tutti gli altri farli galleggiare.
Si tratta di consapevolezza, da parte del giocatore. Di non perdere, in virtù di un "livello", il contatto con la "realtà del gioco".
Finché gioca non c'è niente di male. E se il pg è elevato a status di "capo" questo non vuol di certo dire che anche il giocatore debba essere investito di un qualche titolo.
So che è idea poco condivisa, ma, per me, non c'è divertimento senza impegno. Il tutto e subito non mi piace e chi gioca "tanto per passare due ore", andando magari, per superficialità, a ledere il gioco altrui, mi da altamente fastidio. Quindi dietro un personaggio c'è sempre la responsabilità del giocatore. Dalla prima volta che scrive in chat.
Se il suo gioco è tale da portare il pg a ricoprire determinati ruoli (e se ci è arrivato, in tutto il tempo necessario, significa che è stato sufficientemente presente in land), allora il giocatore ha delle responsabilità verso gli altri giocatori.
Non capisco seriamente il problema dove sia.
Se il regolamento della land prevede che i pg possano arrivare a determinati livelli di super-potenza, allora possono farlo punto e basta, e se lo giocheranno con i pro e contro.
Il problema nasce quando il pg soffre di un improvviso cambio di personalità dopo aver raggiunto un determinato livello, andando a distruggere il gioco altrui perché "a lui l'ambientazione non piace" (ma allora perché ci ha giocato fin'ora?).
Il problema si aggrava quando un amministratore dice che l'ambientazione non è in grado di reagire e non ci sarà nessuna conseguenza.
Se non si vuole farli arrivare a diventare semi-divinità, si mettono dei limiti e/o una struttura di abilità/caratteristiche che permetta con la giusta organizzazione di soppiantare chiunque (superman può essere ammazzato da qualcuno che si procuri della kriptonite e poi gli spari nel petto).
Non è questo il problema. Forse mi sono espressa male: i paletti ci sono, ma il problema è educare il giocatore affinché non abbia bisogno delle guardie, ma sia in grado di muoversi coerentemente entro l'ambientazione senza lederla seppure possa farlo.
Poi, sul togliere i pg se arrivano ad un livello di ingiocabilità, non ci vedo niente di male.
Ma deve essere una cosa eccezionale. Non una routine uan volta raggiunto un certo livello o una certa posizione ON.
Io sì e con me molti altri: se è la prassi, da fastidio in generale, se è il caso eccezionale, il giocatore lo vive come un accanirsi contro di lui.
Il pg va "tolto" quando sarebbe semplicemente impossibile o noioso da giocare.
In quel caso è il giocatore a lasciare il pg, non l'amministrazione a toglierglielo.
[quote+Ad esempio se il pg viene imprigionato a vita. Magari come cavia da laboratorio. Giocarsi tutti i giorni esperimenti su di se non è il massimo no?[/quote]
Sicura? Io invece ne ho visti giocare almeno un paio così.
Ma non se diventa il capo della comunità. Lì fa gioco. Decide. Comanda. E magari attira le ire di altri, che decidono di scalzarlo a loro volta, e via così.
D'accordissimo! Tuttavia se il pg in questione è fuori scala per tutto il resto della land?
Quando un pg raggiunge determinati livelli dovrebbe fare gioco costruttivo (il che non significa che non possa essere il super criminale), ma se, per esempio, ha trovato la lampada di Aladino ed esprime il desiderio che la città non sia mai stata fondata e tutti quelli che ci vivono non siamo mai nati... "può", perché è in suo potere, ma come dovrebbero prenderla tutti gli altri?
11/12/2012 13:27:38
(Enelya)
1- Non si toccano i pg in off. Non si tocca il gioco in off.
Regola non condivisibile, ma per quanto ci riguarda, conditio sine qua non per giocare in qualsiasi land.
2- C'è una bella distinzione tra PG di ambientazione, ossia uno che ha conquistato un posto in ambientazione facendo una strada in una logica ongame e PNG di ambientazione, ossia uno che agisce in accordo coi GM e ha in mano un ruolo che serve, ai GM, per smuovere l'ambientazione.
Il primo, a mio parere non si tocca mai. Ed è libero, se vuole, di fare qualsiasi genere di tentativo per sovvertire equilibri e stato politico dell'ambientazione.
Il secondo ha dei compiti e delle facilitazioni che vengono dalla stessa funzione di Game Mastering implicita nel suo ruolo: pertanto dovrà giocare tenendo in conto la sua forza, finalizzandola all'ambientazione e a quanto serve da distribuire in chat perchè sia evoluto.
3- C'è una bella distinzione tra ambientazione e dimensione politica dei protagonisti che si muovono nella stessa: quanto è dato da giocare ai player in chat, dell'ambientazione (e questo avviene perchè distribuito come linea giocabile ed evolvibile dai GM)è toccabile, cambiabile, sovvertibile. SE una linea è in gioco deve essere giocato dai PG di ambientazione come da quelli che evolvono il pg per arrivare alla stessa porzione di potere. In questo i PNG di ambientazione sono leve, funzionali a innescare i PG, ma non dovrebbero mai avere il ruolo di protagonisti o determinare loro, in prima persona, tali evoluzioni. Lo innescano, lo chiosano. Ma l'evoluzione la gioca chi la cerca.
11/12/2012 13:30:45
Suppongo che, se giochi in una determinata land, con una data ambientazione, tu lo faccia perché ti piace.
E come a te, piace a chi gioca con te.
Pertanto non capisco perché, di punto in bianco, andare a "distruggere" quella ambientazione in virtù del "poterlo fare", il più delle volte portandola a diventare una ambientazione che non piace più né a te, né a chi gioca con te.
Ma perché "distruggere"?
Se nel regno pinco pallo, prima comanda il re tiranno e dopo comanda quello generoso che però svuota le case e fa cadere tutto il regno in rovina, e di conseguenza poi torna un altro tiranno...
Bhe, non c'è stato gioco in mezzo? Ho distrutto o portato spunti?
Le azioni dei pg hanno e devono avere le giuste conseguenze, tuttavia, se un pg "può" invertire la forza di gravità del suo mondo, non è corretto verso tutti gli altri farli galleggiare.
Se il regolamento della land e la sua ambientazione mi permettono di invertire la forza di gravità, non vedo perché non dovrei farlo. Porta gioco. Magari gli altri pg si ingegneranno per trovare un metodo per ancorarsi al terreno con delle pattine di velcro, oppure sfrutteranno questa cosa per dedicarsi allo studio dei piccioni.
Si tratta di consapevolezza, da parte del giocatore. Di non perdere, in virtù di un "livello", il contatto con la "realtà del gioco".
Ma se il gioco prevede che i pg possano arrivare ad una determinata potenza, allora la "realtà del gioco" è quella. Se non vuoi che il pg possa rivoluzionare il mondo, non farlo arrivare a quei livelli in gioco. Semplice.
Mi apre assurdo chiedere al giocatore di auto-limitare il proprio pg rasentando l'incoerenza.
Perché un conto è non andare a massacrare chiunque a vista, è incoerente in senso opposto, ma se io pg ho un determinato "potere" (fisico, politico, armi, ecc...) e motivi per usarlo, è stupido che il giocatore debba forzare il proprio pg per non farglieli usare in nome di una "sacra ambientazione"
So che è idea poco condivisa, ma, per me, non c'è divertimento senza impegno. Il tutto e subito non mi piace e chi gioca "tanto per passare due ore", andando magari, per superficialità, a ledere il gioco altrui, mi da altamente fastidio. Quindi dietro un personaggio c'è sempre la responsabilità del giocatore. Dalla prima volta che scrive in chat.
Se il suo gioco è tale da portare il pg a ricoprire determinati ruoli (e se ci è arrivato, in tutto il tempo necessario, significa che è stato sufficientemente presente in land), allora il giocatore ha delle responsabilità verso gli altri giocatori.
Ma cosa si intende con impegno?
E' ovvio che se il tuo pg riveste una carica importante, è rispettoso e corretto che ti faccia trovare quando altri ti cercano. E ti fai anche le giocate in cui cercano di ucciderti o soppiantarti, eccetera.
Questo è sacrosanto come impegno.
Ma se parliamo di cariche off (master, moderatori, ecc...) non ha senso.
Perché uno può essere bravissimo come giocatore, ma pessimo come master. E non saper fare il moderatore.Sono ambiti diversi.
Se gioco a calcio e divento molto bravo, mi fanno fare l'arbitro?
Il problema nasce quando il pg soffre di un improvviso cambio di personalità dopo aver raggiunto un determinato livello, andando a distruggere il gioco altrui perché "a lui l'ambientazione non piace" (ma allora perché ci ha giocato fin'ora?).
Ma questo è un problema di non saper giocare eh.
Perché invece dovrebbe esserci il pg che lotta tutta la vita per combattere una determinata situazione e quando arriva al punto di poter fare qualcosa (livello?) finalmente agisce.
E non perché al giocatore "l'ambientazione non piace", ma perché il pg ha degli scopi.
Il problema si aggrava quando un amministratore dice che l'ambientazione non è in grado di reagire e non ci sarà nessuna conseguenza.
E di nuovo è un non saper giocare.
L'amministratore o chi per esso gestisce, se permette al pg di arrivare ad un certo livello, allora deve anche prevedere che possa stravolgere e cambiare tutto.
Non è questo il problema. Forse mi sono espressa male: i paletti ci sono, ma il problema è educare il giocatore affinché non abbia bisogno delle guardie, ma sia in grado di muoversi coerentemente entro l'ambientazione senza lederla seppure possa farlo.
Ma perché ledere?
Perché è negativo?
Se è negativo allora NON deve poterlo fare per motivazioni ON. Se può farlo allora non è il giocatore a doversi trattenere ma l'ambientazione ad adeguarsi.
Quando un pg raggiunge determinati livelli dovrebbe fare gioco costruttivo (il che non significa che non possa essere il super criminale), ma se, per esempio, ha trovato la lampada di Aladino ed esprime il desiderio che la città non sia mai stata fondata e tutti quelli che ci vivono non siamo mai nati... "può", perché è in suo potere, ma come dovrebbero prenderla tutti gli altri?
Semplice. Non gli dai la lampada di Aladino.
Riassumo il concetto.
Se ci sono cose che se fatte in ON sarebbero deleterie per il gioco, allora in ON si agisce perché non possa farle.
Semplice no?
Tutto quello che mi pare assurdo, è che si dia la possibilità e poi si dica "si ma non farlo".
Mi dai in mano la lampada di Aladino e mi dici "si ma chiedi solo il guardaroba nuovo, se no rovini l'ambientazione".
Il mio pg vorrebbe chiedere la pace nel mondo, e io giocatore devo fargli chiedere altro perché se no rovino il gioco?
Ma così rovini il MIO di gioco che mi snatura il pg.
Piuttosto non darmi la lampada di Aladino
11/12/2012 17:12:25
Akajia, penso di aver capito un po' meglio cosa intendi tu e quindi riesco bene a spiegare cosa intendo io.
Il tuo modo di vedere la cosa è un "diventa un quasistaff": ti tieni il PG, ma lo muovi in armonia con l'ambientazione, così come la manovra lo staff.
Ti ha risposto Enelya, sul punto, ed era più o meno quella la mia perplessità. In altri termini, o ritiri il pg, cosa che vuoi evitare, oppure segui le altre mie ipotesi (o altre ancora, nessuna pretesa di esaustività).
b) Prendi da parte il giocatore, gli dici "sei arrivato ad un punto che..." e gli linki sto post. A quel punto gli chiedi di fare un programma del futuro del suo PG, ci lavorate insieme e lo mettete in pratica. Questo prevede che il giocatore collabori e che abbia idee compatibili con le tue. Oppure...
c) e d) Diventa "oltre". Questa parte, effettivamente, non l'ho spiegata bene. Però tutte le ambientazioni hanno questo genere di gioco. Quel genere di èlite di personaggi che "conosce il disegno più grande" e ne fa parte.
Questa è la ragione che, tradizionalmente, si dà quando uno si domanda "perché il supermago superfigo non uccide lui i quattro coboldi invece di mandare i pg di primo livello che invece rischiano seriamente di restarci secchi?" e la risposta è a) perché è impegnato in un "gioco più grande" e i suoi nemici sono altrettanto potenti, quindi abbandonare il suo rifugio potrebbe voler dire morte certa e b) perché deve lavorare d'astuzia e trovare chi, nel tempo, potrà sostituirlo nel "gioco più grande".
Spero di essermi spiegato adeguatamente
11/12/2012 17:54:59
Io credo che la cosa più importante sia non colpevolizzare i giocatori dei personaggi powah. Spesso uno diventa powah non per strani magheggi (checché ne dicano i complottisti!) ma semplicemente perché, magari, ha mantenuto lo stesso personaggio dall'apertura della land.
Ed è normale che se ho seguito una land dal giorno 1 dell'alfa test, poi mi trovo al giorno 300 parecchio potenziato.
Non c'è nulla di male: finché ci si limita ad usare correttamente gli strumenti messi a disposizione dalla gestione, non vedo alcun motivo per costringere il giocatore a veicolare il proprio PG in una maniera piuttosto che in un'altra.
Poi certo: bisogna imparare ad autogestirsi, a non ammazzare a casaccio il primo niubbo che passa se si ha una possibilità di non farlo, a condividere le avventure ed i piani con i nuovi arrivati in modo che possano crescere a loro volta e cercarsi sempre nuovi sbocchi in cui essere, a propria volta, un novellino.
Però questo non si fa quasi mai da soli, ma con l'aiuto di uno Staff che "educhi" l'utenza a cosa significa collaborare all'interno di una comunità.
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