❌ The Dancing Dwarf MUD
18/07/2019 13:07:11 e modificato da dracco il 18/07/2019 13:12:45
sarimisar ha scritto:
Io per esperienza posso dirti che ormai se non limiti il client la gente in tre secondi netti ti fa un bot per skillare basato sulla lettura delle reponse sviluppando quello che poi alla fine è un client custom. (lo so perchè ho fatto una form application in c# che fa proprio questo per un mud su cui avevo ripreso a giocare di recente coff coff, sono una butta persona.)
Quindi si, dipende dall'impronta che vuoi dare al gioco e quanto vuoi essere permissivo su queste cose... ma in linea generale ti consiglierei di sviluppare un interfaccia web e limitarne l'utilizzo solo da quella.
Anche io sono uno sviluppatore di professione e amo quello che faccio, quindi ti capisco quando dici che volevi dare libero sfogo alla tua passione, avevo anche capito che nel tuo caso fosse più una cosa fatta per divertimento, ma il mio consiglio era proprio su questo, puoi unire l'utile al dilettevole e muoverti in una direzione che ha un qualcosa di più innovativo rispetto al passato.
Poi oh! Lascia il tempo che trova quello che dico, io sono il primo che butta tempo su progetti desueti e scogniti solo per il gusto di farlo, quindi in definitiva se ti stai divertendo sono sinceramente felice per te! 😄
22/08/2019 22:12:23
Aggiornamento sulle ultime novità per tutti quelli a cui possa interessare.
Lo sviluppo procede, principalmente per quanto riguarda abilità/incantesimi, crafting, gestione generale e prime aree.
Sto cercando di rendere il mud giocabile per una ventina di livelli (sui 100 totali) per iniziare un beta testing.
Per mettere online il Mud ho provveduto a farmi assegnare un IP pubblico e ad acquistare e configurare una Raspberry P4 model B da 4GB; consuma poco ed è più che sufficiente.
Ora come ora sto cercando qualche builder tra le persone che conosco così da concentrarmi di più sul codice.
Ci sentiamo appena avrò altre novità!
28/08/2019 15:09:04
Sono sinceramente sorpreso di trovare altri matti come me che ancora pensano ai mud e, soprattutto, pensano di svilupparne uno.
Io ho iniziato un progettino in C# con db MS SQL che porto avanti nel tempo morto, ma vedere quello che sei riuscito a fare tu, tra instance, loot e compagnia bella, ha impostato nuovi traguardi da raggiungere :D
Sono decisamente più in dietro con le cose fatte e la lista dei desiderata è decisamente grande, quando sarò pronto aprirò una scheda mia, ma al momento ci tenevo a farti i miei più sentiti complimenti.
Ho pensato ad alcune cosette che sto usando per semplificare al massimo la vita dei builder e permettere di creare contenuti molto più velocemente, se ti va sarei felice di condividere con te per vedere che ne pensi, sperando di darti qualche buona idea e salvare la vita di qualcuno :)
Buon "lavoro"
Ark
28/08/2019 16:24:38
Grazie dei complimenti :)
Comunque ho ricominciato almeno quattro volte prima di ingranare la strada giusta, non demordere.
L'unico consiglio che ti posso dare è di mantenere le cose semplici, io ad esempio ho scartato SQL in favore di file JSon (sicuramente una soluzione meno raffinata) proprio perché con SQL avrei perso troppo tempo che non avevo.
Comunque io attualmente non sto minimamente pensando ad un editor per le aree, non ho il tempo di andarci dietro visto che ho ancora almeno 30 task aperti da chiudere prima della prima milestone. Per ora edito a mano.
Comunque prima o poi mi porrò la domanda su come fare :D
29/08/2019 08:27:50
sarimisar ha scritto: Grazie dei complimenti :)
Comunque ho ricominciato almeno quattro volte prima di ingranare la strada giusta, non demordere.
L'unico consiglio che ti posso dare è di mantenere le cose semplici, io ad esempio ho scartato SQL in favore di file JSon (sicuramente una soluzione meno raffinata) proprio perché con SQL avrei perso troppo tempo che non avevo.
Comunque io attualmente non sto minimamente pensando ad un editor per le aree, non ho il tempo di andarci dietro visto che ho ancora almeno 30 task aperti da chiudere prima della prima milestone. Per ora edito a mano.
Comunque prima o poi mi porrò la domanda su come fare :D
Ciao Sar,
io ho approfittato del fatto che usando C# posso sfruttare LINQ to SQL per avere tutte le classi di accesso al db e le relazioni già mappate, all'inizio ero partito con il json ma mi sono tornati alla mente i vecchi tempi del circle mud e del C, allora ho voluto provare a cambiare :D
Quello di cui volevo parlarti non è riguardo un editor, ma proprio all'approccio che uso, praticamente creo una zona e le do un livello, poi la zona ha le sue stanze con le sue uscite, e fino a qui classico.
Quando poi decido (in questo caso a mano nel db, poi farò un editor) quali mob e quali oggetti mettere nella zona, uso solo attributi descrittivi, per i mob do nome, descrizione, razza, per gli oggetti do solo nome, descrizione e tipo, poi allo spawn della zona il codice si occupa di assegnare hp e mana in base al livello, andando poi ad assegnare gli oggetti e calcolando AC e damage in base al livello, in questo modo posso tarare tutto il mondo direttamente lavorando sulle formule dietro le quinte e non devo preoccuparmi di builder non di fiducia che buttino oggetti sgravi o mob impossibili nel gioco (ai tempi del circle mi ricordo che tarare le zone non era proprio immediato).
Dopo averlo fatto funzionare ho aggiunto negli oggetti e mob prototipo anche dei campi modificatori, tipo ModHP, in modo da poter comunque creare un "boss" alzandogli gli attributi più del normale, ma anche i mod sono soggetti a tetto massimo in base al livello, così comunque se uno scrive +10000 hp ad un mob livello 1, gli hp effettivi saranno meno.
Sono abbastanza soddisfatto del risultato, ovviamente le formule andranno tarate, ma questa soluzione mi fa risparmiare un sacco di tempo quando poi inserisco dei contenuti.
Che ne pensi?
29/08/2019 17:48:48
Tentai la via dei MUD (attirato dai tanti meccanismi automatizzati) alcuni anni fà (forse i mud erano già nell'era più buia) ma devo essere sincero che c'ho capito poco e niente e non trovi un grande aiuto perciò abbandonai quasi subito.
Comunque darei sicuramente un occhiata ad un nuovo progetto.. anche solo per curiosità ^^
30/08/2019 07:23:37
arkam83 ha scritto: [quote]sarimisar ha scritto: Grazie dei complimenti :)
Comunque ho ricominciato almeno quattro volte prima di ingranare la strada giusta, non demordere.
L'unico consiglio che ti posso dare è di mantenere le cose semplici, io ad esempio ho scartato SQL in favore di file JSon (sicuramente una soluzione meno raffinata) proprio perché con SQL avrei perso troppo tempo che non avevo.
Comunque io attualmente non sto minimamente pensando ad un editor per le aree, non ho il tempo di andarci dietro visto che ho ancora almeno 30 task aperti da chiudere prima della prima milestone. Per ora edito a mano.
Comunque prima o poi mi porrò la domanda su come fare :D
Ciao Sar,
io ho approfittato del fatto che usando C# posso sfruttare LINQ to SQL per avere tutte le classi di accesso al db e le relazioni già mappate, all'inizio ero partito con il json ma mi sono tornati alla mente i vecchi tempi del circle mud e del C, allora ho voluto provare a cambiare :D
Quello di cui volevo parlarti non è riguardo un editor, ma proprio all'approccio che uso, praticamente creo una zona e le do un livello, poi la zona ha le sue stanze con le sue uscite, e fino a qui classico.
Quando poi decido (in questo caso a mano nel db, poi farò un editor) quali mob e quali oggetti mettere nella zona, uso solo attributi descrittivi, per i mob do nome, descrizione, razza, per gli oggetti do solo nome, descrizione e tipo, poi allo spawn della zona il codice si occupa di assegnare hp e mana in base al livello, andando poi ad assegnare gli oggetti e calcolando AC e damage in base al livello, in questo modo posso tarare tutto il mondo direttamente lavorando sulle formule dietro le quinte e non devo preoccuparmi di builder non di fiducia che buttino oggetti sgravi o mob impossibili nel gioco (ai tempi del circle mi ricordo che tarare le zone non era proprio immediato).
Dopo averlo fatto funzionare ho aggiunto negli oggetti e mob prototipo anche dei campi modificatori, tipo ModHP, in modo da poter comunque creare un "boss" alzandogli gli attributi più del normale, ma anche i mod sono soggetti a tetto massimo in base al livello, così comunque se uno scrive +10000 hp ad un mob livello 1, gli hp effettivi saranno meno.
Sono abbastanza soddisfatto del risultato, ovviamente le formule andranno tarate, ma questa soluzione mi fa risparmiare un sacco di tempo quando poi inserisco dei contenuti.
Che ne pensi?[/quote]
Non sono arrivato a impostare automaticamente gli attributi in base al livello ma ho creato alcune formulette magiche per poterli scegliere.
La tua idea devo dire che mi piace, semplifica di molto.
Ti dispiace se provo a elaborarla per tirare fuori qualcosa?
Riguardo ai boss e agli attributi pompati che ne pensi di inserire delle flag (npc raro, npc leggendario, npc boss... ecc) che identifichino dei livelli di potenziamento? Così si elimina completamente l'inserimento manuale.
30/08/2019 08:26:40
sarimisar ha scritto:
Non sono arrivato a impostare automaticamente gli attributi in base al livello ma ho creato alcune formulette magiche per poterli scegliere.
La tua idea devo dire che mi piace, semplifica di molto.
Ti dispiace se provo a elaborarla per tirare fuori qualcosa?
Riguardo ai boss e agli attributi pompati che ne pensi di inserire delle flag (npc raro, npc leggendario, npc boss... ecc) che identifichino dei livelli di potenziamento? Così si elimina completamente l'inserimento manuale.
Elabora tranquillamente quello che vuoi, tra creatori bisogna darsi una mano :D
L'idea delle flag è ottima, così ai bilder viene nascosto completamente il discorso numeri e semplifica ancora di più, stessa cosa può funzionare per gli oggetti, stavo pensando che se un oggetto proto non ha una rarità assegnata allora posso caricarla casualmente, se invece il builder la setta, posso usare direttamente quella. Con un buon editor (o direttamente in game, perché no) togliendo la necessità di "fare i conti", credo che si possa riuscire a mettere in piedi una zona in tempi brevissimi
30/08/2019 11:54:14
arkam83 ha scritto: [quote]sarimisar ha scritto:
Non sono arrivato a impostare automaticamente gli attributi in base al livello ma ho creato alcune formulette magiche per poterli scegliere.
La tua idea devo dire che mi piace, semplifica di molto.
Ti dispiace se provo a elaborarla per tirare fuori qualcosa?
Riguardo ai boss e agli attributi pompati che ne pensi di inserire delle flag (npc raro, npc leggendario, npc boss... ecc) che identifichino dei livelli di potenziamento? Così si elimina completamente l'inserimento manuale.
Elabora tranquillamente quello che vuoi, tra creatori bisogna darsi una mano :D
L'idea delle flag è ottima, così ai bilder viene nascosto completamente il discorso numeri e semplifica ancora di più, stessa cosa può funzionare per gli oggetti, stavo pensando che se un oggetto proto non ha una rarità assegnata allora posso caricarla casualmente, se invece il builder la setta, posso usare direttamente quella. Con un buon editor (o direttamente in game, perché no) togliendo la necessità di "fare i conti", credo che si possa riuscire a mettere in piedi una zona in tempi brevissimi[/quote]
Per gli oggetti è molto delicata. All'inizio volevo mettere in piedi un sistema di assegnazione bonus casuali (tipica degli MMORPG) ma non mi ha convinto particolarmente. Ci devo pensare.
Comunque mi hai fatto pensare e da qualche giorno ho iniziato ad abbozzare un editor di aree :D. Probabilmente ho dato una priorità troppo bassa al problema del building.
02/09/2019 10:54:24 e modificato da gdr-online.com il 26/05/2024 10:30:12
sarimisar ha scritto:
Per gli oggetti è molto delicata. All'inizio volevo mettere in piedi un sistema di assegnazione bonus casuali (tipica degli MMORPG) ma non mi ha convinto particolarmente. Ci devo pensare.
Comunque mi hai fatto pensare e da qualche giorno ho iniziato ad abbozzare un editor di aree :D. Probabilmente ho dato una priorità troppo bassa al problema del building.
Io ho iniziato semplice con una cagatina in Windows Forms, uso draw per rappresentare la mappa in modalità tipica mud, con i quadratoni linkati da lineette che rappresentano i collegamenti tra una stanza e l'altra, in un paio di ore ho fatto ed ora mi permette di creare una zona con le stanze in pochi minuti, ora devo aggiungere oggetti e mostri, ma già così aiuta un sacco e fa risparmiare tempo
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