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03/11/2018 23:00:48 e modificato da quod il 03/11/2018 23:04:55
03/11/2018 23:51:47 e modificato da ghennadi72 il 04/11/2018 00:22:59
04/11/2018 00:37:01
Leggendo gli ultimi interventi m’è venuto in mente che c’è un equivoco a monte. A me piace il termine railroad per gioco direttivo e sandbox per gioco evolutivo perché rimandano a concetti già elaborati che uno se non conosce può googlare (e si capisce perché non rimandano a giudizi di valore)
E si tratta di concetti che parlano di struttura narrativa, non per forza di master che spingono i giocatori verso una soluzione.
Il railroad è l’avventura sui binari: il numero di scelte è finito e limitato. Il classico labirinto con la svolta a destra o a sinistra è un esempio chiarissimo.
Il sandbox è appunto il recinto della sabbia dei bambini: ha dei limiti intrinseci ma all’interno puoi fare il castello, la pista per le biglie, seppellire Big Jim eccetera.
Parlandone con degli amici, c’è uscito un ottimo nome per la via di mezzo: i binari sotto la sabbia, cioè tutte le scelte sono possibili, ma alcune sono più facili da seguire.
Perciò il punto è come viene creata l’avventura. Invece il master che ti spinge verso una direzione specifica o che fa sopravvivere il mostro contro ogni aspettativa sta solo facendo cattivo mastering. Il master che, invece, aggiunge una nuova difficoltà sta solo facendo il suo lavoro, che è mantenere interessante l’avventura. Certo, in un contesto competitivo è molto più difficile da fare senza alterare gli equilibri, ma già complichiamo il discorso.
Ah, l’unica cosa da far bene è spiegare che tipo di trama / gioco si sta giocando e poi aderirvi. Altrimenti chi non sapeva di giocare sandbox penserà con rammarico a tutte le occasioni perse e chi si trova sui binari a sorpresa reagirà... presente il finale di Mass Effect 3?
04/11/2018 03:18:52 e modificato da ghennadi72 il 04/11/2018 03:28:28
04/11/2018 15:00:46
04/11/2018 15:48:49
Io parto dal presupposto che non sia tutto bianco e nero, ma che ci sia un’indicazione tendenziale. Per prendere D&D come esempio generico, l’avventura classica, magari pubblicata e comprata, è il classico esempio di railroad: hai un ambiente nel quale muoverti in modo anche fantasioso ed imprevedibile, ma le premesse sono fisse e, spesso, anche i passaggi intermedi.
Sarebbe inconcepibile se all’inizio dell’avventura, il PNG ti da la quest e tu dici no grazie, mi va di fare il contadino. Nel sandbox invece può succedere e va bene. Perché nel sandbox è il giocatore che si dà gli obiettivi da solo ed il master segue l’iniziativa.
È anche vero che non c’è una distinzione netta, perché quando il PG decide di fare qualcosa spesso questo passa da punti prevedibili, perché ci sono iniziative più frequenti di altre e perché il contatto con i PNG spesso riporta al “tu fai questo per me e io farò quest’altro per te”, che è l’inizio di quasi ogni quest imbinariata.
Saperlo prima è utile perché ogni giocatore ha interesse a collaborare attivamente al funzionamento del gioco ed è per questo utile sapere dove stanno i limiti per restarci all’interno, un comportamento che è spesso automatico e per questo se invece sei più libero del solito è il caso di saperlo. Ed è altrettanto utile sapere che i limiti ci sono, perché se ci sbatti contro è brutto e perché se alla fine, dopo tanto impegno, l’avventura nega ogni iniziativa oltre quelle previste poi ti rode
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