Players desaparecidos
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30/04/2017 10:57:53
ghennadi72 ha scritto: Ma il concetto di "tutto è dovuto" sembra valere solo per i giocatori. Anche quando il "tutto" è banalissima buona educazione, niente di più niente di meno.
This.
30/04/2017 11:51:50
Comprendo bene la frustrazione che può generare l'abbandono improvviso di un giocatore o più giocatori che, magari, avevano assunto incarichi o peso in alcune trame, però una soluzione per evitare impatti davvero drammatici sul gioco di tutti, secondo me, esiste.
Sono sempre stato contrario nel personalizzare eccessivamente le quest, se dei master creano una trama questa dovrebbe avere gambe proprie per camminare ed essere portata avanti da chiunque appartenente a quello piuttosto che ad un altro gruppo, in maniera del tutto fungibile fra i giocatori del singolo gruppo di riferimento.
E' normale poi che chi la seguirà più assiduamente ne sarà maggiormente coinvolto, ma è ben diverso dal far si che lo stesso master personalizzi la quest sui singoli pg.
E' chiaro che se personalizzi una trama e poi il personaggio in questione sparisce il gioco anche degli altri, che stavano giocando la cosa, viene leso. Se non lo fai, continueranno a giocare serenamente tutti e pace all'anima di chi ci ha lasciato =P
Esempio banale in una land moderna:
Il caso di omicidio che deve seguire l'FBI non sarà costruito in modo tale che l'assassino si scoprirà essere il vendicativo ex compagno di corso all'accademia di uno degli agenti a capo della corporazione, in modo tale che se poi il pg in questione si da alla macchia la trama rimane mozzata. Sarà un assassino, complesso e con tutte le ragioni del mondo, maa che tutti gli agenti potranno cacciare portando avanti le indagini in maniera uguale.
Ben diverso è se ad abbandonare, in gruppetti o no, è un master che era nel mezzo di una trama. Questo crea necessariamente più problemi e c'è ben poco da fare per evitarlo.
30/04/2017 22:03:55
superheroes_aow ha scritto:
(...)
Quella del non esagerare con la personalizzazione è una opzione generale, vale anche in caso di banalissimi problemi temporanei di un giocatore che magari stando assente qualche giorno può rallentare il gioco agli altri, se non ha avvertito per tempo.
Va anche detto che non tutti i personaggi possono affrontare quest e/o giocate di gruppo con gli stessi mezzi, le stesse, possibilità e lo stesso approccio. Puoi benissimo avere una quest che coinvolge elementi di scontro, elementi investigativi, elementi di studio, eccetera. Quindi che una quest, o una parte di una quest possa essere assegnata a chiunque è molto relativo: dipende dalla natura della quest.
Anche in chiave di valorizzazione delle specificità dei personaggi e per abituare i giocatori a non dipendere dal mastering come una sorta di balia del gioco, elementi possono essere distribuiti più o meno a random, nella speranza che poi siano i giocatori a muoversi autonomamente, dimostrare iniziativa e cercare in gioco le persone che possono aiutarli (o a cui potrebbe far comodo) con il "pezzetto" che hanno in mano loro.
Comunque aldilà delle contromisure che io come gestore o come master posso prendere, e faccio bene a prenderle a prescindere dal caso limite del cretino dispettoso di cui sopra, resta il punto di visuale del giocatore, che in ultima analisi è la vittima ultima di questo tipo di dinamiche.
Il master se la cava senza eccessivi problemi parando la sparizione con espedienti di qualunque genere. E' sempre un po' fastidioso, ma il ricatto del "tutto ongame" non può valere a far immobilizzare il gioco perchè un idiota di giocatore ha deciso di fare il dispettuccio lasciando nella pupù i suoi compagni di gioco.
Per questi ultimi, "parare" il colpo può essere molto più fastidioso e frustrante, perchè quello che ricavano è l'impressione di aver giocato per nulla.
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