guida descrittiva
guida descrittiva postato il 20/03/2018 17:17:57 nel forum giochi e dintorni
Ciao ragazzi ma esiste una guida su un tema descrittivo stile by chat?
Cioè che dia l'idee chiare su come impostare l'azione a livello di sintassi etc?..
Anche online, una qualsiasi cosa.
Tutto ciò che avete appiccicatelo quì sul forum.. che io spulcio.
Grazie..
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20/03/2018 17:21:09
A livello di sintassi in che senso?
Per la sintassi credo che faccia fede la grammatica che hai studiato a scuola...
20/03/2018 17:24:06
Se ho capito bene la domanda puoi dare un occhiata a questo articolo di alcuni anni fa: https://www.gdr-online.com/articoli_punteggiatura.asp https://www.gdr-online.com/articoli_punteggiatura.asp ↗
20/03/2018 18:53:07
sicuramente mi sono espresso malamente nella fretta e furia, mentre ero a lavoro... semplicemente alle volte a livello descrittivo molti fati vanno alla ricerca dell'azione che viene elaborata meglio nello scritto.
Cosa intendo per ciò, per suoni, per emozioni trasmesse, per precisione, per linearità... ecco, voi come cercate di raggiungere la 'perfezione' anche se difficilmente si può..
20/03/2018 18:56:01
soprattutto nei duelli a me succede spessissimo, che una volta che ho descritto un determinato movimento, non mi sovviene null'altro da aggiungere perchè penso sia inutile allungare il brodo con descrizione aggiuntive, anche se nella realtà vengono richieste per la buona riuscita rispetto al proprio avversario.
In queste occasioni, intendo, voi come vi comportate..
20/03/2018 19:34:48
dream_to_believe ha scritto: soprattutto nei duelli a me succede spessissimo, che una volta che ho descritto un determinato movimento, non mi sovviene null'altro da aggiungere perchè penso sia inutile allungare il brodo con descrizione aggiuntive, anche se nella realtà vengono richieste per la buona riuscita rispetto al proprio avversario.
In queste occasioni, intendo, voi come vi comportate..
Cambio gioco.
20/03/2018 19:41:40
antistar ha scritto: [quote]dream_to_believe ha scritto: soprattutto nei duelli a me succede spessissimo, che una volta che ho descritto un determinato movimento, non mi sovviene null'altro da aggiungere perchè penso sia inutile allungare il brodo con descrizione aggiuntive, anche se nella realtà vengono richieste per la buona riuscita rispetto al proprio avversario.
In queste occasioni, intendo, voi come vi comportate..
Cambio gioco.[/quote]
21/03/2018 02:34:47 e modificato da ghennadi72 il 21/03/2018 03:12:12
Nei giochi descrittivi la cosa fondamentale, aldilà di sintassi e punteggiatura che molto raramente impediscono la comprensione se sono sbagliate (al massimo nel 99% dei casi urtano la sensibilità linguistica), è riuscire a immaginarsi quello che circonda il personaggio, le reazioni del proprio e tradurle in modo chiaro e comprensibile per il prossimo.
Quindi prima di scrivere un'azione la prima cosa è che devi aver chiaro cosa stai facendo/tentando di fare. La seconda è trovare il modo di descriverlo in modo chiaro e comprensibile, evitando se possibile ogni forma "aulicheggiante" ( a meno che non siano gestori e master a incoraggiarti in quel senso spacciandolo per esempio di buon gioco, al che alzo le mani) o contorta. Cerca di essere chiaro, essenziale, incisivo. Chi ti legge deve facilmente decifrare quello che stai facendo, soprattutto se parliamo di scontri.
A questo proposito spezzo una lancia in favore degli sgualembri roversi.
Mettiamo da parte la spada e prendiamo in mano la racchetta da tennis.
Se vuoi giocare a tennis, che differenza c'è tra un rovescio top-spin e un rovescio back-spin, o una demi-volè, uno smash o un lungolinea lo devi sapere, non ci sono ca##i. Sono sette, otto, dieci termini che se vuoi giocare a tennis devi sapere a cosa corrispondono. Anche perchè se devi raccontare, dopo la partita, com'è andata fai decisamente prima a dire "ho segnato il match point con una volé smorzata incrociata" che a spendere ottocento parole per descrivere il movimento che hai fatto, il modo in cui hai colpito la pallina e la rotazione che le hai impresso, l'inclinazione della racchetta e il punto del campo in cui ha mandato a smorzarsi il rimbalzo della pallina.
Se vuoi giocare il pilota che differenza c'è tra una cabrata e una picchiata, o che differenza c'è tra rollio e beccheggio, lo devi sapere, non ci sono ca##i, perchè saperlo ti risparmia (e risparmia chi ti legge) di dover descrivere ogni singolo movimento della mano sulla cloche, sulla manetta e sui pedali di controllo del timone, nonchè l'accurata descrizione della traiettoria presa dal velivolo.
Temo che a volte ci si nasconda dietro la non volontà di imparare cosa significano quelle dieci, dodici parole caratteristiche del gioco che si è scelto di fare, facendone un dramma soprattutto perchè si tratta di termini desueti e (ahimè) associati a trattati scritti esattamente nel tipo di linguaggio aulico-baroccheggiante per il quale tanti giocatori, me incluso, ormai hanno sviluppato un fastidio che rasenta la fobia isterica.
Resta il fatto che imparare, se non altro a quali movimenti corrisponde quella decina di termini tipici della scherma (o di qualunque altro campo in cui i movimenti hanno nomi convenzionali) dà immediatamente una comprensione di che cosa si sta facendo o di cosa si sta facendo l'altro.
Aggiungo: proprio la fobia nei confronti dell'apprendimento e uso di termini convenzionali che, alla fine dei conti, sono di facile comprensione e immagazzinamento nei banchi memoria, è una delle cause per cui certe giocate di descrittivo si rivelano di una pesantezza e lunghezza mortifere, per non parlare di quello che succede quando giocatroi che non hanno ben compreso quello che stanno facendo iniziano a incartarsi da soli cercando di descrivere rotazioni di polso, inclinazioni espresse in gradi e quant'altro.
Azione 1:
Bjorn Borg sopraggiunge in corsa da fondocampo per anticipare la caduta della pallina e già mentre corre arretra la racchetta impugnata nella destra ed accompagnata dalla presa aggiuntiva della mano sinistra poco sopra l'impugnatura di dritta, facendo compiere a torso e spalla un movimento circolare verso sinistra, incrociando di conseguenza le braccia davanti al torace e verso l'esterno si sinistra. Quando arriva sul punto di rimbalzo, con la gamba destra più avanzata e parzialmente flessa e la sinistra più arretrata, dà compimento al colpo invertendo il movimentodel torso e della spalla e con l'accompagnamento del braccio sinistro spinge in avanti la racchetta in un movimento arcuato per impattare la pallina e rispedirla aldilà della rete con traiettoria diritta e parallela alle linee laterali del campo, imprimendo alla pallina una forte rotazione anteriore di modo che al primo rimbalzo schizzi in avanti e cercando di spedirla verso il fondo del campo avversario; chiude il colpo con la racchetta che si ritrova sollevata con entrambe le braccia piegate e incrociate diagonalmente al di sopra dell'altezza della spalla destra.
Azione 2:
Bjorn Borg raggiunge di corsa il punto di rimbalzo della pallina a metà del campo caricando un rovescio top spin a due mani che sferra con violenza tentando di dirigere il forte lungolinea verso il fondo del corridoio laterale del campo avversario.
Possiamo discutere (questione di gusti ovviamente) quale delle due azioni sia "scritta meglio" o più evocativa.
Ma non credo ci siano dubbi sul fatto che il celebre rovescio a due mani di Bjorn Borg sia descritto in modo più chiaro, efficace e sintetico (e più facile ad apprendersi) nel secondo caso.
Per la cronaca: il rovescio top spin a due mani per cui divenne famoso Borg non è nient'altro che un famigerato roverso ridoppio.
Se si riesce ad imparare cos'è l'uno è difficile immaginare cosa possa impedire di imparare anche cos'è l'altro, se non una forma di reazione di istintivo rifiuto mentale, per principio, che non ha niente a che fare con la chiarezza, la comprensibilità, la facilità di apprendimento e la giocabilità delle convenzioni 🍌
Per la mia esperienza tra l'altro un giocatore (di descrittivo) alle prime armi, impara molto più rapidamente ed efficacemente se ha poche convenzioni chiare da apprendere, rispetto a uno chiamato a raffigurarsi e tradurre in descrizione dettagliata tutti i movimenti che compongono il colpo.
Cosa nella quale invariabilmente il niubbo inciampa incartandosi da solo e scoraggiandosi e magari convincendosi di non essere un buon giocatore perchè non ha messo abbastanza dettagli; cosa che la volta successiva lo spingerà a peggiorare ulteriormente le cose e ad aggiungere a random dettagli sull'ondeggiamento basculante del bacino e la lunghezza del passetto laterale, trasformando la lettura di un colpo di tennis in una minuziosa descrizione di una sequenza di macarena.
21/03/2018 07:25:15
non è che io non sappia scrivere un azione, anzi!..
trovo che sia semplicissimo e alle volte veramente carezzevole descrivere.
Solo che ai tempi d'oggi, rispetto a qualche anno fa, ho delle difficoltà ad esprimermi al meglio.
Questo perchè si creano dei stereotipi suddivisi e di ottiche di opinione diverse sulla metodica di quale sia una buona azione.
C'è ad esempio che trova necessario che su duemila cinquecento caratteri sia necessario evidenziarne mille e cinquecento per i movimenti delle giunture delle gambe e di come si muova il baricentro e di quale fine 'faccia' la groppa... tutto questo per far sì che si leghi al meglio all'attacco finale che alla fine si va a ridurre sul banale con circa cinquecento caratteri. Oltretutto se non viene descritta al meglio l'emozione del personaggio si va ad inceppare quella che dev'essere la melodia nello scritto.
Insomma, ragazzi... un delirio.
E' anche vero che io ho uno stile rindondante... con parole e termini evitabile(che da oggi eviterò).. però che astrusità
21/03/2018 11:20:47
a mio parere l'autore del tread visto che trova difficoltà ad esprimersi in toni inutilmente prolissi ecc ecc, deve laciar perdere le land descrittive. Non perchè è lui in difetto semplicemente non trova divertimento in quei luoghi. Succede
21/03/2018 11:59:35
ghennadi72 ha scritto:
Non sapere da dove arriva il colpo e con quale intensità e che tipo di movimento è stato utilizzato priva l'altro giocatore di elementi essenziali nel capire da cosa deve difendersi e lo costringe a giocare alla cieca la sua risposta (per non parlare dell'eventuale master al quale mancano gli elementi per valutare anche l'eventuale difesa dell'avversario).
Cosa che ovviamente in un gioco con esito determinato da un dado/automatismo è ininfluente, in un descrittivo basato su decisione umana e valutazione dell'azione invece è essenziale.
Una volta che tu aggiungi alla tua azione gli elementi mancanti, quello che ottieni é un'azione relativamente completa ed essenziale che contiene oltre alla descrizione del senso del tentativo (cercare di decapitare l'avversario o comunque colpirlo al collo) anche la direzione/traiettoria impressa al colpo e il lato da cui viene sferrato e possibilmente che tipo di forza viene impiegata (da cui è desumibile un maggiore o minore sbilanciamento).
E una volta completata degli elementi mancanti, quella che ottieni è nuovamente una descrizione sintetizzabile da una convenzione (vedi azione #2 di Bjorn Borg).
Parliamo in genere di un numero di termini convenzionali che si aggira attorno alla decina di parole e che possono riassumere valanghe di righe di descrizione minuziosa che il più delle volte sono davvero quelle a trasformare i giochi descrittivi in gare alla descrizione più sovrabbondante possibile (con rischio di uso a random di elementi che ostacolano la comprensione anzichè favorirne la comprensione).
Davvero è così complicato, se hai scelto un gioco descrittivo?
Detta così ha senso, ma a livello pratico... io rifuggo i gdr dove devo usare la guida dei colpi per usare il termine corretto od in cui devo dettagliare il peso della spada in base alla ruggine che c'è sopra per sapere il mio esito.
Mi spiace, ma non lo vedo descrittivo.
Una volta lessi un libro di Dan Brown di cui manco ricordo il titolo in cui ad un certo punto i protagonisti prendevano una microcamera drone per spiare una base NASA. C'erano tre pagine di spiegazione tecnica per spiegare esattamente il funzionamento del drone e poi in un paragrato il drone entrava nella base NASA e veniva scoperto, quindi lo mollavano al volo e scappavano.
A me, personalmente, interessa che la lettura di un libro sia fluida, non tecnica... e lo stesso mi aspetto da un gdr.
Se un pg medico opera il mio pg, non mi aspetto che il giocatore studio cardiologia e descriva minuziosamente l'intervento perché "altrimenti non si sa se è considerabile come andato bene" ed allo stesso modo non mi aspetto la minuziosa descrizione del colpo portato con la spada.
Mi aspetto di sapere esattamente da dove arriva il colpo e dove è diretto... tutto il resto, per il mio gusto, è tropo.
Una azione che dice: "Tizio sposta il peso del corpo divaricando un poco le gambe per avere un buon equilibrio mentre alza la spada per vibrare un colpo dall'alto verso il basso tentando di colpire Caio alla spalla destra di taglio"
So che Tizio ha pensato a chiarire che sta attento all'equilibrio, mi ha detto che tenta di colpirmi dall'alto fino alla spalla destra del mio pg e che lo fa con il taglio della spada.
Non ho voglia di studiare cardiochirurgia per fare il pg medico, di studiare legge statunitense per leggere un libro di Grisham o di studiare scherma medievale per fare un pg guerriero... voglio capire le cose che leggo e leggere con piacere.
Poi... se io pg guerriero amo usare gli sgualembri e combatto con un pg guerriero che ama i tramazzoni, va benissimo che tar loro giochino ciò che ad entrambi piace e facciano e possano fare i loro bei duelli a montante ridoppiato.
Ma nel momento in cui io che "per non complicarmi la vita" mi scelgo di fare il pg mercante e mi trovo davanti il guerriero, mi aspetto che il guerriero si adatti a descrivermi cosa è uno sgualembro e non pretenda che vada a studiarmelo io.
Sembra un discorso pigro, forse lo è, ma di base amo un concetto importato dal giornalismo "Se non sai scrivere una cosa in maniera che possa capirti un contadino analfabeta ed un fisico nucleare, allora non la pubblicare" (non la rispetta più nessun giornale, ok, ma la amo lo stesso XD)
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