✅ The Witcher: Children of Tomorrow
✅ The Witcher: Children of Tomorrow postato il 05/08/2016 18:00:41 nel forum presentazione giochi e modificato da moderazione il 13/04/2026 16:12:52
ecco capiteci, abbiamo l'ansia nel presentare il nostro lavoro, è come presentare una parte di noi, specie considerando che non ci sono molte land su The Witcher in giro ...
bando alle ciance:
Nome Gioco: The Witcher: Children of tomorrow
Categoria: Play by Chat
Limiti di età: 18 +
Ambientazione: The Witcher
Genere: Fantasy epico
Collocazione storica: 1278, sei anni dopo l'inizio della Terza guerra di Nilfgaard.
Stato del gioco: Beta Test
Codice: Proprietario
Server: Altervista
Sistema di Gioco: Dadi + Abilità + interpretazione. (Aspetto Regolamentato)
Morte del Pg: Possibile (Aspetto Regolamentato).
Doppi Pg: Vietati.
Condivisione account: No.
Giocate esplicite: Sì, in Chat privata, nei limiti della decenza (e di orario) in quelle pubbliche (Aspetto Regolamentato).
Tempistiche On Game: 1 anno in gioco = 1 anno reale. Questa proporzione è riadattata per determinati contesti politici e militari.
Assegnazione punti: Sistema automatico per giocate libere e punteggi assegnati in quest
Limite massimo di Quest mensili a cui partecipare: No
Limite massimo di punti assegnati per giocate libere: No
Documentazione: Completa, da rivedere con ultime correzioni minori
Grafica: Completa, in aggiornamento
Personaggi di Prova: Non ancora
Ottimizzata per: Chrome/Firefox
Risoluzione ottimale: Da un minimo 800x600, Ottimale 1280x1024 oppure 1366x768 a un massimo di 1920x1080
Il progetto
The Witcher: Children of tomorrow è il frutto di anni e anni di sperimentazione e adattamento dei regolamenti e sistemi di gioco in vari contesti narrativi e gdristici : dal fantasy al fantascientifico, dal più complesso al più semplificato.
L'ambientazione ottimale, quella con protagonista il beneamato Witcher Geralt di Rivia, viene trovata circa sei mesi fa, dando quell’ispirazione che mancava negli altri progetti passati. Si è cosi passati alla creazione, rifinitura e pubblicazione di questo progetto, nonostante i timori che ci hanno colto, comprese eventuali autorizzazioni da richiedere in merito alla pubblicazione di contenuti.
Quando però abbiamo ricevuto il consenso da parte della CD-Projeckt Red, casa produttrice del pluripremiato videogioco “The Witcher” in tutta la sua trilogia, nulla ha potuto più ostacolare la nostra fantasia e la nostra voglia di creare un progetto dove ritrovarsi per apprezzare l'ambientazione vista in una ottica differente, da PbC appunto, adatta sia ai nuovi appassionati che si avvicinano per la prima volta al mondo del gdr Play by Chat, che ai giocatori più navigati ed esperti.
Alla luce di questa nostra intenzione, abbiamo deciso di non pubblicare immediatamente alcun progetto incompleto. Chiudendoci dapprima in un "Alfa test controllato" e poi cercando piano piano di aprirci a chi desiderava approfondire la conoscenza di questo lavoro. Mentre costruivamo, anche su una base d'esperienza pregressa abbiamo sempre cercato di migliorare l'esperienza di gioco a tutti, equilibrando i principali meccanismi caratterizzanti il personaggio pur mantenendo la caratterizzazione che l'ambientazione richiede, spingendoci infine alla scelta di rendere possibile anche un gioco “politico” dei Regni della regione settentrionale del Continente - sempre restando a contatto con quella che è la figura centrale dell'opera: o “Strigo”(Per gli amanti della traduzione esatta in Italiano) o Witcher e quindi fare dell'avventura un punto importante.
Siamo riusciti a terminare la stesura della documentazione, pur considerando ancora l'idea di ampliare, sottrarre e (soprattutto) correggere in alcuni punti un regolamento che per adesso , dopo varie prove con un gruppo di giocatori, è pronto ad essere sperimentato su un pubblico più vasto. Alla luce di quanto detto, lo stadio di sviluppo a cui ci apriamo è evidentemente “Open Beta Test”.
Da sottolineare – tra gli aspetti tecnici ma soprattutto ruolistici - la data creazione di questa land : iniziata dopo metà gennaio di quest’anno, chiunque ci sia passato, anche se per breve tempo, ha lasciato il suo personale ed indelebile segno. La grafica non è stata toccata da allora quindi non si esclude che possa essere rivista in futuro, così come per il codice frutto del lavoro della gestrice, che è anche, a tempo perso, programmatrice.
Siamo passati attraverso critiche, elogi, richieste d'aiuto e richieste di lasciar perdere, insomma, abbiamo attraversato DI TUTTO. Nonostante questo, un manipolo di giocatori e giocatrici, legati dal comune desiderio di contribuire per creare un luogo migliore, hanno continuato a sacrificare parte del proprio tempo per dare nuova linfa alla land : un sentito ringraziamento a loro, alla dedizione di chi ci è ancora vicino ed alla passione impiegata per trascorrere momenti di felicità e spensieratezza.
Anche se i Nilfgaardiani ti bruciano casa perchè non paghi le tasse.
Lo scopo dell'opera, come quello del gdr, è divertire e far divertire. Teniamo a porre l'accento su questo punto perchè, vuoi il marasma d'offerta della stimata e rispettabile “concorrenza” che propone alternative sicuramente più valide rispetto a noi, vuoi anche la dispersione di queste alternative e di mondi di gioco di infinita complessità rispetto alla nostra : vogliamo perciò comunicare semplicità, attenzione sui contenuti, praticità d'utilizzo e giocabilità ad ogni nostro utente.
Oltretutto, siamo in possesso di una concessione della CD-Projekt RED nell’uso dei materiali coperti altrimenti da diritto d’autore per offrire un prodotto per gli appassionati che noi vorremmo che noi vorremmo avvicinare dal mondo videoludico, così vicino ed allo stesso tempo così lontano dal GdR PbC.
All'interno della land, ci teniamo a ripeterlo, abbiamo cercato la completezza, non la complessità. E se le cose sembrano così complesse, abbiamo cercato quantomeno di non renderle difficili (impresa non da poco, ve lo assicuro!). Si gioca per apprezzare l'ambientazione ed immergersi in un universo distante dal nostro, non per armarsi di calcolatrice o fare affidamento alla disposizione più aulica del testo dell’azione scritta.
A proposito di probabilità : gli stessi dadi restano presenti nel sistema di gioco, ma il loro ruolo resta relegato a determinate attività, nel combattimento e nelle battaglie campali (per quest'ultima abbiamo anche sviluppato un meccanismo specifico).
Con lo stesso spirito semplificativo, è stato introdotto e perfezionato un sistema di pregi per ogni razza e attitudine nonchè di un difetto da scegliere tra quelli a disposizione, il tutto prendendo ispirazione da vari GdR cartacei.
L'ambientazione e breve storia
Ovvero, l’universo di The Witcher (la regione settentrionale del Continente), traslato in un contesto Play by Chat.
Il nostro punto di forza in questo campo, è il giocatore : è lui che manda avanti la storia. Il nostro desiderio è quanto più possibile far rendere conto delle possibilità di creazione ed aggiornamento dell'ambientazione per opera dei giocatori più intraprendenti.
Riportiamo quindi un esempio delle vicende che collegano l'opera della CD-Projeckt RED con il nostro spunto, iniziando dal 1278, sei anni dopo l’inizio della Terza Guerra di Nilfgaard.
Sono passati alcuni anni dalla scomparsa dell'erede al trono di Nilfgaard, Cirilla di Cintra, e così come era ritornata, inseguita dalla Caccia Selvaggia, è sparita. Si mormora che sia diventata una Witcher, che sia andata a Nord unendosi ad uno dei sovrani oltre i monti del nord, o che abbia seguito Geralt in un luogo lontano dai problemi di sempre, o forse che abbia ripreso a viaggiare nel tempo e nello spazio. Gli eroi del recente passato sono spariti lasciando il campo alle autorevoli figure dei sovrani dei vari regni.
La strategia dell'impero si è rivelata insufficiente a vincere e conquistare definitivamente il nord, e terra dopo terra le truppe di Redania hanno raggiunto lo Jaruga prima, e varcato il confine di Nazair poi. La sconfitta militare è stata inevitabile e con essa l'armistizio, il restauro delle vecchie monarchie con la rinascita dei regni, dopo la firma del trattato di pace del 20 Gennaio 1278.
Il costante stato di guerra dell'Impero, forte delle sue politiche espansionistiche, ha progressivamente indebolito il fronte interno.
Il crescente rischio di ribellione per motivi sociali oltre che per conflitti dell'aristocrazia, ha indotto l'Imperatore a provvedere immediatamente alla creazione di province, suddividendo l'Impero in tre grandi entità, una provincia del nord, una del centro e una del sud, nominando governatori personalmente. Ciò nonostante, la figura dell'Imperatore appare, oggi più che mai, distante.
Se da un lato l'impero ha dovuto fermare, forse per sempre, le sue mire di conquista nel nord, i regni settentrionali devono ora avere a che fare con le terre ormai totalmente distrutte da quest'ultima violentissima guerra : interi villaggi abbandonati, povertà e miseria ovunque.
Tra tutti i regni, quello di Redania, guidato da Radovid V, fu l'unico che abbia opposto davvero resistenza alla conquista Imperiale al punto da indurre il nemico, sconfitta dopo sconfitta, alla resa. La strategia voluta dal re di Redania fu quella di assumere una posizione difensiva impedendo a Nilfgaard di varcare il Pontar e solo successivamente passando al contrattacco a Wyzima, il quartier generale dell'esercito Imperiale. Si mormora che l'esercito non ebbe bisogno nemmeno di assediare la città, poichè le spie di Redania avevano già provveduto ad aprire le porte, costringendo alla resa ben diecimila uomini nell'arco di una sola notte. Radovid V si dimostrava un sovrano spietato e estremamente astuto, trovando alleanza nei piccoli stati del profondo nord facendosi rifornire di metalli e armi delle loro miniere e fucine.
La vittoria divenne solenne quando le armate di Redania arrivarono alle porta di Cintra. I due rispettivi sovrani non si incontrarono e la trattativa fu conclusa da due ambasciatori. L'impero fu condannato a pagare ingenti Indennità di guerra ai vari sovrani e alla Redania. Quest'ultima, non acquisì territori dagli stati liberati, in quanto l'acquisizione dell'indennità soddisfava a pieno le aspettative degli ambasciatori : possedere terre sarebbe stato solo una spesa, considerando lo stato in cui versavano, e cosi Radovid V sarebbe apparso per sempre come il liberatore del Nord.
Dieci giorni dopo la firma del trattato, Radovid V morì assassinato. Quale fu la ragione dell'uccisione del monarca che condusse la Redania e l'intero nord alla vittoria è ignota, ma i sospetti caddero subito verso il sud, e verso l'Impero.
Qui si potrebbe pensare : e i Witcher, dove sono? Scomparsi?
Assolutamente no. Svolgono il loro compito e talvolta vengono assoldati dalle corti per svolgere i loro compiti a tempo indeterminato. Nonostante ciò i Witcher non hanno solo una cattiva fama di Mutanti (e quindi discriminati) ma anche di banditi, ladri, assassini prezzolati.
Per questo motivo ogni notizia storica d'Ambientazione non reca l'intervento degli abitanti della Fortezza di Kaer Morhen.
High Fantasy vs Low Fantasy
Il mondo di The Witcher è un qualcosa che si può dire “Mid fantasy”. La magia esiste ed è chiarito sin dall’inizio come pervada il mondo, esistono maghi e Witcher, mostri e creature magiche (Comparsi sulla terra millenni prima durante un'evento soprannaturale chiamato “La Congiunzione delle Sfere”). Tutto ciò che è magico ed esoterico viene visto con timore, odio e ribrezzo dalla razza umana : maghi e Witcher tendono a essere allontanati dalla gente comune, e temuti dalla nobiltà per i loro poteri e capacità che potrebbero soggiogare Sovrani, eserciti e quant'altro.
Ragionamento simile può essere fatto verso non-umani (descritti successivamente) che perdono in questo contesto il Mito “Classico” fornito da Tolkien e dall'esempio fondante del Cartaceo D&D.
Umani(circa il 95% della popolazione) sono i maggiori protagonisti delle vicende storiche. La maggioranza dei regni del continente hanno dei sovrani umani, che non badano affatto né alle vicende dei propri simili meno abbienti, tantomeno a quelle dei non-umani, cosi come invece vi sono sovrani un po' piu accondiscendenti e tolleranti.
Elfi e nani, a differenza di quello che è lo scenario fantasy a cui siamo abituati, sono delle minoranze che spesso e volentieri vengono ghettizzate. Nonostante ciò, entrambe le razze hanno un proprio regno legittimo, dove godono della piena sovranità ed indipendenza.
I Nani restano ovviamente degli ottimi guerrieri, grandi artigiani e fabbri, rinomati più di tutto nell’arte della distillazione di Birra e Liquori. Gli Elfi invece, non sono affatto né immortali (vivono comunque molto più a lungo), né così filosofi e studiosi (forse un po’ più introspettivi senz’altro). Pochi eletti tra di loro si dedicano all'Arte della magia e per la maggior parte sono ottimi ricognitori e guerrieri, molto spesso dedicandosi alla agricoltura che, tra le montagne di Dol Blathanna, li vede progressivamente impegnati a rendere fertili quei pochi appezzamenti di terra in cui sono stati confinati, per evitare di morire di fame. Nonostante questo contesto di sopravvivenza verso il quale si sono spinti, la loro società naturale sarebbe orientata a principi ben diversi da quelli umani, richiamandone la classica altezzosità, che viene smorzata da un vissuto di discriminazione. Gli elfi nati e cresciuti nelle città umane, di riflesso, sono meno simili caratterialmente a quelli nati nelle zone abitate esclusivamente dagli elfi.
Oltre queste razze, c'è la possibilità (esclusivamente per gli umani) di diventare Witcher nel corso del gioco, interpretando un personaggio che segue i precetti della Congrega e ne affronta le durissime prove. Anche i Witcher vengono discriminati dalla gente comune, nonostante le loro battaglie contro ogni genere di mostro e l'aiuto che offrono a pagamento. La loro attuale sede è la fortezza di Kaer Morhen, luogo sperduto tra le foreste nel Kaedwen.
Il primo approccio che il giocatore ha con il Sistema di Gioco si presenta all'atto dell'Iscrizione : la scelta della Razza e dell'Attitudine (selezionabile tra Lotta, Furtività e Magia), alle quali corrispondono dei relativi Pregi. I pregi consistono in abilità (più o meno incisive ruolisticamente e nel combattimento) che vanno a definire le caratteristiche di base di un personaggio. Ad esempio, il personaggio Elfo con attitudine Furtività, disporrà del pregio razziale “Sensi Sviluppati” e del pregio d'attitudine “Furtività”.
Subito dopo i pregi, arriva un'altra importante scelta del giocatore riguardante il ruolo e le caratteristiche fisiche del personaggio. Oltre ovviamente la selezione in scheda dell'aspetto (altezza/peso/colore capelli ed occhi), è richiesto di scegliere un Difetto preso da una lista varia ed articolata, spaziando da malformazioni fisiche ad abitudini ed ossessioni. Questa scelta è sempre atta a dare uno spunto di caratterizzazione in più per il giocatore, rendendo verosimile il personaggio in un contesto così “crudo” come può essere quello di The Witcher.
Dunque, si arriva al momento del ruolo. Ogni azione inviata nonchè quest svolta, comporta l'ottenimento di un determinato punteggio in esperienza. E' previsto anche un sistema di livello del personaggio che permette l'acquisizione di Abilità ad ogni livello che gli conferiscono doti importanti per la sua avventura. Il livello massimo raggiungibile da qualsiasi pg è 7 onde evitare tuttologi.
Il Dado semplice può essere utilizzato quando richiesto dal Master. Diversa funzione ha il Dado difesa, utilizzato in ambito del combattimento, ed aggiungendo dei modificatori acquisiti in base all'arma, incantesimi o altro, del personaggio attaccante ed alle abilità possedute dal pg secondo un regolamento specifico.
La Magia, come per gli Incantesimi (una parte a cui abbiamo dedicato del tempo per il bilanciamento e l'ispirazione dal GdR Cartaceo) ed i Segni (Presi nelle loro caratteristiche e riadattati al contesto) sono degli ambiti attraverso cui è possibile approfondire lo studio attraverso delle particolari gilde (quella dei Maghi e quella dei Witcher). Le relative abilità acquisibili “sbloccano” la competenza nell'uso di incantesimi di determinate scuole di magia, e gli incantesimi saranno appresi successivamente attraverso l'acquisto di libri di magia.
Cardine portante di questo sistema, l'Alchimia : la creazione di pozioni, unguenti, esplosivi e veleni attraverso l'uso di reagenti e componenti alchemici creati e resi disponibili all'acquisto, tramite alcune funzioni programmate e automatiche in gioco.
E' possibile ottenere alcuni Reagenti Rari ed Unici solo partecipando a determinate quest. Tutto questo, sarà modificato e migliorato con il corso del tempo dato che è un aspetto importante per noi.
Il gioco tende a essere un ricalco di quello stato di paura che l’ambito medievale comporta in tutta la sua crudeltà, amplificato dalla presenza di mostri : siamo però sicuri che siano i mostri a essere le creature più pericolose del Continente? A volte una fanciulla dal sorriso gentile e dalle nobili origini, può in realtà celare un'indole ben diversa.
Sono dunque previsti meccanismi politici e diplomatici di rapporti tra i vari regni della regione settentrionale : chiunque potrà integrarsi nel ruolo più vicino alla Corte, con cariche da Funzionario, Cortigiano, Ambasciatore e così via sino a una vera e propria Nobiltà.
Ricoprendo queste cariche, si avrà facilmente accesso al potere ed alla Fama, valore da non sottovalutare all'interno del gioco : solo accedendo a posizioni di rilievo si potrà interloquire ufficialmente con rappresentanti di altri regni, intessendo relazioni lecite ed illecite. Ovviamente, nel caso in cui gli interlocutori siano png, si potrà ricorrere a determinate abilità per persuadere gli interlocutori , in aggiunta ad un ruolo descrittivo che la sostiene e giustifica.
Il sistema politico, dunque, è stato studiato per essere semplice ed immediato. Da qui, nasce l'idea di creare un sistema di Etiche Governative e Locali, utili per determinare il tipo di tensione, con l’intervento dei governatori per sedare il malcontento sia esso sociale, economico o militare. In un'ottica internazionale, questo sistema impedisce che dei Regni dalle ideologie opposte possano contrarre alleanza, e in un contesto di costante minaccia di guerre può davvero fare la differenza.
La mappa di gioco, per la fase di Beta Test sarà ridotta ai soli Regni di Cintra, Lyria, Temeria, Mahakam, Dol Blathanna e dell'Impero di Nilfgaard. In base alla presenza di giocatori sarà considerata la possibilità di aprire corti tenute chiuse ai pg durante l’Alfa Test per permettere una migliore distribuzione di giocatori nell’universo di gioco.
La creazione di Gilde e Organizzazioni è possibile con una proposta valida e contestualizzata nell'ambientazione, disponendo di un adeguato numero di interessati ad voler integrarsi nella loro attività.
Abbiamo provato un sistema di resurgo classico (morte e resurrezione dopo tot giorni), per nulla efficiente e soddisfacente rispetto al significato della morte tipici dell'ambientazione.
Si è deciso per un approccio diverso: al personaggio a cui viene tentato di inferire il colpo di grazia si garantisce una scelta. La sopravvivenza in extremis (a seconda del caso, con un difetto menomante) o cambio pg (ripartendo dal livello 1), con la morte definitiva del personaggio precedente.
Per prevenire eccessive uccisioni di PG (o anche il franco PK) si è deciso di dare penalità (un difetto permanente) anche ai PG assassini di altri PG (i PNG quindi non fanno testo) piuttosto che proibire totalmente.
La morte viene percepita nell'ambientazione come una presenza costante, data la breve speranza di vita degli uomini poco abbienti ed in genere di chiunque voglia fare l'avventuriero sprovveduto. Solo l'esperienza salva gli individui da esiti infausti durante l'incontro con dei mostri: siano essi pg o png.
Siamo dunque arrivati alla fine di questa presentazione, forse troppo articolata, ma che vuole essere un efficace strumento di conoscenza del nostro lavoro e dell'impegno profuso dopo tanto tempo, tante peripezie e tante litigate di fronte ad una descrizione di un incantesimo, di un regolamento interno o di qualsiasi altro elemento della Scheda e del personaggio. Siamo fieri e soddisfatti del nostro lavoro, oltre che essere orgogliosi di avere un'attestato della nostra devozione verso la CD-Projekt RED, che ha riconosciuto e concesso l'esistenza del nostro lavoro amatoriale e senza scopo di lucro come puro frutto della passione verso le vicende e le avventure di Geralt di Rivia.
Detto questo, speriamo di avervi lasciato un buon biglietto da visita!
Ci vediamo nel Continente!
http://twcot.altervista.org/ ↗
Pagine → 1 2
05/08/2016 18:54:35
Sono curiosissimo di vedere il progetto, ed è fantastico sapere che una grande SH come la CD-Projekt RED abbia deciso di appoggiare l'idea, riconoscendola. Complimenti. =)
Silver for monsters...
06/08/2016 08:06:04 e modificato da twcotstaff il 06/08/2016 08:07:26
Sono curiosissimo di vedere il progetto, ed è fantastico sapere che una grande SH come la CD-Projekt RED abbia deciso di appoggiare l'idea, riconoscendola. Complimenti. =)
Silver for monsters...
Grazie per i complimenti :-)
Scusa, forse mi è scappato qualcosa.
Come gestirete la questione "Witcher" se questi di fatto sono scelti e addestrati fin da bambini?
La scelta di non rendere la razza Witcher accessibile direttamente alla iscrizione, ma prenderci questa "licenza creativa" di concedere l'addestramento a Witcher e la relativa mutazione anche a età diverse da quella infantile, deriva dalla necessità di dover controllare chi di fatto ne faccia richiesta numericamente e qualitativamente. Classica razza speciale direi.
Trovo poco produttivo limitarla numericamente ma lasciarla libera alla iscrizione: decine di neoiscritti sceglieranno quella razza per poi lasciare il gdr 57 secondi dopo senza leggere nemmeno la ambientazione, togliendo posti.
Altrettanto in generale lasciarla libera: così si evitano i periodi di pienone, con il 90% della utenza attiva Witcher.
Invece dopo essersi ambientati nella land e comprese le meccaniche, entrando nella gilda Witcher e giocandosi gli addestramenti, prima o poi si diventa Witcher. Abbiamo reputato questo atteggiamento un attimo più adatto a gestire la faccenda in generale e fare rientrare la distribuzione tra razze dell'utenza, verosimile con l'ambientazione The Witcher.
06/08/2016 09:16:29
Complimenti per l'ottima presentazione del progetto! :-)
06/08/2016 12:30:11
Innanzitutto complimenti per l'impegno e la volontà nel portare avanti il progetto, ma soprattutto è bello che alla CD-Projekt Red vi abbiano concesso l'uso di materiale altrimenti protetto da copyright. E' una gran bella notizia sicuramente :-)
Detto questo un unica cosa mi lascia perplesso tra le informazioni divulgate in questo topic:
twcotstaff ha scritto:
[..] al personaggio a cui viene tentato di inferire il colpo di grazia si garantisce una scelta. La sopravvivenza in extremis (a seconda del caso, con un difetto menomante) o cambio pg (ripartendo dal livello 1), con la morte definitiva del personaggio precedente.
Per prevenire eccessive uccisioni di PG (o anche il franco PK) si è deciso di dare penalità (un difetto permanente) anche ai PG assassini di altri PG (i PNG quindi non fanno testo) piuttosto che proibire totalmente.
Cos'è che vi ha fatto tanto temere la presenza di PK? Si sono già verificati episodi incontrollabili in tal senso anche solo nella fase di test?
In un ambientazione del genere, personalmente, mi aspetterei che la morte sia un aspetto caratterizzante e, potenzialmente, sempre presente dietro il prossimo angolo. Sicuramente non negate la possibilità, è chiaro, ma il disincentivo alle uccisioni è così palese che mi risulta quasi paranoico per come l'ho percepito.
Prendere provvedimenti preventivi così rigidi può risultare spiacevole quando magari la giocata in cui muore un personaggio è stata gestita a regola d'arte; ci sono tante situazioni in cui non riesco ad immaginarmi come un imposizione off possa improvvisamente menomare un personaggio che ne ha ucciso un altro, storco un po il naso perché suona come un disincentivo molto forzato al fine di far sentire i giocatori .."tutelati" dal perdere il loro personaggio ?
La questione del personaggio che riesce a sopravvivere in via miracolosa invece è interessante, ma restando fedeli all'on non la troverei sensata nel caso in cui ci si accerta della morte (es: tagliargli la testa) e comunque per non rendere ridicola la situazione inserirei quantomeno una bassa probabilità di riuscita, ad esempio di un 20% ( ;-) ) per evitare situazioni surreali in cui una banda va, ad esempio, a sterminare un gruppo di Scoia'tael e questi si scopre che il giorno dopo sono tutti miracolosamente sopravvissuti all'assalto.
Avete ispirato il sistema dei pregi e dei difetti da regolamenti cartacei, avete tirato in ballo D&D, avete categorizzato il sistema di gioco alla base seguendo vagamente una linea guida alla skyrim (perlomeno nelle tre "classi", e rimarco verbalmente le virgolette). Mi sembrate persone navigate tra i vari settori, dunque non penso sia così incomprensibile la logica del "è un gioco, i personaggi possono morire in qualsiasi momento e se ne potranno sempre creare di nuovi". Se la fantasia di un giocatore si limita "all'unico personaggio per sempre" secondo me c'è qualche problema di fondo. Per inciso ammetto che un personaggio possa tirare avanti per diversi anni, ma ammetto anche che possa morire in un qualsiasi istante, questo può permettere di essere meno spavaldi in game e caratterizzare di più il gioco classico da "vigliacco" che molto spesso manca nell'ambiente.
E' chiaro che si voglia evitare una situazione in cui il gioco verta unicamente al massacro insensato, ma in questo modo penso ci sia dell'eccesso sul fronte opposto in parole povere.
Per il resto perdonatemi la prolissità ma non mi venivano parole per riuscire ad esprimere il concetto in maniera semplice.
In qualsiasi caso vi auguro buona fortuna col progetto 👍
06/08/2016 15:39:57 e modificato da twcotstaff il 06/08/2016 15:49:51
Grazie gdronline per i complimenti :-)
Grazie Blancks per il commento, adoriamo le critiche costruttive. Specie se si portano argomentazioni valide come hai fatto.
Cos'è che vi ha fatto tanto temere la presenza di PK? Si sono già verificati episodi incontrollabili in tal senso anche solo nella fase di test?
E se ti dicessi che è capitato, di già, tutto e il contrario di tutto?
Molte volte prima che iniziassimo a creare questa land sentivo dire questa frase: "è giusta la morte del pg" e la mia risposta all'epoca era "d'accordo ti faccio morire il pg nella prossima sessione". Il 90% delle persone ritrattava immediatamente.
Sia nei fantasy, sia negli sci fi, che quant'altro. Naturalmente in quelle ambientazioni in cui non esiste la resurrezione. Dove esisteva il problema non si poneva: Rambo style!
In un ambientazione del genere, personalmente, mi aspetterei che la morte sia un aspetto caratterizzante e, potenzialmente, sempre presente dietro il prossimo angolo. Sicuramente non negate la possibilità, è chiaro, ma il disincentivo alle uccisioni è così palese che mi risulta quasi paranoico per come l'ho percepito.
Prendere provvedimenti preventivi così rigidi può risultare spiacevole quando magari la giocata in cui muore un personaggio è stata gestita a regola d'arte; ci sono tante situazioni in cui non riesco ad immaginarmi come un imposizione off possa improvvisamente menomare un personaggio che ne ha ucciso un altro, storco un po il naso perché suona come un disincentivo molto forzato al fine di far sentire i giocatori .."tutelati" dal perdere il loro personaggio ?
La questione del personaggio che riesce a sopravvivere in via miracolosa invece è interessante, ma restando fedeli all'on non la troverei sensata nel caso in cui ci si accerta della morte (es: tagliargli la testa) e comunque per non rendere ridicola la situazione inserirei quantomeno una bassa probabilità di riuscita, ad esempio di un 20% ( ) per evitare situazioni surreali in cui una banda va, ad esempio, a sterminare un gruppo di Scoia'tael e questi si scopre che il giorno dopo sono tutti miracolosamente sopravvissuti all'assalto.
Purtroppo come detto, la morte del proprio PG non sempre viene vissuta bene da una fetta (non piccola) di giocatori, a volte bisogna fare di necessità virtù. Non proibiamo la morte quindi si, può succedere ma vorremmo che si scoprisse altro, oltre la morte, per contrassegnare la vittoria.
L'idea di base è che il divertimento proprio finisce dove inizia quello altrui. Per cui "è proprio necessario uccidere il nemico? non c'è altro davvero?"
Per ora abbiamo preferito puntare l'accento sulla tutela del divertimento, ma non escludiamo, anche valutando e chiedendo alla nostra comunità, se sia il caso di cambiare qualcosa.
Per il momento tra il NO-RESURGO al FULL-RESURGO, abbiamo preferito una No-Resurgo ma uccidi PG solo se strettamente necessario (O salvataggio in extremis).
(NOTA: direi che le quest le escludiamo dal calcolo della morte si? Bottini importanti = Rischi importanti)
Mi piace come cosa, non tantissimo dal punto di vista dell'ON ma la preferisco alla solita questione "razza speciale".
Siamo lieti ti sia piaciuta come alternativa :)
07/08/2016 08:10:43 e modificato da twcotstaff il 07/08/2016 08:10:58
Grazie requiem of detroit
Grazie night per i complimenti nell'assecondare Owli.
perchè non provate a strutturare il gioco e l'ambientazione in modo che la "via alternativa" sia quella più conveniente?
Ci provammo sai?
Proprio in passato un pg di alto grado nell'impero di Nilfgaard abusò del suo potere per uccidere una popolana elfa, la conseguenza fu nel lungo termine che il popolo elfico si ribellò per difendere l'onore dell'elfa morta ingiustamente ... (storia molto breve)
Questo metodo a noi piacque molto ma:
1- La giocatrice si lamentò di PK immediatamente, e di come "non vi fossero conseguenze nell'uccidere pg". Da notare che in ON quella pg era a conoscenza della possibilità di morire in quell'occasione e che aveva mille modi per sfuggire, quindi PK mi sa tanto di .... siamo seri che l'hai detto?
2- Altri giocatori (compresi master) si lamentarono che "non porta alcun gioco ma solo abuso di potere dei potenti" che per carità è estremamente in linea con la ambientazione come cosa.
Al limite, come detto, se la nostra comunità dovesse trovarsi male con questa regola, possiamo provare a studiare meglio la questione. E riprovare a focalizzare la questione che ti ho descritto poco sopra.
07/08/2016 15:13:45 e modificato da twcotstaff il 07/08/2016 15:21:42
Oppure dal fatto che questo fosse autorizzato da un paio di vestiti (oggetto) che gli davano automaticamente capacità diplomatiche. Ne vogliamo parlare sul serio?
Senza poter vedere l'oggetto in discussione si può dire tutto e il contrario di tutto: resta il fatto che, senza alcun dubbio, gdronline.com non è la sede idonea per parlare delle meccaniche di gioco, soprattutto se pensiamo che questo episodio è avvenuto nella fase alfa del progetto.
Inoltre, si parla evidentemente di aspetti che sono stati incompresi specie nelle motivazioni della gestione riguardo l'introduzione di determinate meccaniche, riguardo le quali sarebbe futile parlare in questo topic di presentazione, dato che servirebbero pagine e pagine di “botta e risposta” per chiarire una volta per tutte questa vicenda.
Come sempre la gestione di twcot è disponibile a chiarimenti ulteriori in qualsiasi momento, in privato.
P.S.: la mia esperienza di gioco in questo ambiente è stata negativa, concludendosi con la gestrice che diceva ai giocatori che si lamentavano del fatto che assedi e gioco politico si facesse tutto in bacheca e non in gioco di andarsene, perché tanto il gioco non sarebbe cambiato.
Ci dispiace sinceramente che la tua esperienza di gioco sia stata negativa per questo episodio non chiarito. Altrettanto per quei giocatori che si lamentavano dell'esperienza di gioco dell'alfa test, molto indietro e sicuramente non matura per una fase di maggiore apertura : ti assicuriamo che ci sono stati passi in avanti in merito, e che non resterai affatto delusa, qualora tu voglia tornare a trovarci.
La land ha attraversato periodi di incertezza e di disordine, attraverso cui è stato possibile progredire, sia come Staff, che come Master e Giocatori, all'interno di un contesto di gioco che ha visto mesi di collaudi ed esperienze contrastanti.
Chiediamo venia nel caso non ci sia stato un trattamento degno, e preghiamo di controllare di persona per qualsiasi altra disfunzione, sia “Gestionale” che del Sistema di gioco, per puntare ad ottenere un feedback più critico ed attendibile possibile.
Una chance che nessuna gestione vorrebbe mai perdere. :-)
11/08/2016 19:14:44
Ringrazio i vari visitatori e neoiscritti di gdronline.come.
Grazie a voi tutti abbiamo raggiunto nei giorni scorsi il record di 25 presenze, un traguardo ragguardevole e per noi davvero gradito e inimmaginabile prima di ora.
Si continua a aggiornare e correggere, bug su bug, documentazione, e man mano sempre meglio (Ad esempio si sta riorganizzando la bacheca in favore delle idee degli utenti, cosi come in cantiere molte novità, frutto anche della buona volontà di molti).
Un recente l'aggiornamento ha visto la pubblicazione della nuova mappa che ha sostituito la vecchia e quasi-monocromatica mappa precedente.

Nuova mappa :Q_
Al solito credo che possa essere migliorata, ma diciamo che è esteticamente molto piu piacevole di prima.
Rinnovo i ringraziamenti a chi ha deciso di provare la nostra land, e ancor piu a chi ha deciso di restare con noi.
11/08/2016 20:08:07
Ma avete usato un editor di mappe simil-crusader kings o l'avete riprodotta uguale identica con ps?
In entrambi i casi mi interessa sapere, chiaramente se non è una ricetta segreta come la Coca Cola.
12/08/2016 09:17:14 e modificato da twcotstaff il 12/08/2016 09:19:48
strangefolk ha scritto:
Ma avete usato un editor di mappe simil-crusader kings o l'avete riprodotta uguale identica con ps?
In entrambi i casi mi interessa sapere, chiaramente se non è una ricetta segreta come la Coca Cola.
La mappa a mano su programmi di grafica, e per quanto riguarda i colori dei regni e le sfocature sempre a mano.
La mia indefinita passione per Europa Universalis si fa sentire/vedere eh?
Mi chiedono quanto tempo richieda modificare la mappa, aggiornare i confini dopo una guerra: Tra i 5 e i 30 minuti. Non molto dunque.

U_U La nostra community capirà il significato di questa immagine U_U
Quantomeno si può in qualsiasi momento fare una cosa come l'immagine poco sopra (ovviamente l'immagine è ironica :P)

Questa sarebbe la mappa mondiale
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