❌ The Dancing Dwarf MUD
29/09/2019 11:31:43
Nuovo aggiornamento.
Ho fatto una serie di modifiche e di scelte che hanno rivoluzionato le mie idee iniziali. Parte di queste modifiche sono dovute ai partecipanti a questa discussione:
- Eliminati i multiclasse. Semplifica il bilanciamento e permette di creare classi ben caratterizzate piuttosto che un misto delle solite 4-5 classi base.
- Inserita la progressione delle statistiche in base al livello (ad esempio da livello 1 forza 18 a livello 100 forza 370).
- Gli oggetti forniscono bonus a AC e statistiche in base al livello e alla qualità.
Queste tre modifiche permettono di creare un maggior senso di progressione oltre che un ricambio degli oggetti continuo durante il level up abbracciando una filosofia più moderna.
A livello di building, da livello, rarità, razza e classe vengono decise le statistiche degli NPC in automatico. Stessa cosa per gli oggetti a partire da livello e qualità, con la possibilità di apportare delle customizzazioni da parte del builder.
Altra modifica riguarda il numero di attacchi che ora dipende dalla velocità dell'arma oltre che dal livello del personaggio.
Prossima cosa su cui lavorero sarà la generazione automatica di oggetti. Con questo nuovo sistema diventa finalmente fattibile.
09/10/2019 08:32:43
sarimisar ha scritto: Nuovo aggiornamento.
Ho fatto una serie di modifiche e di scelte che hanno rivoluzionato le mie idee iniziali. Parte di queste modifiche sono dovute ai partecipanti a questa discussione:
- Eliminati i multiclasse. Semplifica il bilanciamento e permette di creare classi ben caratterizzate piuttosto che un misto delle solite 4-5 classi base.
- Inserita la progressione delle statistiche in base al livello (ad esempio da livello 1 forza 18 a livello 100 forza 370).
- Gli oggetti forniscono bonus a AC e statistiche in base al livello e alla qualità.
Queste tre modifiche permettono di creare un maggior senso di progressione oltre che un ricambio degli oggetti continuo durante il level up abbracciando una filosofia più moderna.
A livello di building, da livello, rarità, razza e classe vengono decise le statistiche degli NPC in automatico. Stessa cosa per gli oggetti a partire da livello e qualità, con la possibilità di apportare delle customizzazioni da parte del builder.
Altra modifica riguarda il numero di attacchi che ora dipende dalla velocità dell'arma oltre che dal livello del personaggio.
Prossima cosa su cui lavorero sarà la generazione automatica di oggetti. Con questo nuovo sistema diventa finalmente fattibile.
Sono contento di aver portato qualche idea che hai ritenuto utile, io sono riuscito ad implementare statistiche in base a rarità/difficoltà per mostri e oggetti, una volta fatto quel passaggio ho lavorato ad un "dungeon infinito", le stanze si auto-creano così come i mostri al suo interno e gli oggetti dati dal mostro, ogni piano è un livello di difficoltà (piano 1, mostri liv 1, piano 50 mostri liv 50), ogni piano ha una stanza in più del precedente e man mano che aumenta il livello dei mostri aumenta la finestra di qualità/difficoltà con cui li genero.
Lo sviluppo è stato abbastanza facile, ora mi permette di lavorare di fino sulle tarature delle varie formule, devo dire che lavorare così è proprio un piacere :D
15/10/2019 19:40:31
Vi lascio uno screen dello stato dei lavori sull'editor, in particolare sulla parte di editing delle mappe ascii.
Si prosegue

02/11/2019 22:00:58

E dopo qualche mese di lavoro l'editor delle mappe è finalmente finito!
Ovviamente subirà futuri sviluppi e miglioramenti, ma allo stato attuale supporta le funzionalità del server fino ad ora sviluppate al 100% e mi permette tra le altre cose di editare le mappe Ascii con facilità.
E dopo 223 commit su GIT e 50000 righe di codice mi mancano "solo" 22 ticket da chiudere per raggiungere la prima milestone, ma finalmente mi sono tolto dal groppone il più complesso di tutti.
Due anni fa, quando ho iniziato, non avrei mai e poi mai pensato di arrivare fino a questo punto.
08/11/2019 03:25:04
Mi incuriosiscono molto i MUD, ma purtroppo li ho trovati tutti in inglese e non sono riuscita a capirne nemmeno il funzionamento. Sono in un momento di pausa dopo 7 anni di PbC, se ti andasse di spiegarmi come funziona (una volta che il gioco è fruibile) ne sarei davvero felice. In ogni caso buona fortuna con il gioco!! :)
08/11/2019 07:38:53
Ciao,
Se sei curiosa di provare ora un MUD in italiano, ti posso consigliare di provare the gate (www.thegatemud.it) perché tra quelli che conosco (nonostante non ci abbia mai personalmente giocato) è attualmente attivo, compresa la comunity, e più votato al gioco di ruolo piuttosto che al gameplay come altri MUD.
Sarei molto curioso di farti giocare nel mio MUD un giorno ma sono molto realista, quel giorno potrebbe essere molto lontano 😄, ho ancora molta strada davanti. Ovviamente sarete i primi a sapere quando arriverà quel giorno.
15/12/2019 12:21:06
Ciao! Aggiornamento sullo stato dei lavori.
Nell'ultimo mese, oltre ad aver sistemato una serie di problemi legati agli stravolgimenti dell'ultimo periodo, ho quasi concluso un lavoraccio, la generazione casuale di oggetti per il loot. Avendo introdotto un sistema di progressione degli oggetti simile a quello di un MMORPG, la generazione casuale era solo una questione di tempo.
Ho anche introdotto metalli e leghe varie propedeutiche allo sviluppo del crafting, prossimo grosso lavoro che mi accingerò a concludere nei prossimi mesi.
Siccome prima o poi dovrò iniziare ad usare il mio lavoro per produrre qualcosa, ho iniziato a pensare all'ambientazione che inizialmente doveva essere classica di derivazione fantasy tolkeniano e, forse, potrei orientarmi su una delle mie altre passioni, Star Wars, ma sono ancora molto insicuro.
A voi cosa piacerebbe vedere?
20/02/2020 16:28:05
Ciao! Vi aggiorno!
Riguardando il lavoro fatto sul motore e ritenendo abbastanza difficile trovare il tempo da solo di creare su di esso un MUD nel breve periodo, sto fortemente pensando di rendere il progetto Open Source (presumibilmente sotto licenza GPL) come per CoffeMud, Diku, Smaug, AFKMud e compagnia.
Chiaramente richiede, per fare un buon lavoro, una opera di refactoring. Magari troverò in Italia o nel mondo qualcuno interessato ad un sorgente per mud tutto nuovo :D
Alla luce di questa idea ho iniziato a lavorare a cose a cui prima non davo importanza, nello specifico le quest. E parlo del concetto di quest usato dai videogiochi MMORPG moderni.
Non le ritenevo 'gestibili' per un one man MUD, ma se non dovessi essere io a buildarlo allora le cose cambiano... ;)
Sto lavorando agli algoritmi e alle strutture dati di tracking in wild per mostrare degli indicatori della direzione da seguire sufficientemente efficienti.
Vi terrò aggiornati se e quando deciderò di rendere aperto il sorgente.
20/02/2020 16:56:38 e modificato da gdr-online.com il 20/02/2020 16:56:49
sarimisar ha scritto:

oddio è bellissimo Dadò! ❤️❤️❤️❤️
per quanto riguarda la sorgente, qualora la rendessi pubblica, inviacela da qui https://www.gdr-online.com/invia_contenuto.asp?cosa=Patch%20Open%20Source ↗ in questo modo possiamo renderla downlodabile anche da qui https://www.gdr-online.com/opensource_gdrcd.asp ↗ con una paginetta dedicata :)
14/03/2020 15:50:24
E dopo un bel po' di ore spese nell'ottimizzazione degli algoritmi ecco un esempio della bussola per i target delle quest



Sostanzialmente in ogni punto della mappa si ha una indicazione della direzione (in linea d'aria) da seguire per raggiungere la stanza o l'uscita target (a seconda che si sia o meno nella mappa corretta).
Non è stato semplice ma devo dire che per i neofiti è un bell'aiuto.
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