La vittoria del "male"
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30/01/2016 11:48:35
Onestamente il titolo della discussione ed i vari interventi mi lasciano perplessa. Leggendo ho la sensazione di un’ordinario e scorante appiattimento del contesto ludico, tanto che bene e male divengono quasi secondari.
Al di là delle preferenze personali e dando per assodato che male e bene possano avere numerose sfumature, ciò che mi preoccupa sono le carenze strutturali che ne emergono. Ovvio sottolineare che queste non riguardino solo il male (pg o ambient), ma che sia il conflitto a mettere ben in evidenza le voragini di un sistema che non riesce a gestire le dinamiche della contrapposizione.
Si è parlato di stereotipo e chiedo, siete sicuri che riguardi solo i pg? Siete davvero sicuri che a pg stereotipati non corrisponda una concezione di gioco stereotipato e di land stereotipata?
Io no, non ne sono sicura, così come non sono sicura che non ci siano legami tra stereotipo e staticità. Il pornoelfo buono o il distruttore del mondo malvagerrimo rimarranno tali in un ambiente che permette loro di continuare ad essere semplicemente ciò che sono, riproducendo un gioco uguale a se stesso fino allo sfinimento.
Questo per dire che se i pg sono la coperta di Linus del giocatore, la land nel suo insieme lo è per il gestore.
E’ uno stato vegetativo, si può rimanere così per anni.
La situazione peggiora irrimediabilmente quando il distruttore del mondo (o assassinato idiota autolesionista che ha prevedibilmente un QI più basso di quello di una scopa di saggina) mette in crisi il sistema.
Vorrei chiedervi innanzi tutto, quale sistema andrebbe a mettere in crisi, perché prima di poter maturare potere e conoscenze tali da rappresentare un pericolo reale, dovrebbe almeno giocare e soprattutto dovrebbe dimostrare di saperlo fare bene. Se gioca a minchia esistono delle conseguenze. Se si fa beccare mentre complotta per ammazzare l’imperatore esistono delle conseguenze. Se sale al potere esistono delle conseguenze.
In ogni caso esistono conseguenze perfettamente gestibili da uno staff, in coerenza e compatibilità con lo scenario delineato.
In caso contrario il problema non riguarda gli strumenti messi a disposizione né le possibilità ma le competenze.
Senza le competenze faticherò anche a gestire barbie cicciottella nel mondo di mio mini pony.
Cattivi e buoni hanno diritto di esistere, sussistere e trionfare quando è il gioco che fanno a determinare gloria o rovina e non diversamente.
In sostanza e conclusione non confondiamo l’imperizia gestionale e mancanza di un’architettura solida che contempli una pluralità di situazioni con le possibilità di gioco. Sono cose diverse.
31/01/2016 14:11:33
steamdoll ha scritto:
Mikee, insegnare ai giocatori a costruire oltre che a distruggere coi loro personaggi è estremamente difficile. Perché il pvp anziché essere contestualizzato e calato nel contesto (ok, tu mi attacchi ma puoi morire o restare senza braccia o in gattabuia in eterno o impiccato) finiscono per diventare un: per non bloccare il gioco, in prigione una settimana! Per non bloccare il gioco, nessuno può morire senza Master! E così via.
Essere difficile non è una giustificazione nello smettere di farlo. :)
Ed infine, io non insegno niente xD non ho niente dallo insegnare a giocatori capaci che si pongono nei ruoli di grande esperti e grandi intenditori che vogliono insegnare a me come fare il mio ruolo. Io applico la coerenza e poi chi si è visto si è visto. :D
steamdoll ha scritto:
Se i giocatori non hanno idea delle conseguenze delle azioni dei loro personaggi, è perché anni di resurgo e agevolazioni hanno fatto ciò che sia più facile frignare perché non hai potuto tirare la colonna di fuoco, che accettare le conseguenze di averlo fatto. Perciò la mia posizione è: vuoi fare il personaggio "malvaggggio" che fa cose cattivissime? Fallo. Se poi ti dura due settimane o la gente non gioca giustamente con te, perché hai la fama di Jack lo Squartatore, non te ne lamentare con me.
I giocatori hanno idea delle conseguenze delle loro azioni, il fatto è che fingere di non pensarci è più facile e li si pone nel diritto poi di lamentarsi e criticare. :P
Smettiamola un pò a credere che i giocatori siano incapaci di giocare.
Loro hanno capito da molto tempo come riuscire ad ottenere tutto quello che vogliono, sono i gestori che con la smania di avere più gente nel proprio gioco, concedono tutto quello che hanno pur di apparire di "riuscire".
E la cosa continuerà fino a quando la si smetterà con questa moda.
12/02/2016 22:44:05
Ho mai visto pg malvagi vincere? Certo! E secondo me il fatto che vincano o perdano dipende essenzialmente da alcuni fattori, primo fra tutti la fretta, mai avere fretta, un cattivo di per sè vuole attuare un piano che lo porti in una posizione di vantaggio, che lo porti a trovarsi nella posizione di poter vincere e non sempre, comunque, vincere comporta trovarsi al sicuro. Metti caso che il piano di un "malvagio" è diventare il capo assoluto in un gruppo, di un qualcosa, bhe anche se lo diventerà non è detto che lo resti.
Un malvagio dovrebbe avere la pazienza di mettere giu un piano ben pensato, una strategia vincente che lo porti non solo a primeggiare, ma anche a mantere quella posizione. Deve capire cosa gli serve, chi gli serve, deve farsi degli alleati, convincerli, creare le giuste situazioni senza avere la fretta di fare le cose troppo velocemente per poi farle male. Deve uccidere qualcuno? Sta bene! ma lo deve fare in modo che nessuno dubiti di lui, deve guadagnare il favore di qualcuno? Ok! Ma deve farlo in maniera che sembri disinteressata o che comunque non sembri pianificata.
Gli Articolo31 un tempo cantavano "con le buone si ottiene tutto", ed è così che un cattivo vince o perde, paradossalmente con le buone vince, e spesso con le "cattive" perde.
13/02/2016 01:03:22
Mboh: personalmente l'ho fatto, uccidendo un intero villaggio con l'aiuto involontario dei "buoni" che si son pure vista chiusa la gilda senza che nessuno piagnucolasse in giro.
Ma era Arshmork, tutta un'altra storia.
13/02/2016 03:09:44
E aggiungo un'altra cosa.
In diverse situazioni ho visto i gestori (vedi come intero staff quindi Admin, narratori, etc) favorire il gioco di trama al gioco portato avanti dai player, arrivando perfino a stroncare certe giocate perchè intralciavano o ritardavano i tempi di una trama, alle volte mi è capitato di leggere che certe cose "non si possono fare perchè sta per cominciare una trama", oppureche altre "non possono succedere".
Io penso che le azioni "cattive", portate avanti da quei player che vogliono portare caos, scompiglio, dare un'impronta maligna alla land non portino altro che gioco, sono delle trame create dagli stessi player ai quali altri player si contrapporranno. Di norma questo genere di cose sono più vissute dai giocatori perchè portano più emozioni in quanto non si gioca contro degli npc o png che dir si voglia, ma proprio contro altri player.
Non dico che lo staff debba appoggiare o avvantaggiare certe giocate o il contrario, ma semplicemente non bloccarle o impedirle, lasciando che il tutto faccia il suo corso.
13/02/2016 11:37:55 e modificato da faelsel il 13/02/2016 11:44:29
questo topic mi ricorda molto il mio di qualche giorno fa.
La risposta (a mio modestissimo avviso da giocatrice particolarmente diffidente della buonafede altrui) è da scegliere tra:
1- Non sei amico del gestore, puoi fare qualsiasi piano se non sei amico off non puoi riuscire nemmeno a allacciarti le scarpe.
2- Ammettiamolo il piano era troppo distruttivo per realizzarlo, avresti cambiato la land completamente, ed è ingiusto per il lavoro dello staff che ha passato mesi a crearla. La domanda è: Perchè è esistita la possibilità di devastare la ambientazione? E' stata fatta cosi male da permettere tale fenomeno? Se è stata fatta bene, perchè allora è male che la ambientazione cambi e si adatti ai PG?
3- Lo staff ha ben poca voglia di dover dare conto ai buoni che di fatto sarebbero vittime e piagnucolerebbero...
4- Aggiungo al punto 3, che semmai vi fossero gadget/pagamenti di qualche natura, il gestore ti impedirebbe a priori di sconfiggere tali giocatori... tornaconto personale?
Aggiungo una cosa in risposta a un utente poco su:
Adoro i piani e le macchinazioni, per settimane e mesi tendo a organizzare e agire con piccoli passi creandomi schiere di alleati... peccato che cio non sia apprezzato. Penso però che dipenda chi sia l'avversario di turno... se è amico OFF di qualcuno di importante è semplicemente invincibile.
Perdonate il mio particolare astio verso chi usa l'OFF per manipolare l'ON... fin troppe brutte esperienze che mi sento ormai di generalizzare: In ogni land è cosi.
13/02/2016 13:00:00 e modificato da mikee il 13/02/2016 13:03:12
faelsel ha scritto: questo topic mi ricorda molto il mio di qualche giorno fa.
La risposta (a mio modestissimo avviso da giocatrice particolarmente diffidente della buonafede altrui) è da scegliere tra:
1- Non sei amico del gestore, puoi fare qualsiasi piano se non sei amico off non puoi riuscire nemmeno a allacciarti le scarpe.
2- Ammettiamolo il piano era troppo distruttivo per realizzarlo, avresti cambiato la land completamente, ed è ingiusto per il lavoro dello staff che ha passato mesi a crearla. La domanda è: Perchè è esistita la possibilità di devastare la ambientazione? E' stata fatta cosi male da permettere tale fenomeno? Se è stata fatta bene, perchè allora è male che la ambientazione cambi e si adatti ai PG?
3- Lo staff ha ben poca voglia di dover dare conto ai buoni che di fatto sarebbero vittime e piagnucolerebbero...
4- Aggiungo al punto 3, che semmai vi fossero gadget/pagamenti di qualche natura, il gestore ti impedirebbe a priori di sconfiggere tali giocatori... tornaconto personale?
1- Vabbè abbandona la land.
Un buon gestore dovrebbe verificare la qualità di gioco che porta un giocatore e se alimenta il gioco stesso (e non l'ammazza come epilogo)
2- Se crei un universo, esiste bene e male ed una delle due lotta per mantenere lo status quo e l'altra per distruggerla. E' l'essenza stessa di avere il concetto di bene e male in un mondo.
Certo è che, io la distruzione la lascerei alle battute finali, non alle battute di introduzione
3- Non l'ho capita
4- Se il prodotto è buono, che distruggi ne crei un'altra, cheproblemac'è? I giocatori cambiano land come cambiano i vestiti, figurati se cambi prodotto ma il servizio è buono, i giocatori rimangono.
Aggiungo una cosa in risposta a un utente poco su:
Adoro i piani e le macchinazioni, per settimane e mesi tendo a organizzare e agire con piccoli passi creandomi schiere di alleati... peccato che cio non sia apprezzato. Penso però che dipenda chi sia l'avversario di turno... se è amico OFF di qualcuno di importante è semplicemente invincibile.
Per avere una fazione che va contro ad un status quo, prima lo status quo deve esistere con una forte componente che la difende.
Sfondare una porta aperta non c'ha senso ed è facile sapere gli esiti delle azioni...
Un pò come giocare a poker a carte scoperte, ne perde tutto il fascino.
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