Combattimento, Azioni ed Iniziative
13/08/2017 20:21:19
Applicando un sistema completamente descrittivo col tipo di turnazione che suggerisci tu, vuol dire automaticamente di perde un sacco di tempo prima nella scrittura di un'azione
Ho messo esito master perchè l'esempio citato prima dava il master ocme esito.
Personalmente preferisco l'idea di une sito automatizzato per velocizzare il tutto.
Se poi i giocatori invece di metterci 10 15 minuti per descrivere l'azione visto che il sistema determina gli esiti in modi automatizzati e non secondo l'angolo inverso di inclinazione dello sgualebro ritornato (si ho esagerato apposta nella definizione perchè non mi piaciconos te cose) ci mettono 5 minuti (e sono stato anche ampio con le tempistiche) il tempo di un turno risulta lo stesso che quello di due aizoni "canoniche"
14/08/2017 23:37:49
Chiedo perdono se non ho più scritto ma ho avuto dei problemi di linea non indifferenti e odio usare il cellulare per navigare (troppi alert e popup vari).
Il metodo scritto nel primo post mi è stato riferito SENZA l'uso assoluto del dado. Esistono solo azioni di player e master. Per questo sistema credo (e rimango al momento dell'idea) che il sistema AB-BA-AB ecc sia il migliore e meno confusionario.
Un sistema di combattimento completamente alla cieca porterebbe ad azioni senza senso e con pg che si muovono a casaccio. Penso sia il disagio più totale! O_O
15/08/2017 06:02:16
Io ho, come accennato prima, sempre usato questo sistema di turnazione dadi non dadi:
Turni di combattimento con decreto:
1. turno Estrazione dell'arma.
2. turno Estrazione dell'arma da parte dell' avversario.
3. turno Posta di guardia.
4. turno Posta di guardia dell' avversario.
5. turno Attacco.
6. turno Difesa dell' avversario.
7. turno Decreto.
Turno contrattacco con decreto:
1. turno Estrazione dell'arma.
2. turno Estrazione dell'arma da parte dell' avversario.
3. turno Posta di guardia.
4. turno Posta di guardia dell' avversario.
5. turno Attacco.
6. turno contrattacco dell' avversario.
7. turno Difesa (risposta al contrattacco del primo player).
8. decreto.
Mi pare siano equilibrati perchè nessun giocatore ha un vantaggio sull'altro perchè il contrattacco può invertire la scena. Ovviamente il giocatore che contrattacca dovrà sapere come farlo, quindi inquartata laterale con mezzo tondo o mandritto o manverso.
16/08/2017 00:00:45
Scindere in due turni la guardia e l'estrazione mi sembrano, più che un bilanciamento, il modo più legnoso di allungare i tempi di gioco. Sette azioni per uno scambio singolo?
No, è antiludico.
Inoltre non si pareggerà mai realmente l'azione di combattimento perché ci sarà sempre un giocatore, si A o B, che avrà un turno di attacco contro uno di difesa.
Non si può pensare di creare un'equivalenza al 100% su un settore che, di base, non lo potrà mai essere per via della semplice turnazione. La contemporaneità non ci può essere, quindi c'è per forza un prima e un dopo.
Spettacolare inquartare su un mandritto comunque.
17/08/2017 18:58:09
Grazie a tutti quelli che sono intervenuti e che si sono interessati a questa discussione!
Ho capito che il metodo descritto all'inizio è piuttosto fallace e che non ha molte possibilità di successo. Se troverò un modo (o sentirò qualcuno che lo ha fatto) per renderlo migliore ed efficiente, ve lo farò sapere.
Grazie a tutti :D
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