Combattimento, Azioni ed Iniziative
Combattimento, Azioni ed Iniziative postato il 12/08/2017 13:47:43 nel forum giochi e dintorni
Salve a tutti!
Da poco mi sono scontrato con un argomento un po' insidioso che mi ha fatto ragionare: alcuni GdR hanno come stile di combattimento l'azione occulta, ossia che entrambi gli utenti devono azionare in tempi molto simili (se non contemporaneamente mettendosi prima di comune accordo sul quando inviare), lasciando così la possibilità di aver effettuato una totale azione a vuoto, mancando il bersaglio per varie motivazioni (direzioni opposte, mira completamente sbagliata ecc).
Io ero rimasto al "vecchio stile" nel quale l'iniziativa era libera per l'utente A e per l'utente B, successivamente si svolgeva il tutto con la formula AB-BA-AB-BA ecc..
Voi che ne pensate del "nuovo" metodo di combattimento?
Migliore per quanto riguarda il realismo oppure una semplice perdita di tempo/pazienza ed energie del Player/PG?
Il metodo non allunga inesorabilmente gli scontri, dato che colpire diventa una vera e propria impresa?
12/08/2017 14:09:39
A mio parere il metodo AB-BA-AB-BA ecc.. Ha l’IMMENSO bug che si presenta negli scontro multipli dove uno deve stare sempre e solo a difendersi se combatte in minoranza il che e totalmente da bocciare in quanto e inguardabile perche non esiste che uno non puo attaccare i suoi avversari ma deve restare passivo e prenderle.
Ma anche il metodo che hai descritto tu , non a nemmeno lontanamente senso ho giocato in diverse land e per fortuna una oscenità simile non l’ho in quanto effettivamente si perdono turni perche i pg sono resi ciechi sordi e incapaci di colpire e difendersi dal suo avversario cosa che alla fine scoraggia solo gli scontri e se questa cosa dovesse prendere piede , a mio pensiero e la volta buona che gdr chiudono tutti per mancanza di utenza .
Il migliore sistema di combattimento resta secondo quello che considero classico ovvero:
A attacca
B difende e attacca
A difende e attacca
B difende e attacca
ecc.
In quanto in questo modo, anche in scontro multipli non vi è mai nessuno che non può rispondere agli attacchi ma può sempre reagire e nel caso e piu forte anche riuscire a vincere anche se in svantaggio come puo accadere anche nella realta.
12/08/2017 14:10:03
Mai provato.
Dipende la sua applicazione molto dal game design complessivo che da questa singola caratterista per vedere se funziona o meno.
Può sembrare simpatica, ma temo senza un supporto meccanico e senza un arbitro di gioco, può essere un po' troppo frustrante.
Ripeto, mai provato.
Un sistema di iniziativa invece non piace? Automatismo, si preme un pulsantino et voilà chi è in chat ha un ordine preciso di turnazione, e la difesa e l'attacco si fanno nello stesso turno.
12/08/2017 14:15:04 e modificato da thalimaldor il 12/08/2017 14:20:45
lostwar ha scritto: Il migliore sistema di combattimento resta secondo quello che considero classico ovvero:
A attacca
B difende e attacca
A difende e attacca
B difende e attacca
ecc.
Io personalmente mi trovo perfettamente d'accordo su quello che hai scritto. Questo nuovo metodo mi pare un pò assurdo (passatemi il termine), nonostante la presenza sicura dei Master/Narratori per questi eventi.
La mia paura è che si passino interni turni a cercare di prendersi senza mai riuscirci, dilungando enormemente le tempistiche (già molto lunghe) di un combattimento costringendo al 99% al dover interrompere, congelando i Player coinvolti.
E' solo un mio pensiero che il metodo non sia molto efficace oppure è una cosa generale?
12/08/2017 15:04:23 e modificato da worldofzora il 12/08/2017 21:45:59
Sembra un sistema interessante dal punto di vista ruolistico, mai provato quindi lascio il beneficio del dubbio. UNICAMENTE per i PBC e ripeto unicamente per i PBC potrebbe probabilmente rendere gli scontri molto piu' "naturali" sotto certi punti di vista.
12/08/2017 15:27:58
worldofzora ha scritto: UNICAMENTE per i PBC e ripeto unicamente per i PBC potrebbe probabilmente renderebbe gli scontri molto piu' "naturali" sotto certi punti di vista.
Mi ero dimenticato di scriverlo. Comunque si, intendevo proprio per i PBC
12/08/2017 16:28:07
death-96 ha scritto: Credo che manchi un pezzo fondamentale, LOL.
Ovvero che questo tipo di iniziativa viene data, spesso, quando i due pg si trovano ad agire nel medesimo istante. E di certo non si basa il 100% del combattimento sul blind totale. Può funzionare come non funzionare, dipende dal master e coma applica questo turno d'attacco per entrambi i giocatori.
Per quanto riguarda l'iniziativa posso anche essere d'accordo con il metodo. Ma da quanto ho sentito è utilizzato anche nelle normali fasi del duello proprio per non dare la possibilità all'avversario di "calcolare" le mosse dell'altro...
12/08/2017 17:17:58
thalimaldor ha scritto: Salve a tutti!
Da poco mi sono scontrato con un argomento un po' insidioso che mi ha fatto ragionare: alcuni GdR hanno come stile di combattimento l'azione occulta, ossia che entrambi gli utenti devono azionare in tempi molto simili (se non contemporaneamente mettendosi prima di comune accordo sul quando inviare), lasciando così la possibilità di aver effettuato una totale azione a vuoto, mancando il bersaglio per varie motivazioni (direzioni opposte, mira completamente sbagliata ecc).
No ok fermi tutti che non ho capito.
1 )Che sistema si usa? Dadi? Senza dadi? Scontri liberi o Masterati?
2) Questi due tizi azionano per TUTTO il tempo del combattimento in questo modo mancandosi vicendevolmente? Solo la prima azione funziona così? Che senso ha? Magari non ho capito bene io la meccanica, perché mi sembra una totale perdita di tempo che non decreta alcun vincitore dallo scontro.
13/08/2017 07:21:40 e modificato da victor il 13/08/2017 07:24:49
[/b]Il migliore sistema di combattimento resta secondo quello che considero classico ovvero:
A attacca
B difende e attacca
A difende e attacca
B difende e attacca
ecc.
E il decreto in quale punto viene collocato?
io sono rimasto a:
A-B-A-B-decreto
contando che B può contrattaccare e quindi non essere penalizzato perchè secondo in turno, ovvero:
A attacca
b contrattacca
a difende
decreto
b attacca
ecc
Per contrattacco intendo ad esempio un'inquartata laterale con mezzo tondo
13/08/2017 10:05:50 e modificato da lostwar il 13/08/2017 10:07:01
victor ha scritto:
E il decreto in quale punto viene collocato?
io sono rimasto a:
A-B-A-B-decreto
contando che B può contrattaccare e quindi non essere penalizzato perchè secondo in turno, ovvero:
A attacca
b contrattacca
a difende
decreto
b attacca
ecc
Per contrattacco intendo ad esempio un'inquartata laterale con mezzo tondo
@Victor
Dove o giocato io fino ad ora gli attacchi non sbilanciavano o meglio erano le diverse abilita che tu potevi usare e che segnali all'altro giocatore che hanno gli effetti non gli attacchi in se. Perciò e appunto tutto più facile in quanto tu segnali altro quello che fai e il malus che dovrebbe ricevere dalla skill che subisce se viene colpito. Perciò la turnazione e solamente quello che che vedi, nello stesso turno tu difendi e attacchi descrivendo anche come lo subisci nel caso vieni colpito oppure come lo schivi tirando ovviamente i dadi che si oppongono al attacco altrui prima di fare la tua azione cosi da sapere l'esito e ora ti faccio vedere la versione estesa di quello che avviene, in quanto non credo tu abbia mai giocato con il sistema che dicevo io .
Ti scrivo in ordine separati dalle virgole quello che si fa :
A: scrive azione dove attacca, lancia il dado per l’attacco o per la skill offensiva.
B: lancia dadi per la difesa o per skill difensiva prima di azionare , fa azione sul risultato della difesa e nella stessa azione attacca se possibile , lancia il dado per l’attacco o per la skill offensiva.
A: lancia dadi per la difesa o per skill difensiva prima di azionare , fa azione sul risultato della difesa e nella stessa azione attacca se possibile, lancia il dado per l’attacco o per la skill offensiva.
B: lancia dadi per la difesa o per skill difensiva prima di azionare , fa azione sul risultato della difesa e nella stessa azione attacca se possibile, lancia il dado per l’attacco o per la skill offensiva.
A: ecc…
Se ci sono effetti particolari delle skill o delle abilita come un malus nel colpire oppure un impedimento nel attaccare, e compito l’avversario tenerne conto mentre scrive la parte delle sua azione dedicata al suo attacco . Non lo fa ? Lo avvisi del suo errore, se e recidivo chiami un master e lo fai moderare, facile .
Ma questa turnazione funziona secondo me anche con sistema diceless( che non ho mai usato ammetto) dove il risultato non cambia dove appunto sei tu a decidere se schivi o vieni colpito il che avviene semplicemente senza skill e dadi da lanciare prima o dopo la tua azione .
Secondo me e il piu fluido e lineare sistema che ci sia e che si possa usare, oltre al fatto che tenere la chat piu pulita e perciò piu facile da controllare, per master e gestori. Nelle quest non ci perdi i giorni a dover fare un turno difensivo a tutti i pg e poi un nuovo turno offensivo.
MA questo funziona sui By Chat. Spero di essere risultato abbastanza chiaro da dissipare eventuali dubbi.
13/08/2017 10:47:08 e modificato da lom il 13/08/2017 10:47:54
Da master ho usato diverse volte questo metodo per i combattimenti su Isola di Avalon , circa nel 2000-2001.
Con il senno di poi ritengo sia un metodo troppo semplicistico a livello di meccaniche per chi difende.
Nasce probabilmente per dare un senso di "scontro alla pari" visto che nessuno dei due giocatri in PvP ha il vantaggio di leggere prima l'azione dell'altro.
Spesso, però, è un disastro a livello narrativo-descrittivo con azioni per nulla correlabili, visto che sono scritte alla cieca e portano a situazioni paradossali, come se un personaggio non "vedesse" neanche ciò che accade in contemporanea, con effetti narrativi più irrealistici di un giocatore che conosce l'azione dell'altro prima che essa si svolga effettivamente (almeno, in questo caso, si può apportare un fattore correttivo con un'alternanza di chi scrive per primo).
Se un sistema di gioco prevede un'influenza ben studiata dei parametri e delle skill e se il master sa dosare bene i vantaggi d'iniziativa ritengo non ci sia bisogno di un metodo come questo in discussione.
Certo, sono due "se" belli pesanti... :-D
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