Come insegnare un certo tipo di gioco?
Come insegnare un certo tipo di gioco? postato il 23/06/2017 19:48:34 nel forum giochi e dintorni
Ispirato dalla discussione di Psycho-corvo butto la domanda nel calderone: come insegnare un certo tipo di gioco?
Esempio lampante è quello politico. Nessuno se lo sa giocare di partenza e tutti devono imparare. Ma come?
Basta guardare House of Cards e Game of Thrones per capire? O serve l'aiuto di un player esperto in ambito?
E cos'è il gioco politico? Cosa comporta?
ora generializziamo tutto! Come si insegna un tipo di gioco e come si fa capire cosa comporta un certo tipo di gioco?
(rispondete anche alle domande sul Politico se potete, perché può serviere come esempio)
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23/06/2017 20:31:15
Per avere gioco politico vero servono due cose.
1. A ogni azione corrisponde una reazione, di cui il 90% almeno delle conseguenze deve essere nota. È inaccettabile che una idea politica sia "giusta o sbagliata" a occhio. Servono numeri, formule note e scritte nel regolamento. Questa è la base dei giochi strategici, e su questa base ho fondato twcot.
2. Liberta di azione, ovvero che la gestione deve solo verificare e in caso dare conseguenze, ma mai impedire di agire.
Io in land, in 1 anno e mezzo ho impedito solo una volta, con un utente assenteista. Non trovo accettabile che un utente che non gioca poi pretenda di alterare trama e ambientazione.
L'utenza impara giocando, chi facendo da consigliere chi candidandosi.
Non serve altro secondo me.
23/06/2017 22:37:07
twcotstaff ha scritto: ...
Quoto parola per parola.
24/06/2017 12:32:40
Se c'e il giusto contesto al nuovo basta guardare e affiliarsi ai veterani per apprendere certe dinamiche.
Se pero il discorso verte su come fare un giovo politico funzionante il discorso e' ampio (anche se gia qualcuno ha cominciato a risponderti a riguardo).
24/06/2017 12:43:27
Secondo me un metodo efficace potrebbe anche essere quello di guardare serie tv come quelle che hai citato, con una buona parte dedicata alla politica o alla fantapolitica, oppure per i più volenterosi leggersi un bel libro di storia, cosa che non fa mai male :)
24/06/2017 16:07:55
svenn_potato ha scritto: Ispirato dalla discussione di Psycho-corvo butto la domanda nel calderone: come insegnare un certo tipo di gioco?
Esempio lampante è quello politico. Nessuno se lo sa giocare di partenza e tutti devono imparare. Ma come?
Basta guardare House of Cards e Game of Thrones per capire?
No, non basta guardare Game of Thrones, altrimenti le land a tema sarebbero la culla del gioco politico invece che la sede ideale per giocate da salotto e incuici tra coppiette felici.
Quanto al gioco politico in sé, concordo con twcotstaff, peccato che molto spesso non tutti siano disposti a giocarsi le conseguenze.
24/06/2017 18:48:35
twcotstaff ha scritto: Per avere gioco politico vero servono due cose.
1. A ogni azione corrisponde una reazione, di cui il 90% almeno delle conseguenze deve essere nota. È inaccettabile che una idea politica sia "giusta o sbagliata" a occhio. Servono numeri, formule note e scritte nel regolamento. Questa è la base dei giochi strategici, e su questa base ho fondato twcot.
2. Liberta di azione, ovvero che la gestione deve solo verificare e in caso dare conseguenze, ma mai impedire di agire.
Io in land, in 1 anno e mezzo ho impedito solo una volta, con un utente assenteista. Non trovo accettabile che un utente che non gioca poi pretenda di alterare trama e ambientazione.
L'utenza impara giocando, chi facendo da consigliere chi candidandosi.
Non serve altro secondo me.
Siccome molti sembrano concordare con te -e non sto dicendo che tu abbia torto- aggiungo due domande:
1) Forumle e statistiche? In che senso? Spiegati meglio :)
2) Ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria, non dovrebbe essere la base di ogni gioco, politico incluso?
3) Come si EDUCA l'utenza al gioco politico? Mi spiego meglio: il gioco politico è un gioco di oratoria, manipolazione delle informazioni, incularella selvaggia e spietata efficienza. Come si insegna all'utenza a fare quel tipo di gioco?
Come si insegna all'utente X a giocarsi un pg politico? Non è qualcosa che si gioca tutti i giorni, e sistema di base o meno, non è qualcosa che un paio di numeri e dadi possono risolvere.
Possono aiutare, ma se il player manca di dialettica e di sottigliezza come glielo si insegna? Come gli si insegna a giocarsi un qualcosa che molto probabilmente non ha mai toccato?
Scusate orrori grammaticali, sono ancora mezzo addormentato.
24/06/2017 20:40:36
fungo ha scritto: Per me puoi insegnare molto poco. Puoi mostrarglielo con il gioco di un png,immergendo il giocatore nell'ambiente politico della land proponendogli certe dinamiche ma oltre al pg e alle sue belle stat ...hai un'utente,una persona che a volte non ha proprio l'immaginazione dello stratega e del politico e il gioco dell'incularella selvaggia e delle sottigliezze non ci arriverà ne oggi ne mai. Però potrebbe volersi giocare ugualmente le conseguenze. Credo a fronte degli esempi che ho visto,il punto sia proprio questo. Non puoi insegnare a nessuno qualcosa che non ti vuoi poi giocare in tutte le sue sfumature perchè la gente in fondo cerca il simming e non il gioco.Per rifarmi all'altro argomento sul pelo che tira di più :P
Questo è logico, ma appunto si sta parlando di utenti che vogliono provare un certo tipo di gioco ma non ne hanno le conoscenze.
Perché altrimenti non sarebbero finiti su una land come quella di Twcot ma sarebbero finiti su un fantasy classico/urban fantasy.
Togliamo dall'equazione i player che non vogliono imparare, forse avrei dovuto dirlo prima in effetti.
I player che vogliono approcciarsi a un tipo di gioco che non hanno mai fatto, che vogliono sviluppare l'inventiva dello stratega e del politico, come li si aiuta a farlo?
perché ricordiamo che nessuno nasce con la camicia, nessuno nasce sapendo già come fare certe cose. Tutti lo impariamo, chi più velocemente e chi meno :)
24/06/2017 20:52:49
svenn_potato ha scritto: [quote]twcotstaff ha scritto: Per avere gioco politico vero servono due cose.
1. A ogni azione corrisponde una reazione, di cui il 90% almeno delle conseguenze deve essere nota. È inaccettabile che una idea politica sia "giusta o sbagliata" a occhio. Servono numeri, formule note e scritte nel regolamento. Questa è la base dei giochi strategici, e su questa base ho fondato twcot.
2. Liberta di azione, ovvero che la gestione deve solo verificare e in caso dare conseguenze, ma mai impedire di agire.
Io in land, in 1 anno e mezzo ho impedito solo una volta, con un utente assenteista. Non trovo accettabile che un utente che non gioca poi pretenda di alterare trama e ambientazione.
L'utenza impara giocando, chi facendo da consigliere chi candidandosi.
Non serve altro secondo me.
Siccome molti sembrano concordare con te -e non sto dicendo che tu abbia torto- aggiungo due domande:
1) Forumle e statistiche? In che senso? Spiegati meglio :)
2) Ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria, non dovrebbe essere la base di ogni gioco, politico incluso?
3) Come si EDUCA l'utenza al gioco politico? Mi spiego meglio: il gioco politico è un gioco di oratoria, manipolazione delle informazioni, incularella selvaggia e spietata efficienza. Come si insegna all'utenza a fare quel tipo di gioco?
Come si insegna all'utente X a giocarsi un pg politico? Non è qualcosa che si gioca tutti i giorni, e sistema di base o meno, non è qualcosa che un paio di numeri e dadi possono risolvere.
Possono aiutare, ma se il player manca di dialettica e di sottigliezza come glielo si insegna? Come gli si insegna a giocarsi un qualcosa che molto probabilmente non ha mai toccato?
Scusate orrori grammaticali, sono ancora mezzo addormentato.[/quote]
Scusa full quote sono da tablet e mi è complicato.
Vai nel regolamento politico e inizia da economia, guerra, rivolte. I numeri sono tutti scritti la e a oggi ogni conflitto o ribellione ha avuto quei valori, piu o meno bonus stabilito dal master di volta in volta, ma il grosso è quelllo.
Infine insegnare si, ma se uno non è tagliato a fare il politico poi subisce le conseguenze. =)
The glory is for the fittest to take
24/06/2017 21:22:04
twcotstaff ha scritto: [quote]svenn_potato ha scritto: [quote]twcotstaff ha scritto: Per avere gioco politico vero servono due cose.
1. A ogni azione corrisponde una reazione, di cui il 90% almeno delle conseguenze deve essere nota. È inaccettabile che una idea politica sia "giusta o sbagliata" a occhio. Servono numeri, formule note e scritte nel regolamento. Questa è la base dei giochi strategici, e su questa base ho fondato twcot.
2. Liberta di azione, ovvero che la gestione deve solo verificare e in caso dare conseguenze, ma mai impedire di agire.
Io in land, in 1 anno e mezzo ho impedito solo una volta, con un utente assenteista. Non trovo accettabile che un utente che non gioca poi pretenda di alterare trama e ambientazione.
L'utenza impara giocando, chi facendo da consigliere chi candidandosi.
Non serve altro secondo me.
Siccome molti sembrano concordare con te -e non sto dicendo che tu abbia torto- aggiungo due domande:
1) Forumle e statistiche? In che senso? Spiegati meglio :)
2) Ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria, non dovrebbe essere la base di ogni gioco, politico incluso?
3) Come si EDUCA l'utenza al gioco politico? Mi spiego meglio: il gioco politico è un gioco di oratoria, manipolazione delle informazioni, incularella selvaggia e spietata efficienza. Come si insegna all'utenza a fare quel tipo di gioco?
Come si insegna all'utente X a giocarsi un pg politico? Non è qualcosa che si gioca tutti i giorni, e sistema di base o meno, non è qualcosa che un paio di numeri e dadi possono risolvere.
Possono aiutare, ma se il player manca di dialettica e di sottigliezza come glielo si insegna? Come gli si insegna a giocarsi un qualcosa che molto probabilmente non ha mai toccato?
Scusate orrori grammaticali, sono ancora mezzo addormentato.[/quote]
Scusa full quote sono da tablet e mi è complicato.
Vai nel regolamento politico e inizia da economia, guerra, rivolte. I numeri sono tutti scritti la e a oggi ogni conflitto o ribellione ha avuto quei valori, piu o meno bonus stabilito dal master di volta in volta, ma il grosso è quelllo.
Infine insegnare si, ma se uno non è tagliato a fare il politico poi subisce le conseguenze. =)
The glory is for the fittest to take[/quote]
Ovvio, il tuo regolamento ne parla e devo leggere ancora quella parte xD (fino ad ora ero indeciso su cosa volesse davvero fare il pg)
Io intendevo generalizzare, spiegare il concetto dietro quei numeri e come interagiscono. Un sunto, per far capire anche a chi non ha letto il regolamento e non gioca nella tua land come il sistema si basa su di essi....un po' come spiegare il d20 system senza andare a parlare di D&D :)
Per il resto, ok si deve subire le conseguenze e tutto, ma il player assieme alle conseguenze deve ricevere dei consigli su come migliorarsi, no? Bisogna dare sia il bastone sia la carota, esatto?
E quello che voglio capire è proprio come spiegare ai player dove sbagliano, come aiutarli a capire come avrebbero potuto fare meglio e come aiutarli ad abituarsi e ad imparare a giocare un pg che magari non hanno mai mosso :)
26/06/2017 16:56:52
svenn_potato ha scritto:
E quello che voglio capire è proprio come spiegare ai player dove sbagliano, come aiutarli a capire come avrebbero potuto fare meglio e come aiutarli ad abituarsi e ad imparare a giocare un pg che magari non hanno mai mosso :)
Credo che non possa esistere nè la formula magica nè l'assistenzialismo in gioco. Ossia, come si è detto, ad ogni azione segue una reazione, chi muove azioni è il pg, quindi le reazioni saranno le conseguenze, e non sempre positive, tuttavia, si può cercare di porre rimedio alle conseguenze negative. Proprio come nella realtà.
Che la gestione o chi per lei possa intervenire off game per dire, non dovevi fare così, ma cosà, lo trovo fondamentalmente sbagliato, o meglio scorretto, poichè il gioco sarebbe come indirizzato. Poi ci stà qualche consiglio che non pregiudica le scelte da fare: quelle sono a discrezione del pg che dovrà assumersi la responsabilità degli atti intentati. Ancora la gestione o lo staff potrebbe dare chiarimento su un punto che risulta meno chiaro, ma tutto lì.
Tutti quanti abbiamo un potenziale autonomo. Siamo in grado di leggere ed elaborare, trovarci poi con il nostro pg a prendere le decisioni in base alla sua indole e al suo fine che si impone. Ovvio che non sempre andrà bene, qualche volta si va incontro a delusioni, ma anche quello fa parte del gioco, e se giocato bene credo che ( passatemi il gioco di parole) il gioco valga la candela.
Quindi sì, sono d'accordo con chi ha detto che bisogna buttarsi in acqua e imparare a nuotare, prima annasperai, ma poi sicuro che l'esperienza insegna e impari a valutare maggiormente le tue azioni prima di compierle ^^
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