✅ Naruto GDR - Beyond the Great War
02/07/2018 19:45:13
Avevo letto ed ero convinto di aver già risposto xD
Ottima spiegazione, non appena sarà open mi iscriverò sicuramente :D
02/07/2018 20:10:08
narutobtgw ha scritto:
[...]
La valutazione del gioco e quindi la produzione di un esito da parte del master dipende dalla qualità dell'azione, che deve essere coerente con le capacità del personaggio, e quindi i suoi livelli di abilità, le sue statistiche, la sua caratterizzazione e il contesto di gioco.
Indipendentemente dai numeri, però, chi gioca bene vince. Chi gioca male perde (avesse anche tutte le statistiche al massimo).
[...]
Quindi per assurdo se si facesse questo esperimento:
- Prendere il confronto di due azioni contrastate, entrambe con gli stessi livelli e statistiche, scritte con la stessa "qualità"
- farle valutare a 5 master diversi senza che uno sappia l'esito dell'altro e poi si confrontino gli esiti, non dico 5 ma si potrebbero avere 3 esiti diversi, in base a quella che pe ril master è la descrizione "vincente".
Non c'è qualcosa di sbagliato di fondo in tutto ciò ovvero che a situazione uguale si può avere risultato diverso in base a chi valuta?
Altra situazione che può emergere preoccupantemente da quella descrizione.
Pg con skill e stat di riferimento di quella skill maxata, che perchè il master "decide" che la sua descrizione ha qualcosa che non va (sto ovviamente pensando agli scenari peggiori) , perde contro pg con una skill e stat bassissimi.
Mi chiedo perchè ci si voglia ostinare ad affidare ad un sistema con delle potenziali evidenti falle di parzialità e soggettività, piuttosto che a dei sistmei oggettivi.
Ci sarebbero diversi altri esempi di falle, anche non dovute a irregolarità, ma mi femro pe ril momento a citare queste due per non mettere troppa carne al fuoco.
03/07/2018 08:54:43 e modificato da wildbug il 03/07/2018 08:55:32
dyrr ha scritto: ...
Perchè purtroppo, soprattutto nelle ambientazioni manga, c'è questa idea che la qualità di una azione sia immediatamente riconoscibile e quantificabile senza troppi problemi. Ho discusso più e più volte con più e più gestioni di queste tipologie di pbc; ho addirittura smesso di crearne uno perchè, con i membri dello staff non eravamo d'accordo su questo punto.
Fondamentalmente si ritiene che sia meglio avere una ipotetica equità in campo (incoerente in on game per via appunto di statistiche, skill e tutto il resto) piuttosto che basarsi su sistemi più complessi e completamente deterministici. C'è la convinzione che "la role è sovrana", poi si finisce che come sempre ci si scanna per gli esiti "pilotati". Semplicemente è un cane che si morde la coda, deve cambiare la mentalità dei giocatori prima di tutto.
03/07/2018 09:58:07
Ragazzi è una cosa sentita e risentita. La gestione ha scelto questa metodica è inutile criticare.
Non esprimo la mia opinione sulla questione appena sollevata perché non è adatto parlarne qui, su una presentazione di un gdr.
Preciso inoltre che non parlo a nome della gestione e non sono un giocatore di questo gdr.
03/07/2018 15:19:25
Se si apre un tread di presentazione si accettano sia i complimenti che le perplessità. Se vi aspettavate solo domande e commenti positivi era meglio non aprirlo proprio il tread.
03/07/2018 20:46:02 e modificato da eropine il 03/07/2018 20:46:39
Non si tratta di non voler accettare le critiche, presumo, ma si vuole montare su una discussione già affrontata innumerevoli volte, il cui risultato finale è quasi sempre lo stesso.
Se la Gestione ha deciso questo metodo, mi sembra un poco sterile farci domande su, in quanto si tratta semplicemente di visioni differenti.
Per quanto mi riguarda, ad esempio, apprezzo moltissimo i Gdr in cui si da largo spazio alla role. Giochiamo ad un gioco di ruolo è vero, ma come gioco di ruolo testuale, la forma ha una importanza decisamente molto alta e NON è possibile paragonarlo a Gdr cartacei o semplicemente più classici, in cui il dado è sovrano... beh grazie, cos'altro dovrebbe decidere?
Però indicare le statistiche come semplicemente il massimo potenziale di un Pg, che il player deve saper gestire e massimizzare tutte le volte, penso sia proprio la giusta chiave di lettura per questo tipo di giochi :)
03/07/2018 21:51:30 e modificato da kersy il 03/07/2018 21:54:30
Se vi aspettavate solo domande e commenti positivi era meglio non aprirlo proprio il tread.
Solo due precisazioni:
1) Non faccio parte della gestione e non gioco a questo gdr (cosa detta precedentemente).
2) A mio avviso puoi criticare un gdr una volta che hai quanto meno provato il gdr. Se non lo provi non puoi criticare a priori il gioco.
Con questo non sto attaccando nessuno, sono semplicemente mie opinioni. Non risponderò ad altri post in risposta a questo anche perchè ritengo di aver scritto tutto quello che volevo scrivere.
03/07/2018 22:14:13
Nel mio post ho esposto un paio di problemi del metodo scelto, e poi alla fine ho chiesto come mai si è scelto quel metodo nonostante i possibili buchi del sistema.
Era una domanda a cui si può rispondere, magari esponendo come si sono risolti i problemi che ho citato, se sono stati risolti.
Una soluzione ai problemi che ho citato e che ci sono da sempre su un diceless anche parametrizzato magari potrebbero essere utili a tutti quelli che is cimentano nello stesso sistema.
Magari non era una polemica sterile la mia
06/07/2018 00:21:41
Ringraziamo naturalmente per i commenti e i pareri, che siano questi positivi, dubbi o negativi. Accettiamo di fatto sia i complimenti che le perplessità (queste ultime sicuramente più utili delle prime), ma se abbiamo in qualche modo dato un’impressione contraria vi preghiamo fortemente di farcelo notare (noi siamo però quelli dell’utente “narutobtgw” :P).
dyrr ha scritto: come mai si è scelto quel metodo nonostante i possibili buchi del sistema.
Questa è facile! Perché ci piace di più. A noi admin piace giocare senza dadi. Non ci aspettiamo che il mondo intero condivida i nostri gusti, né abbiamo la pretesa di estendere il nostro target di giocatori a chi detesta ed aborrisce il diceless, ci mancherebbe!
dyrr ha scritto: Non c'è qualcosa di sbagliato di fondo in tutto ciò ovvero che a situazione uguale si può avere risultato diverso in base a chi valuta?
Dipende. Se la critica è posta in paragone ad un sistema con dadi (siamo però abbastanza profani dei tecnicismi alla base di questi sistemi, quindi abbiate pazienza se interpretiamo male il senso del dado) rigiro la frittata in “Non c’è qualcosa di sbagliato di fondo in tutto ciò, ovvero che a situazione uguale si può avere risultato diverso in base al dado?”
Se si è disposti ad accettare un fattore random variabile, che sia questo dovuto al dado o ad un master, non ci vediamo nulla di sbagliato. Ma non abbiamo soluzione, invece, ai problemi di orgoglio che implicano di "accettare un esito in cui non sono vincente, prodotto da un individuo privo di laurea magistrale in scienze applicate del gdr by chat", se non indirizzare – appunto – il progetto ad un target di giocatori capaci di accettare l’esito umano.
dyrr ha scritto: Pg con skill e stat di riferimento di quella skill maxata, che perchè il master "decide" che la sua descrizione ha qualcosa che non va (sto ovviamente pensando agli scenari peggiori) , perde contro pg con una skill e stat bassissimi.
Per noi questo è un risvolto accettabile. Prima di tutto perché abbiamo un’ambientazione narutiana (dove nel primo episodio dell’anime/manga un ragazzetto inesperto la fa in barba ad un superiore, suo maestro); in secondo luogo perché garantisce una possibilità anche ad un neo iscritto contro utenti vecchi di anni. Certo è che nel tuo esempio non basterebbe “qualcosa che non va” e lo scenario peggiore – dove lo skillato perde - vede contrapposti un’azione scritta male, nella quale si capisce un quarto dei movimenti del pg, incoerente con la situazione e la caratterizzazione, contro un’azione che per i nostri parametri (elencati di seguito) è qualitativamente eccellente. Sfortunatamente, poiché pensiamo in un’ottica diceless, ci verrebbe da aggiungere che non si tratta solo di vittoria o k.o., ma a seconda della situazione si presentano ipoteticamente infinite possibilità di risoluzione (o esito) da parte del master, senza che il pg-skillato ci faccia una figuraccia, tanto per dire.
Detto ciò, siamo comunque perfettamente consci del dispendio di energie che comporta seguire un combattimento senza dadi, sia per quanto riguarda gli esiti da dare che quelli da accettare. E siccome il dado ci sta stretto, stiamo provando ad aiutare i master con una serie di parametri a cui attenersi per decretare un esito (alcuni dei quali presi direttamente dalla guida attualmente pubblicata online).
1) Forma grammaticalmente e sintatticamente corretta d'italiano moderno (e no arcaismi). Per noi una buona azione deve avere una forma chiara, corretta e comprensibile nei confronti di chi legge. Sottolineo il comprensibile: se il lettore (master o controparte in gioco) non capisce le descrizioni altrui, l’azione non è classificabile e quindi il voto è negativo.
2) Utilizzo di verbi al modo condizionale nel caso si tenti in qualche modo di limitare la libertà d'azione altrui.
3) Scrittura corretta dell’esecuzione ed utilizzo in gioco di abilità e tecniche, come riportato in Guida.
4) Coerenza nell’interpretare il personaggio sulla base della sua caratterizzazione.
5) Coerenza nell’interpretare il personaggio sulla base delle sue statistiche (e dove le statistiche secondarie non arrivano, forniremo tabelle per dare un’idea di cosa si possa fare con determinati valori)
6) Coerenza nell’interpretare il personaggio sulla base delle sue abilità, che non sono state inserite solo per abbellimento, ma pongono dei limiti alle capacità del personaggio e non tenerne conto, sperando nel solo punto (1) equivale a giocare qualitativamente male. Le abilità spiegano abbastanza bene cosa il personaggio possa o non possa fare (e se ciò non accade siamo in Alfa Test appositamente per modificarle e migliorarle).
A seguire, vengono in aiuto parametri più specifici come la Potenza di una tecnica (e tutti gli altri “numeri” che caratterizzano le tecniche) che può essere maggiore o minore per personaggi diversi. O ancora le tempistiche di combattimento che per mezzo di casistiche opportunamente riportate in guida determineranno quante cose si possano fare in un’azione.
Noi ci teniamo a semplificare il lavoro del master, trovando un compromesso nel mantenere un sistema diceless, perciò stiamo cercando di porre una serie di paletti che delimitino il range di possibili esiti per una più serena attività di mastering. Se il metodo possa funzionare o meno non lo sappiamo: l’Alfa Test è in corso proprio per darci delle risposte anche in base ad eventuali difficoltà riscontrate da giocatori e master.
06/07/2018 01:22:57
Dipende. Se la critica è posta in paragone ad un sistema con dadi (siamo però abbastanza profani dei tecnicismi alla base di questi sistemi, quindi abbiate pazienza se interpretiamo male il senso del dado) rigiro la frittata in “Non c’è qualcosa di sbagliato di fondo in tutto ciò, ovvero che a situazione uguale si può avere risultato diverso in base al dado?”
Non è proprio l'esempio opposto nel senso
- Io ho detto prendiamo al stessa situazione facciamola valutare a 5 persone diverse vediamo cosa succede, un po' come se dicessi facciamo vedere lo stesso filmato di una palla dubbia a tennis a 5 persone e vediamo chi dice è dentro, chi fuori.
- Tu mi dici prendiamo diverse volte la stessa potenziale situazione ripetiamola 5 volte con il dado e possiamo avere risultati diversi.
Come vedi il primo caso parla della stessa identica situazione il secondo di diverse situazioni potenzialmente uguali.
Quanto alla odmanda
“Non c’è qualcosa di sbagliato di fondo in tutto ciò, ovvero che a situazione uguale si può avere risultato diverso in base al dado?”
La risposta è no, non c'è nulla di sbagliato anzi è realistico, e anche qui mi spiego in maniera pratica con l'esempio che faccio sempre quando parlo di questa cosa.
Prendiamo la realtà come spunto, un atleta olimpico di tiro con l'arco, quindi qualcuno di decisamente skillato che si allena tirando un set di frecce dallo stesso punto allo stesso bersaglio.
Un set di azioni ripetuto quindi, magari anche in condizioni dove possano intervenire meno fattori esterni possibili, come per esempio allenamento indoor, da soli senza pubblico, ecc.
Anche in questi casi l'atleta non farà mai tutti centri, su 50 tiri magari farà
trenta 10
dieci 9
cinque 8
tre 7
due fuori bersaglio
ma non farà praticamente mai 50 centri consecutivi, basta guardare una gara di tiro con l'arco dove su un set di 36 frecce non ho mai visto 36 centri.
Il dado abbianto ad un sistema di stat e skill serve proprio a simulare questa curva di probabilità di successo.
Tra l'altro senza un elemento casuale una cosa del genere non è proprio riproducibile.
Prendiamo uno studente dell'accademia che debba tirare una serie di kunai contro lo stesso bersaglio, in un sistema senza nessuna componente casuale, su 50 pugnali prenderà sempre lo stesso numero di volte il bersaglio ogni volta che ripete l'allenamento?
E visto che si suppone che se ripete la cos ain più occasioni l'azione sarà di volta in volta sempre più simile a quella che gli ha dato risultati maggiori (sarebbe poco intelligente il contrario) in base a cosa di volta in volta viene calcolato quante volte ha preso il bersaglio.
Lo stesso ragionamento si può applicare a qualsiasi altra situaizone.
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