Dado si, dado no, premiazioni a fine quest e tante altre cose
Dado si, dado no, premiazioni a fine quest e tante altre cose postato il 07/09/2017 23:03:38 nel forum giochi e dintorni
Vi ho mentito, non c'è altro. Solo i dadi, le premiazioni a fine quest e i duelli.
Evoco Nick, Quartz e Mirmo per il team "dadi".
Il team "no dadi" è aperto a chiunque voglia confrontarsi coi Giganti.
Idiozie a parte, la domanda è semplice:
Perché si preferisce un sistema descrittivo/automatizzato (alla ShaoW per intenderci) a dei dadi? Quali sono i vantaggi?
Che svantaggi danno i dadi?
E' solo questione "psicologica", o..?
E aggiungo: premiazioni a fine quest.
che siano px o oggetti, come le gestite?
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07/09/2017 23:43:08
Mi autonomino comandante del Team "Con dadi si,ma non troppo".
Cercherò di essere il più coinciso possibile: Ciò che attrae un giocatore di play by chat è, come ovvio che sia, la narrativa dietro il gioco stesso.
E narrativa, almeno per me, è sinonimo di fantasia, di scrittura, d'immaginazione.
Immaginando un ipotetico duello con i dadi,seppur masterato (solo,dunque, per quanto riguarda la sottrazione dei punti ferita),l'inserimento del dado stesso va a minare le abilità interpretative e fantasistiche del duello stesso.
Più chiaramente: A fronte di una serie di azioni ben fatte, curate, coerenti con il mio personaggio e le sue abilità è, sempre a mio parere, ingiusto che un dado leda le mie possibilità di vittoria.Così com'è ingiusto che il mio pg sopravviva, solo per mera fortuna dei dadi, nel caso l'altro mi soprafagga sia per inventiva, sia per abilità nel duello stesso.
La soluzione, a mio parere, sta nel dividere l'esito di uno scontro tra tre fattori: "Differenza statistiche" (Intesi come veri e propri valori numerici, segno dell'esperienza acquisita dai personaggi nell'arco della loro avventura e che non possono, per nessuna ragione, venir trascurate.) "Master" (Per aggiungere bonus e malus al reparto "statistiche" a seconda del livello di interpretazione, di inventiva e coerenza) "Fortuna" (Interpretato dal dado che può si, influire sull'esito, ma non in maniera così determinante come nel caso in cui si faccia affidamento unicamente su quello.)
07/09/2017 23:47:57
Di solito si preferisce la descrizione ai dadi perché alla gente tendenzialmente da fastidio, parecchio, perdere contro qualcuno che semmai gioca male, fa azioni non ragionate o non coerenti, mentre ci si impegnia a fondo. Con i dadi può succedere, se si è *passatemi il termine* particolarmente sculati, fino al punto da perderci il pg. In merito a questo discorso penso solo una cosa, c'è troppo fanatismo da entrambe le parti e lo dico da ex fanatico del diceless system. Al momento ho ripreso a giocare su di una land con il sistema a dadi e in parte la mia idea sta cambiando. Sono del parere che siano entrambi divertenti, bisognerebbe rosicare (in generis) di meno e prendere le cose per quel che sono, un gioco. Per quanto riguarda i premi, credo sia carino ricevere qualcosa in quest, aiuta a spingere le trame del proprio personaggio e rende i giocatori realizzati. ^^
08/09/2017 00:13:13 e modificato da mirmidone il 08/09/2017 00:19:36
svenn_potato ha scritto: Vi ho mentito, non c'è altro. Solo i dadi, le premiazioni a fine quest e i duelli.
Evoco Nick, Quartz e Mirmo per il team "dadi".
Il team "no dadi" è aperto a chiunque voglia confrontarsi coi Giganti.
Idiozie a parte, la domanda è semplice:
Perché si preferisce un sistema descrittivo/automatizzato (alla ShaoW per intenderci) a dei dadi? Quali sono i vantaggi?
Che svantaggi danno i dadi?
E' solo questione "psicologica", o..?
Quando si sceglie un sistema piuttosto che un altro è sempre una questione psicologica ma sopratutto, c'è da sottolineare che tutti cercano cose diverse.
I diversi sistemi non hanno pari punti di forza, ma questo non è importante.
Per fare un esempio: a te piace il gelato al cioccolato e solo quello?
In tutta la tua città hai tre gelaterie:
A) una fa tutti i gusti buonissimi tranne il cioccolato
B) la seconda fa tutti i gusti buoni/decenti
C) la terza tutti i gusti fanno schifo tranne quello al cioccolato che è divino
Dove andrai a prendere il gelato?
La stessa cosa potrei dirti di un sistema con dadi o senza.
Io potrei anche stare qui per mezz'ora a scrivere di quanto siano meglio i dadi ... ma di fatto tu potresti volere anche solo l'unico (o i due/tre) aspetti interessanti del sistema "senza dadi".
Il sistema senza dadi ha queste caratteristiche che possono essere avvertite come positive:
A) è più facile da assimilare/utilizzare/intuire per chi non ha scarsa maestria del gdr cartaceo o diciamo "classico"
B) il gioco è più "prevedibile".
Il che non è per forza un male.
-Nessuno morirà mai per un tiro veramente sfortunato di dadi
-La quest non rimarrà impantanata per una serie di critici negativi su cose secondarie.
-Il master non sarà "obbligato" a riscrivere di colpo parti di quest/ambientazione per un colpo di coda imprevisto che può mettere in discussione.
E' tutto molto più facile e si presta di più a certi tipi di giochi.
C) il gioco è tendenzialmente piu lento (c'è gente che gioca ai PbC mentre fa altro, se dovesse aumentare il ritmo non ci starebbe dietro)
svenn_potato ha scritto: E aggiungo: premiazioni a fine quest.
che siano px o oggetti, come le gestite?
Immagino che tu parli di oggetti "incisivi".
Dipende da tante cose, sopratutto dal regolamento adottato.
Ci sono oggetti che di fatto sono upgrade delle statistiche o poteri veri e propri e in quel caso è come se fossero dei px dati in un punto specifico della scheda.
Poi bisogna vedere se il gioco supporta il "perdere" un'oggetto o no ecc ecc.
E' un discorso veramente troppo ampio, serve più contestualizzazione.
08/09/2017 03:24:51
kiyosuke ha scritto: [...]Più chiaramente: A fronte di una serie di azioni ben fatte, curate, coerenti con il mio personaggio e le sue abilità è, sempre a mio parere, ingiusto che un dado leda le mie possibilità di vittoria.Così com'è ingiusto che il mio pg sopravviva, solo per mera fortuna dei dadi, nel caso l'altro mi soprafagga sia per inventiva, sia per abilità nel duello stesso.[...]
Questa cosa, che cito perchè è l'argomentazione che sento dire spesso da chi è del team diceless (team diceless detto scherzosamente sia chiaro) perte però da un presupposto sbagliato ovvero:
Sequenza di eventi in ordine sbagliato ovvero:
- Devo saltare una staccionata in stile vecchia pubblicità dell'olio cuore (per i vecchietti come me che se la ricordano)
- Descrivo l'azione "perfettamente" nel miglio metodo possibile
- Tiro il dado faccio un fallimento critico emi rompo una gamba
La sequenza dovrebbe essere
- Devo saltare la staccionata
- tiro il dado
- Interpreto e descrivo l'esito del dado.
Stessa cosa per un combattimento
Preso un sistema che prevede attacco e difesa senza stare tanto ad entrare nei parametri di come funziona il sistema la sequenza dovrebbe essere
Giocatore 1 tira l'attacco
Giocatore 2 tira la difesa
giocatore 1 Interpreta il suo attacco in base agli esiti dei dadi
Giocatore 2 interpreta la sua difesa in base agli esiti dei dadi
e poi l'inverso ovvero:
Giocatore 2 tira l'attacco
Giocatore 1 tira la difesa
e così via.
In questo modo non ci sarà mai il discorso. ho descritto bene e coerentemente, ma ho avuto sfiga con il dado, lui ha descritto da schifo ha avuto culo con il dado.
Perchè le azioni descritte DEVONO riflettere l'esito del dado, e non invece sperare che il dado abbia un esito simile all'azione.
Questa cosa non toglie nemmeno la libertà interpretativa al giocatore perchè può descrivere come vuole la azione a patto che descriva qualcosa di coerente con l'esito del dado.
08/09/2017 08:42:04 e modificato da wildbug il 08/09/2017 08:43:33
dyrr ha scritto:
Questa cosa non toglie nemmeno la libertà interpretativa al giocatore perchè può descrivere come vuole la azione a patto che descriva qualcosa di coerente con l'esito del dado.
Esatto!
Inoltre, si mette sempre sul piatto che la "sfiga" è solo correlata al tiro del dado. Secondo me il fattore casuale non è poi molto minore con un master umano a decidere l'esito. Un master umano ha diversi limiti (come li ha un sistema a dadi), tuttavia a parte coloro che porterebbero avanti la teoria del complotto anche su un gdr sparando cose del tipo "Ah, i dadi sono truccati!!", possiamo essere ragionevolmente certi che il lancio di dado è imparziale.
Spesso, troppo in realtà, mi sono reso conto che i master non valutavano l'azione in base a coerenza, bellezza, efficacia.. ma piuttosto in base al player. Suvvia è una cosa completamente naturale e, spesso, inconsapevole. Se il giocatore che state seguendo vi è simpatico probabilmente anche se una azione scricchiola gliela darete comunque buona o cercherete tutto il buono possibile nella azione, se invece quel giocatore vi sta sulle cosiddette, allora già dopo la prima lettura flash(*) dell'azione non ci si penserà su troppo, pur avendo letto male la stessa.
(*)Lettura flash: Cari miei giocatori descrittivi, che sparate 4000 caratteri ad azione, comprendete vero, che i master di quelle vostre azioni leggeranno si e no solamente la parte in cui il personaggio fa effettivamente qualcosa? Gli stessi giocatori "descrittivi" dicono senza problemi che loro non leggono mai l'intera azione degli altri, perchè sono troppo lunghe... allora perdonatemi, ma siete pure stronzi eh 😁
08/09/2017 09:52:55
Spesso, troppo in realtà, mi sono reso conto che i master non valutavano l'azione in base a coerenza, bellezza, efficacia.. ma piuttosto in base al player.
Questo è il primo motivo che mi ha fatto abbandonare land diceless.
A parte questo, il vero bug dei sistemi descrittivi è ciò che si intende per "bravura del player". Mi spiego.
Ho un pg spadaccino e mi appresto a combattere contro un pg fisicamente più grosso di me, che usa una martello da guerra.
In qualunque situazione normale, avrei scarse possibilità di vittoria. La prestanza fisica gioca un fattore fondamentale in uno scontro fisico. Essere più forte e grosso NON significa essere più lento, anzi. Senza considerare questa cosa vera nella vita reale ma ignorata in quella ludica, partiamo dal presupposto che entrambi abbiano una situazione di parità.
Il parametro principale per gli scontri è la "bravura" nello scrivere l'azione. Ma cosa si intende per bravura? Il più delle volte è descrizione minuziosa di ogni movimento di ogni muscolo del corpo del combattente. Quindi se io ho spiegato a che angolazione deve essere il piede sinistro rispetto la gomito destro, e tu non lo hai fatto, io vinco.
E' un sistema di gioco palesemente senza senso poiché posso descrivere quel che voglio ma se un maglio mi sta per arrivare in faccia è davvero difficile che io lo schivi perché ho spiegato quanto fletto i muscoli dell'interno coscia.
I dadi con le statistiche riescono a rispondere a questo problema. Ho un valore alto in destrezza? E' più probabile che io riesca a schivare. Probabile, non sicuro. Se provo a schivare in un corridoio largo un metro e mezzo, non importa se ho fatto 100 su 100 al dado, non ho lo spazio fisico per schivare. E qui non mi serve un master che me lo dica, è semplice buon senso.
Il dado aggiunge quel tocco di imprevedibilità che nella vita ci sta sempre. Posso essere bravissima a guidare ma nel momento in cui le pasticche dei freni si sono usurate e fermo la macchina questo tanto che basta da essere ripresa dalle telecamere del semaforo, mi becco la multa. Come contrastare l'imprevedibilità? Con i parametri. In questo modo puoi avere un pg esattamente come lo vuoi tu.
"Eh" dirà un sostenitore del diceless "ma così un nuovo giocatore non ha possibilità di combattere contro un veterano". Si, ha la possibilità, ma ovviamente sarà molto difficile. Ma è giusto così! Immaginate un Rufy che ha appena mangiato il frutto che va a fronteggiare uno degli imperatori. E' giusto che le prenda di santa ragione. Lo vuoi battere? Alleati con chi è più forte di te, scopri chi sono i suoi nemici e capisci come puoi aiutarli. I modi ci sono, sei tu che non li vedi.
08/09/2017 10:04:30
tyki ha scritto: [quote]
"Eh" dirà un sostenitore del diceless "ma così un nuovo giocatore non ha possibilità di combattere contro un veterano". Si, ha la possibilità, ma ovviamente sarà molto difficile. Ma è giusto così! Immaginate un Rufy che ha appena mangiato il frutto che va a fronteggiare uno degli imperatori. E' giusto che le prenda di santa ragione. Lo vuoi battere? Alleati con chi è più forte di te, scopri chi sono i suoi nemici e capisci come puoi aiutarli. I modi ci sono, sei tu che non li vedi.
Oppure lo combatte in altri fronti dove si spera sia migliore (ovvero che ci sia un sistema che penalizza i tuttologi. Non i coltellini svizzeri, i tuttologi), oppure si allea con altri "piccoletti" e lo fracassa di legnate.
08/09/2017 10:44:23
"Eh" dirà un sostenitore del diceless "ma così un nuovo giocatore non ha possibilità di combattere contro un veterano". Si, ha la possibilità, ma ovviamente sarà molto difficile. Ma è giusto così! Immaginate un Rufy che ha appena mangiato il frutto che va a fronteggiare uno degli imperatori. E' giusto che le prenda di santa ragione. Lo vuoi battere? Alleati con chi è più forte di te, scopri chi sono i suoi nemici e capisci come puoi aiutarli. I modi ci sono, sei tu che non li vedi.
Al contrario.
In un diceless senza parametri, l'unico parametro per distinguere l'esperienza di un pg, è il ruolo in gioco ed il tempo in gioco. A volte il BG, ma molto raramente.
Quindi mediamente il novellino è sempre più scarso del veterano.
In un gdr parametrico, distingui le capacità del pg dalla sua scheda, quindi un veterano può avere molte abilità ma mediamente distribuite ed il novellino può averne solo una pompatissima in cui schianta il veterano.
Con i dadi inoltre si innesta la sfumatura del randomico, quindi chi è di competenze leggermente minori, può comunque essere competitivo con uno con competenze leggermente maggiori, e quando il divario si allarga le possibilità si assottigliano, ma la botta di culo può accadere.
Ho cominciato a giocare diceless ai PBC, ma non potrei più tornare indietro e perdere il brivido dell'imprevisto e del non sapere fino al fatidico tiro di dado.
Sui premi a fine quest è un enorme dipende, ma mediamente non mi piace chiamarli premi :P
Mi piace che a fine quest sia cambiato qualcosa, nel pg, nell'ambientazione, nella situazione, ecc... Anche in piccolo, ma che ci sia stata una differenza, altrimenti tantovale!
08/09/2017 11:00:39
tyki ha scritto:
A parte questo, il vero bug dei sistemi descrittivi è ciò che si intende per "bravura del player".
This.
E' un sistema estremamente soggettivo, a meno di grossi strafalcioni e palesi incoerenze la maggior parte delle volte si predilige l'azione "fatta meglio". Che significa fatta meglio? Tutto e nulla, fatta con uno stile migliore, più descrittiva, dipende tutto dai gusti del master, quindi è un parametro per sua natura non oggettivo.
Quanto ai premi dopo le quest, che vengano dati px aggiuntivi lo ritengo un ulteriore parametro estremamente soggettivo e quindi non lo condivido, oggetti dipende, se sono utili allo svolgimento della quest o se c'è stato un tiro che è un successo straordinario possono essere un buon incentivo.
08/09/2017 11:18:40
tyki ha scritto:
A parte questo, il vero bug dei sistemi descrittivi è ciò che si intende per "bravura del player". Mi spiego.
Ciò che viene tanto decantato dai suoi sostenitori è anche il maggior problema. Un bell'assurdo no?
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