Dado si, dado no, premiazioni a fine quest e tante altre cose
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08/09/2017 12:10:04 e modificato da mirmidone il 08/09/2017 12:13:32
wildbug ha scritto: [quote]tyki ha scritto:
A parte questo, il vero bug dei sistemi descrittivi è ciò che si intende per "bravura del player". Mi spiego.
Ciò che viene tanto decantato dai suoi sostenitori è anche il maggior problema. Un bell'assurdo no?[/quote]
Il fatto che sia un pregio per alcuni e un difetto per altri non e' poi cosi assurdo, anzi e' particolarmente umano.
"Facciamo finta che" ci sia una situazione di scontro fra PG.
-Il primo appartiene ad un utente che ha un limitatissimo vocabolario ma un'esperienza olimpionica di scherma ... lo dichiata ma ovviamente non sta a dimostrarlo in OFF.
-Il secondo ad un utente dal ricchissimo vocabolario, capace di evocare brividi estetici unici, ma incapace di tirare il collo ad una gallina senza farsi male.
-In mezzo c'e un master, che se va bene e' a meta fra i due per esperienza ed abilita estetica ... a quale variabile OFF dei giocatori si dovrebbe dare il peso maggiore?
La risposta sta nel capire se appaga di piumil master un'azione yecnica (dev'essere anche in grado di riconoscerla pero, quindi una stretta minoranza dei master dovrebbe masterare) o un'azione verosimile e gradevole (e qui tutti possono ricoprire il ruolo dell'arbitro)
08/09/2017 12:14:07
mirmidone ha scritto: [quote]wildbug ha scritto: [quote]tyki ha scritto:
A parte questo, il vero bug dei sistemi descrittivi è ciò che si intende per "bravura del player". Mi spiego.
Ciò che viene tanto decantato dai suoi sostenitori è anche il maggior problema. Un bell'assurdo no?[/quote]
Il fatto che sia un pregio per alcuni e un difetto per altri non e' poi cosi assurdo, anzi e' particolarmente umano.
"Facciamo finta che" ci sia una situazione di scontro fra PG.
-Il primo appartiene ad un utente che ha un limitatissimo vocabolario ma un'esperienza olimpionica di scherma ... lo dichiata ma ovviamente non sta a dimostrarlo in OFF.
-Il secondo ad un utente dal ricchissimo vocabolario, capace di evocare brividi estetici unici, ma incapace di tirare il collo ad una gallina senza farsi male.
-In mezzo c'e un master, che se va bene e' a meta fra i due per esperienza ed abilita estetica ... a quale variabile OFF dei giocatori si dovrebbe dare il peso maggiore?[/quote]
A nessuna, in teoria.
In pratica vince sempre il secondo.
08/09/2017 15:22:30 e modificato da nimerya90 il 08/09/2017 15:28:21
tyki ha scritto:
A parte questo, il vero bug dei sistemi descrittivi è ciò che si intende per "bravura del player
Ovviamente, perché si tratta di un elemento non parametrizzabile in alcun modo, non in senso assoluto.
Cosa è una bella azione? Supponiamo che sia quella scritta meglio; ma scrive meglio Oscar Wilde o James Joyce? Dipende dai gusti. Ma io voglio spingermi anche oltre. Per quale accidenti di motivo la "bellezza" di un'azione dovrebbe avere una ripercussione sull'esito? Si tratta, a mio avviso, di una forma di metaplay - ovvero si usa un elemento off per giudicare un evento On. Nello scontro fra due personaggi, uno dei due player potrebbe anche scrivere in un italiano pessimo e mettere i congiuntivi dove capita, ma se il movimento che descrive è corretto e rompe la guardia dell'avversario, è coerente che vinca il contrasto perché il suo pg ongame si sta muovendo in quel modo. Non mi piace leggerlo, non gioca bene, ma ha descritto un movimento che per coerenza deve sopraffare l'avversario.
A questo punto preferisco il sistema coi dadi, perché se ben costruito nessuno morirà al primo colpo per un tiro sfigato e i personaggi saranno in grado di fare quello che coerentemente dovrebbero saper fare - ad esempio tirare di scherma se ho investito i punteggi in quell'ambito. Il gioco diventa, a mio avviso, più coerente coi dadi: se io ho uno spadaccino, il mio spadaccino non farà cagare solo perché io non sono esperta di scherma; viceversa se ho investito i miei punteggi in statistiche mentali non avrò un super spadaccino provetto solo perché io in off sono una campionessa di scherma e so scrivere mediamente bene in italiano. I tuttologi non fanno bene al gdr e avere dei valori seri, su cui fare affidamento evita un sacco di rosicate e rotture di scatole.
Questo vale, ovviamente, se si gioca in una land con punteggi in grazia di dio; un sistema basato sul solo uso di statistica + d20, con magati punteggi messi anche un po' a cavolo, l'unico beneficio che si ottiene sono dei risultati seri a cui aggrapparsi per evitare di litigare sullo sgualembro destro ritorto (?) andato o meno a segno
Per quanto riguarda i premi invece, secondo me dipende dalla quest: era una missione di ricerca? Ha senso un oggetto, altrimenti no.
Di base sono favorevole all'attribuzione di punti esperienza, sempre che nella land abbia senso premiare i pg attraverso di essi: se non ci faccio praticamente nulla, perché la land non ha un sistema quantomeno decente di stat/abilità/poteri incrementabili, mi sentirei quasi presa per i fondelli dall'attribuzione di px.
08/09/2017 18:06:39 e modificato da seyron90 il 08/09/2017 18:06:53
sarò breve:
-sì ai dadi in aiuto al master;
-assolutamente si al premio in px al termine della quest (variabile in base alla giocata di ogni partecipante);
-per quanto riguarda i premi in oggetti: dipende dalla quest.
09/09/2017 01:32:46 e modificato da ghennadi72 il 09/09/2017 03:24:20
mirmidone ha scritto:
Il sistema senza dadi ha queste caratteristiche che possono essere avvertite come positive:
Quoto gran parte del tuo intervento ma non condivido queste due note.
A) è più facile da assimilare/utilizzare/intuire per chi non ha scarsa maestria del gdr cartaceo o diciamo "classico"
Per la mia esperienza recente, soprattutto con giocatori alle prime armi con un play by chat, al contrario è molto più facile che apprendano un sistema nel quale, acquisita una capacità ed un equipaggiamento, un lancio di dado o un automatismo regolano interamente l'interazione e l'esito.
I sistemi basati sul descrittivo al contrario, specie quelli regolamentati in dettaglio, richiedono una capacità di "lettura", "comprensione" e "immaginazione/astrazione visiva/rappresentazione mentale" di quello che si sta per inviare in chat, che sono molto più difficili da assimilare rispetto all'uso di un automatismo che determina da solo quello che succede.
Nota: a volte è più facile anche per giocatori di lunga esperienza, specie quando non hanno mai fatto gioco di scontro ma hanno un lungo pregresso di giocate descrittive di altro tipo (politico/culturale/economico/magico/ecc).
Spesso scoprono che avere un dado che gli dice se hanno colpito o no Tizio lanciando il loro pugnale, è molto più facile che dover capire perchè se hanno descritto il lancio di un pugnale da 50 metri, al buio sotto una nevicata violenta e con venti a 80 Km/h e eseguendo lo stesso movimento di un lancio di padella, il master gli ha fatto mancare il bersaglio.
Anche se magari la logica della decisione del master è tutt'altro che oscura o arbitraria. Ci sono giocatori che semplicemente preferiscono non doverci pensare e cavarsela con un lancio di dado.
E' una questione di proiezione e immaginazione che il ricorso a un automastismo tende a rendere accessoria, se non del tutto superflua e quindi a rendere più "facile" l'utilizzo del gioco, sia a chi non ha alcuna esperienza di gioco di scontro, sia a chi semplicemente non ha voglia di sbattersi a capire/immergersi in quello che sta facendo perchè gli interessa solo l'esito finale.
B) il gioco è più "prevedibile".
Anche qui, dipende. Vorrei ricordare che qualunque gioco basato su numeri, più o meno ponderati dalla casualità, e ancora più i sistemi (quelli più seri e ben studiati) in cui la casualità è ben ponderata da parametri certi tutt'altro che affidati alla casualità ma derivanti dal pregresso del personaggio, dalle sue condizioni e dal suo equipaggiamento attuale, si presta ad essere analizzato e previsto con una precisione molto superiore alla "prevedibilità" di una decisione umana basata su altri criteri (o peggio su nessun criterio se non il famigerato "buon senso", che è la condizione più imprevedibile di tutte).
Non a caso proprio il gdr cartaceo (e successivi videogame ispirati alle convenzioni del cartaceo) ha prodotto generazioni di giocatori "matematici" in grado di prevedere, e specializzati nel loro gioco quotidiano nel prevedere e costruire le combo migliori per affrontare ogni tipo di diversa situazione e di predeterminare quali avversari affrontare e quali no, oppure in quali condizioni di superiorità numerica.
Pensare che questa consapevolezza e capacità di previsione non influenzi il giocatore e il suo modo di giocare, è ancora più illusorio che aspettarsi che un giocatore non faccia metagame (o comunque non si faccia condizionare in qualche modo) se ha letto sulla scheda di Tizio che Tizio è un assassino sicario della gilda degli Oscuri Tagliagole Fedeli di Khmer Figlio di Pdorr.
E non a caso il concetto di powerplayer nasce precisamente in ambito cartaceo e di videogame, molto prima che facesse la sua apparizione il primo play by chat descrittivo.
Per finire, sempre nella mia esperienza personale, ho verificato che molti che dicono "mi piace la suspanse" in realtà si aspettano un certo esito e preferiscono avere le spalle coperte da un sistema che gli garantisce che tempo/energie/denaro investiti nel power-up del loro personaggio portino con ragionevole certezza e prevedibilità agli esiti che si attendono di ottenere, in barba al discorso molto chic sull'imponderabilità, la suspance e la sorpresa.
09/09/2017 10:08:00 e modificato da lom il 09/09/2017 10:08:23
Un criterio assoluto per stabilire quale descrizione sia migliore è impensabile.
Si può però affidare un determinato aspetto alla descrizione, basandosi sulla fattibilità e sul verosimile (in quell'ambientazione) per generare un sistema ibrido, se lo si vuole.
I giocatori che ho seguito in 12 anni da admin e 17 da master sembrano gradire molto lo stabilire la "fattibilità" di un'azione con il sistema descrittivo e l'effettiva riuscita con un sistema dado¶metro.
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