GDR e Sistemi di Gioco
GDR e Sistemi di Gioco postato il 12/06/2014 11:46:56 nel forum giochi e dintorni e modificato da t0x1c il 12/06/2014 11:47:33
Quando ho incontrato per la prima volta un gioco di ruolo, AD&D alla tenera età di 12 anni, ne sono rimasto immediatamente affascinato per la profondità e le infinite possibilità che tale genere di gioco poteva offrire.
Crescendo ho visto nascere nuove versioni di tale gioco (3.0, 3.5) a cui ho giocato molto e nonostante tali versioni fossero una semplificazione di quelle precedenti sono riuscito ad apprezzarle perché rimanevano molto complete e "sensate per ciò che dovevano fare".
Nel corso della mia carriera di GDR, sia cartacei che non, ho sempre posto molta attenzione ai sistemi di gioco e mi è capitato più di una volta di scartare dei GDR proprio perché non ritenevo i sistemi che essi adottavano coerenti, precisi o completi, nonostante questi GDR possedessero una trama e/o un'ambientazione apparentemente interessanti.
Finita questa premessa vorrei porre alla comunità di gdr-online questi quesiti:
- Quanto ritenete importante il sistema su cui si basa un gioco nel momento in cui vi apprestate a giocarvi (o persino a crearne uno vostro)?
- Avete mai accettato il compromesso di "tollerare" un sistema che ritenevate insufficiente, incompleto o semplicemente "brutto" pur di giocare in un ambiente che vi attirava molto?
- Per i gestori e gli sviluppatori: quanto ritenete importante il rapporto semplicità/completezza nel vostro GDR? E' chiaro che, per sua stessa natura, il GDR sia complesso nella misura in cui vuole "simulare" con un certo grado di precisione la realtà che vuole descrivere, ma quanto ritenete importante che il sistema del GDR sia completo a scapito della sua (ipotetica) difficoltà di comprensione?
Nota: ci tengo a precisare che questo topic non mira a sottolineare che il sistema di un gioco è più importante dell'ambientazione o della storia del gioco stesso, ma che qualsiasi gioco di ruolo, privo di un sistema funzionante che lo supporti, perde buona parte della sua godibilità.
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12/06/2014 12:46:41 e modificato da overlord il 12/06/2014 12:48:43
Personalmente, ritengo che in ogni GdR debba esserci una componente interpretativa, non deve essere un mero lancio di dadi. Questo non significa lasciare il sistema incompleto, ma significa includere la narrazione all'interno dello stesso sistema.
Conclusa la premessa, andiamo a ciò che tu chiedi:
- Lo ritengo molto importante. Il sistema deve essere rigido e non ammettere eccezioni, univoco e che non lasci spazio a situazioni ambigue o poco chiare, ma deve anche dare libertà narrativa e non ledere le capacità descrittive e personali del giocatore. Quanto l'ambientazione, il regolamento è un punto fondamentale del gioco. Mi piacerebbe fosse inserito fra le voci di valutazione dei GdR-Online qui sul portale :-P .
- Sì, e me ne sono pentito. Per quanto la storia possa essere interessante e il bacino di utenza abile, senza una legislazione precisa c'è sempre chi scade in comportamenti fastidiosi e lesivi del gioco altrui, senza però poter venir punito in quanto, nella peggiore delle ipotesi, il sistema non prevede che quel tipo d'azione sia vietato. Regole rigide e sistema ferreo sono importanti.
- Ho dedicato diverse pagine al regolamento di MorgenStern, e tutt'ora quando si presentano situazioni non regolamentante o non regolamentate a sufficienza, vado ad aggiungere o modificare le voci del regolamento. Le regole devono essere di semplice utilizzo e di semplice comprensione, ma assolutamente complete, lasciando quando più spazio minimo possibile alla libera interpretazione da parte di chi le legge. Se la scelta è fra un regolamento più snello ma semplice, ed uno più pesante ma complesso, scelgo la seconda, purché la complessità non vada ad essere un limite dell'interpretazione.
worldofzora ha scritto: [...] Permettendo l'interferenza del master per premiare eventuali giocatori meritevoli sul piano ruolistico.
In questo modo cercando di creare un equilibrio su entrambi i fronti
😎 e come non concordare?
Il sistema di gioco deve essere com'è per noi la Gravità, deve sempre tenere tutto al suolo, ma senza impedirmi di spaziare negli assi rimanenti.
12/06/2014 12:49:33
Spesso sono sceso a compromessi con sistemi grossolani od incompleti anche se il gioco purtroppo ne ha risentito spesso in qualità, dato che molti giocatori adorano sfruttare le zone grige del regolamento a loro favore.
Quindi dopo tanto penso che il sistema di gioco sia importantissimo per garantire un gioco di alto livello, oltre che stimolante.
12/06/2014 12:55:10
t0x1c ha scritto:
- Quanto ritenete importante il sistema su cui si basa un gioco nel momento in cui vi apprestate a giocarvi (o persino a crearne uno vostro)?
Molto: un buon sistema è fondamentale per non far sgretolare il gioco su se stesso, prima o poi.
Certo, mi dicono che ci sono esempi che mi contraddicono (non li ho sperimentati), ma forse il loro successo va ricercato in qualcosa di diverso dal gioco in sé: amicizie, clima, incentivi, tutto può essere.
- Avete mai accettato il compromesso di "tollerare" un sistema che ritenevate insufficiente, incompleto o semplicemente "brutto" pur di giocare in un ambiente che vi attirava molto?
Sì, ma a delle condizioni, tipo: "in assenza di dadi, non partecipo agli scontri, di nessun tipo o genere" perché affidarsi unicamente al descrittivo di un'azione non mi sta bene, almeno finché non so chi c'è dietro l'altro pg.
- Per i gestori e gli sviluppatori: quanto ritenete importante il rapporto semplicità/completezza nel vostro GDR? E' chiaro che, per sua stessa natura, il GDR sia complesso nella misura in cui vuole "simulare" con un certo grado di precisione la realtà che vuole descrivere, ma quanto ritenete importante che il sistema del GDR sia completo a scapito della sua (ipotetica) difficoltà di comprensione?
Da ex gestore mi sento di dire che la semplicità è importantissima e che basta essere in grado di usare un buon italiano per rendere chiari anche concetti apparentemente difficili. Dopo di che, se non si vuole rischiare l'esaurimento, vanno regolamentate anche le virgole.
12/06/2014 13:47:58 e modificato da ilgrandeinverno il 12/06/2014 14:01:26
worldofzora ha scritto: Ciao!
Quello che apri è un dibattito interessante, perchè troppe volte si passa da un estremo all'altro. Cioè dal dire che il sistema non vale molto e che bisogna attribuire risultati solo dal punto di vista narrativo e ruolistico. All'estremo in cui il risultato dei dadi è la verità assoluta e non esiste possibilità di redenzione.
Crediamo (parlo al plurale perchè in questo sono sicuro si esprimere un parere condiviso dall'intera gestione di IGI) che il grosso malinteso sia quello di considerare l'espressione "gioco di ruolo" come un sinonimo di "cartaceo" o di "d20" e analoghi.
Di conseguenza si sceglie un punto di vista e un termine di paragone parziale, che è in realtà solo un SOTTOINSIEME del gioco di ruolo (e neanche quello di maggior successo), e misurare tutto il resto, tutte le altre varianti a seconda di quanto si avvicinano o meno al sottoinsieme, come se le differenze rispetto al cartaceo fossero delle mancanze, degli errori o delle pecchè, anzichè delle specificità caratteristiche.
O, peggio ancora, si tracciano immaginari ed insensati grafici lineari ai cui estremi c'è il dado da una parte e il descrittivo dall'altra: e nel mezzo, a diverse posizioni, si colloca tutto il resto, come variabile che cresce o decresce in funzione di quanto più si allontana dal descrittivo pur per avvicinarsi al sistema basato sui dadi.
E' un po' lo stesso atteggiamento di arroganza intellettuale con cui alcuni scienziati guardano all'homo sapiens sapiens civilizzato e tecnologico come vertice dell'evoluzione ed esempio di successo evolutivo: batteri e squali, sono esempi di successo evolutivo. L'homo sapiens sapiens civilizzato e tecnologico é una parentesi infinitesimale nella storia dell'evoluzione e non è detto che di qui a qualche secolo non facciamo la fine dei dinosauri.
Chiusa parentesi pseudoscientifica.
L'importante é la chiarezza sul sistema di gioco offerto ai giocatori.
Efficacia del sistema di gioco e suo gradimento vanno misurati sulla base di
a) quanto restano fedeli alle promesse fatte all'utenza
b) quanto soddisfano l'utenza che ha scelto di usare quel sistema
t0x1c ha scritto:
Crescendo ho visto nascere nuove versioni di tale gioco (3.0, 3.5) a cui ho giocato molto e nonostante tali versioni fossero una semplificazione di quelle precedenti sono riuscito ad apprezzarle perché rimanevano molto complete e "sensate per ciò che dovevano fare".
Hanno una loro coerenza interna ed applicabile quasi senza fallo, indubbiamente. Personalmente delle varie versioni ho apprezzato più la 3.5
L'unica obiezione che ho sempre avuto, in generale, sui sistemi basati sul d20 (e analoghi) é il trattare il misticismo in una forma che emula la dinamica della memorizzazione degli spell dei maghi e il legame col parametro saggezza, come se la divinità fosse una sorta di sportello bancomat che eroga gli incantesimi clericali in funzione dei punti fedeltà sulla card del chierico (i punti saggezza).
Che poi come sistema sia perfettamente funzionale, non ci piove, ma a livello intellettivo è uan cosa che non mi ha mai convinto.
Nel corso della mia carriera di GDR, sia cartacei che non, ho sempre posto molta attenzione ai sistemi di gioco e mi è capitato più di una volta di scartare dei GDR proprio perché non ritenevo i sistemi che essi adottavano coerenti, precisi o completi, nonostante questi GDR possedessero una trama e/o un'ambientazione apparentemente interessanti.
Eccoci al punto. Domandarsi se un sistema sia completo, coerente e preciso nel simulare la realtà, in un contesto di PbC, é un buon approccio. E forse, se affrontato con serenità d'animo ed obiettività, farebbe scendere dall'altare anche tanti sacerdoti del dio dado o della religione che vede come unica possibile meccanica di gioco meritevole di stima la pedissequa trasposizione delle regole D20 in ambito play by chat.
In ambito Play by Chat ci sono alcuni problemi, nella ricerca di una simulazione precisa della realtà, con cui TUTTI i sistemi devono fare i conti. Qui contestiamo l'idea che i sistemi direttamente mutuati dal D20 e assimilati siano necessariamente i più adatti a simulare la realtà, a partire dalle basi:
- gestione degli spazi e delle distanze
- gestione del flusso temporale (turnazione)
- gestione della casualità
- regolazione di qualunque scontro diverso dall 1 vs 1
Non deve esserci forzatamente un sistema migliore _in assoluto_ degli altri. E non esiste di sicuro il sistema perfetto. esistono sistemi che, se dotati almeno di una loro coerenza interna, possono portare a un grado accettabile di simulazione della realtà, decidendo di puntare su un elemento piuttosto che su un altro e sacrificando un elemento piuttosto che un altro: a quel punto la scelta di un sistema o di un altro diventa questioen di gusti ed apprezzamento personale.
Non di sistemi di serie A e sistemi di serie B.
- Quanto ritenete importante il sistema su cui si basa un gioco nel momento in cui vi apprestate a giocarvi (o persino a crearne uno vostro)?
Molto. Ad esempio a un gdr descrittivo puro non ci giocherei più a meno di essere arcisicuro delle persone con cui sto giocando. Con "sconosciuti" non mi ci metterei nemmeno.
- Avete mai accettato il compromesso di "tollerare" un sistema che ritenevate insufficiente, incompleto o semplicemente "brutto" pur di giocare in un ambiente che vi attirava molto?
Sì, e molto a lungo. Come fanno da 15 anni migliaia di giocatori, a dimostrazione di quanto non si debba confondere il tasso di "falegnameria mentale" che si fa da queste parti con i gusti e le aspettative di un'utenza giocante più generalizzata.
- Per i gestori e gli sviluppatori: quanto ritenete importante il rapporto semplicità/completezza nel vostro GDR? E' chiaro che, per sua stessa natura, il GDR sia complesso nella misura in cui vuole "simulare" con un certo grado di precisione la realtà che vuole descrivere, ma quanto ritenete importante che il sistema del GDR sia completo a scapito della sua (ipotetica) difficoltà di comprensione?
Deve esserci un equilibrio, dal momento che l'interfaccia di gioco ha dei limiti ben precisi (e non è solo questione di tecnica di programmazione o di confezione dei contenuti ma di logica stessa del gioco basato su azioni inviate tramite browser).
La semplicità e la possibilità di un apprendimento rapido sono requisiti essenziali a meno che non si stia realizzando un gioco esclusivamente come esperimento autoreferenziale.
Idealmente si dovrebbe stabilire un obiettivo di realismo e fermarsi, con la complessità, appena ci si convince di averlo raggiunto, cercando per ogni problema da risolvere la soluzione più facilmente comprensibile ed utilizzabile dai giocatori.
Per intenderci: lo stesso sistema d20, set di dadi da 4,6,8..20 facce é un esempio riuscito di ricerca della semplicità e di compromesso tra realismo e necessita di simulare la casualità. ma... adatto a simulare efficacemente la realtà? Neanche per idea.
Consentitemi, nel 2014 e con a disposizione database che possono memorizzare dozzine di variabili e con la funzione mt_rand a disposizione, si può fare molto meglio del d20 e di un dado che ha scaglioni di variabilità del 5%. 20 risultati possibili per lancio sono accettabili nel cartaceo, senza supporto elettronico. Quando mi si dice che il d20 é il miglior sistema di regolazione degli esiti, nel 2014 e con a disposizione gli strumenti di cui sopra, rido. oh come rido.
perchè se mi parli di realismo, di simulazione affidabile della casualità del mondo reale, e mi porti il d20, con scaglioni di variabilità del 5% (1/20) vuol dire che stai predicando i dogmi di una religione, non che stai riflettendo spassionatamente e obiettivamente sul problema di garantire esiti sensati e realistici.
12/06/2014 14:27:43
t0x1c ha scritto:
- Quanto ritenete importante il sistema su cui si basa un gioco nel momento in cui vi apprestate a giocarvi (o persino a crearne uno vostro)?
E' importante tanto quanto l'ambientazione, a mio parere. Il sistema di gioco è quello che rende veramente libero il personaggio dall'influsso del Master, senza il quale altrimenti il Pg non potrebbe fare la maggior parte delle cose che un gdr offre -che il più delle volte tratta di scontri e avventure-. Il sistema poi dev'essere semplice, snello, di facile intuizione ed altrettanto assimilabile, ma completo. Deve esserci tutto, o la maggior parte delle cose (confidiamo nel fatto che non ci si possa ricordare tutto sul momento e che molto venga implementato, se strettamente necessario).
- Avete mai accettato il compromesso di "tollerare" un sistema che ritenevate insufficiente, incompleto o semplicemente "brutto" pur di giocare in un ambiente che vi attirava molto?
Il più delle volte no. Se capita, è solo perché magari c'è altro che mi interessa, quindi stringo i denti e amen.
- Per i gestori e gli sviluppatori: quanto ritenete importante il rapporto semplicità/completezza nel vostro GDR? E' chiaro che, per sua stessa natura, il GDR sia complesso nella misura in cui vuole "simulare" con un certo grado di precisione la realtà che vuole descrivere, ma quanto ritenete importante che il sistema del GDR sia completo a scapito della sua (ipotetica) difficoltà di comprensione?
Non sono gestore ma se riesco lo sarò appena avrò finito la mia land, e mi sento per tanto di rispondere anche a questa domanda: non esistono cose difficili su un gioco, esiste solo il gestore che vuole renderle rifficili. Come avevo accennato poco sopra, il rapporto documenti/semplicità è fondamentale, soprattutto quando, come hai giustamente fatto notare, la land si spinge quanto più possibile verso un approccio maggiormente realistico. Non dubito che ci siano anche player particolarmente tonti eh... del tipo che; Forza (chi attacca) - Costituzione (chi subisce) + D10 (?) = Effettivo Danno... e loro lo trovato difficile... tutta via, va sempre tenuto un occhio di riguardo per l'assimilazione della documentazione, rendendola il più semplice possibile. Non servono grossi paroloni.
12/06/2014 14:54:43
jelly ha scritto:
Forza (chi attacca) - Costituzione (chi subisce) + D10 (?) = Effettivo Danno... e loro lo trovato difficile... tutta via, va sempre tenuto un occhio di riguardo per l'assimilazione della documentazione, rendendola il più semplice possibile. Non servono grossi paroloni.
C'é sempre chi ha un'allergia intrinseca per la matematica e costoro meritano lo stesso rispetto e simpatia accordati a chi è allergico a descrizioni superiori ai 300 caratteri.
In effetti non si vede motivo per cui i calcoli debbano essere fatti fare ai giocatori. Se si sceglie un sistema che affida l'esito ad un algoritmo basato sui parametri e su uno o più fattori di casualità, si dovrebbe andare fino in fondo ed evitare di mettere il giocatore davanti ai calcoli per avere l'esito.
In fondo il dogma di fede prevede che il dado é giusto ed affidabile in quanto imparziale, no? Quindi perchè non andare oltre il *dado*, che va benissimo se devi lanciare un attrezzo su un tavolo (o andava bene la tabellina in cui puntare la matita a caso nei librogame), ma avendo un motore di calcolo a disposizione perchè fermarsi ai dadi caratteristici del d20?
Presto detto: affidabilità e realismo non c'entrano un'acca. C'entra che si cerca di attirare il giocatore già abituato al sistema di D&D (e analoghi) offrendogli un sistema che non lo costringa allo sforzo di apprendere ad usare un nuovo sistema.
Parlando di realismo. Ok, allora proviamo il sistema classico dei Punti ferita e del danno risultante dal semplice calcolo D = (Fo - Co + d10). Fornisce un esito solo quantitativo. Supponiamo che l'esito sia un bel "4" su un totale di PF di 20 a disposizione del PG colpito.
Dove li metto quei 4 PF? Sono stati ottenuti con un pugnale, con una freccia o con un cazzotto? Il PG é stato colpito in faccia, alla mano che regge l'arma, allo stomaco, nelle palle?
4 PF da taglio sulla spalla sinistra se reggo la spada con la destra mi permettono di continuare a combattere. 4PF da taglio sulle dita della mano con cui sto reggendo la spada significano che come minimo perdo l'arma e forse anche un paio di dita che finiscono allegramente sul pavimento. 4PF come li gestisco a fine scontro? Col cura-ferite-leggere, indifferentemente, o con una pozione salute indifferentemente, anche se è stato solo un cazzotto allo stomaco e si suppone che dopo due/tre minuti di respirazione regolare torno in sesto anche senza bisogno di scomodare una divinità a guarirmi?
Ecco cosa intendo che parlare di simulazione del realismo e poi attaccarsi al d20 come farebbe un feticista con le mutandine della vicina di casa è ridicolo.
12/06/2014 15:29:33
overlord ha scritto:
Il sistema di gioco deve essere com'è per noi la Gravità, deve sempre tenere tutto al suolo, ma senza impedirmi di spaziare negli assi rimanenti.
Questo probabilmente è il miglior paragone a tema che io abbia mai sentito. :D
landedishannara ha scritto:
Il gioco di ruolo è gioco di ruolo.
I giochi di simulazione sono una cosa differente.
Se si cerca una variabilità che sia soddisfacentemente rispondente a una simulazione della vita reale, forse il gdr non è il genere ludico giusto.
Secondo questo discorso, il tuo concetto di gioco di ruolo è svincolato da qualsiasi tipo di caratteristica, abilità o quantificazione generica di "ciò che un pg è o può fare".
Ovviamente il concetto di realismo è relativo al tipo di ambientazione di cui si parla (è chiaro che nella realtà non si potrebbe mai definire realistico un tizio che impara a memoria delle formulette per poi scagliare palle di fuoco dalle mani, ma in un'ambientazione fantasy non è solo possibile ma è anche quasi "scontato"), ma il punto di contatto di tutti i giochi di ruolo è lo stesso: avere un sistema che permetta di quantificare (=tradurre in valori numerici) con più o meno realismo ogni situazione per determinarne l'esito.
Senza un simile sistema il GDR si traduce ad un semplice gioco di narrazione.
ilgrandeinverno ha scritto:
In effetti non si vede motivo per cui i calcoli debbano essere fatti fare ai giocatori. Se si sceglie un sistema che affida l'esito ad un algoritmo basato sui parametri e su uno o più fattori di casualità, si dovrebbe andare fino in fondo ed evitare di mettere il giocatore davanti ai calcoli per avere l'esito.
Da una parte sono d'accordo, perché ciò che conta alla fine è proprio l'esito di una determinata azione.
Dall'altra però, mettendomi dalla parte del giocatore (patito di theorycrafting, tra l'altro), vorrei sapere perché l'esito è stato quello.
Una soluzione ad questo problema può essere quella di spiegare un sistema di gioco in due modi: una parte "generale", che spiega a grandi linee come funzionano le cose, e una parte dettagliata che esplora i valori numerici, le variabile e tutte le altre minuzie del sistema stesso.
In questo modo il giocatore medio sa cosa sta succedendo in ogni momento e trova ogni spiegazione qualora dovesse incappare in qualche dubbio o perplessità, senza doversi leggere per forza un manuale di ingegneria informatica per poterci capire qualcosa.
ilgrandeinverno ha scritto:
Dove li metto quei 4 PF? Sono stati ottenuti con un pugnale, con una freccia o con un cazzotto? Il PG é stato colpito in faccia, alla mano che regge l'arma, allo stomaco, nelle palle?
Questo è ciò che intendevo con rapporto semplicità/completezza e il sistema di combattimento di D&D scade proprio nella banalizzazione degli scontri nella maniera più palese possibile, dando per scontate tante (troppe) cose per lasciare il sistema leggero e comprensibile per chiunque.
Giustamente si parla di un sistema per un gioco cartaceo che non necessità di programmi informatici per calcolare gli esiti di ciascuna situazione, ma è vero che la maggior parte dei giocatori che provengono dai giochi cartacei tendono a tradurre la casualità offerta dai dadi (che siano d10, d20 o d100) come "sufficientemente realistica".
Tuttavia, esattamente come mi aspetto di trovare un sistema moderno e completo in un videogame uscito negli ultimi anni, così mi aspetterei che i GDR attuali adottino dei sistemi più "profondi" e meno legati a quelli tradizionali basati sui dadi - e niente vieterebbe ai GDR che esistono già da un po' di aggiornare i propri sistemi in modo da renderli più "moderni".
12/06/2014 15:32:25
Ma infatti, quando si parla di sistemi di gioco, si parla anche di master e una land deve offrire una vasta gamma di scelte.
Sei allergico alla matematica (anche se 10+10 manco la considero matematica data la sua semplicià)? Nessun problema, contatterai un master e ti affiderai ai suoi esiti.
E se io invece sono allergico alla mancanza di imparzialità dei master? Me la devo prendere nel capranzi perché tu non hai voluto mettere il dado sulla tua land. Ah, comodo come ragionamento: se uso il dado sono festicista, se uso il master accetto la variabile di vita, ma in entrambi i casi non posso fare affidamento su entrambe le soluzioni perché ai gestori pesa metterle. Come se cambiasse qualcosa inserire un dado che dia la possibilità a chi non vuole affidarsi al master di autogestirsi uno scontro per cavoli suoi.
E sia, sono feticista, ma chi fa questo ragionamnto è egoista.
Vuoi far saltare le dita della mano?
Metti dei punti ferita localizzati.
12/06/2014 16:57:58
jelly ha scritto: Ma infatti, quando si parla di sistemi di gioco, si parla anche di master e una land deve offrire una vasta gamma di scelte.
Sei allergico alla matematica (anche se 10+10 manco la considero matematica data la sua semplicià)? Nessun problema, contatterai un master e ti affiderai ai suoi esiti.
Facciamo un passo indietro, aspetta. Stiamo parlando di sistemi di gioco che dovrebbero fornire esiti possibilmente realistici per i personaggi. Di conseguenza la mia affermazione ha un presupposto: che 10+10 (e in generale i calcoli previsti dal sistema d20, che al tavolo vanno benissimo e sono un ottimo compromesso) sono una matematica drammaticamente insufficiente per garantire un esito sensato e realistico.
Da un lato ha ragione landedisgannara quando parla della differenza tra gioco di ruolo e gioco di simulazione. Dall'altro la simulazione, nel confronto di abilità e nello scontro tra personaggi, non è un elemento precindibile.
Quindi se scegli di basare gli esiti su calcoli di parametri e pseudocasualità, devi avere come priorità la creazione di un sistema di calcolo che, senza pretendere di arrivare alla precisione di un motore per mmorpg, ti dia almeno un minimo di realismo e di "immersione".
toxic ha toccato un punto fondamentale, a mio parere: il giocatore medio é un fanatico del complotto universale quindi si aspetta di vedere in dettaglio perchè il calcolo dell'esito é uscito in un certo modo. Il problema é che più semplifichi il calcolo per renderlo comprensibile al giocatore, più ti allontani dal realismo.
E più ti allontani dal realismo, maggiore é il rischio di esiti assurdi per un tiro inviato dal giocatore, maggiore sarà la necessità e la frequenza degli interventi "correttivi" di un master umano (esattamente come avviene nel gdr cartaceo da tavolo, per inciso), con inauspicato ritorno all'arbitrio decisionale del master umano.
Solito problema della coperta troppo corta per coprire tutto, insomma. Se dai ai giocatori semplicità e trasparenza ed evidenza dei calcoli (con possibilità di decifrarli senza metterci 40 minuti per controllarne la validità) perdi in realismo della simulazione dell'esito e ti esponi sempre più spesso alla necessità di un intervento correttivo umano.
Se dai ai giocatori un sistema efficiente e complesso di calcolo degli esiti, il giocatore amante della teoria del complotto e non disposto (o non capace) ad analizzare manualmente calcoli complessi, resterà col sospetto che dietro il suo esito negativo ci sia qualche oscuro calcolo, qualche oscura variabile nascosta che favorisce l'amico d'infanzia del programmatore.
E se io invece sono allergico alla mancanza di imparzialità dei master?
Alt. Su questo la pensiamo allo stesso modo. Anch'io sono allergico alla mancanza di *imparzialità*. Quello che io contesto è la pretesa che il master umano sia per definizione o fatalmente parziale e incapace di fornire esiti imparziali e non basati sull'esclusivo gusto soggettivo.
Tra parentesi, dal mio putno di vista di giocatore:
Un master non imparziale mi darà esiti sballati.
Un automatismo imparzialmente stupido mi darà esiti ugualmente sballati.
Un lancio di dadi imparziale ma stupidamente semplificato mi darà esiti ugualmente sballati.
Quindi io giocatore che ragioni dovrei avere per preferire _a priori_ una delle tre possibilità?
Non sarà che a me giocatore interessa semplicemente avere esiti giusti e realistici e, comunque ci si arrivi, festeggio se gli esiti mi vengono dati in maniera decente, che dietro ci sia un master umano, che ci sia un dado o che ci sia un complesso algoritmo?
Me la devo prendere nel capranzi perché tu non hai voluto mettere il dado sulla tua land. {...}
Come se cambiasse qualcosa inserire un dado che dia la possibilità a chi non vuole affidarsi al master di autogestirsi uno scontro per cavoli suoi.
Ma anche no. Non aspiriamo a metterla nel capranzi proprio a nessuno, men che meno a chi é tanto carino da giocare con noi :-D
La scelta di non affidarci ai lanci di dado negli scontri é di tutt'altro tipo e nasce dall'analisi dei limiti pesantissimi dell'interfaccia di gioco, ossia la webchat, che non è (a nostro parere) minimamente in grado di simulare con un minimo di realismo uno scontro che non sia l'1 vs 1 a contatto ravvicinato.
E comunque nota bene: assenza di dado, non significa descrittivo libero.
Se vuoi simulare _decentemente_ uno scontro elementi come:
- gestione di spazi e distanze
- presenza di ostacoli ed elementi ambientali sfruttabili
- interazioni multiple
- simultaneità vs turnazione da chat (fattore tempo)
Non sono esattamente bruscolini. Se vuoi tener conto di questi elementi, o hai un master umano molto bravo e imparziale, o ti serve un sistema di calcolo degli esiti che va MOLTO al di là delle possibilità del d20 e assimilati.
Vuoi far saltare le dita della mano?
Metti dei punti ferita localizzati.
Fatto, infatti. E non per amore di complessità ma per puro buon senso. perchè il buonsenso mi dice che il PG non é un pupazzo a molla con le pile duracell, che continua a combattere finchè durano le pile e poi improvvisamente si spegne (peraltro come avviene anche nei VG, in cui finchè hai anche 1 solo PF vai avanti a combattere come a piena salute).
t0x1c ha scritto:
Tuttavia, esattamente come mi aspetto di trovare un sistema moderno e completo in un videogame uscito negli ultimi anni, così mi aspetterei che i GDR attuali adottino dei sistemi più "profondi" e meno legati a quelli tradizionali basati sui dadi - e niente vieterebbe ai GDR che esistono già da un po' di aggiornare i propri sistemi in modo da renderli più "moderni".
Esattamente. Ma qui veniamo ai limiti del sistema, che con tutto il rispetto e pur con tutta la buona volontà, a meno di non integrare un motore 3d, non ha alcun modo di simulare realisticamente uno scontro in una dimensione spaziotemporale realistica.
La turnazione elimina alla fonte qualunque pretesa di realistico fluire del tempo e di simultaneità delle azioni. Già questo non è un limite da poco.
Spazio: già é tanto se si riesce a simulare uno spazio bidimensionale con le reciproche posizioni su una griglia (a quadrati o ad esagoni poco cambia). Nello scontro a contatto diretto le distanze diventano ininfluenti e ci si può sbizzarrire a piacere. Già con il lancio di un oggetto o l'uso di armi da distanza, le cose diventano più complicate. Ostacoli. Come considerarli? Considerarli o no? Posizio rialzate o ribassate rispetto al bersaglio: come le consideri? Le consideri?
Ti servirebbe non solo una rappresenzazione spaziale tridimensionale e dotata di elementi ambientali, ma anche la c.d. bullett-physic per tenerne conto. E, a monte di tutto, un sistema che elabori in tempo reale la simultaneità, non una sequenza di turni.
Un master umano capace e imparziale può "simulare" un esito realistico. Un semplice automatismo mutuato dai sistemi d20 no.
Non serve il motore di Skyrim, già nel lontano 1998 il motore di gioco di Ultima Online era mille volte più realistico di qualunque applicazione pedissequa del d20 alla webchat, anche nelle sue forme più avanzate che tengono conto almeno di una griglia di posizioni.
Per sfizio più che per necessità ho realizzato una applicazione, perennemente in cantiere sulla nostra land, che simula uno scontro a mani nude, stile fightclub. Tiene conto di età, statura, peso, sesso, tono muscolare, stato di salute (ed eventuali ferite malattie in corso), competenze belliche generiche in combattimento e sopravvivenza, competenze specifiche nel combattimento a mani nude.
"Simula" automaticamente esiti round per round con tanto di scelta del tipo di colpo da portare (in base alle skill possedute) e del bersaglio a cui mirare e traduce il round, alla fine, in una descrizione testuale di quello che accade.
A fine round ricalcola i punteggi per i contententi che possono perdere per:
- sfinimento: non vanno KO ma si sono stancati o hanno incassato tanti colpi da non riuscire a continuare a combattere.
- incoscienza: hanno subito colpi sufficienti (probabilmente alla testa) da finire KO
- resa: la loro 'convinzione' scende a zero o sotto zero a causa dell'andamento dello scontro, per i troppi "lisci" infilati in rapporto ai colpi subiti (simula di fatto uno che si rende conto di non avere speranze e getta la spugna)
Un esperimento carino e funzionale. Allo stato di sviluppo attuale le funzioni che usa potrebbero essere facilmente adattate per inviare gli esiti in chat e, eventualmente, per aggiungere altri parametri (armature e armi utilizzate) in modo da gestire anche scontri armati e non solo scazzottate.
Problema: va benissimo nell'1vs1 a distanza ravvicinata. Nel gestire le altre situazioni, richiederebbe un supporto di gestioen dello spazio, del tempoe della simultaneità di interazioni con più di un personaggio del tutto fuori dalla portata dell'interfaccia di gioco.
Quindi scusate: quando si dice che i gestori non sperimentano nuove vie per pigrizia, si dice una cazzata. E' che il sistema webchat ha dei limiti intrinseci e di conseguenza devi fare una scelta tra sistemi ciascuno dotato di punti di pregio e difetti.
E tra l'inserire automatismi "stupidi" (di cui i giocatori imparano prestissimo a sfruttare le debolezze a proprio vantaggio) con necessità di continui interventi correttivi del master umano, e far intervenire da subito il master umano su una base certa di skill possedute e parametri visibili e aggiornati automaticamente in tempo reale, preferisco la seconda. Io. Non è detto che altri debbano fare lo stesso. il vostro sistema basato sul d20 funziona e soddisfa i vostri utenti? Bravi, ci siete riusciti.
ma la si smetta di smaronare con la storia che solo il d20 (e analoghi) garantisce i giocatori contro l'esito stupido e che qualunque soluzione alternativa al dado/automatismo sia da scartarsi perchè non sarebbe un sistema attendibile e imparziale.
12/06/2014 17:20:58 e modificato da ilgrandeinverno il 12/06/2014 18:46:21
E comunque.
Toh. Ecco sistemata la presunta imparzialità del dado, per quelli che non si fidano dei gestori e dei master umani e invocano il "dado imparziale" come arbitro:
function tira_dado_da_20_for_dummies() {
$amici = array('quellagnoccadimiamoglie','amico1','quellochemipagaigadget');
$antipatici = array('tiziocheprovolamiamoglie','quellochemihaesiliatosulot');
$user = $_SESSION['user'];
$risultato = mt_rand(1,20);
if(in_array($user,$amici))
{
$risultato += $mt_rand(0,3);
}
elseif(in_array($user,$antipatici))
{
$risultato -= $mt_rand(0,3);
}
if ($risultato > 20) { $risultato = 20; }
elseif ($risultato < 1) { $risultato = 1; }
return $risultato;
} // end
Traduzione per chi é a digiuno di PHP:
La moglie del gestore, uno dei suoi amici e il tizio che ha pagato per acquistare un gadget avranno un bonus variabile (da 0 a 3, così si confondono le acque) su ogni tiro di dado.
Il tizio che provola la moglie del gestore e il giocatore che 10 anni fa esiliò il gestore quando ancora giocava a lot avranno parimenti un malus variabile su ogni tiro di dado.
Bonus e malus sono variabili e potrebbero anche non scattare affatto (1 volta su 4): la moglie del gestore potrà comunque occasionalmente incappare nell'epic fail facendo 1 su 20 e il provolatore della moglie del gestore potrà occasionalmente azzeccare il critico da 20 su 20.
Ma difficilmente ci si accorgerà della presenza dei modificatori, dato che solo analizzando una lunghissima serie di lanci (diciamo almeno un centinaio) si potrà rilevare che statisticamente la media dei lanci per la moglie del gestore é sul 12, quella del giocatore medio é tra 10 e 11, e quella dei giocatori antipatici al gestore é sul 9. Ma ai fatti e sulla lunga distanza la moglie del gestore avrà sempre un aiutino medio +3 rispetto al giocatore antipatico al gestore.
Il tutto ovviamente all'insaputa dei giocatori, che "vedono" solo il risultato del dado e resteranno beatamente e incrollabilmente convinti del dogma religioso sull'imparzialità, affidabilità e trasparenza del dado rispetto al master umano.
E l'ho fatta semplice semplice in due minuti, senza impegnarmi davvero, eh....
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