Combattimento, Azioni ed Iniziative
13/08/2017 10:56:58
Se quasi tutte le meccaniche moderne di combattimento per giochi di ruolo comprendono azioni che interrompono, che funzionano come reazioni, e quindi hanno dibsogno di conoscere le azioni di chi agisce prima per poter funzionare e non giocano sul fatto di agire alla cieca delle azioni degli altri un motivo ci sarà. Una delle motivazioni la ha espressa bene LoM.
13/08/2017 13:21:18
lostwar ha scritto: A mio parere il metodo AB-BA-AB-BA ecc.. Ha l’IMMENSO bug che si presenta negli scontro multipli dove uno deve stare sempre e solo a difendersi se combatte in minoranza il che e totalmente da bocciare in quanto e inguardabile perche non esiste che uno non puo attaccare i suoi avversari ma deve restare passivo e prenderle.
Ma anche il metodo che hai descritto tu , non a nemmeno lontanamente senso ho giocato in diverse land e per fortuna una oscenità simile non l’ho in quanto effettivamente si perdono turni perche i pg sono resi ciechi sordi e incapaci di colpire e difendersi dal suo avversario cosa che alla fine scoraggia solo gli scontri e se questa cosa dovesse prendere piede , a mio pensiero e la volta buona che gdr chiudono tutti per mancanza di utenza .
Il migliore sistema di combattimento resta secondo quello che considero classico ovvero:
A attacca
B difende e attacca
A difende e attacca
B difende e attacca
ecc.
In quanto in questo modo, anche in scontro multipli non vi è mai nessuno che non può rispondere agli attacchi ma può sempre reagire e nel caso e piu forte anche riuscire a vincere anche se in svantaggio come puo accadere anche nella realta.
Si ma così chi inizia per secondo ha un vantaggio automatico su chi inizia per primo.
è come in Hearthstone: se inizi per secondo hai una carta in più e La Moneta, che ti da un cristallo di mana per quel turno.
Sinceramente non so dire quale sarebbe il sistema migliore, ma messo così questo mi pare molto sbilanciato verso il secondo che ha un reposte gratuito :I
Magari dare l'opzione ad A di messersi, dopo l'attacco, in una posizione difensiva? Perché mi pare ovvio che dopo che lanci un'affondo non rimani mezz'ora col braccio teso, ma torni rapido in guardia.
13/08/2017 14:28:38
E' anche normale e giusto che succeda così. chi agisce dopo vede cosa sta facendo chi agisce prima, a rigor di logica
13/08/2017 14:34:33
dyrr ha scritto: E' anche normale e giusto che succeda così. chi agisce dopo vede cosa sta facendo chi agisce prima, a rigor di logica
Si ovvio, ma non è che chi agisce prima rimane in posiizione d'affondo per mezzo minuto D:
Perché la pecca più grande è questa:
Chi inizia prima rimane potenzialmente scoperto per un turno intero.
Se i danni si calcolano SEMPRE dopo il secondo, il primo turno è assicurato il danno.
13/08/2017 15:06:02
I turni non durano mai 30 secondi. non ho mai visto in un gioco un turno superare i 6 secondi.
Bisogna partire dal presupposto che si stia usando un regolamento ben fatto e testato non una patchwork di regolamenti buttati li.
Come ho detto prima i regolamenti moderni funzionano con azioni che possono essere fatte anche durante i turni degli avversari e in questi ricadono anche le parate o le difese, quindi il problema dello scoperto non esiste.
13/08/2017 15:28:24
dyrr ha scritto: I turni non durano mai 30 secondi. non ho mai visto in un gioco un turno superare i 6 secondi.
Bisogna partire dal presupposto che si stia usando un regolamento ben fatto e testato non una patchwork di regolamenti buttati li.
Come ho detto prima i regolamenti moderni funzionano con azioni che possono essere fatte anche durante i turni degli avversari e in questi ricadono anche le parate o le difese, quindi il problema dello scoperto non esiste.
Si che esiste Dyrr, ti spiego i casi che ho visto io:
Pg A attacca, Pg B difende -> Esito dopo Pg B.
Se seguaimo questo schema, ma mettiamo: Pg A attacca, Pg B difende e attacca abbiamo un attacco di Pg B non contrastato da Pg A, e quindi andrà automaticamente a segno (se parliamo di descrittivo, mi pare sott'inteso.)
E quanto pensi ci voglia a fare un affondo e rimettere la spada in guardia neutrale? Non credo 30 secondi T_T°
E' una movenza fluida.
13/08/2017 15:52:35
Questo succede perchè il sistema che hai citato è un sistema fallato come meccanica
guardando il round (ovvero il complessivo di tutti i turni dei pg)
A fa 1 azione (l'attacco)
B fa 2 azioni (la parata e l'attacco)
L'economy action va a farsi friggere.
In un sistema funzionbante come quello che ho citato io usato in diverse meccaniche testate che prevedono che determinate azioni siano delle interruzioni o delle reazioni il round sarebbe stato così:
inizio round 1
-----------------------------------------------
turno del pg A
---------------
pg A attacca
pg B difende (come reazione alla azione di pg A)
---------------
esito del DM
turno del pg B
--------------
pg B attacca
pg A difende (come reazione all'azione di pg B)
--------------
esito del DM
Inizio round 2
--------------------------------------------
.....
Come vedi l'economy action di entrambi i pg è rispettata
1 azione normale a testa
1 azione di reazione per ognuno dei pg
e nessuno dei due ha ottenuto vantaggio dal fatto di agire per secondo.
Questa è la differenza tra un sistema fallato di base e uno che non abbia bug.
Se si parte dall'idea di un sistema fallato di base non potrà mai funzionare.
13/08/2017 16:08:00
Giusto dyrr, io stavo mettendo in discussione quello proposto da non mi ricordo chi :I
Quello che appunto prevede
Pg A attacca
Pg B difende e Attacca
Esito
Pg A attacca e difende (da cosa?)
Pg B attacca e difende
etc etc
13/08/2017 19:13:22
dyrr ha scritto:
In un sistema funzionbante come quello che ho citato io usato in diverse meccaniche testate che prevedono che determinate azioni siano delle interruzioni o delle reazioni il round sarebbe stato così:
inizio round 1
-----------------------------------------------
turno del pg A
---------------
pg A attacca
pg B difende (come reazione alla azione di pg A)
---------------
esito del DM
turno del pg B
--------------
pg B attacca
pg A difende (come reazione all'azione di pg B)
--------------
esito del DM
Inizio round 2
--------------------------------------------
Ok ma in questo modo va a farsi friggere un altro parametro, ovvero la velocità di gioco: in questo modo ognuno deve azionare due volte - e sinceramente a me pare una follia.
Secondo me l'unica situazione in cui questo sistema può essere applicabile è questo:
inizio round 1
-----------------------------------------------
turno del pg A
---------------
pg A descrive attacco & tira dado
pg B difende tira il dado di difesa (come reazione alla azione di pg A)
---------------
esito automatizzato del sistema.
turno del pg B
--------------
pg B descrive il tentativo di difesa andato bene/male, poi descrive attacco & tira dado
pg A difende tira il dado di difesa (come reazione alla azione di pg B)
--------------
esito automatizzato del sistema.
Inizio round 2
--------------------------------------------
Applicando un sistema completamente descrittivo col tipo di turnazione che suggerisci tu, vuol dire automaticamente di perde un sacco di tempo prima nella scrittura di un'azione, poi ad attendere il risultato del Master (quindi il Master deve esserci per forza, altro grosso problema), poi ancora descrivere una seconda azione in cui inserire il risultato della propria azione di difesa & il proprio attacco. E intanto io sono diventata vecchia e saggia XD
13/08/2017 19:28:29 e modificato da lostwar il 13/08/2017 19:31:35
Forse non riesco a farmi capire bene io uno dei personaggi deve per forza iniziare giusto e con il metodo che io non ce nessuno che viene penalizzato .
A attacca perche qualcuno deve pur iniziare no e tira i dadi per vedere se colpisce.
B tira dado per vedere se difende :
-se la difesa riesce nella sua azione ci sara la riuscita della sua azione difensiva ,piu il suo attacco .
-se fallisce la difesa , ci sara la sua difesa fallita dove descrive la ferita subita, piu se gli e possibile il suo attacco .
-a questo punto se c’è stato un attacco da parte di B tira il suo dado
A: fa lo stesso fatto poco prima da B ovvero. Tira il dado per difendersi dall'attacco in arrivo:
-se la difesa riesce nella sua azione ci sara la riuscita della sua azione difensiva piu il suo attacco .
-se fallisce la difesa , ci sara la sua difesa fallita dove descrive la ferita subita, piu se gli e possibile il suo attacco .
-a questo punto se c’è stato un attacco da parte di A tira il suo dado
La cosa che non capisco e questo vostro Esitare. Non siate capaci di fare un combattimento senza Master c’è bisogno sempre della badante Russa che vi deca per fino e per segno come vanno le cose quanto dolore provate? dove veniti colpiti ? quanta vita perdete? I master non devono esserci in tutti i combattimenti soprattutto nelle Free role, loro devono limitarsi solo ed elusivamente alle quest e a gestire i filoni e nella moderazione delle azioni di meta o altro, al massimo fare da spettatori al combattimento per vedere i pg usano le meccaniche in modo giusto, ma si ferma li il loro compito .
La turnazione da me descritta fa tutto da sola in quanto e il giocatore che difende con ausilio dei dadi , si da lesito di eventuali feriti , e alla fine attacca a sua volta continuando in un ciclo infinito finche non si termina lo scontro . Ditemi dove sta lo svantaggio io non lo vedo entrambi fanno le stesse cose nel loro turno e nella loro azione. Effettuando una sola azione senza esiti Master che non servono a nulla, se non a rallentare il tutto gia molto lungo di suo, e con il vostro metodo con azioni frammentate la role diviene un casino che non ne esci nemmeno avendo la laurea in fisica nucleare , ma e tutto piu rapido : difesa e attacco - difesa e attacco . Io non ci vedo ne sbilanciamenti ne altro ma solo un ottimo .
Rispondi alla Discussione Segui Discussione Inoltra Discussione Forum Giochi e Dintorni Elenco Forum
Articoli, Interviste e altre Risorse!
Neverness to Everness ↗
Project Entropy ↗
RAID Shadow Legends ↗
Hero Wars ↗
New Orleans ↗
AlterEgo ↗
World of the Sea Battle ↗
Exclusive Villa GdR ↗