Gestire le abilità politiche/sociali postato il 11/01/2019 22:52:04 nel forum giochi e dintorni e modificato da quod il 11/01/2019 22:52:25
A grande richiesta (?) apro questa discussione per parlare di un'altra annosa questione:
Quali sono i migliori sistemi (ovviamente in rapporto al tipo di land) per regolamentare il gioco sociale/politico?
Ovvero: come si risolve la discrepanza tra la facilità di interpretare le abilità "fisiche" e la difficoltà di interpretare abilità "mentali"?
- se il mio personaggio è fortissimo, non ho troppe difficoltà a descriverlo mentre solleva elefanti e piega barre di acciaio
- se il mio personaggio è super-carismatico, invece potrei avere parecchie difficoltà a rendere in chat i suoi ispirati discorsi usando le mie modeste capacità dialettiche da persona normale
Non parlerò di come si gestisce questa cosa nel descrittivo puro (perchè non ho mai giocato col descrittivo puro, aspetto che me lo dica chi lo ha fatto), ma posso portare la mia esperienza di giocatore di Sigil. Ovviamente Sigil è una land di D&D e D&D non è un gioco che enfatizzi l'aspetto sociale, ma le abilità sociali esistono, e c'è comunque una differenza tra il punteggio di caratteristica (quanto sei saggio/intelligente/carismatico di tuo) e il punteggio di abilità (quanto ti sei applicato per diventare bravo a raggirare/convincere/intimidire la gente). Per chi non conosce D&D 3.5, i punteggi di caratteristica mentali sono tre:
- Intelligenza: un misto di capacità di calcolo, memoria e proprietà di linguaggio
- Saggezza: un misto di buon senso, forza di volontà ed intuito
- Carisma: un misto di bella presenza e capacità dialettica, e più in generale quanto sai attirare l'attenzione
Mentre le abilità prettamente "sociali" sono quattro, e da manuale funzionano così:
- Diplomazia: la usi per convincere gli altri parlandoci normalmente. Non si può usare sugli altri PG.
- Intimidire: la usi come Diplomazia (per convincere gli altri minacciandoli) oppure per ottenere alcuni bonus in combattimento. L'uso equivalente a Diplomazia non si può usare sugli altri PG
- Raggirare: la usi per raccontare bugie agli altri (e altra roba che non sto a elencare). Questa invece si può usare tra PG.
- Percepire Intenzioni: la usi per valutare istintivamente comportamenti sospetti e smascherare i tentativi di Raggirare altrui
Le prime tre abilità funzionano meglio se hai un alto Carisma (mentre la quarta si basa sulla Saggezza), ma quello che vorrei sottolineare è che in teoria sono possibili tutta una serie di combinazioni. Per esempio:
1) Carisma basso, Intelligenza alta, 0 gradi in Diplomazia: probabilmente un tipo snob che si ritiene circondato da idioti (e magari lo dice anche apertamente)
2) Carisma alto, Intelligenza bassa, 0 gradi in Diplomazia: tipo affascinante, esuberante o comunque difficile da ignorare, che però magari è sgrammaticato o molto diretto
3) Carisma basso, Intelligenza alta, Diplomazia pompata: probabilmente un diplomatico noioso ma convincente, che usa lunghi e altisonanti giri di parole
Potrei fare decine di altri esempi, comunque il senso del discorso è che in questo sistema ci sono tutti i presupposti per guardare la scheda del personaggio e desumere grossomodo come si dovrebbe relazionare con gli altri. Chiaramente non è da tutti riuscire a ruolare correttamente un PG con punteggi altissimi, ma in realtà qualunque combinazione ha i suoi problemi (per dire, Carisma basso e Diplomazia pompata è forse il meno intuitivo).
Ma restiamo pure sulle basi, per ora (cioè guardiamo il punteggio di Carisma e basta). Il problema di questo punteggio è che, a differenza degli altri, il "tuo" carisma lo devono ruolare "gli altri", almeno in parte. Perchè io posso anche essere bravissimo a giocare un oratore molto convincente, ma se poi tutti gli altri presenti in chat giocano come se avessero di fronte un barbogio noioso non ci posso fare molto.
Poichè di solito le schede dei PG non sono visibili agli altri PG, quello che è stato fatto su Sigil è una linea guida che appare in chat con l'indicazione di quanto è forte la personalità di quel PG. Se il tuo punteggio di Carisma è vicino al 10, accanto al tuo avatar sarà scritto "personalità normale", poi ci sono "personalità moderata", "forte" e "schiacciante" (e così a scendere, "personalità debole", "assente"). Chiaramente poi sta ai giocatori seguire la linea guida, ma quantomeno dovrebbe servire per evitare che quando si incontrano un PG con carisma basso e uno con carisma altissimo sia quello con carisma basso a prendere tutte le iniziative.
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12/01/2019 09:37:45
1 player + 1 pg= 1 cervello
Mettersi intelligenza a palla non ci renderà veramente più intelligenti, pertanto non ci farà muovere un pg più intelligente di noi stessi (al massimo più stupido, ci sono player che scelgono di non trasmettere al loro pg il massimo sempre).
Di conseguenza se non sono in grado di formulare un piano machiavellico, se non so incantare la folla con la mia oratoria, se non so dove sta di casa l'eleganza e via dicendo, il mio pg non sarà in grado di farlo e insistere a utilizzare le abilità per sopperire ad una incapacità oggettiva è ingiusto verso gli altri giocatori che dovrebbero fingersi estasiati davanti a idiozie varie ed eventuali.
È verissimo che se fossimo in grado di fare le mirabolanti cose che vengono richieste ai nostri pg non staremmo qui ma a farle davvero nella vita, ma questo ragionamento significa semplicemente che se muovo un pg scrittore tutta la land mi verrà incontro fingendo che io abbia scritto un libro di 1000 pagine quando invece ho scritto una trama di 2 pagine, ma non che deve dire che la storia è super avvincente se ho scritto la brutta copia di cappuccetto rosso.
E qui di solito parte la lamentela del player : ma io voglio che il mio pg sia uno scrittore bravissimo
E qui, finchè gestivo, di solito partiva la mia risposta : fai fare al tuo pg qualcosa che sei davvero in grado di fare
Ripeto, un pò è giusto che ci si venga incontro, ma per buon senso non perché hai l'abilità e se non la considero arriva il master a riprendermi.
In conclusione, io le skill sociali le farei del tutto sparire, in favore di un altro genere di skill, ad esempio "favore del pubblico" che in occasione di un grande discorso ti fa partire l'applauso di default anche se hai detto scemenze perché quella skill ti garantisce un tot di supporter che per svariate ragioni (sono tuoi parenti, li paghi, ti devono favori) applaudono a prescindere. Poi se sei capace davvero il favore dei pg giocanti te lo guadagni, se non lo sei... punta ad altro.
12/01/2019 10:33:40
Nell'esempio di puma basta copiare, esiste Wikipedia apposta XD
Io mi riferivo a tutte quelle cose che non puoi ottenere copiando.
Quindi io non sono un chirurgo ma posso interpretare un chirurgo se ho buona volontà di informarmi.
Ma se voglio fare l'inventore e oggettivamente non mi vengono idee che faccio?
Se posso risolvere in altri modi ok, tipo farmi suggerire in off (a me non divertirebbe ma se uno è contento così...) allora nulla è impossibile, ma se non hai modo di ottenere quello che ti serve e che tu da solo non sai imbastire allora punta ad altro...
Dopotutto non te l'ha prescritto il medico di fare qualcosa oltre la tua portata XD
L'esempio di abilità non convince gli altri pg ma li può influenzare, faccio un esempio:
Puma ha una land medievale, magari avrà un Papa che purtroppo potrebbe essere mosso da un player non all'altezza del compito e che quindi non risulta credibile ai pg in gioco che secondo coerenza gli andrebbero contro.
Il pg Papa ha questa abilità alzata al massimo , quando cammina per strada non prende sputi e insulti ma il popolo si prostra (in on si può giustificare con una riverenza dovuta alla fede ). Il tuo pg pensa che non meriti questa riverenza ma quando tutti si chinano e solo il tuo pg spunta in piedi come un asparago la cosa fa effetto e potrebbe avere conseguenze. A quel punto in base alla trama tu player scegli se far omologare o meno il tuo pg, ma è tutto gioco e permette a te di non essere succube di una skill non oggettiva come carisma, permette al papa di avere il successo a cui aspira e per il quale ha speso i suoi px e rende irrilevante a livello di sistema il Gap tra ciò che è il player e ciò che vuole rendere in gioco. Questo scarto rimane ma diventa uno spunto di gioco e non di lamentela coi master.
12/01/2019 11:26:36
Nella mia idea, che magari non riesco a rendere bene, il genere di skill alternativa che ho proposto fa proprio quello che dici tu, "impone" una coerenza anche ad essere succubi di dinamiche on. Il pg continua a pensare che quel papa non sia all'altezza ma in mezzo alla folla che lo acclama può poco, o peggio ancora è costretto ad omologarsi per non subire persecuzioni.
Semplicemente ti risparmia l'obbligo di dire "si penso che ha ragione" quando la ragione dell'altro é solo una skill ma il giocato é privo di contenuto.
Ti pongo un quesito:
Il mio pg e il tuo giocano insieme. Io player sono una deficiente e faccio avanzare al mio pg una proposta priva di senso ma corredata da un bel critico in intelligenza.
Tu player ti rendi conto che ho scritto idiozie ma c'è quel mio critico che deve pur valere no? Come se non bastasse hai anche tu intelligenza alta, la lanci e fai un critico. A quel punto ti sta bene darmi ragione in on o vuoi far valere la capacità di giudizio del tuo pg e darmi della cretina in gioco? Il tuo lancio intelligenza annullerebbe il mio in quel caso.
Dopo quanti secondi siamo entrambi a piangere dal master? XD
La mia idea di base è che la propria libertà finisce dove inizia quella degli altri, dobbiamo giocare insieme, venirci incontro, non cercare cavilli per rendere complesso l'impegno off degli altri, ma anche avere il buon senso di capire che non si può essere prepotenti e pretendere che una land intera ci assecondi su qualcosa di fatto tanto male da condizionare il gioco altrui.
12/01/2019 11:52:57
Credo che nelle abilità sociali esista lo stesso limite che esiste nelle altre abilità, se si va a scavare.
Puoi avere maxata un'abilità di combattimento, ma è sempre il giocatore dietro che sceglie cosa fare in uno scontro (scappare, attaccare, difendersi, scartare, etc). Questo è un dato ineliminabile, dato che normalmente nei PbC in nessun diced si attacca dicendo solo "attacco", deve esserci comunque una minima descrizione, priva di fronzoli, che descriva almeno punto del corpo mirato anziché un altro. In combattimento non facciamo fatica a riconoscere se un'azione è PP rispetto a quel che il personaggio è, nè a riconoscere che un'azione stupida che va a buon fine resti un'azione stupida.
Quante volte sarà capitato ad ognuno di noi, durante una quest, di seguire una strategia non esattamente vincente? I tiri vanno a buon fine, ma se abbiamo completamente sbagliato direzione, le cose potranno comunque andare male. Fa parte del gioco.
Se invece ci spostiamo nell'ambito sociale, pare che questo atteggiamento sparisca. I "fallimenti critici" nel descrivere un'azione sociale sono solo una frangia appunto estrema di come di solito sono descritte le azioni sociale. Quando si parla di sociale, non si sa com'è, o si parla di azioni scritte da mostri sacri del gdr o di azioni scritte coi piedi, quando nella maggior parte dei casi le azioni saranno medie, nè particolarmente convincenti per il giocatore nè una follia senza senso.
Posto che per gli estremi (l'esempio per personaggio che vuole convincere altri di assurdità) si possono fare delle regolamentazioni specifiche, così come ce ne sono per i PP che se fanno un attacco col triplo carpiato si vedono giustamente fallire l'azione a prescindere dal tiro, per tutti i casi intermedi per me è giusto seguire il tiro.
Un po' per le ragioni espresse da Nick, un po' perché il carisma passa anche dalla comunicazione non verbale, cosa che noi possiamo descrivere, ma che è ben diverso dall'applicarla alla realtà. C'è il fatto che l'altro giocatore non si trova "calato" nel gioco, ma lo segue necessariamente da fuori e come tale non sempre reagisce coerentemente alla situazione. E' l'ambito in cui il metagame è più facile e frequente, perché è un attimo ad avere info fuori dal gioco e decidere la linea da seguire, purtroppo.
Ovviamente è un discorso delicato ed un sistema del genere va pensato e calibrato bene per evitare che le azioni sociali siano totalizzanti e vanifichino la caratterizzazione dei pg, ma secondo me è uno sforzo necessario.
12/01/2019 13:18:37
12/01/2019 14:30:19 e modificato da lilihel il 12/01/2019 14:31:21
Scusami Dramss, ma messa così è un discorso molto diverso, perché questa giocatrice aveva difficoltà ruolistiche a prescindere dal suo ruolo. E' pure un po' oltre il caso limite, sinceramente. Non mi addentro nella questione tutoraggio, ogni gestione sceglie come gestirsi una cosa del genere ed è completamente off topic.
Per quanto riguarda i tiri contrapposti, ovviamente dipende dalle scelte di chi crea il gioco, come diceva quod su D&D c'è Raggirare VS Percepire Intenzioni come esempio. La contrapposta dipende dal tipo di tiro sociale: se voglio usare un'abilità di convincimento, tipo una generica "Oratoria", la contrapposta può essere un tiro di volontà (resisto perché ho una grande forza di volontà, che fa sì che non dia peso alle tue parole). L'ho buttata lì ovviamente, ognuno poi può scegliere per il suo gioco i parametri e le abilità che ritiene più adeguate. Era solo per dire che la possibilità di "resistere" a questi tentativi ovviamente c'è, contrapponendo la propria scheda a quella dell'avversario.
14/01/2019 10:47:04
Io su quest’argomento ho in canna un post lunghissimo, che scriverò quando avrò tempo. Intanto posso dire che House of Bards mi è piaciuto parecchio come sistema in generale e come sistema per PBC.
L’unica cosa che cambierei o specificherei è la negoziazione iniziale: invece che sul puoi / non puoi ottenere il vantaggio, la butterei sulla classe di difficoltà, che ti dovrebbe dare il difensore.
Dopo di che, questo sistema mi dà l’occasione di introdurre quelle che secondo me sono le problematiche tipiche della discussione.
Intanto, c’è il fatto che la gestione dei sociali è sempre sia cooperativa che competitiva. La parte cooperativa è data dal giocatore del pg carismatico che cerca di produrre un’azione plausibile (tipo quella di Nick) e da tutti gli altri giocatori che la trattano come ottima retorica perché proveniente da qualcuno che dovrebbe esserne in grado.
Ci sono però dei passaggi nei quali un PG vuole far fare ad un altro PG qualcosa che queat’ultimo non sarebbe normalmente disposto a fare. Non è necessariamente detto che ci debba essere per forza un sistema del genere in tutti i gdr, ma uno che mette la politica al centro del proprio progetto dovrebbe almeno considerarlo, intanto perché non tutti sono Richelieu e come dice Nick si dovrebbe poter interpretare anche PG diversi da se stessi; e poi perché... ecco, non mi piace dirlo ma nella vita di tutti i giorni noi facciamo un sacco di compromessi e scelte discutibili che invece risparmiamo molto spesso ai nostri PG. Perciò, siccome è difficile scegliere nei panni del PG, un sistema che lo faccia per te può tornare utile.
Un altro aspetto fondamentale, nel quale il magnifico House of Bards fallisce alla grande, è il mantenere la suspense. Una delle cose più intriganti del gioco politico è il giocare “a carte coperte”, cioè senza sapere che carte ha e cosa sa il tuo avversario (e se è effettivamente un avversario), gli intrighi e le manovre che questo genera.
Insomma, è molto utile avere un’aura di mistero per rendere il gioco più divertente e quindi il negoziato sugli obiettivi è la morte del bluff
15/01/2019 11:00:48
Sicuramente ci sono tanti modi di gestire le skill abilità politiche/sociali, sia come le si "acquista" o "acquisisce" sia come le si usa per un vantaggio attivo in gioco, i metodi sono tanti e ovviamente un sistema diceless vs con dadi presenta problematiche differenti. Quello su cui vorrei semplicemente puntare l'attenzione è il fatto che sono difficilmente quantificabili queste skill per il giocatore, anche se hanno un parametro numerico facilmente comprensivo, tra l'altro sottostanno all'interpretazione in modo massivo, quindi finiscono purtroppo per infilarsi sotto un altro problema spinoso che si preferisce non toccare: l'intelligenza del giocatore.
Se il giocatore ha il carisma di un posacenere e si esprime come un buzzurro illetterato, ma ha livello massimo di oratoria, carisma e persuasione, il sistema per il fatto stesso che esiste deve dargli un vantaggio, poi magari lo stesso sistema lo bacchetterà per compensare se l'azione scritta non ce la fa a tenere il passo con le caratteristiche, ma sarà sempre un rabbercio postero. Perchè la vera domanda è di coerenza: come ha fatto il Giocatore Caio ad avere carisma e oratoria così eccelsi? Salvo evento di trama, ossia Dio ha guardato giù e detto "è così", direi che manca la coerenza di BG, il contesto per cui ha senso che abbia tale abilità.
Il problema quindi diviene quello della valutazione, come alle gare di dibattito, qualcuno dice ai due che dibattono chi ha vinto, non si accordano. Questo manda un po' alle ortiche carnivore ogni progetto macchinoso di punteggio, parametro e via dicendo, perchè se alla fine ti serve l'arbitro allora perchè morire sul numeretto?
Salvo mettere "esami" di interpretazione che ti fanno acquisire il numeretto la vedo molto difficile con le skill che purtroppo pescano nelle capacità del giocatore, anche perchè tutti vogliono essere Machiavelli, ma senza lo sbattimento per diventarlo.
15/01/2019 12:36:09
nick temo di essermi espresso male, il numero serve ovviamente, perchè ti da una metrica su cui ragioni, ma dare al numero il valore di vangelo anche in casi tutt'altro che estremi, semplicemente applicabili al parametro, crea scenette tragiche e non serve lo scopo.
Faccio un esempio con numeri magari rendo l'idea:
Se la skill "oratoria" ha come parametro per il PG generico 3 e si può arrivare ad avere il parametro fino a 10, il problema sarà quando il tizio con 10 gioca peggio di quello con 3 e fa le tirate di dado che o causano discordie, o forzano il master a sistemare dall'alto in qualche modo che però apre gli scenari sul: ma io ho comprato il parametro (a prescindere che lo sappia o no giocare).
Per quel che dici invece sul "basta rendere l'impressione del parametro" non sono d'accordo, il problema non sono gli estremi che sono facilmente identificabili, ma tutte le sfumature che stanno tra un estremo e l'altro, perchè tu sembri ragionare che la maggior parte dei giocatori sono in grado di dare un'impressione delle skill, ma non è la norma. Magari sono io che ho giocato in posti strani, ma anche se ne trovi di giocatori in grado di farlo, il mazzo di quelli che si prende la skill e poi non la sa rendere manco di striscio è un numero consistente e smazzarli è tutt'altro che facile perchè richiede sempre e comunque l'arbitro.
Nella longevità di una Land si deve essere in grado di ruolare anche senza master dietro le orecchie, proprio per fluidità di vita dei personaggi immersi in un'ambientazione, se sei in una land con tanto gioco politico e quindi i fattori di skill sociale etc fioccano si rischia di finire nel caos.
15/01/2019 22:28:07
L'argomento, come quello relativo alla fama dei pg, al prestigio, ecc. è annoso ed attualmente ritengo anche il + difficile da risolvere, nel campo dei PbC.
A riguardo, personalmente ritengo che D&D abbia un sistema, come detto da qualcuno, che è "il meno peggio"...
... tiri incrociati per queste cose possono anche andar bene (finora spesso si è fatto con quello), ma io - quando c'è un problema - di solito mi ingegno a trovare soluzioni originali (o comunque penso che un Gestore questo, oggi, dovrebbe fare nell'odierno panorama dei [tanti, troppi] GDR che aprono e si prefiggono di gestire [anche] questo genere di cose...)...
Per cui, volendo proporre qualche soluzione un attimo diversa, e prendendo in esame il segmento del gioco politico (che è quello sociale forse per eccellenza...), io ultimamente mi sono fatto qualche domanda...
La risposta, però, credo sia sempre quella: il gioco sociale deve avere dei risvolti concreti nell'economia totale del gioco del singolo PG...
Il prestigio sociale deve pesare dall'esterno, condizionare un po' l'altro a giocare in un certo modo, piuttosto che uscire fuori dal tiro di dado, spesso magari altamente aleatorio o "allegato" ad azioni che non hanno quella stessa eguale caratura (leggi: successo critico annesso ad azione scadente sotto ogni profilo)...
Sulle modalità per arrivare a questo... beh... è lì che la fantasia dovrebbe forse lavorare, a seconda di ambientazione del GDR, dinamiche, tipo di sistema usato e di moderazione o masters presenti e loro funzioni, ecc.. ;)
In ogni caso credo che lo sforzo debba orientarsi sempre alla oggettivazione di queste abilità, lasciando poi a ciascuno A) di determinare liberamente la reazione del proprio PG dinanzi a queste espressioni di carisma/potere/fama sociale/ecc.; B) di dare a tutti la possibilità di vedere gli effetti di quanto sopra e di decidere se porsi in contrasto o meno con essi, con tutte le conseguenze del caso...
Grosso modo è come diceva qualcuno ad inizio thread parlando del Papa...
Quindi, grosso modo, la vedo come dramsstaff ... ed il mio pensiero poi comporta, direi, che simili abilità (intimidire, raggirare, ecc. ecc.) possano essere usate al massimo nel pgVpng e non tra pg che si confrontano (altrimenti significa coartare la libera determinazione dell'altro player che muove il proprio PG).
A ben vedere, anche il sistema FATE che cita pleiades non fa che oggettivizzare (tramite gli "stress") queste dinamiche per poterle meglio gestire, in modo inteligente e che punta al divertimento di tutti, sconfitto compreso.
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