Gioco Direttivo vs Gioco Evolutivo
Pagine → 1 2
03/11/2018 23:00:48 e modificato da quod il 03/11/2018 23:04:55
ghennadi72 ha scritto: L'importante è che quello che fai giocare ai giocatori non sia un copione già scritto, cosa che a mio parere non ottieni ingannando i giocatori con l'illusione di potersela giocare, ma col fargli giocare una parte di scenario nella quale sono comunque padroni del loro destino a prescindere da quello che li circonda.
Mi sembra una visione più che ragionevole.
E in realtà, pensandoci un po', credo che la differenza non vada misurata su quante imbeccate dai ai giocatori, piuttosto su quanto "forzi" gli eventi per impedire che i giocatori facciano cose non previste.
Mi spiego meglio. In teoria, quello che il master dovrebbe predisporre non è una serie di eventi ma una serie di png, ciascuno con le sue motivazioni. Una volta che hai lanciato il sasso e hai coinvolto anche i pg, a quel punto dovresti fare lo sforzo di non ragionare "da master" (quali eventi accadono/non accadono), ma piuttosto muovendo i singoli png (quali scelte fa il png). Mi rendo conto che detto così in generale possa sembrare un discorso un po' vago, quindi provo a circoscrivere.
Supponiamo di essere in una land col dado (per esempio di D&D, visto che conosco bene solo quel sistema, ma credo che valga anche per altri sistemi). Per forza di cose ci sarà un limite alla discrezionalità del master quando si tratta di gestire i PNG... magari nella tua testa il mostro cattivo doveva sopravvivere al primo scontro con i personaggi e ricomparire in seguito, invece quando si arriva allo scontro i personaggi lo triturano perchè gli gira male il dado (visto accadere). A quel punto hai due scelte:
- gioco direttivo: prosegui imperterrito con la trama che avevi pensato anche a costo di accampare scuse e forzare un po' la coerenza (i giocatori potrebbero avere il sentore che hai cambiato le carte in tavola e restarci male)
- gioco evolutivo: vai avanti lungo il nuovo binario anche se non ti eri preparato niente (se non stai attento potresti farlo in fretta e male, ma in generale un buon master non dovrebbe attaccarsi strenuamente a un copione).
Per me è qui la vera differenza... una quest è pilotata se stronchi tutti i tentativi dei pg di deviare dalla trama che avevi in mente, non se dai poche opzioni di percorso (quella al massimo è una quest semplice e di poche pretese, ma non la definirei gioco pilotato).
Faccio un esempio estremo: non so se avete presente Orc and Pie, è un'avventura di D&D presentata qualche anno fa da Monte Cook come "l'avventura più corta (ma tecnicamente corretta) del mondo". In una stanza di 3x3 metri c'è un orco che sorveglia una torta. I personaggi devono sconfiggere l'orco e conquistare la torta. Fine. Anche se è un'avventura che più semplice non si può, non è un esempio di gioco pilotato, perchè i personaggi possono comunque tentare tutto quello che viene loro in mente per arraffare la torta (e magari neanche ci riescono, dipende anche dal dado).
03/11/2018 23:51:47 e modificato da ghennadi72 il 04/11/2018 00:22:59
quod ha scritto:
- gioco direttivo: prosegui imperterrito con la trama che avevi pensato anche a costo di accampare scuse e forzare un po' la coerenza (i giocatori potrebbero avere il sentore che hai cambiato le carte in tavola e restarci male)
- gioco evolutivo: vai avanti lungo il nuovo binario anche se non ti eri preparato niente (se non stai attento potresti farlo in fretta e male, ma in generale un buon master non dovrebbe attaccarsi strenuamente a un copione).
Molti giocatori hanno il vizio di ragionare da master e dimenticarsi che per il proprio personaggio, quello che accade determinato dal mastering (o dal sistema) è reale a tutti gli effetti, che a deciderlo sia stato il lancio di un dado, una decisione presa da un master seguendo le regole locali di mastering e decisione degli esiti, o un automatismo.
Penso che si è molto persa la capacità di guardare a quello che accade in chat ccon un minimo di freschezza, lato giocatore, senza impipparsi su quello che c'è "dietro". Vecchio discorso della "sorpresa". Quello che accade in chat è la sorpresa, chi se ne fotte come è stata determinata dal mastering, finchè è attinete alla circostanza di gioco e in linea col regolamento applicato.
E se anche è comprensibile che alcuni giocatori possano essere rimasti scottati in passato, più e più volte, da master che non facevano il loro mestiere, accettare l'idea che anche i giocatori smettano di fare il loro mestiere incoraggiandoli a impipparsi anzichè a guardare a quello che accade in chat come "reale" per i loro PG è il peggio che si può fare.
In questa circostanza ipotetica, in realtà c'è una terza via d'uscita.
Probabilmente il master ha pensato di far riapparire il mostro in seguito per un motivo valido. Di conseguenza ha un modo comodissimo per rispettare sia il risultato ottenuto dai giocatori, sia i motivi che gli hanno fatto pensare la giocata con un certo livello di difficoltà: fargli incontrare in seguito un altro mostro, bilanciando così il crollo di difficoltà verificatosi a causa dell'esito imprevisto all'inizio.
In questo modo quello che hanno giocato ed ottenuto i giocatori (eliminare insperatamente il mostro al primo incontro) é stato rispettato. E al tempo stesso sono preservati i motivi per cui il master aveva pensato la traccia di gioco con un livello di difficoltà più spalmato nel tempo.
Onestamente questo è uno dei motivi per cui io vedo malissimo gli eccessi di limitazione al potere di mastering. Anche perchè il giocatore non va mai (a mio parere) incoraggiato e tantomeno autorizzato a pensare di poter sollevare obiezioni come "brutto bast@rd* di un master, mi hai messo un mostro in più apposta per gestirti la traccia a modo tuo!".
Esticazzi, con licenza parlando. Sei un giocatore? Fai il giocatore, muovi il tuo personaggio in rapporto a quello che il mastering ti mette di fronte e non farti "pippe" da master.
Gestire i PNG e dosare la parte direttiva preservando gli scopi di una giocata e rispettando il giocato dei giocatori non è sempre semplice, ma il master deve essere libero di fare gli aggiustamenti che ritiene necessari e opportuni. Se riesce a farlo senza danneggiare, squalificare o nullificare ciò che i giocatori si sono guadagnati, non esiste un discorso di "eccessivo arbitrio". Tutte pippe mentali da giocatori che si sono dimenticati cosa vuol dire fare i giocatori, a mio parere.
(esattamente come un master che eccede nell'atteggiamento direttivo/incanalatorio si è dimenticato cosa vuol dire fare il master e probabilmente si è anche dimenticato di chi è il protagonista del gioco)
04/11/2018 00:37:01
Leggendo gli ultimi interventi m’è venuto in mente che c’è un equivoco a monte. A me piace il termine railroad per gioco direttivo e sandbox per gioco evolutivo perché rimandano a concetti già elaborati che uno se non conosce può googlare (e si capisce perché non rimandano a giudizi di valore)
E si tratta di concetti che parlano di struttura narrativa, non per forza di master che spingono i giocatori verso una soluzione.
Il railroad è l’avventura sui binari: il numero di scelte è finito e limitato. Il classico labirinto con la svolta a destra o a sinistra è un esempio chiarissimo.
Il sandbox è appunto il recinto della sabbia dei bambini: ha dei limiti intrinseci ma all’interno puoi fare il castello, la pista per le biglie, seppellire Big Jim eccetera.
Parlandone con degli amici, c’è uscito un ottimo nome per la via di mezzo: i binari sotto la sabbia, cioè tutte le scelte sono possibili, ma alcune sono più facili da seguire.
Perciò il punto è come viene creata l’avventura. Invece il master che ti spinge verso una direzione specifica o che fa sopravvivere il mostro contro ogni aspettativa sta solo facendo cattivo mastering. Il master che, invece, aggiunge una nuova difficoltà sta solo facendo il suo lavoro, che è mantenere interessante l’avventura. Certo, in un contesto competitivo è molto più difficile da fare senza alterare gli equilibri, ma già complichiamo il discorso.
Ah, l’unica cosa da far bene è spiegare che tipo di trama / gioco si sta giocando e poi aderirvi. Altrimenti chi non sapeva di giocare sandbox penserà con rammarico a tutte le occasioni perse e chi si trova sui binari a sorpresa reagirà... presente il finale di Mass Effect 3?
04/11/2018 03:18:52 e modificato da ghennadi72 il 04/11/2018 03:28:28
quartz ha scritto:
A-rinevica. Quoto.
Ah, l’unica cosa da far bene è spiegare che tipo di trama / gioco si sta giocando e poi aderirvi. Altrimenti chi non sapeva di giocare sandbox penserà con rammarico a tutte le occasioni perse e chi si trova sui binari a sorpresa reagirà... presente il finale di Mass Effect 3?
Giusto qui, mboh... davvero? sanbox e railroad sono etichette interessanti, ma posso anche immaginare, come tiu stesso hai sottolineato, delle commistioni fra le due. Persino la più "costrittiva" delle due non inficia l'iniziativa dei giocatori.
Parlando di applicazioni pratiche a meno che non giochi, alla lettera, un labirinto dove o vai in una direzione, o vai nell'altra o torni indietro o ti siedi e stai fermo, è molto difficile circoscrivere a priori quello che può fare un giocatore.
mentre da come ne abbiamo parlato finora si parla di gioco "direttivo"
come di qualosa che indirizza forzatamente il gioco dei personaggi preanticipando cose in cui dovranno per forza fallire o riuscire per arrivare per forza da A a B.
Certo che se sei a bordo del Titanic o a Pompeii il giorno dell'eruzione del Vesuvio, le tue opzioni di sopravvivenza sono limitate.
Sono limitate perchè la nave affonderà comunque quindi non potrai comunque sperare di avere successo andando a tamponare la falla con un fazzoletto, e perchè comunque la città risulterà distrutta assieme ad Ercolano, e ceneri e nubi piroclastiche arrivano comunque, quindi non potrai salvare le due città attivando uno scudo elettromagnetico.
Ma difficilmente si creano davvero, in gioco, situazioni da labirinto (o da librogame), dove puoi andare solo a destra o a sinistra.
Direi che la norma sono le quest sandbox, con limitazioni più o meno forti che circoscrivono le opzioni. Ma idealmente nessuno può prevenire a priori che il giocatore scelga di scoppiare in una grassa risata davanti al muso di un drago rosso anche se da "labirinto" le opzioni sensate sono due, masimo tre.
Quindi onestamente non vedo, poi, nella pratica, questa esigenza di informare preventivamente i giocatori, nel senso che a monte vedo difficile fare quest esclusivamente sandbox o esclusivamente railroad.
Tralasciando che se la quest è qualcosa in cui il pg va a cacciarsi di sua scelta, puoi anche farlo.
Ma se la quest è del genere "shit happens" ossia qualcosa che "capita" ai personaggi (tipo l'eruzione del vesuvio, per intenderci), il master che fa, chiede prima il permesso ai giocatori se può inserirli o no nella giocata perchè potrebbe essere più railroad che sandox o viceversa?
04/11/2018 15:00:46
ghennadi72 ha scritto: Quello che accade in chat è la sorpresa, chi se ne fotte come è stata determinata dal mastering, finchè è attinente alla circostanza di gioco e in linea col regolamento applicato.
Sei un giocatore? Fai il giocatore, muovi il tuo personaggio in rapporto a quello che il mastering ti mette di fronte e non farti "pippe" da master.
Mi sa che stiamo dicendo grossomodo la stessa cosa con parole diverse... il master (per definizione) può fare quello che vuole, ma deve farlo entro i limiti del regolamento, qualunque esso sia. Se siamo in una land diceless senza numeri dove il master convalida ogni azione a sua discrezione, chiaramente il discorso "il giocatore pensi a giocare" è più vero che mai... ma in una land con regolamento più strutturato (per esempio D&D), secondo me non esiste che il master ignori bellamente il regolamento perchè gli serve che le cose vadano in un certo modo. Se stiamo giocando col dado, giochiamo col dado tutti, non è che il master fa solo finta di tirarlo...
Più in generale, quello che pretenderei da un buon master è soprattutto la coerenza. Se mi spedisci il pg nella tal cripta sigillata da secoli, e quando la apro ci trovo dentro un lupo gigante che mi attacca, io la domanda "come accidenti ha fatto a non morire di fame chiuso qua dentro" me la faccio. Sarà anche un dettaglio secondario, ma se il master non se n'è preoccupato c'è qualcosa che non va (poi è chiaro che non sei tenuto a svelarmi tutti i retroscena della quest, ma quantomeno sei tenuto a pensarli, non puoi affastellare una serie di situazioni e basta).
Comunque, questo è un altro discorso. Tornando alla questione railroad/sandbox, concordo sul fatto che la differenza sia più sottile di quanto sembri... supponendo che il master faccia il master e non si metta a muovere i pg al posto dei giocatori, l'unica cosa che può realmente fare è aspettare le loro mosse. Certo, può mettere tutte le limitazioni che vuole (strade ostruite, eruzioni vulcaniche, orde barbariche, maledizioni eccetera)... ed eventualmente può pure inserire un png che fa pressioni perchè i personaggi agiscano in un certo modo... ma non dovrebbe mai dare delle scelte prefissate come il videogioco di Neverwinter dicendoti off-game che o fai A o fai B. Se vuoi forzare la mano ai giocatori, lo fai inserendo imprevisti nel gioco.
04/11/2018 15:48:49
Io parto dal presupposto che non sia tutto bianco e nero, ma che ci sia un’indicazione tendenziale. Per prendere D&D come esempio generico, l’avventura classica, magari pubblicata e comprata, è il classico esempio di railroad: hai un ambiente nel quale muoverti in modo anche fantasioso ed imprevedibile, ma le premesse sono fisse e, spesso, anche i passaggi intermedi.
Sarebbe inconcepibile se all’inizio dell’avventura, il PNG ti da la quest e tu dici no grazie, mi va di fare il contadino. Nel sandbox invece può succedere e va bene. Perché nel sandbox è il giocatore che si dà gli obiettivi da solo ed il master segue l’iniziativa.
È anche vero che non c’è una distinzione netta, perché quando il PG decide di fare qualcosa spesso questo passa da punti prevedibili, perché ci sono iniziative più frequenti di altre e perché il contatto con i PNG spesso riporta al “tu fai questo per me e io farò quest’altro per te”, che è l’inizio di quasi ogni quest imbinariata.
Saperlo prima è utile perché ogni giocatore ha interesse a collaborare attivamente al funzionamento del gioco ed è per questo utile sapere dove stanno i limiti per restarci all’interno, un comportamento che è spesso automatico e per questo se invece sei più libero del solito è il caso di saperlo. Ed è altrettanto utile sapere che i limiti ci sono, perché se ci sbatti contro è brutto e perché se alla fine, dopo tanto impegno, l’avventura nega ogni iniziativa oltre quelle previste poi ti rode
Discussione seguita da
Pagine → 1 2
Rispondi alla Discussione Segui Discussione Inoltra Discussione Forum Giochi e Dintorni Elenco Forum
Articoli, Interviste e altre Risorse!
Imperion ↗
Sea of Conquest ↗
Project Entropy ↗
World of the Sea Battle ↗
New Orleans ↗
Neverness to Everness ↗