La vittoria del "male"
La vittoria del "male" postato il 29/01/2016 15:03:43 nel forum giochi e dintorni
Ok, due post in due giorni, ma oggi sono nuovamente qui per sottoporvi la questione:
Quante volte, nelle vostre esperienze di gioco, s'è visto fallire miseramente piani di pg malvagi? Per quale motivo? Quando hanno avuto successo? Come l'ha presa l'utenza?
Perché i malvagi, quelli fatti bene dico, ogni volta che architettano qualcosa non gli è data la possibilità di vittoria sui buoni, com'è giusto che sia? (parlo di quei contesti unilaterali, dove i buoni vincono sempre e i cattivi, a parte qualche contentino, mangiano il fango)
Pagine → 1 2
29/01/2016 15:07:28
la risposta è da ricercarsi su di un fattore: Quando un pg si dice cattivo? Quando vuol distruggere tutto? A quel punto che senso ha fargli distruggere l'ambientazione?
Il problema sta a monte, ovvero nella stereotipazione di cattivo-->male assoluito e fini che vanno a dano di tutto, buono_> bene assoluto che va sempre a beneficio della comunità.
In un gdr il concetto di cattivo stereotipato non può applicarsi, per la natura intrinseca della tipologia di gioco.
Insomma, un cattivo può esserci, ma deve sapere quando la sua sete di distruzione deve fermarsi, o meglio deve avere mire più...umane, e meno votate al male fine a se stesso.
29/01/2016 15:50:59 e modificato da alexanderao il 29/01/2016 15:52:08
come ha detto Soizora ci sono sfumature di "malvagi" e bisognerebbe capire quale è il fine ultimo.
Io credo ( se c'è la coerenza) che un pg malvagio non debba essere inibito perchè il buono deve vincere, ma ovviamente se il pg malvagio vuole piazzarti una testata termonucleare al centro della città, e la gestione gli da la possibilità, ci si deve fare due domande.
Primo il perchè?
Secondo come diavolo se l'è procurata?
I master e lo staff hanno una linea guida di come il mondo è, poi questa linea guida la evolvono i pg giocanti, per esperienza da master non ho mai presupposto ne che il buono vinca, ne che il cattivo vinca.
Le evoluzioni in gioco lo da il vissuto e la storia creata dai pg, ovviamente se io sono quello che tira i fili della trama devo già avere in mente cosa avviene in un modo o in un altro.
Però da player sicuramente apprezzerei il fatto che se i pg "malvagi" sanno giocarsela bene ( e qui purtroppo c'è da dire che sono ben pochi che sanno giocarsi veramente bene il malvagio senza finire nei clichè hoolywoodiani o nel cattivo puccioso) dovrebbero avere la possibilità di portare il gioco fino a diventare una sorta di Sin City.
Detto ciò ( sto diventando logorroico devo tornare in silenzio ) spazio al libero arbitrio se fatto con coerenza di gioco.
29/01/2016 16:16:50 e modificato da alexanderao il 29/01/2016 16:17:29
@Vengeance
Con quello che dici però vai a mettere dei presupposti che eri ( mi spiace per te) in un posto dove non vi era coerenza e si basavano sull'off. Ergo non c'era un buon gioco.
Da player, il pg una volta creato e mosso è in conto di base che può morirmi ( se l'ambientazione lo prevede si intende) e non capisco perchè non seguire la coerenza del gioco o evitare di andare a giocare quando so che mi faranno un "trappolone" per tirarmi il collo...
Sarebbe cattivo gioco, sarebbe incoerente e dovrei fare baracca e burattini e smettere di giocare.
Che si muova un pg malvagio o buono che sia, il requisito fondamentale è mantenere la sua personalità o smettere di muoverlo. ( tutto questo secondo me..)
Non gioco volentieri ai puri fantasy, ma in passato ( sul cartaceo) li masteravo spesso e l'unica cosa che chiedevo ai player prima che si iniziasse che nessuno facesse il caotico malvagio, perchè è essenzialmente un allineamento che non ti permette di fare party.
Tornando in Topic Se si trova il gioco sprangato per motivi on, ho cappellato io qualcosa nel mio piano malvagio, sono riusciti a scoprirlo tramite una spia di mia fiducia, hanno parlato agli dei e scoperto la cosa( e già li magari ci si fa due domande se è corretto) o qualsiasi altra motivazione ON per fermarmi e bloccare il mio piano "malvagio" bravi loro e chino il capo prendendo le conseguenze.
Se trovo chi mi stoppa perchè sto per andare contro il suo pg e lui ha i poteri off per farlo, finisco la giocata ringrazio e clicco su esci.
29/01/2016 16:54:18
Parlo di esperienza personale.
Ambientazione basata sul fatto che i cattivi sono i buoni e i buoni sono i cattivi da distruggere.
Il male vince nel 90 percento dei casi.
Tanto per fare qualcosa di diverso...
Ed esiste ogni genere di male, quello da "distruggo tutti e ammazzo tutti no" perchè è una cronaca continuativa (quindi si presuppone che duri nel tempo) a differenze delle one shot.
Se i buoni devono vincere ed essere tutti amicici... mah è noioso.
Come al solito e come si dice, ci si diverte di più all'inferno che in paradiso.
E se andassimo sempre tutti d'accordo, non avremo più niente da giocarci.
29/01/2016 16:56:22 e modificato da syon88 il 29/01/2016 16:58:39
Come ha già detto Vanguage fondamentalmente il problema è nella gestione del gioco.
E sinceramente non vedo perché se io ho un personaggio che mira a distruggere tutto e lo gioco bene non dovrei avere la possibilità di riuscita. Alla fine l'ambientazione dovrebbe mutare con le azioni dei personaggi e se sono bravi perché la loro influenza su di essa non dovrebbe essere sempre maggiore?
Faccio un esempio:
Se il mio mago Malvagio (evitiamo gli allineamenti per ora) ha in programma di distruggere tutto perchè é un negromante e sogna un regno di non-morti potrebbe cercare di perseguire il suo scopo e se si dimostra quello che ha giocato meglio perché il gestore non dovrebbe accontentarlo?
Cosa succede dopo?
Semplice l'ambientazione muta e lui è al potere, gli umani scappano dai non-morti che sono ovunque ed i buoni devono farsi il culo per riportare la situazione a posto.
Il problema di fondo è che nessuno ha più voglia di impegnarsi in nulla, nemmeno nel andare al bagno (entrate in un bagno pubblico non custodito).
29/01/2016 17:59:10
E' un ottimo spunto per una bella riflessione, su cui diverse volte mi sono soffermato sopra.
Come detto da molti, bisogna innanzitutto vedere cosa si voglia intendere per "pg malvagio" poiché ci sono tante sfumature e versioni di ciò che può essere inteso come malvagità.
Oltre ciò, ogni volta spero che ci sia una doverosa motivazione dietro alla decisione della gestione di mettersi in mezzo a decisioni/fatti ig per evitare situazioni così dette critiche.
I deus ex machina rompono sempre le palle. Diciamocelo ma a volte servono a non rovinare il gioco in sé. Non parlo di quello dei singoli player ma quello della land di per sé, quello che si è prefissata dalla sua ideazione.
Certamente poi ci sono le varie sfumature ed evoluzioni ma, come detto da Nick, i capovolgimenti cambiano la land.
Il pg "Apocalisse" (mi sono inventato ora il termine) di sicuro va a fare più danno che altro.
Nulla ti vieta farne uno, un po' come voler ammazzare qualche pg col proprio ma tutto sta nel buon senso di capire quanto possa trarne giovamento il proprio pg e soprattutto quando è giusto fermarsi.
Tutt'altra faccenda quando invece i deus ex machina avvengono quando semplicemente la gestione o chi per loro vanno a frenare un player x pur di non mettere a rischio il gioco di y, seppure tale player x non stia facendo nulla di vietato.
Questo è un atteggiamento molto protezionistico e tende molto a rendere il gioco in generale sia fallace dal punto di vista del realismo, sia debilitante perché scoraggia i player dal fare il loro gioco, qualunque esso possa essere.
29/01/2016 23:09:26
herduk ha scritto: [quote]soizora ha scritto:
Insomma, un cattivo può esserci, ma deve sapere quando la sua sete di distruzione deve fermarsi, o meglio deve avere mire più...umane, e meno votate al male fine a se stesso.
Questa è la tua idea abbastanza stereotipata del malvagio.
Un malavagio può anche voler mantenere lo status quo della land se questo favorisce i suoi piani (banalmente: se sono un evil lord che agisce nell'ombra, con una serie di contatti altolocati che dipendono da me per vari motivi, ho tutto l'interesse a favorire il mantenersi dello status quo invece che instaurare una bella rivoluzione che magari mi danneggia).
Un Richelieu (parlo della versione romanzata da Dumas) è un LM che fa il bene delle Francia perché così lui è ancora più potente.
I piani di un malvagio falliscono perché spesso e volentieri chi se lo gioca lo fa da macchietta stereotipata.[/quote]
Senza offesa Herduk, ma a me sembra che ad aver capito male cosa intendo dire io sia tu. Quello che mi hai appena descritto infatti è uno dei tanti tipi di cattivo che è facile giocarsi in più ambientazioni, proprio perchè non causa problemi all'intera struttura della land un suo eventuale successo. E sto proprio dicendo che secondo me i cattivi in gdr non riescono perchè invece i player non li giocano volutamente stereotipati (e sterotipati nel senso della classica distinzione buono->Bianco Cattivo->Nero).
29/01/2016 23:58:14
Francamente il cattivo è una grossa rogna.
Ho avuto pochi pg malvagi in by chat, non esclusivamente per questo motivo, ma di sicuro è una delle ragioni.
Mettiamola così: tutti vogliono un bel cattivo, salvo poi sputarti in un orecchio appena fai qualcosa di cattivo. Qualsiasi cosa eh.
La gente prende malissimo le iniziative "audaci" degli altri personaggi, per tutta una serie di ragioni che riassumerò in un paio di righe perchè mi scoccio:
- Sono affezionati ai loro pg. Di brutto.
- Adorano lo status quo. Meglio convertire un malvagio al bene superiore: meno rischio di vedere ingannata, mutilata o massacrata la propria autost- sorry, il proprio personaggio.
- Non ce la fanno proprio a distinguere le mie azioni da quelle del mio sicario/strozzino/nazista. Se il mio pg scappa con i loro soldi, è un affronto che va lavato, ma con il mio sangue.
- Non ci credono per niente che tu sia capace di giocarlo. "Interessante il tuo personaggio, ma guarda che è difficile eh." Il che vuol dire "io non son capace, vorresti mica rubarmi il prestigio facendo qualcosa che io non riesco a concepire?"
Sempre generalizzando, sparando nel mucchio, ipoteticamente e tutto quello che volete. Ma intanto questa è la brutta fine che tutti i miei malvagi hanno fatto: un sacco di cattiva reputazione per me e un sacco di mosche in mano per loro. Meglio il neutrale dal cuore d'oro o il buono dal cuore ipocrita: più rassicurante per chi ti circonda e più a basso consumo per la tua creatività.
Si noti il modo non del tutto serio con cui lo dico.
30/01/2016 02:12:54 e modificato da mikee il 30/01/2016 02:16:42
syon88 ha scritto:
Faccio un esempio:
Se il mio mago Malvagio (evitiamo gli allineamenti per ora) ha in programma di distruggere tutto perchè é un negromante e sogna un regno di non-morti potrebbe cercare di perseguire il suo scopo e se si dimostra quello che ha giocato meglio perché il gestore non dovrebbe accontentarlo?
Se c'è una cosa che è sfuggita completamente di mano dal significato originale, è proprio questa.
Troppi giocatori che mettono costantemente in gioco personaggi creati apposta che vogliono distruggere l'ambientazione creata.
Mi sta bene la cosa se alla fine di una lunga serie di vicende on capiti (non che sia l'obiettivo principale), non le tollero dal momento che ci si fa apposta.
Per il semplice motivo che lo si vuole mettere in gioco per il semplice gusto di sfidare lo staff di gioco e la cosa non è divertente.
Io gioco INSIEME ai giocatori non CONTRO i giocatori, è normale che a volte va bene e a volte va male ma non significa giocare contro i giocatori perchè non è questo lo spirito del Gdr che si è perso nettamente di vista.
Esistono trillioni di cose da giocare su un'ambientazione e tutti i giocatori vogliono sempre basare su questa tendenza di distruggere tutto per il semplice gusto di farlo.
Se non ti piace il gioco, te ne vai da un'altra parte, non si può giocare costantemente con giocatori che fanno bastian contrario in on e off. E' snervante.
Non è che "solo perchè coerente" è giocabile, esistono trillioni di cose coerenti ma non giocabili e inapplicabili per un gdr.
Lo scopo di questi giochi è imparare a giocare ASSIEME e sopratutto come SQUADRA che tessono delle avventure.
Ognuno potrà avere il gusto che vuole, io ho sempre preferito crearlo il gioco anzichè questa tendenza a distruggere tutto perchè già che in gioco, i master si fanno il mazzo per creare e dare spunti di gioco e il numero di giocatori collaborativi si contano sulle dita di una mano.
Distruggi pure eh, mi raccomando.... perchè è coerente. <_<
30/01/2016 08:52:04 e modificato da mirmidone il 30/01/2016 11:53:26
svenn_potato ha scritto: Quante volte, nelle vostre esperienze di gioco, s'è visto fallire miseramente piani di pg malvagi?
A)Se il malvagio promuoveva lo status quo ON, solo un paio di volte
B)Se il malvagio voleva rompere lo status quo, sempre
svenn_potato ha scritto: Per quale motivo?
A) essenzialmente dopo aver accumulato troppo potere per concessioni esagerate dello staff ... lo staff ha appoggiato l'altra fazione
B) lo staff non aveva voglia di cambiare nome genere e documentazione della land
svenn_potato ha scritto: Quando hanno avuto successo?
A)Troppe per elencarle, alcune vokte erano da applaudire altre da ... dimenticare
B)Mai
svenn_potato ha scritto: Come l'ha presa l'utenza?
A e B ) dipende tutto da chi e amico/ ha convenienza per buona percentuale.
Ci sono tantissimi utenti che appoggiano senza distinzione tutto cio gli fa comodo.
svenn_potato ha scritto: Perché i malvagi, quelli fatti bene dico, ogni volta che architettano qualcosa non gli è data la possibilità di vittoria sui buoni, com'è giusto che sia? (parlo di quei contesti unilaterali, dove i buoni vincono sempre e i cattivi, a parte qualche contentino, mangiano il fango)
I cattivi fatti bene non vincono, prosperano e la gente nemmeno sente questa malvagita.
I cattivi da bianco contro nero hanno dietro di se problematiche legate s tantissimi fattori.
Poi c'e da dire che moltissimi giochi sono me...diocri.
Ho visto personaggi di dichiarata natura altruista ON/OFF arrivare ad uccidere/bandire/umiliare un proprio compagno di gilda per (gira e rigira) ottenere il possesso della powertopa di turno o per la posizione di capo.
Sarebbe meglio specificare il contesto della situazione prima di parlarne meglio.
Le esperienze sono tante e tutte si legano a diversi fattori.
Pagine → 1 2
Rispondi alla Discussione Segui Discussione Inoltra Discussione Forum Giochi e Dintorni Elenco Forum
Articoli, Interviste e altre Risorse!
Wuthering Waves ↗
Fallen Gods ↗
World of the Sea Battle ↗
War Thunder ↗
CRSED: F.O.A.D. ↗
Enlisted ↗
Project Entropy ↗
RAID Shadow Legends ↗
Neverness to Everness ↗