GDR e Sistemi di Gioco
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12/06/2014 17:55:01 e modificato da dueanime il 13/06/2014 00:01:42
Premetto che per ora non ho letto le risposte ma solo il messaggio iniziale.
A me il sistema di gioco non interessa e non mi è mai interessato più di tanto, infatti ho aperto in beta senza averne stabilito uno, aspettando che fosse l'utenza a darmi indicazioni su quello che preferiva (ed ancora oggi nel manuale c'è scritto che se due giocatori si accordano per usare un sistema diverso, diceless, sono liberi di farlo).
Non ho mai lasciato che il sistema di gioco influenzasse la mia permanenza in una land di cui mi ispirava l'ambientazione e non ho mai avuto grandi difficoltà ad adeguarmi... a parte quando sono morta tre volte in due mesi... 😶
12/06/2014 19:51:07 e modificato da jelly il 12/06/2014 19:56:08
Sfortunatamente esistono anche persone che andrebbero prese a bastonate sui denti, come ilgrandeinverno ha fatto notare riportando quella tabellina PHP che io ovviamente non avrei decifrato neanche tra 100 anni, se non l'avesse spiegata con un linguaggio "potabile" >_>
MA... chiaramente quando si parla di dadi si parla anche di bonus e malus da calcolare, alcune volte. L'idea di dado che ho io comprende un dado possibilmente basso, D10 tipo, al quale si somma la statistica ed eventuali armi/protezioni. Cosi da bilanciare il risultato e renderlo variabile da pg a pg. C'è quello con più forza, quello con più resistenza, etc etc... ma mi rendo conto che questo è un discorso troppo ampio da riassumere in poche righe, ed io sono un amante della sintesi alle volte.
Esiste anche la variante del super dado, che spesso si vede nelle manga, tipo One Piece (perché ci giocai anni fa), dove un pg arriva a 200 con una statistica e quando vai a tirare un D200 l'imparzalità secondo la quale pg forte batte pg debole si vede eccome. Io faccio 150/200 l'avversario fa 50/60 (perché magari è più debole)... ma su quella land c'era la cosa migliore secondo me: possibilità di usare il dado e possibilità di affidarsi al master. Meglio di cosi, si muore.
13/06/2014 08:45:44 e modificato da ilgrandeinverno il 13/06/2014 08:49:19
jelly ha scritto: Sfortunatamente esistono anche persone che andrebbero prese a bastonate sui denti, come ilgrandeinverno ha fatto notare riportando quella tabellina PHP che io ovviamente non avrei decifrato neanche tra 100 anni, se non l'avesse spiegata con un linguaggio "potabile" >_>
Più che riportarla l'ho creata. nel senso: se sei un gestore scorretto e vuoi favorire i tuoi amici o penalizzare qualcuno che ti sta antipatico lo fai facilmente anche inserendo tutti i dadi che ti pare. Il lancio del dado é regolato da una funzione di cui il giocatore non vede il codice e non puà sapere se viene davvero lanciato per tutti lo stesso dado o se il lancio è stato 'truccato' per alcuni.
Il punto che sostengo é che se non ti fidi dell'imparzialità di gestori e master da essi nominati, non dovresti fidarti nemmeno di un valore numerico che ti viene fornito a scatola chiusa. Al tavolo il lancio del dado lo vedi e al limite puoi sempre prendere il dado in mano e controllarlo, vedere se ha dei pesi per condizionare l'uscita di un numero, vedere se il master ha il polso da baro, ecc.
Nel pbc no. Ti viene fornito un numero, e poi vai a verificarlo come quel numero é stato "estratto". Non puoi. Anche se il gestore pubblica il codice, che fai, ti fidi? Se ha taroccato qualcosa non ti pubblica certo il codice che ha usato davvero :)
Comunque consolati, nemmeno i mmorpg sono esclusi dal fenomeno "teoria del complotto". Ero GM e scripter su uno shard di ultima online e anche lì, nonostante ci fosse un motore di gioco complesso e molto più avanzato di qualunque motore scritto in php, lo sport preferito degli utenti era accusare lo staff, almeno una volta al giorno, di favorire Tizio o Caio:
- con l'assegnazione di oggetti durante le quest
- con l'assegnazione sottobanco di oggetti unici
- con la modifica sottobanco dei valori delle skill
- con la comunicazione sottobanco dei punti migliori di spawn dei mostri
- con la creazione di spawn temporanei di mostri con loot speciali, comunicati solo ai giocatori 'amici' dell'admin
... eccetera ...
Ribadisco il concetto (e vedo che di nuovo landedishannara mi ha preceduto): se hai dubbi sulla correttezza/imparzialità dei master (e di conseguenza dei gestori che li hanno nominati) fai prima a cambiare land che ad attaccarti illusoriamente all'idea che siano i numeri a salvarti.
Esiste anche la variante del super dado, che spesso si vede nelle manga, tipo One Piece (perché ci giocai anni fa), dove un pg arriva a 200 con una statistica e quando vai a tirare un D200 l'imparzalità secondo la quale pg forte batte pg debole si vede eccome. Io faccio 150/200 l'avversario fa 50/60 (perché magari è più debole)... ma su quella land c'era la cosa migliore secondo me: possibilità di usare il dado e possibilità di affidarsi al master. Meglio di cosi, si muore.
tecnicamente non c'è limite al valore massimo di un "dado" virtuale. Sulla carta per le operazioni che devono simulare un numero casuale, io preferisco sempre numeri alti, che ti danno maggiore spazio per modificatori basati su più parametri del personaggio e quindi permettono una maggiore variabilità di risultati.
Dal punto di vista di un giocatore sospettoso, però, numeri alti significa anche più possibilità di 'truccare', perchè ovviamente su numeri bassi l'uso di trucchi sistematici é più facile da rilevare.
13/06/2014 21:26:19
Le complicanze...
Un gioco di Ruolo è: Sistema di Gioco + Ambientazione
Un gioco di Ruolo on line è: Sistema di Gioco + Ambientazione + Regole di Community
... easy pesy °-°
04/07/2014 17:32:36
mirichy ha scritto:
Ho visto in molti gdr usare il lancio di dadi per avere un responso positivo e negativo che fosse, senza contare le abilità.
E comunque, non badando alla conformazione dell'azione.. Cosa che mi fà inorridire e che per me, è un sistema usato da chi di gdr non ci capisce proprio nulla!! Ma non è che però ci siano tanti sistemi più funzionali, visto che la soggettività del master può andare anche a simpatia. Ma allora, qual'è la via giusta??😵
La via giusta per ogni situazione probabilmente non esiste. La cosa deprimente (almeno per me) é che in pochi, davvero in pochi, provano a uscire dallo schemino mentale per cui da una parte c'è il dado e dall'altro l'interpretazione free e l'arbitrio assoluto del master.
L'interpretazione ha bisogno di essere ancorata a un background che non è solo la storiella scritta per far contento il gestore che se no manco ti autorizza a entrare in gioco, ma un complesso di esperienze che determinano cosa il personaggio sa fare e cosa non sa fare e quindi non è liberamente modificabile a piacere dal giocatore, ma registra l'evoluzione del suo personaggio.
la regolazione degli esiti ha bisogno di essere ancorata a dati certi e verificabili che chiamino in causa il meno possibile la libera interpretazione (o peggio ancora il gusto personale) del singolo master.
L'errore é credere che solo il sistema D20 (e assimilati) possa garantire tutto ciò e (sul fronte opposto) condannare qualunque tentativo di limitare la libertà descrittiva, ancorandola a parametri certi, come se fosse un'insopportabile ingerenza che castra l'interpretazione.
Descrittivo free e sistemi basati sulla simulazione del lancio di un dado imitando più o meno fedelmente le regole del cartaceo, non sono le uniche due formule di gioco possibili.
Anche dire che ci sono delle vie di mezzo, pur essendo un passo avanti rispetto al dualismo 'religioso' voluto dai fedeli dell'una e dell'altra scuola, è comunque figlio di una mentalità abitudinaria che non si schioda di mezzo millimetro da un dualismo che nel 2014 ha lo stesso sapore stantio delle diatribe degli anni '80 tra fan del Commodore 64 e fan dello ZX Spectrum, o tra Paninari e Punk.
Il dramma é che per 10/15 anni sono stati offerti (quasi) questi soli due modelli, vuoi per convinzione dogmatica che siano il meglio possibile e immaginabile, vuoi per pigrizia / paura di sperimentare qualcosa di nuovo (col rischio che risultasse indigesto ai giocatori abituati alle due scuole di pensiero "dado vs descrittivo free").
04/07/2014 19:17:52
C'è da dire, però, che la stragrande maggioranza di giocatori (e di conseguenza di master e gestori) è convinta che un sistema basato sul tiro di dado (o meglio, su un qualsiasi principio di casualità influenzato dai punteggi del pg) non sia sufficiente a determinare l'esito di una determinata situazione e necessiti di una descrizione complementare.
Nei sistemi di gioco tradizionali (come D&D, WOD, COC e così via) non si parte dal presupposto che ciò che il personaggio sa e sa fare lo sappia fare anche il pg e viceversa, cosa che invece nei gdr online sembra essere un must.
Infatti sono molti (troppi) i gdr in cui per simulare una scena di combattimento bisogna conoscere l'abc della scherma medievale per non vedere la propria azione invalidata o fortemente penalizzata - e questo ovviamente è solo un esempio delle numerose situazioni in cui il binomio conoscenza utente/conoscenza giocatore viene applicato più o meno consapevolmente.
Questo perché si è tentato di evitare di semplificare troppo le scene in cui determinate abilità vengono usate (riducendosi a "Uso questa abilità/skill/potere"), cosa che potrebbe impoverire il gioco stesso.
Tuttavia questo fenomeno ha dato risvolti imprevisti: da un lato chi tenta di attenersi ai sistemi basati sul tiro di dado si è accorto che, senza incentivi, il giocatore medio non perde troppo tempo a descrivere un'azione che il suo pg dovrebbe saper fare di suo (e per certi versi ha pure ragione), lasciando che il master di turno (o i giocatori stessi, se forniti di parametri sufficienti) calibri la difficoltà dell'azione o il suo effetto anche in base alla qualità della descrizione; dall'altro si è sviluppata la linea di pensiero secondo cui un'azione ben descritta non necessita di alcun tiro per la sua riuscita, riponendo l'esito nelle mani di chi sovrintende la giocata ma privandola dell'assoluta imparzialità che un sistema basato sul tiro di dado può fornire.
Il dilemma in realtà non è così semplice da risolvere perché, a meno di non avere sempre un master per giocata che faccia corrispondere ad un tiro di dado la descrizione dell'effetto come avviene per il gioco cartaceo, bisognerebbe creare un sistema automatizzato che fa corrispondere a ciascun tiro per ciascuna situazione una descrizione sommaria che possa colmare le mancanze del giocatore che effettua il tiro, ed è evidente che una cosa del genere richiederebbe una mole mastodontica di linee di codice anche solo per coprire le casistiche più generali (sempre che si possa effettivamente fare...).
E' possibile quindi creare un sistema che sia un compromesso tra tiro di dado e descrizione free? Forse, ma non è facile da implementare e soprattutto da applicare, a meno che di non avere intelligenze artificiali estremamente avanzate come master attivi, quindi dovremmo aspettare almeno una decina d'anni ad essere ottimisti. ^^'
E' molto più facile (in confronto) creare un sistema che lascia al minimo l'opinabilità dei risultate senza impoverire il gdr via chat/forum/altro (ed è ciò che spero di ottenere con il sistema che sto sviluppando).
Per ora c'è chi si accontenta di rimanere con i metodi tradizionali e c'è chi cerca di innovare in un modo o nell'altro, tutti consapevoli (o almeno, dovrebbero esserlo) che non esiste il sistema perfetto e ciascun metodo ha i suoi pro e contro.
04/07/2014 23:20:32 e modificato da mirmidone il 04/07/2014 23:23:40
Non ho letto tutte le varie risposte date, darò la mia risposta a caldo.
t0x1c ha scritto:
- Quanto ritenete importante il sistema su cui si basa un gioco nel momento in cui vi apprestate a giocarvi (o persino a crearne uno vostro)?
-Fondamentale.
Un sistema di gioco benfatto permette di immedesimarsi meglio nel contesto e da un impatto di realismo.
Al contrario un regolamento errato o che non riesca a riflettere determinati concetti finisce per scontentare qualcuno ed aliena lentamente le scelte dei giocatori verso un contesto errato.
t0x1c ha scritto:
- Avete mai accettato il compromesso di "tollerare" un sistema che ritenevate insufficiente, incompleto o semplicemente "brutto" pur di giocare in un ambiente che vi attirava molto?
Si è successo e non sono state belle esperienze.
Che sia tu ad abusare di certe zone morte del regolamento o un altro ... che venga fatto in maniera cosciente o meno, si finisce sempre per questionare, polemizzare e rosicare.
A quel punto o il gioco crolla e il sipario si abbassa o si arriva a trasformare il realismo del gioco in un artificioso contesto dove tutti si vogliono bene e chi ringhia non morde mai in ON il pg altrui.
t0x1c ha scritto: Nota: ci tengo a precisare che questo topic non mira a sottolineare che il sistema di un gioco è più importante dell'ambientazione o della storia del gioco stesso, ma che qualsiasi gioco di ruolo, privo di un sistema funzionante che lo supporti, perde buona parte della sua godibilità.
Un buon sistema di gioco ti permette con pochi accorgimenti di giocare svariate ambientazioni/storie che presentano elementi diversi.
Una buona ambientazione (cosa rata) ha spesso UN solo sistema di gioco che gli permette di esistere e vivere in maniera coerente e intuitiva.
Secondo me, cosa che molti non condividono, sono due aspetti equivalenti.
05/07/2014 01:55:23 e modificato da ilgrandeinverno il 05/07/2014 05:58:52
t0x1c ha scritto: C'è da dire, però, che la stragrande maggioranza di giocatori (e di conseguenza di master e gestori) è convinta che un sistema basato sul tiro di dado (o meglio, su un qualsiasi principio di casualità influenzato dai punteggi del pg) non sia sufficiente a determinare l'esito di una determinata situazione e necessiti di una descrizione complementare.
Ma magari fosse questa la situazione :-)
Sarebbe un indice di consapevolezza diffusa dei *limiti* del gioco impostato sui lanci di dado, consapevolezza che purtroppo non riscontro affatto.
Nei sistemi di gioco tradizionali (come D&D, WOD, COC e così via) non si parte dal presupposto che ciò che il personaggio sa e sa fare lo sappia fare anche il pg e viceversa, cosa che invece nei gdr online sembra essere un must.
E' un po' diverso. L'abitudine ampiamente diffusa nei giochi a descrittivo libero é che se il GIOCATORE sa descrivere una cosa, allora il PG sa farla. Questa é, dal mio punto di vista, la madre di tutti i mali del PbC basato sul descrittivo free.
Naturalmente qualunque appassionato di gdr inorridisce di fronte a questo punto cardine del PbC descrittivo free, ma quest'abitudine nasce e si è consolidata a partire da una singola frase ad effetto che ha accolto migliaia di giocatori per anni e anni "entra e sii ciò che vuoi".
L'effetto di questa cosa é lampante: il giocatore ha fatto un corso di equitazione? Il suo PG si muoverà come un esperto cavallerizzo. Il giocatore é cintura nera di karate? Il suo personaggio diventa ken shiro. Il giocatore é un perito chimico? Il suo PG diventerà un eccellente alchimista. E così via.
L'assenza di qualunque parametro oggettivo di riferimento livella sostanzialmente i personaggi nullificando qualunque concetto di esperienza accumulata (di background o per giocato) e porta a quello che nel gdr classico e convenzionale sarebbe un paradosso: Peregrino Tuc (alias Pipino) armato di spadina di seconda mano che, "se descrive bene", duella alla pari col signore dei Nazghul e ti trascina il duello fino alle 5 del mattino, se non c'è un master ad assegnare i colpi, perchè nessun sistema supporta i due duellanti definendo ciò che possono o non possono fare.
Alla lunga questo sistema collassa per le polemiche (ovvie e non sempre infondate): vuoi sul mastering, che non ha parametri di riferimento e finisce appunto per valutare solo il descrittivo. Se va di cu#o almeno valuterà l'utilizzo efficace della tecnica descrittiva, se va di sfiga deciderà ad muzzum. In entrambi i casi comunque resta il paradosso della mancata 'storicizzazione' dell'esperienza acquisita dal personaggio. E vuoi per la tendenza del giocatore medio a non autoriconoscersi un solo malus, neanche sotto tortura.
La soluzione che nel 90% dei casi viene adottata non è l'introduzione di un sistema coerente e ragionato di storicizzazione delle competenze (esperienza) acquisita dal pg, ma la famigerata gerarchia di gilda, con la costruzione di gilde monospecializzate in cui tutti fanno sostanzialmente la stessa cosa. Es, gilda di cavalieri, gilda di alchimisti, gilda dei jedi, gilda dei piloti di Vyper, gilda di mercanti Ferengi, gilda delle spie del KGB, gilda dei maghi, gilda dei cerusici (naturalmente neutrali e che curano indistintamente gli elfi di lothlorien come gli orchetti di mordor... fico, molto sensato) ecc.
Ossia:
1) entri in una gilda -> ti riconosco maggiori abilità nella specializzazione di gilda.
2) più sali in gerarchia più sei considerato abile nella specializzazione della gilda
3) se vieni degradato calano anche le capacità che ti sono riconosciute dagli altri player
4) se esci dalla gilda viene azzerato quello che sapevi fare e torni a essere calcolato zero
Se l'entra e sii ciò che vuoi é la madre di tutti i mali del PbC basato sul descrittivo free, la logica di cui sopra, di far dipendere tutto dall'appartenenza e dalla gerarchia di gilda é il padre di tutte le assurdità che ne derivano.
La logica alla base di questo sistema è, ruolisticamente, troppo stupida per prenderla seriamente in considerazione come un sistema efficace di regolazione del gioco.
Eppure é questa la logica che ha fatto da scuola per migliaia di giocatori prima e dozzine di gestori poi, che quando hanno aperto la loro land hanno replicato pari pari questo sistema senza neanche sognarsi di metterlo in discussione e chiedersi "ma sta roba ha senso o é una ca#ata pazzesca?".
Colpevole, in questo, anche GDRCD (e altri OS) che ha messo a disposizione dell'aspirante gestore, pari pari, sistemi di gilde prefabbricati e pronti e perpetuare quest'orrida logica di regolazione del gioco, rendendola praticamente un elemento 'hardcoded' del PbC classico.
E' una logica di gioco a malapena giustificabile nella grande land che ha fatto da capostipite a questo sistema di gioco, dove le regole non sono state elaborate avendo in mente un progetto e un'idea di gioco, ma accatastandole a casaccio una sull'altra nell'arco di anni, in cui si è passati dalla 'chat a tema' al tentativo di realizzare qualcosa di vagamente simile a un gioco di ruolo.
Non é semplice correggere (o meglio ribaltare dalle fondamenta) un sistema di gioco costruito in anni e al quale migliaia di giocatori ormai si sono abituati.
Ma chi invece, negli anni successivi, ha costruito una land da zero non ha questa scusante.
La fretta di caricare la land appena sistemata la grafica e messa assieme l'ambientazione, non è una scusante. Non aver speso neanche 5 minuti a chiedersi se questo sistema ha un senso o se sia possibile ideare sistemi alternativi, non è una scusante.
E' la critica più forte che mi sento di fare a chi ha replicato questo stesso identico modello di "descrittivo free" senza pensare a nulla che potesse regolare diversamente dal simbolo di gilda ciò che il pg sa fare e quindi dare al PG dei parametri più oggettivi della correttezza formale del descrittivo per regolare gli esiti.
Il fatto che tanti, troppi, abbiano riprodotto pari pari questo sistema (anche nella speranza di attirare i periodici "esodanti" dalla grande land in questione proponendogli un sistema che conoscono bene) senza provare a cercare nulla che affrancasse il sistema descrittivo dai suoi limiti più evidenti, é anche la ragione per cui tanti possono continuare a sostenere che l'unica valida alternativa sarebbe il sistema basato sul dado e mutuato dal cartaceo (che viceversa ha ben altri problemi, nel PbC, non meno rilevanti di quelli del descrittivo free di stampo lottiano).
E giustamente oggi, giocatori "giovani" abituati alla precisione e ai livelli di realismo che i mmorpg mettono a disposizione, guardano al sistema del PbC e si allontanano schifati prima di subito. Perchè ovviamente alla prima giocata di 6 ore di fila per riuscire a uccidere un singolo goblin (con o senza ausilio dei dadi), o davanti alle 18 ore di polemiche post giocata per questo o quell'esito non concesso, cliccano sulla "X" e tornano a giocare a Skyrim (o a Candy Crush).
E' possibile quindi creare un sistema che sia un compromesso tra tiro di dado e descrizione free? Forse, ma non è facile da implementare e soprattutto da applicare, a meno che di non avere intelligenze artificiali estremamente avanzate come master attivi, quindi dovremmo aspettare almeno una decina d'anni ad essere ottimisti. ^^'
E' la strada che abbiamo scelto noi, ma non è affatto un "compromesso" tra descrittivo free e dado.
Lo chiamerei piuttosto un "descrittivo pesantemente vincolato", e supportato da automatismi che senza far decidere gli esiti al dado (ossia la 'pseudocasualità' degli esiti per noi non è un requisito fondamentale) permettono di aggirare i "bug" più insopportabili del descrittivo free (uno su tutti: i duelli che durano 6 ore senza che nessuno si prenda un colpo a meno che non ci sia il master a deciderlo), fornendo al tempo stesso ai giocatori (se non c'è un master) e ai master elementi non arbitrari su quello che il pg sa o non sa fare, a prescindere da quello che il giocatore é capace di descrivere.
Concordiamo sul fatto che non è stato semplice elaborare un simile sistema e sul fatto che non sia semplice farlo apprendere, nè ai giocatori abituati al descrittivo free, nè ai giocatori abituati al dado. Una volta appreso, però funziona a dovere.
05/07/2014 10:26:52
ilgrandeinverno ha scritto:
E' un po' diverso. L'abitudine ampiamente diffusa nei giochi a descrittivo libero é che se il GIOCATORE sa descrivere una cosa, allora il PG sa farla. Questa é, dal mio punto di vista, la madre di tutti i mali del PbC basato sul descrittivo free.
Naturalmente qualunque appassionato di gdr inorridisce di fronte a questo punto cardine del PbC descrittivo free, ma quest'abitudine nasce e si è consolidata a partire da una singola frase ad effetto che ha accolto migliaia di giocatori per anni e anni "entra e sii ciò che vuoi".
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Eppure é questa la logica che ha fatto da scuola per migliaia di giocatori prima e dozzine di gestori poi, che quando hanno aperto la loro land hanno replicato pari pari questo sistema senza neanche sognarsi di metterlo in discussione e chiedersi "ma sta roba ha senso o é una ca#ata pazzesca?".
Questo descrive esattamente perché sono sempre rimasto a distanza di sicurezza dal PBC in generale, ma poi ho scoperto che tale morbo è permeato anche negli altri generi...-.-'
ilgrandeinverno ha scritto:
E' la strada che abbiamo scelto noi, ma non è affatto un "compromesso" tra descrittivo free e dado.
L'ho definito "compromesso" perché è così che verrebbe visto dai due scaglioni di utenza che giocano da anni ai gdr online (dado alla D&D e descrittivo free).
Anche perché se lo chiami in qualche modo strano finisce che si spaventano. :P
Tirando le somme di questa discussione pare che i sistemi di gioco siano piuttosto importanti per la maggior parte degli utenti che hanno partecipato, che difficilmente riescono a "farsi piacere" una land che non possiede un sistema ben regolamentato o semplicemente inadatto.
Dal canto mio posso dire il sistema su cui si basa un gioco è importante tanto quanto l'ambientazione stessa e che quindi la realizzazione di un sistema competente diventerebbe una priorità assoluta nel momento in cui volessi cimentarmi con la creazione di un mio gdr.
Grazie a tutti per la partecipazione. ^^
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