Combattimento & Strategia
Combattimento & Strategia postato il 14/08/2019 01:46:26 nel forum giochi e dintorni
Personalmente quando sento parlare di strategia all'interno dei Play by Chat penso sempre a quanto questa parola venga utilizzata con una certa superficialità, che spesso e volentieri si tenta di mascherare attraverso tecnicismi ed altri paroloni presi e scambiati per scienza bellica. Come se bastasse leggere l'Arte della Guerra per diventare degli strateghi fatti e finiti.
Mi riferisco in particolar modo a quelle land dove i combattimenti vengono svolti in presenza di un Master preposto al vaglio delle azioni che dovrebbero consentirgli di estrapolare un risultato finale che, ahinoi, spesso e volentieri non incontra i gusti di uno o dell'altro giocatore.
Quindi, ho due curiosità in merito agli scontri masterati, e sono:
1) Possiamo davvero definire strategia lo scrivere un'azione sulla base di quella avversaria? Cioè il rispondere con una schivata o una parata al fendente che ci sta arrivando addosso. O è solo uno scrivere sapendo esattamente quello che l'avversario ha già fatto?
2) Trovereste interessante affrontare un duello in chat dove ne voi, ne il vostro avversario, sapete cosa sta per succedere? In cui entrambi azionate in contemporanea, pronti a vedere quale esito deriverà dalle vostre scelte.*
*Questo sistema che col tempo ho chiamato Combattimento Sincronizzato (perché in realtà non ricordo che nome gli diedero >_>) venne testato tanti anni fa su una vecchia land manga, ed a mio avviso era un sacco stimolante. O almeno, a me aveva stimolato parecchio. La meccanica era estremamente semplice; un Master determinava chi dei due avrebbe iniziato,e per il primo turno la cosa si sarebbe svolta nella maniera classica in cui Tizio attacca e Caio difende, attendendo così l'esito. Alla luce di questo, nei successivi turni i contendenti avrebbero iniziato ad azionare in maniera simultanea, muovendosi solamente in virtù di quello che entrambi avevano fatto nel turno precedente. Dover ragionare sul pugno andato a vuoto nell'azione precedente, la posizione attuale del nemico e quello che potrebbe fare, ma soprattutto come muovervi voi.
Questo, per me, fu un grande esempio di strategia ed il combattimento che ne derivò mi è rimasto impresso.
Per non parlare delle manciate di minuti che si risparmiano senza dover aspettare l'azione di uno, poi quella dell'altro, poi l'esito e così via.
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16/08/2019 10:33:14
owli1 ha scritto: Giocare senza sapere cosa fa l'avversario non è strategia, è giocare a morra cinese.
Sono abbastanza d'accordo... peraltro, siccome stiamo parlando di play by chat, l'intero sistema di gioco sarà intrinsecamente strutturato a turni. E siccome nelle free role sarebbe al limite dell'inconcepibile azionare tutti assieme, ritengo che un sistema simile potrebbe essere abbastanza controintuitivo per i giocatori. Faccio notare che anche parecchi gdr cartacei nati molto prima del play by chat (da D&D in poi) hanno il combattimento strutturato a turni.
Più in generale, credo di non aver capito il problema a monte. Io faccio la mia azione (tra X possibili azioni) e l'avversario fa la sua azione (tra Y possibili azioni)... non è che se io scelgo una certa forma di attacco l'avversario sarà obbligato a rispondere in un solo modo (se lo è, direi che il problema va ben oltre la turnazione). Con il combattimento a turni la strategia la fai sulle mosse future, sia quelle che potresti fare sia quelle che potrebbe fare l'avversario in base a ciò che ha già fatto (non è troppo diverso da una partita a carte).
17/08/2019 14:20:13
Il punto Jelly è che la strategia, proprio come definizione, è l’organizzare le proprie azioni in vista di un obiettivo finale. A me sembra che la tua soluzione rimuova la strategia dal PBC, perché se non conosci i fattori non sei in grado di organizzarli.
Se si vuole valorizzare la strategia, servono abilità e dadi (le prime sicuramente, i dadi calibrati bene aiutano) che differenzino i personaggi e gli approcci ad un problema (che mettiamo sia il combattimento, ma si applica ad ogni cosa).
Perciò c’è la strategia sul come creare il personaggio, che ti permette di scegliere tra (mettiamo) spendere punti in stile spada e scudo, due armi, arma a due mani, armi a distanza, combinazione dei precedenti.
Poi le situazioni dovrebbero rendere utili diverse strategie a seconda delle condizioni.
E poi ancora le diverse strategie dovrebbero avere pro e contro: se attacchi con l’arco ottieni uno o due turni nei quali tu fai danni e l’avversario no, ma poi quando l’avversario ti raggiunge sei in svantaggio e devi perdere tempo se vuoi cambiare arma.
Sono esempi naturalmente, ma questo tipo di ambiente e di regole consente una strategia. Naturalmente non lo consente neppure il descrittivo puro, ma la soluzione proposta non risolve il problema.
(Approfitto però per dire che il sistema è ottimo per simulare l’incertezza ad esempio del combattere al buio o in momenti particolarmente frenetici, nei quali, appunto, non c’è tempo o modo per riflettere o coordinarsi o fare strategia)
17/08/2019 17:36:52 e modificato da thepotaters il 17/08/2019 17:38:35
Non mi ricordo chi lo disse, ma mi piace molto questa frase:
"Il combattimento è come una partita a scacchi, solo con più rischio".
E, nella stessa vena degli scacchi, trovo che non si debba giocare a carte coperte, ma scoperte.
In fondo, diciamocelo: non avrebbe senso.
Puoi sapere con due click le abilità di chi hai di fronte (o dalla scheda, se le abilità sono in chiaro, o dalla documentazione facendo due supposizioni sui px e sulla classe), il fatto che tu non possa leggere l'azione dell'altro non rende il gioco più frenetico, solo più frustrante.
La logica scelta sarebbe quella di andare sempre sulla difensiva, perché è l'azione con meno rischio ma più guadagno:
Supponiamo A sia attacco e D difesa.
AD -> D
AA -> A
DA-> D
DD-> D
1/4 attaccare conviene, 3/4 conviene difendersi.
Se non sai cosa sta facendo il tuo avversario, non rischi attaccando, ma vai sul sicuro difendendoti.
Trovo anche che le abilità siano stringenti, se implementate in un certo modo:
Un'abilità deve essere un qualcosa di generale, indicazione di massima, non una skill come può essere quella del prete di WoW.
Prendiamo in caso due skill:
1) Ice Magic
2) Ice Magic: Bullet
La prima è versatile, la seconda è stringente, e non è come negli scacchi dove puoi elaborare complesse formazioni.
Molto spesso le abilità nei GDR soffrono della sindrome della BFG.
Non è raro che lo spadaccino possa fare SOLO QUELLO.
Che il lottatore non sappia neanche cosa sia un'arma da fuoco, o che il tiratore non riesca a tirare un calcio a 2 cm di distanza.
Che i maghi non sappiano cosa siano le spade, e che oltre a sparare incantesimi sempre più grossi non abbiano molto altro in cui spaziare.
Non a caso le abilità/classi più OP sono quelle che possono variare.
Ma non tanto perché abbiano chissà quale abilità potentissima, ma perché godono di un parco skill più variegato, e quindi possono elaborare strategie più complesse, cosa che in molti gdr non è possibile per via delle limitazioni delle classi/skill stesse.
Basta farsi un giro per i regolamenti, per verificare.
24/08/2019 23:19:01 e modificato da ghennadi72 il 24/08/2019 23:25:05
jelly ha scritto: leggere l'Arte della Guerra per diventare degli strateghi fatti e finiti.
Ciò non toglie che a differenza di trattati come il "flos duellatorum" i principi base del buon Sun Tzu sono validi ancora oggi almeno nelle loro linee generali e sono applicabili alla guerra dei trent'anni, all'operazione desert storm, e a una partita di Axis & Allies, di Command & Conquer o di Ogame.
i combattimenti vengono svolti in presenza di un Master preposto al vaglio delle azioni che dovrebbero consentirgli di estrapolare un risultato finale che, ahinoi, spesso e volentieri non incontra i gusti di uno o dell'altro giocatore.
Onestamente non vedo il nesso coi gusti. Restare delusi perchè si è andati incontro a un esito non conforme ai propri desideri può nascere da due cose:
1) rosik ("volevo vincere io")
2) l'esito non ha senso (errore del mastering)
Il primo caso sarebbe da bypassare su due piedi, il secondo implica un errore "al volo" di valutazione da parte di un master (che può essere un caso isolato), piuttosto che un errore di impostazione dei criteri e del sistema usato per valutare le interazioni (che in genere implica errori reiterati perchè ovviamente se è fallato il sistema di valutazione, tanti auguri).
In nessuno dei due casi il discorso "gusti" c'entra qualcosa.
(ci sarebbe anche il caso tre: rosik travestito da lamentela per l'inadeguatezza estemporanea o strutturale del mastering, ma qui è meglio non impelagarsi).
1) Possiamo davvero definire strategia lo scrivere un'azione sulla base di quella avversaria? Cioè il rispondere con una schivata o una parata al fendente che ci sta arrivando addosso. O è solo uno scrivere sapendo esattamente quello che l'avversario ha già fatto?
No. E' uno dei problemi di qualunque gioco in cui la simulazione dello scorrere del tempo è basato sui turni. Che avvenga nel più classico dei sistemi di cartaceo col tiro per l'iniziativa e poi il tiro per colpire, che avvenga come in Civilization e mille altri giochi di strategia basati sui turni, o che avvenga per semplice turnazione fissa in base all'ìordine di ingresso in chat, si tratta comunque di una rozza approssimazione, cosa di cui si dovrebbe sempre tener conto.
Tra parentesi non la definirei nè strategia nè tattica. Strategia è, ad esempio,m quando una corporazione decide di attaccarne un'altra pianificando un attacco che tenga conto delle vulnerabilità degli avversari, dei propri punti di forza e di un ragionevole calcolo del rischio.
Tattica é ad esempio, quando uno schieramento ne attacca un altro sul campo di battaglia, cercare di guadagnare la migliore posizione in base al terreno di scontro, leggere l'andamento dello scontro in fieri per individuare i punti deboli dello schienaremnto nemico o realizzare se e quanto è il caso di ritirarsi perchè gli obiettivi non sono perseguibili o diventa troppo dispendioso raggiungerli, eccetera.
Rispondere con una parata a un fendente non è nè strategia nè tattica. In uno scontro reale, si tratti di uno scontro a fuoco, di un duello con armi da mischia o di un incontro di karate sarebnbero azioni e reazioni quasi istantanee, se non automatiche, dettate dall'addestramento dei soggetti coinvolti. Se vedi arrivare la punta di una spada verso il tuo volto non stai a pensarci: in base al tuo addestramento e alle condizioni del momento reagisci schivando o parando o mettendoti fuori portata, perchè il tuo corpo reagisce alla minaccia in base al proprio istinto di conservazione e all'addestramento che ha avuto.
E' nel PbC e nei giochi di ruolo in genere che hai tempo di pensare a una contromossa e a come descriverla. Altro "limite" di questo tipo di giochi.
Il problema é... quale sarebbe l'alternativa? La morra cinese di cui parlava owl1? Per carità... ci sono giochi nei quali ogni giocatore elabora la propria mossa alla cieca o quasi (o meglio basandosi sulle sole informazioni che ha dal turno precedente) e tutte le mosse vengono composte allo stesso momento. Diplomacy, un noto gioco da tavolo, funzionava così. Molti wargame di simulazione da tavolo basati su plastici e miniature funzionavano così. Molti PbEM automatizzati (es. Vga Planets, Stars! ...) funzionavano così. E fino all'avvento massiccio dei satelliti le guerre si sono sempre combattute così, con le parti che "giocavano" parzialmente alla cieca.
Ma parliamo di giochi di "macro" strategia. Non di regolazione di un duello o di uno scontro 1vs1 dove dei risultati attendibili (non necessariamente realistici, ma almeno verosimili) li hai solo ricorrendo a motori realtime in cui lo scorrimento del tempo e dei turni e talmente simile a quello della realtà che hai l'impressione della simultaneità. Che comunque non c'entra nulla con l'agire alla cieca.
2) Trovereste interessante affrontare un duello in chat dove ne voi, ne il vostro avversario, sapete cosa sta per succedere? In cui entrambi azionate in contemporanea, pronti a vedere quale esito deriverà dalle vostre scelte.*
No perchè come Owl1 neanche a me piace la morra cinese come sistema di simulazione di uno scontro "realtime". Però mi concentrerei volentieri su un sistema che sfugga alla logicva dell'azione/reazione basata sull'ordine di invio. Per esempio 8cicero pro domo sua) un sistema che consenta di attaccare e difendere nel corso dello stesso invio e che ponderi diversamente le condizioni di uno scontro invece di trattare ogni attacco/difesa come se fossero elementi a sè stanti da "esitare" uno dopo l'altro.
*Questo sistema che col tempo ho chiamato Combattimento Sincronizzato (perché in realtà non ricordo che nome gli diedero >_>)
"Realtime" è la parola che stai cercando. Perlomeno quella più in voga in ambito videoludico e se parliamo di strategia, si parla appunto ri RTS, realtime strategy o strategia in tempo reale, che non avviene affatto alla cieca. Hai una visione limitata delle mosse dell'avvesarsio ma ce l'hai, cosa che influisce solo in parte perchè la dinamica del realtime è molto più rapida ad evolversi rispetto al classico duello da play by chat: le unità tue e quelle nemiche cambiano posizione di continuo, cambia la visuale che hai del terreno di scontro (a volte alla lettera, vedi espediente classico del "fog of war" fin dai vecchi tempi di Warcraft).
Questo, per me, fu un grande esempio di strategia ed il combattimento che ne derivò mi è rimasto impresso.
Continuo a pensare che non abbia niente a che fare con la strategia (e manco con la tattica). E quel che è peggio non è nè realistico (amen, per chi ancora cerca il realismo) nè verosimile (e qui è più problematico, perchè va bene non cercare il realismo a tutti i costi, ma almeno il verosimile dovrebbe essere un must tra gli obiettivi da perseguire quando si pensa un sistema di gioco).
25/08/2019 15:10:52
ghennadi72 ha scritto:
Rispondere con una parata a un fendente non è nè strategia nè tattica. In uno scontro reale, si tratti di uno scontro a fuoco, di un duello con armi da mischia o di un incontro di karate sarebnbero azioni e reazioni quasi istantanee, se non automatiche, dettate dall'addestramento dei soggetti coinvolti. Se vedi arrivare la punta di una spada verso il tuo volto non stai a pensarci: in base al tuo addestramento e alle condizioni del momento reagisci schivando o parando o mettendoti fuori portata, perchè il tuo corpo reagisce alla minaccia in base al proprio istinto di conservazione e all'addestramento che ha avuto.
Sottoscrivo.
E a dirla tutta, non ho neanche mai capito bene il presupposto per cui ad ogni azione dell'avversario uno dovrebbe sentirsi obbligato a descrivere una contromossa... detto così mi sembra una roba che rallenta il gioco e basta. In molti sistemi a turni (beh, quantomeno in D&D e derivati) risolvo l'intero attacco nel mio turno determinando l'esito in base a parametri fissi nella scheda dell'avversario, non sedendomi ad aspettare fino a che non aziona anche lui... e quando tocca a lui, descrive il suo attacco, non è obbligato ogni volta a sciorinare la contromossa dell'azione che ho fatto io.
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