13/08/2017 10:56:58
Se quasi tutte le meccaniche moderne di combattimento per giochi di ruolo comprendono azioni che interrompono, che funzionano come reazioni, e quindi hanno dibsogno di conoscere le azioni di chi agisce prima per poter funzionare e non giocano sul fatto di agire alla cieca delle azioni degli altri un motivo ci sarà. Una delle motivazioni la ha espressa bene LoM.
13/08/2017 13:21:18
13/08/2017 14:28:38
E' anche normale e giusto che succeda così. chi agisce dopo vede cosa sta facendo chi agisce prima, a rigor di logica
13/08/2017 14:34:33
13/08/2017 15:06:02
I turni non durano mai 30 secondi. non ho mai visto in un gioco un turno superare i 6 secondi.
Bisogna partire dal presupposto che si stia usando un regolamento ben fatto e testato non una patchwork di regolamenti buttati li.
Come ho detto prima i regolamenti moderni funzionano con azioni che possono essere fatte anche durante i turni degli avversari e in questi ricadono anche le parate o le difese, quindi il problema dello scoperto non esiste.
13/08/2017 15:28:24
13/08/2017 15:52:35
Questo succede perchè il sistema che hai citato è un sistema fallato come meccanica
guardando il round (ovvero il complessivo di tutti i turni dei pg)
A fa 1 azione (l'attacco)
B fa 2 azioni (la parata e l'attacco)
L'economy action va a farsi friggere.
In un sistema funzionbante come quello che ho citato io usato in diverse meccaniche testate che prevedono che determinate azioni siano delle interruzioni o delle reazioni il round sarebbe stato così:
inizio round 1
-----------------------------------------------
turno del pg A
---------------
pg A attacca
pg B difende (come reazione alla azione di pg A)
---------------
esito del DM
turno del pg B
--------------
pg B attacca
pg A difende (come reazione all'azione di pg B)
--------------
esito del DM
Inizio round 2
--------------------------------------------
.....
Come vedi l'economy action di entrambi i pg è rispettata
1 azione normale a testa
1 azione di reazione per ognuno dei pg
e nessuno dei due ha ottenuto vantaggio dal fatto di agire per secondo.
Questa è la differenza tra un sistema fallato di base e uno che non abbia bug.
Se si parte dall'idea di un sistema fallato di base non potrà mai funzionare.
13/08/2017 16:08:00
Giusto dyrr, io stavo mettendo in discussione quello proposto da non mi ricordo chi :I
Quello che appunto prevede
Pg A attacca
Pg B difende e Attacca
Esito
Pg A attacca e difende (da cosa?)
Pg B attacca e difende
etc etc
13/08/2017 19:13:22
13/08/2017 19:28:29 e modificato da lostwar il 13/08/2017 19:31:35
Forse non riesco a farmi capire bene io uno dei personaggi deve per forza iniziare giusto e con il metodo che io non ce nessuno che viene penalizzato .
A attacca perche qualcuno deve pur iniziare no e tira i dadi per vedere se colpisce.
B tira dado per vedere se difende :
-se la difesa riesce nella sua azione ci sara la riuscita della sua azione difensiva ,piu il suo attacco .
-se fallisce la difesa , ci sara la sua difesa fallita dove descrive la ferita subita, piu se gli e possibile il suo attacco .
-a questo punto se c’è stato un attacco da parte di B tira il suo dado
A: fa lo stesso fatto poco prima da B ovvero. Tira il dado per difendersi dall'attacco in arrivo:
-se la difesa riesce nella sua azione ci sara la riuscita della sua azione difensiva piu il suo attacco .
-se fallisce la difesa , ci sara la sua difesa fallita dove descrive la ferita subita, piu se gli e possibile il suo attacco .
-a questo punto se c’è stato un attacco da parte di A tira il suo dado
La cosa che non capisco e questo vostro Esitare. Non siate capaci di fare un combattimento senza Master c’è bisogno sempre della badante Russa che vi deca per fino e per segno come vanno le cose quanto dolore provate? dove veniti colpiti ? quanta vita perdete? I master non devono esserci in tutti i combattimenti soprattutto nelle Free role, loro devono limitarsi solo ed elusivamente alle quest e a gestire i filoni e nella moderazione delle azioni di meta o altro, al massimo fare da spettatori al combattimento per vedere i pg usano le meccaniche in modo giusto, ma si ferma li il loro compito .
La turnazione da me descritta fa tutto da sola in quanto e il giocatore che difende con ausilio dei dadi , si da lesito di eventuali feriti , e alla fine attacca a sua volta continuando in un ciclo infinito finche non si termina lo scontro . Ditemi dove sta lo svantaggio io non lo vedo entrambi fanno le stesse cose nel loro turno e nella loro azione. Effettuando una sola azione senza esiti Master che non servono a nulla, se non a rallentare il tutto gia molto lungo di suo, e con il vostro metodo con azioni frammentate la role diviene un casino che non ne esci nemmeno avendo la laurea in fisica nucleare , ma e tutto piu rapido : difesa e attacco - difesa e attacco . Io non ci vedo ne sbilanciamenti ne altro ma solo un ottimo .
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