Creare gioco e cos'è gdr
Creare gioco e cos'è gdr postato il 21/12/2018 19:31:48 nel forum giochi e dintorni
Leggendo il post di quod sulle land senza png ho buttato l'occhio sulle risposte di Mikee e Nick. Mi han fatto domandare: ma che significa, all'effettivo, creare gioco? Come si fa? Cosa comporta?
Cos'è gdr?
Io pensavo che entrare in chat e chiacchierare del niente fosse creare gioco. Pensavo che andare in quest e menare il cattivo di turno, magari inserito in una saga più grande, fosse gioco.
Ma forse mi sbagliavo, quindi chiedo a voi: cosa significa "creare gioco"? E come si fa? Cos'è "gioco" e cos'è "fuffa"?
Pagine → 1 2
21/12/2018 21:51:56
Creare gioco = trascinare la gente in chat e non lasciarla parcheggiata.
22/12/2018 01:47:34
svenn_potato ha scritto: ma che significa, all'effettivo, creare gioco?
Creare gioco implica la consapevolezza di sapere di cosa un gioco si possa comporre. Quindi, anche partendo da questo, il "creare gioco" dipende da land a land.
Dopo c'è da ricordarsi che la percezione del giocato dipende da giocatore a giocatore. C'è chi intuisce le trame politiche nelle chat pubbliche e chi, di fronte due persone che parlano, alza il cartello del simming senza pensarci due volte.
Più in generale il gioco funziona (o dovrebbe funzionare) quando c'è un'interazione continua che manda avanti una o più trame, mantenedo attiva un'alta percentuale di partecipazione fra i giocatori.
Quindi "creare gioco" dovrebbe significare permettere l'interazione, favorirla, non tarparle le ali e così via, in modo da garantire uno scambio (o un flusso) continuo di informazioni che portano da qualche parte invece di arenarsi, sprofondando nel dimenticatoio.
Si potrebbe andare a guardare nel particolare, volendo, ma secondo me i casi sono davvero troppi e i punti di vista a riguardo altrettanti.
svenn_potato ha scritto: Come si fa?
Se vogliamo tenere buona la definizione di sopra, il primo punto è conoscere l'ambientazione. Calarcisi, cercare di conoscerne tutto (sì, tutto), non buttarsi in chat come due minuti.
Il secondo è creare un pg che favorisca l'interazione: se sai che con un pg solitario gestirai l'interpretazione tenendo per te le informazioni o comunque senza mai chiedere nulla agli altri, magari pensa un altro pg che non senta lo spasmodico bisogno di fare tutto da solo.
Questo lato giocatore. Lato gestione:
1. Ficcarsi bene in testa che ogni storia evolve per conto suo se ci sono più menti a pensarla, quindi è inutile cercare di obbligare a un risultato pensato in precedenza.
2. Scrivere un regolamento che preveda la gestione di eventuali cambiamenti, in modo che il giocatore possa sapere cosa aspettarsi da un'evoluzione sul lungo termine.
svenn_potato ha scritto: Cosa comporta?
Consapevolezza di essere responsabili anche del divertimento altrui, non solo del proprio.
svenn_potato ha scritto: Cos'è gdr?
Non credo di averlo ancora capito.
22/12/2018 09:57:28
aeigdrpbc ha scritto: Putroppo io vedo sempre più giocatori che entrano in una land convinti che la land debba dare qualcosa a loro e non che loro debbano dare qualcosa alla land. Insomma, la cosa non deve essere a senso unico, ma deve provenire da entrambe le parti.
Mai parole sono state più vere.
22/12/2018 10:50:38
Io mi chiederei come mai questo atteggiamento sia così diffuso.
22/12/2018 11:34:39 e modificato da urf il 22/12/2018 12:15:26
pleiades ha scritto: Io mi ...
Non escluderei nemmeno il fatto che molti siano giocatori già veterani:
...
Alludevo a questo, buona parte è veterana e l'utenza dei pbc è prevalentemente insulare e l'atteggiamento che viene recriminato è proprio di chi gioca da un decennio almeno.
E' pieno di giocatori che considerano le varie land non come giochi loro stanti con una propria identità, un proprio regolamento ed una propria atmosfera, ma come una propaggine del medesimo gioco a cui loro hanno giocato per tantissimo tempo.
Non c'è bisogno di leggere il regolamento, del resto lo hanno già letto decine di volte in altre land, è lo stesso (ai loro occhi).
E' la classica idea del "io so giocare faccio gioco di qualità, ho fatto il master lì e là quindi so come fare le cose ho le competenze!" peccato giochi a briscola in un tavolo di scopone.
Circa la gavetta... quanta gente ha fatto la gavetta su più land? Stare 6 mesi (a dir poco, per molti dovrebbe durare 2 anni) almeno a fare "la gavetta" è una rottura di scatole, si vorrebbe entrare nel vivo del gioco, giustamente a mio dire.
Perché passare ore e ore a fissare lo schermo sperando poi forse un giorno di avere un minimo di gratificazione dal gioco?
22/12/2018 15:59:33 e modificato da ghennadi72 il 22/12/2018 16:06:17
Gioco è tutto, infatti. Gioco che piace a Tizio e gioco che piace a Caio e gioco che piace a Sempronia, il fatto che ci siano giochi che entusiasmano Sempronia e fanno vomitare Caio, o giochi che fanno vomitare il 90% delle persone e divertire solo il 10% dei restanti, non li rende meno "giochi".
Fondamentalmente è un'attività fatta per divertirsi. Se ci riesce, in qualunque modo ci riesca, è gioco. Per me è tanto semplice.
Più in concreto basterebbe ricordarsi che giocatori diversi aspirano a divertimenti diversi e di conseguenza cercano cose diverse da un gioco.
Incluso un gioco di ruolo che è un termine abbastanza vasto da coprire dal "giochiamo a mamma e papà", al corso di formazione aziendale organizzato come sessione di gdr, al videogame, alla sessione di cartaceo diced, alla chat a tema in cui si interpreta un ruolo senza avvalersi di alcuna scheda o parametro o meccanica standardizzata.
Nessuno degli elementi su cui si scatenano le peggiori guerre di religione in questo ambiente (es. presenza o no del dado, parametri, pensieri in azione, attaccamento a un personaggio immaginario, modalità di mastering) sono necessarie a decidere se un gioco è un gioco di ruolo o no.
Sono accessori che definiscono che TIPO di gioco di ruolo è, non se è o no un gioco di ruolo; e, di conseguenza, definiscono che tipo di giocatori e che tipo di aspettative è attrezzato a soddisfare. Non c'è migliore o peggiore, in questo, nè c'è il diritto di distribuire patentini di "giocatore di ruolo di serie A" e "giocatore di ruolo di serie B".
DATO un sistema, si vede cosa occorre a quel sistema per rendere più divertente possibile l'esperienza di gioco ai giocatori a cui quel tipo di gioco è rivolto. Perchè le soluzioni pensate per il sistema A potrebbero essere inutili o addirittura disastrose nel sistema B.
Buona parte delle guerre di religione in quest'ambiente nascono non tanto perchè ci sia chi preferisce il sistema A e chi preferisce il sistema B (questo penso sia normale) quanto dal fatto che invece di pensare a cosa serva per far funzionare al meglio il sistema A e il sistema B, chi è patito del sistema A si ostina a proporre al sistema B soluzioni volte a farlo somigliare il più possibile al sistema A, che questo sia utile o meno a chi gioca ed è appassionato al sistema B. E viceversa.
Cosa che puntualmente accade quando qualcuno si convince che ci sia una superiorità a prescindere dal tipo di giocatori a cui ci si rivolge nel sistema A piuttosto che nel sistema B.
Poi magari ci sono esigenze comuni, a prescindere dal sistema. Tipo non fare annoiare i giocatori con "gavette" lunghissime prima che abbiano qualcosa di utile da dire in gioco, visto che è un esempio fatto; un'altro problema comune è che chi è reduce da brutte esperienze, con gestioni o con altri giocatori, tende a "far pagare" le sue brutte esperienze pregresse ai giochi in cui mette piede per la prima volta, o ai giocatori che si presntano per la prima volta nel gioco che gestisce. Sotto forma di "pretese" di dimostrare qualcosa, sotto forma di diffidenza precauzionale (che a volte rasenta la fobia psichiatrica), sotto forma di sospetto preventivo, sotto forma di indisponibilità a impegnarsi, lato player, e a concedere spazi autonomi, lato gestione. E via dicendo.
Su alcune esigenze comuni si dovrebbe e si possono trovare terreni comuni di confronto, soluzioni comuni. Sempre che si resti con ben chiaro in testa che quelli che preferiscono il sistema A al sistema B non sono dementi da rieducare al Vero e Unico Gioco di Ruolo, ma semplicemente giocatori che preferiscono un sistema di gioco differente.
22/12/2018 20:29:54 e modificato da mikee il 23/12/2018 04:01:37
svenn_potato ha scritto: Leggendo il post di quod sulle land senza png ho buttato l'occhio sulle risposte di Mikee e Nick. Mi han fatto domandare: ma che significa, all'effettivo, creare gioco? Come si fa? Cosa comporta?
Cos'è gdr?
Creare gioco significa portare contenuti da affrontare ed approfondire con i giocatori attraverso il gioco on. :-)
svenn_potato ha scritto:
Io pensavo che entrare in chat e chiacchierare del niente fosse creare gioco.
In realtà è l'esatto contrario. xD
Rischieresti di annoiare i giocatori e rendere palese che quelle fasi di gioco sono fine a se stesse.
Le giocano una volta ma non arrivano a due e mollano la land.
Bisogna tenere a mente che una land aspira nell'essere giocata negli anni, una pratica simile porterebbe alla morte del gioco nell'arco di una stagione.
Il gioco non deve mai essere fine a se stesso.
Quando si gioca si costruisce la storia del proprio pg che si collega alla storyline della land.
E' normale che ci siano fasi più attive e fasi più tranquille.
Sempre collegandomi ad Harry Potter, non stanno sempre a combattere il Signore Oscuro.
Ci sono fasi attive e fasi noiose utili a capire la storia.
L'esempio che mi ha colpito è la storia della pozione polisucco. All'inizio mi sembrava proprio stupido il suo utilizzo e il dilungarsi nella preparazione e tutto il resto secondo me era opinabile ai fini della trama.
Quando ce lo siamo trovati nel 4 o 5 libro, si è capito il perchè e in realtà, ci stava preparando a quello che sarebbe successo dopo, fondamentale per la storyline
Nel gioco on line funziona allo stesso modo.
Tutte le fasi servono per arrivare al prossimo step.
svenn_potato ha scritto:
Pensavo che andare in quest e menare il cattivo di turno, magari inserito in una saga più grande, fosse gioco.
No, questi sono solo tappe della storyline.
La storia del pg è caratterizzato da un punto A (punto di partenza) e un punto B (il suo obiettivo finale).
Per raggiungerlo, non sarà una strada linere, se poi l'obiettivo è contrastare l'ipotetico Signore Oscuro, ti porrà degli ostacoli allo scopo di farti desistere dall'intento.
Come? Scoraggiandoti, ostacolandoti, ferendoti, cercando di ucciderti, tutto quello che può fare per fermarti.
Sarà inevitabile che l'ipotetico Signore Oscuro, porrà nella strada del pg il cattivo di turno. Ma non è il gioco. ;)
svenn_potato ha scritto:
Ma forse mi sbagliavo, quindi chiedo a voi: cosa significa "creare gioco"? E come si fa? Cos'è "gioco" e cos'è "fuffa"?
Mi riquoto in una prima parte
Scrivere bene non basta per giocare ad un play by chat, ad un certo punto bisogna dare sostanza al pg e al tuo gioco.
Questo è possibile solo creando contenuti.
I contenuti che tu dai al tuo gioco è caratterizzato da due elementi:
1- La conoscenza dell'ambientazione
I giocatori insistono a saltare a piedi pari questo elemento, spesso a ragione vedendo manuali farciti di autocelebrazione o pieno di cose che non servono per il gioco on.
Dall'altra parte è sbagliata perchè mettono in campo una loro idea inventata dell'ambientazione che si scorna con ciò che c'è in gioco.
Molti vogliono conoscere l'ambientazione gioco facendo portando innumerevoli problemi.
Questa ignoranza porta ad infiniti errori di gioco che vengono giustificati con "ma è stato giocato e quindi è coerente così".
No non è coerente così, inquinare il gioco on con elementi off, quando sappiamo che solo conoscendo, si sarebbe fatta una scelta diversa, significa minare la struttura di gioco, rovinare il gioco dei giocatori, mandare all'aria trame con l'insensato, fare in modo che il gioco salti in aria per delle cose che non dovevano essere inserite dall'inizio.
L'on è importante che rimanga nella sua coerenza puro, privo da contaminazioni basate sull'ignoranza off.
Anche questa una forma di metaplay inconsapevole e con altri risvolti. Tutto quello che di off venga riproposto in on, è di principio sbagliato.
Tornando in argomento, giocare non significa parlare del niente ma affrontare i temi proposti dell'ambientazione, approfondirli e costruirci sopra in modo creativo e libero.
L'ambientazione e la narrazione (ovvero la storyline della land) è il terreno edificabile, i giocatori bisogna che costruiscono la casa, o più case o un intero borgo.
2- Studio del personaggio, di quello che può fare e dell'interpretazione
Non serve a niente dire che sei un cerusico, bisogna dimostrarlo con il gioco on.
Approfondire il ruolo, l'interpretazione, la mentalità, cosa ha vissuto, visto cosa gli è stato insegnato.
Questa profondità permette di creare gioco, trame e risolverle perchè tu giocatore hai una conoscenza approfondita di quel ruolo che apporti contributo creativo e ricco al gioco di tutti.
I personaggi che non si definiscono mai rimanendo aperta ad ogni possibilità, significa non approfondire nessun tema se tanto salterà subito in un altro gioco, significa che non assaporerà mai i benefici di quello specifico gioco e che arriverà ad un punto che non saprà più cosa giocarsi, perchè non lo sa.
Come è possibile fare lo studio del pg?
Vedendo serie tv a tema, film, magari qualche documentario interessante su youtube o wikipedia. Se voglio fare la meretrice, devo conoscere tutto di quell'argomento che è infinito, anzichè limitarmi a piacere e la trombatina e si chiude li. C'è un mondo di gioco da scoprire, spunti infiniti per le prossime 100 giocate e tutte diverse che in tanti vorranno approfondire.
Perchè è importante? Oltre a dare i famosi contenuti (solo sapendo puoi creare), ti da la possibilità di personalizzare il personaggio e avere idee di gioco per i prossimi anni. Non rimarrai senza sapere che fare, produrrai gioco in automatico.
Questo significa che se tu fai il cerusico e l'altro fa la meretrice, la differenza non sta solamente nel simbolo davanti al nickname.
Quando una persona decide di giocare, bisogna dare uno scopo al pg.
Mancando dello scopo, l'intero gioco sarà confuso e caratterizzato da fasi noiose, si limita ad aggregarsi a qualcosa che alla fine, non è suo, non sente suo e lo mollerà prima di subito.
Chi si impegnerebbe per qualcosa che non è suo?
22/12/2018 22:55:20 e modificato da ghennadi72 il 22/12/2018 23:10:35
pleiades ha scritto:
Tante volte secondo me c'è scarsa consapevolezza di cosa sia il "game design", sia in chi propone progetti che nei giocatori.
(...)
A volte credo ci sia molta confusione da parte di chi propone il progetto in primis: magari si scimmiotta il già visto modificando qualcosa (nel fantasy al 90% le land sono ancora dei copia&incolla di Lot).
Vero. Hai fatto l'esempio di giochi diced, ma il problema del "game design" è generale e riguarda anche i diceless.
Purtroppo alcuni pensano che diceless sia sinonimo di senza regole, o di senza meccanica di gioco. Un esempio tipico di copincolla che nasconde l'assenza o la superficialità di un game design, è la "regola" delle tre azioni per scoccare. Regola che continuoa vedere ripetuta pari pari da anni, anche in giochi nei quali la media è di azioni da 2000+ caratteri con tempi medi di attesa tra un'azione e l'altra attorno ai 10 minuti.
La convenzione delle tre azioni per scoccare nacque in un contesto molto diverso. Serviva ad assicurre interazione e possibilità di reazione in tempi in cui non solo la turnazione era qualcosa di molto vago, ma soprattutto la media era che se facevi azioni da tre righe su monitor 1024x768, passavi per giocatore logorroico e che scriveva troppo.
Sta di fatto che per quanto potesse essere lungo, la convenzione aveva una sua ratio e la freccia la scoccavi in tempi più che accettabili, anche comprendendo la preparazione del tiro.
Fallo oggi, in cui non solo i giocatori sono abituati a scrivere 10 volte tanto, ma anche a stirare, scommettere online, guardarsi serie TV e chattare su IMVU mentre giocano, e significa che se va bene riesci a scoccare una freccia in 45-60 minuti di gioco, a seconda di quante persone ci sono in chat.
Eppure quella convenzione continua ad essere copincollata da un regolamento all'altro "perchè si è sempre fatto così" e perchè a pochi viene in mente di chiedersi: che conseguenze ha in gioco la sua applicazione?
Credo che anche questo sia un esempio di mancato game design.
23/12/2018 01:04:41 e modificato da urf il 23/12/2018 01:04:57
23/12/2018 09:48:58
urf ha scritto:
E' pieno di giocatori che considerano le varie land non come giochi loro stanti con una propria identità, un proprio regolamento ed una propria atmosfera, ma come una propaggine del medesimo gioco a cui loro hanno giocato per tantissimo tempo.
Perché nel 90% dei casi è esattamente così.
Per dire, io vedo su AsoiafGDR, un gioco formalmente nuovo, le stesse identiche cose che c'erano su westeros.it nel 2009.
Vedo infiniti reboot di moderne che si copiano a vicenda modificando soltanto la città statunitense di riferimento.
Vedo copie su copie di extremelot a distanza di quasi trent'anni dall'apertura.
Vedo giochi che si comprano grafiche, documenti, idee altrui.
...Non sarà mica che consideriamo i giochi privi di identità, perché questa identità è perennemente in prestito?
Comunque, creare gioco significa muovere il proprio personaggio in funzione della scrittura di un'idea collettiva, che serva una comunità e non un singolo individuo.
Pagine → 1 2
Rispondi alla Discussione Segui Discussione Inoltra Discussione Forum Giochi e Dintorni Elenco Forum
Articoli, Interviste e altre Risorse!
Crossout ↗
Neverness to Everness ↗
Cafuné ↗
RAID Shadow Legends ↗
Fallen Gods ↗
Hero Wars ↗
CRSED: F.O.A.D. ↗
Enlisted ↗
Project Entropy ↗