Creare un GdR
13/10/2020 09:53:28 e modificato da natasha il 13/10/2020 09:53:54
urf ha scritto:
Penso che per prima cosa per strutturare un sistema di gioco bisogna pensare a che modalità di gioco si vuole avere, che tipo di esperienza si vuole provare e quale sarebbe il giocatore medio.
Vediamo la tematica dell'invecchiamento. Stiamo parlando di un sistema di gioco per un pbc, giusto? Quanto dura una land di medio successo? 5 anni?
Forse 5 anni è la media, ma ci sono Land che vivono anche più di 10 anni. Dragonland, su base D&D, se non ricordo male, è una di quelle che ha almeno una decina d'anni o sbaglio?. Giusto per puntualizzare.
Quindi sono comunque sfacettature, come l'invecchiamento, da tenere presente. Almeno quando hai un calendario.
Personalmente sono dell'idea che se metti un calendario con anche l'anno di riferimento allora il trascorrere dei giorni e del tempo debba essere insito nel gioco stesso. Il tempo passa, i bambini crescono, le mamme invecchiano. Ed un personaggio non può considerarsi diciottenne ad interim, specialmente se è di razza umana! Anche un umano warlock, seguendo le regole razziali di D&D, difficilmente supera gli 80 anni.
urf ha scritto:
D&D è un sistema corposo che NON prevede tutto, è un sistema di gioco che propone avventure eroiche improntate all'azione ed al combattimento, ha anche tante regole opzionale ed aggiuntive che consentono di esplorare anche altro ma si focalizza su quello, su una squadra di avventurieri che va all'avventura.
E' questo che vuoi proporre?
No?
Allora tanto vale non parlare di D&D che ci piace tanto ed amiamo tutti e vediamo a quali altri sistemi ci possiamo ispirare.
Sono partita come D&D di esempio proprio perchè è tra i più conosciuti.
Essendo tra i più conosciuti sai anche bene o male come funziona il gioco: entri, fai esperienza, cresci di livello.
C'era una land, ormai chiusa da qualche anno, Tanith, in cui il personaggio non saliva di livello.
Quando ci giocai rimasi un po' spiazzata dalla gestione in quanto ovunque mi fossi iscritta era sempre previsto un avanzamento di livello, o di valore del tuo personaggio.
Chi usa i livelli alla D&D, chi usa delle cariche (cittadino, lord, dama).
Quindi il concetto di base è: quanto di quello che nelle formule AS-IS di gioco attuali è veramente importante in un PbC?
So bene che ogni gioco ha le sue logiche di base.
E' corretto. Ma quando vai a cercare di creare qualcosa di diverso e di nuovo cerchi di capire i pro ed i contro specialmente della meccanica di ciò che è più utilizzato o conosciuto al momento.
In questo modo ti fai un'idea di cosa si potrebbe fare a meno e quali invece si potrebbero plasmare o rassimilare al tuo progetto.
E' meglio il sistema D20 oppure mantere un D6? o fare testa o croce quando sono da valutare le situazioni?
Il master deve intervenire come Dio e dare spunto o deve essere una figura che segue e lascia che siano i giocatori a giocarsi la cosa inventandosi tutto di sana pianta?
Sono tutte domande a mio dire che non solo aiuterebbero me per capire cosa potrebbe veramente interessare, ma anche altre persone che potrebbero migliorare o migliorarsi nello sviluppo dei loro stessi giochi.
slicendice ha scritto:
Premettendo che ci scusiamo perché in questo momento il sito è in ristrutturazione e potrebbero esserci alcuni disagi alla navigazione, ci permettiamo di suggerirti di dare un'occhiata a Slice & Dice. LINK: https://www.slicendice.it/ ↗
Ci trovi una sintesi di come alcuni giochi più o meno celebri hanno gestito la creazione del personaggio e magari puoi pescare qualche idea - o addirittura copiare a man bassa con giusto qualche ritaglio su misura per la tua ambientazione e la tua idea di gioco.
Buona fortuna per l'impresa!
Grazie! Ci do un occhio appena possibile!
quod ha scritto:
Al netto di tutto ciò, la retorica dei giovani d'oggi non mi ha mai convinto molto... non è che negli anni Novanta ci fossero tutte queste folle oceaniche di ragazzini entusiasti di leggersi duecento pagine di manuale (oggi preferiscono Fortnite, ieri preverivano il Nintendo, suppongo).
Comunque, il fatto che i minorenni del 2020 si siano quasi sicuramente sfondati di videogiochi prima di approcciarsi al gdr online potrebbe anche non essere uno svantaggio... uno degli ultimi neofiti che si è iscritto da noi ha imparato il gioco proprio grazie alle analogie con uno dei videogiochi che conosceva (perchè ormai i concetti di classe, livello e caratteristiche ci sono un po' ovunque).
Il problema dei videogiochi è che sono solo azione e poca interpretazione.
La logica dei videogiochi di oggi è un punta e spara. E questa mentalità esclude le classi più interpretative e l'utilizzo della logica perchè vengono esclusi indovinelli o cose più da "Trova le differenze".
Grazie per le tue delucidazioni Quod, molto gentile come tutti gli altri :)
13/10/2020 14:17:13 e modificato da soizora il 13/10/2020 14:17:39
natasha ha scritto:
Sono partita come D&D di esempio proprio perchè è tra i più conosciuti.
Essendo tra i più conosciuti sai anche bene o male come funziona il gioco: entri, fai esperienza, cresci di livello.
C'era una land, ormai chiusa da qualche anno, Tanith, in cui il personaggio non saliva di livello.
Quando ci giocai rimasi un po' spiazzata dalla gestione in quanto ovunque mi fossi iscritta era sempre previsto un avanzamento di livello, o di valore del tuo personaggio.
Chi usa i livelli alla D&D, chi usa delle cariche (cittadino, lord, dama).
Quindi il concetto di base è: quanto di quello che nelle formule AS-IS di gioco attuali è veramente importante in un PbC?
So bene che ogni gioco ha le sue logiche di base.
E' corretto. Ma quando vai a cercare di creare qualcosa di diverso e di nuovo cerchi di capire i pro ed i contro specialmente della meccanica di ciò che è più utilizzato o conosciuto al momento.
In questo modo ti fai un'idea di cosa si potrebbe fare a meno e quali invece si potrebbero plasmare o rassimilare al tuo progetto.
E' meglio il sistema D20 oppure mantere un D6? o fare testa o croce quando sono da valutare le situazioni?
Il master deve intervenire come Dio e dare spunto o deve essere una figura che segue e lascia che siano i giocatori a giocarsi la cosa inventandosi tutto di sana pianta?
Sono tutte domande a mio dire che non solo aiuterebbero me per capire cosa potrebbe veramente interessare, ma anche altre persone che potrebbero migliorare o migliorarsi nello sviluppo dei loro stessi giochi.
guarda fondamentalmente quello che urf credo stia cercando di dirti è che il non devi basare il gioco sul regolamento ma il reglamento sul gioco che vorresti, dove con gioco intendo ambientazione, emezioni scatenate nel muovere il personaggio e nello svilupparlo e in ultimo ma non per importanza il target di giocatori verso cui vuoi rivolgerti(esempio, visto che hai citato la questione del master se deve essere onniscente e assoluto o deve sottostare anche lui a delle regole, entrambe possono andare bene se al tuo target di giocatori vanno bene, se ad esempio vuoi giocatori che vedano il tuo gioco come un "mi connetto senza impegno e mi limito a partecipare alle quest che mi propongono in tutta tranquillità o se il gioco devo procacciarmelo con delle azioni on ben spcifiche").
seconda cosa, è giusto quello che dici, vedere cosa funziona e cosa no dalla "concorrenza" ma anche qui c'è una sorta di inghippo: i pbc in 20 anni sono stati aperti praticamente solo da gente che comunque di gameplay, storyboarding e bilanciamento non ha mai avuto la giusta esperienza, essendo un prodotto totalmente amatoriale. Si è andato molto per imitazione e a tentativi, quindi semmai il consiglio in questo caso è, si di basarti sulla concorrenza ma prendere spunto principalmente dai lati negativi(che nel panorama attuale abbondano) e sistemarli con soluzioni tue ad hoc(stando però attenti che soluzioni troppo estreme non ottengono mai il favore dell'utenza anzi). Abbi un occhio critico in tutto e chiediti sempre se una cosa funziona a che prezzo però e domandati sempre se tu non possa trovare una soluzione, se non migliore, più adatta a quello che cerchi tu.
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