21/04/2016 22:50:36
Numenera.
Ambientazione e regole.
E addio mondo.
21/04/2016 22:58:33
27/04/2016 12:15:44
27/04/2016 12:43:58
A parte la mia spasmodica attesa per un pbc con il regolamento di maschiacce armate pesantemente (Macho woman with guns) in realtà se non sbaglio vista l'età in giro c'è qualcosa preso da regolamenti veri.
Ten Penny Novels avrà l'adattamento da Chtuluh se ben ricordo, ad esempio, e mi sembra qualcuno stia lavorando a cose basate su Sine Requie, oltre a aver colto un paio di land (non registrate tra i progetti) scritte per la next.
La realtà è che la maggioranza dei player penso prediliga il diceless, e sul diceless regolamenti non ce ne sono: ne ho avuto la riprova un paio di settimane fa che un nuovo iscritto mi ha chiesto in quanto turni poteva lanciare una freccia, se tre o due.
Chi scrive un regolamento homemade credo si senta "più figo" dei vari scrittori delle case editrici, faccenda ahimè tristemente non vera.
Anche Arshmork (sospiro di nostalgia doveroso) aveva un regolamento D&d, innestato su un'ambientazione custom.
27/04/2016 18:56:44
il d20 system non è per forza correlato a D&D eh... è un po come GURPS
29/06/2016 17:29:30
Io personalmente giocherei molto volentieri ad un gioco che usasse le regole di D&D 5 edizione, Scion o Runequest 6 (anche L5R o Traveller a dire il vero..).
Penso che il problema sia sempre legato al dilemma regole/interpretazione e a cosa privilegiare.
05/08/2016 03:22:51
Ah il d20. Quando ero bambino anche a me faceva impressione e sembrava così potente rispetto agli altri. Per carità, c'è ancora a chi piace, ma personalmente ne sono allergico. Mi piacciono i sistemi che hanno ovviato con metodi alternativi alla varianza estrema.
Ma tornando alla questione principale, le regolette e i dadi, gli immancabili dadi, servono davvero non quando un giocatore si misura col mondo o in una quest, dove decide che la gestisce, ma quando due giocatori cercano di superarsi a vicenda. Sia in un duello o sia per l'uso di determinate abilità. Lì purtroppo entra la mentalità da consumato giocatore di D&D dove il combattimento e le prove sono un mondo a parte, sono una zona interdimensionale dove ci si ferma dall'interpretare il personaggio e dove i giocatori giocano al gioco dell'oca tirando dadi e sparando numeri.
Quando la bagarre finsice, quindi, dopo mezz'ora di combattimento, dadi, sbuffi, applausi e risate, speculazioni, suggerimenti vicendevoli, improvvisamente il combattimento finisce e Piero, che fino a poco prima era l'avatar di tutti i ragionieri dell'ufficio sinistri, ricomincia con un "Ora che il drago è abbattuto, possiamo annunciare la lieta novella".
Viceversa il gioco di ruolo testuale è l'esatto opposto. Non ha momenti di vuoto per stabilire cose nemmeno quando potrebbe/dovrebbe, lasciando il tutto alla valutazione di gusto dei personaggi.
Ma io che diavolo ne so di quanto è forte in duello il tuo? Non so se devo lasciarti vincere o no! E non è questione di chi "sa giocare" il duello, ma proprio di abilità. Se io ho deciso di interpretare superman e tu il commissario montalbano, devi impegnarti a perdere tanto quanto mi impegno a vincere, non a farmi le scarpe. Il personaggio deve provare tutto, il giocatore deve essere conscio del suo ruolo. Il problema è che se si incontrano due guerrieri, per decidere, bisognerebbe contarsela su per ore. O ricorrere ai dadi, per semplificare.
Un bel circoletto vizioso.
E allora forse è questo il punto. Magari la soluzione sarebbe introdurre i dadi ma a quel punto molte cose sarebbero più noiose e meno inseguite, meno giocate. Magari non è quello che si cerca. Forse alcuni lo vogliono, ma sarebbe la morte settoriale della descrittività del gioco.
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