✅ Zerth: Reckoning GDR
✅ Zerth: Reckoning GDR postato il 02/06/2021 13:58:14 nel forum presentazione giochi e modificato da gdr-online.com il 14/05/2025 09:28:26

It has become appallingly obvious that our technology
has exceeded our humanity.
(cit. Albert Einstein)
Fonti d’ispirazione: l’ambientazione e il mondo di gioco sono ispirati a opere televisive o letterarie quali Altered Carbon, The Expanse, Ghost in the Shell, Dark Matter e Killjoys, rielaborate in modo originale. Il sistema di gioco di Z:RG si ispira ai manuali del gioco di ruolo cartaceo Eclipse Phase (per maggiori dettagli allego il sito ufficiale https://eclipsephase.com/ ↗), modificato e adattato laddove necessario secondo le esigenze di un GdR Play by Chat.
Premessa: il progetto è ancora in fase embrionale, ma molte delle colonne portanti sono già state sviluppate sia sul lato relativo alla documentazione che per quanto riguarda la parte più tecnica e di codice. Lo scopo principale di questa presentazione è raccogliere feedback e suggerimenti per migliorare quella che sarà poi l’esperienza di gioco definitiva e completa.
» Nome: Zerth: Reckoning GDR.
» Categoria: Play by Chat.
» Genere: Fantascienza.
» Limiti di Età: +18.
» Stato del Gioco: In costruzione.
» Codice Utilizzato: GDR-CD 5.5
» Sistema di Gioco: Dice.
» Mappa di Gioco: Il mondo di gioco comprende un pianeta oceanico e i suoi tre satelliti naturali. Nello specifico la stragrande maggioranza delle trame si svilupperanno all’interno dell’unica città presente sulla superficie del pianeta e su una stazione spaziale costruita nelle viscere di una delle lune. Non mancheranno, tuttavia, episodi più orientati al gioco nello spazio ma pur sempre limitandosi alla porzione immediatamente adiacente alle due locazioni principali.
» Tipo di Gioco: Politico, economico, di fazione, sociale, scontro, strategico, spaziale, criminale e religioso.
» PvP: Molto incentivato.
» Scheda: Interamente nascosta. Solamente Admin, Moderatori e Master hanno accesso a tutte le informazioni. Le Guide, una volta concluso il periodo di affiancamento necessario alla creazione della scheda, non avranno più la possibilità di leggere alcunché.
» Sistema di Turnazione: Fisso, basato sull’ordine di ingresso in chat.
» Lunghezza e Tempi delle Azioni: Il sistema è studiato per fornire punti esperienza in base al numero di caratteri delle azioni e, nello specifico, in un range compreso tra 500 e 1500 caratteri. Orientativamente con tempistiche comprese tra i 5 e gli 8 minuti. La scelta è ricaduta verso numeri più contenuti così da favorire un gioco rapido e dinamico, permettendo così anche di impiegare una singola ora per cominciare e concludere una giocata. È doveroso precisare che durante una quest, basandosi su fattori quali orario e numero di partecipanti, un GM può richiedere un ulteriore abbassamento delle soglie massime.
» Account Gestionali: No, i membri dello staff avranno a disposizione un personaggio personale il cui ruolo off-game è visibile nella lista dei presenti. Si tratterà, in qualunque caso, di personaggi secondari nelle trame e nell’ecosistema di gioco. Non ci saranno Admin, Moderatori o Master a capo di nessuno dei gruppi di gioco proposti (da regolamento).
» Pensieri in Azione: Vietati e sanzionati.
» Backchatting: Vietato e sanzionato.
» Doppi PG: Vietati e sanzionati (entrambi gli account).
» Resurgo: No. L’ambientazione prevede il cambio del corpo qualora questo venga distrutto, ma la morte cerebrale è definitiva (ovvero la distruzione della identità neurale) e sarà quindi necessario creare un nuovo personaggio.
» Razze: Sebbene a livello di concetto in determinate circostanze si possa parlare di androidi o cyborg, i Pg saranno tutti umani.
» Gioco in Chat Private: Permesso e regolamentato.
» Gioco in Chat Riservate: Si e limitato ad alcuni gruppi di gioco.

[l’immagine è molto indicativa e potrebbe subire modifiche anche in misura sostanziosa, ma ho voluto dare comunque un’idea -seppur vaga- di come dovrebbe presentarsi la land dal punto di vista puramente estetico]
AMBIENTAZIONE IN BREVE
» Introduzione: l’ambientazione di Z:RG è molto vasta e tocca molte realtà incredibilmente diverse da loro. In questa sede parleremo principalmente di quegli aspetti che interesseranno in modo diretto la vita dei personaggi, ovvero quelle caratteristiche con cui dovranno confrontarsi costantemente. L’ambiente di gioco prevede due macro-categorie principali, che illustrerò brevemente in seguito: una parte più introspettiva e religiosa legata alla diffusione delle identità neurali che hanno di fatto sconfitto la morte naturale e una parte più distopica e legata al potere sociale ed economico.
» Neural Identity e Shell: Nella prima metà del XXII secolo, Herberth P. Marshall e la sua compagnia i-tech leader nel settore bio-ingegneristico riescono a separare con successo la traccia -o identità- neurale di un individuo, intesa come l’insieme dei ricordi e del carattere di una persona, dal suo corpo trasferendola in un altro ospite con successo. Sebbene fu inizialmente associata erroneamente alla coscienza, studi aggiuntivi portarono a una maggiore comprensione di cosa contenesse l’identità neurale di un individuo (ricordi, sentimenti, aspirazioni e convinzioni) portando, di conseguenza, alla costruzione delle Identità Neurali (o N-ID).
In seguito a questa scoperta l’industria delle Shell prese largamente piede in tutto il globo, offrendo dei veri e propri involucri artificiali per la coscienza umana. Nel corso del tempo questa tecnologia si è evoluta esponenzialmente e, ad oggi, offre corpi biologici creati in laboratorio quanto corpi interamente sintetici e robotici.
Le Neural Identity hanno, quindi, permesso agli esseri umani di attraversare enormi distanze nello spazio senza dover ricorrere a capsule criogeniche o addirittura ad astronavi generazionali.
» La Morte, la Vera Morte, la Religione e il Dualismo Uomo-Macchina: Indipendentemente dall’estrazione sociale, dalla ricchezza oppure dall’origine chiunque ha imparato ad affrontare la morte in modo molto meno drastico e definitivo. La consapevolezza di poter essere trasferiti in un nuovo corpo ha, di fatto, sconfitto la morte. Questo, tuttavia, non ha accantonato la paura di quest’ultima o il terrore dell’ignoto, infatti perdere la propria shell -specialmente in caso di atti violenti- rimane un atto estremamente traumatico e difficile da metabolizzare per chiunque, persino per il più preparato dei militari.
Sicuramente, rispetto al passato, la morte viene affrontata con meno preoccupazioni ma resta un’eventualità che gran parte della popolazione vuole evitare, anche in relazione agli alti costi necessari per la procedura di trasferimento. Denaro che, per buona parte della società, resta inaccessibile. D’altra parte, qualora il dispositivo in cui è immagazzinata l’identità neurale dovesse essere distrutto, l’individuo incorrerà in quella che viene definita in gergo “Vera Morte”. La vera morte è diventata la nuova fine dell’esistenza, l’epilogo della vita, la fine della via e non c’è tecnologia in grado di recuperare l’identità neurale di qualcuno che ha subito la vera morte.
Nonostante buona parte della popolazione abbia accolto a braccia aperte la possibilità, potenziale, di vivere in eterno un considerevole numero di persone ritiene che l’essere umano debba nascere, crescere e poi morire. Nel corso degli anni si è creato un netto squarcio nel pensiero delle persone e da una parte troviamo chi è disposto a tutto pur di superare i limiti del corpo umano mentre dall’altra c’è chi è intenzionato a preservare per intero la sua umanità. Due correnti di pensiero che hanno dato vita a delle vere e proprie religioni.
» Il Mondo di Gioco (il Quad), Thovis e Merth 9T: inizialmente i luoghi giocabili saranno Float City, il cui nome deriva dal fatto che in origine l’insediamento galleggiava letteralmente sull’oceano del pianeta, e la ex-stazione mineraria di Merth 9T. Con Quad ci si riferisce a Thovis (il terzo pianeta del sistema solare) e le sue tre lune, ed è qui che sorge una delle prime colonie terrestri extra-solari. Situata a circa 23 anni luce dal pianeta madre. La colonia ha praticamente perso del tutto i contatti con l’umanità e nel corso del tempo si sono sviluppate ideologie e culture completamente differenti, in alcuni casi subendo drastiche regressioni. Float City è la capitale della colonia e nucleo pulsante dell’economia e della società civilizzata, qui si trova la sede del governo e delle grandi corporazioni. Merth 9T, invece, è un luogo cupo e grazie alla recente indipendenza al di fuori delle leggi governative, motivo per cui ospita personaggi dalla dubbia moralità o veri e propri criminali.
Nonostante queste due realtà siano incredibilmente differenti (così come sono diversi gli altri due satelliti), sono collegate dalla reciproca necessità di risorse e manodopera.
I Personaggi si muoveranno in una di queste due realtà, lanciati in una situazione di costante tensione e costretti a lottare continuamente per mantenersi aggrappati a ciò che li rende umani da una parte e per guadagnare prestigio e potere dall’altra.
» Le Corporazioni e i Gruppi di Gioco: sono previsti sei gruppi di gioco nelle prime fasi della trama, ognuno con un focus principale all’interno dell’ambientazione ma che in qualche modo si leghi a tutti gli altri gruppi presenti:
-- [Thovis] Marshall BioTech - Corporazione Scientifica/Commerciale: è una vera e propria società scientifica e commerciale il cui storico amministratore è stato colui che ha scoperto come isolare le identità neurali delle persone. È una delle corporazione che ha inviato responsabili a bordo del convoglio incaricato di colonizzare Gliese 667. Il focus principale del suo gioco è la ricerca scientifica e il profitto, ottenuto attraverso l’esplorazione e lo sfruttamento territoriale e delle risorse del sistema, nonché la progettazione e la realizzazioni di nuovi dispositivi e tecnologie.
-- [Thovis] Nome da Definire - Corporazione Governativa/Polizia: ente governativo incaricato di mantenere l’ordine a Float City e nello spazio attorno al pianeta. Il focus del gioco non è unicamente riservato al controllo del crimine ma comprende una realtà più diplomatica e politica. È infatti presente un distaccamento a bordo della stazione che risponde a questo ente, si tratta di una sorta di ambasciata.
-- [Thovis/Merth 9T] Nome da Definire - Equipaggio Commerciale: un gruppo che si occupa di trasportare merci, anche di contrabbando, tra Thovis e Merth 9T. Anche le grandi corporazioni sono solite ricorrere a questo genere di organizzazioni per svolgere attività sottobanco o al limite della legalità, così da mantenere la facciata più pulita possibile.
-- [Merth 9T] Nome da Definire - Equipaggio di Pirati Spaziali: gioco criminale mirato al profitto, in contrapposizione alla corporazione governativa. Il focus principale del gioco di pirateria è assaltare, abbordare e saccheggiare le astronavi in transito nel Quad.
-- [Merth 9T] Merth Syndicate - Fazione Uno: una delle numerose fazioni che si contendono il potere a bordo della stazione spaziale. Le fazioni sono costantemente in contrasto le une con le altre per guadagnare maggiore potere a bordo della stazione e, in aggiunta, devono continuamente fronteggiare la ancora forte influenza del governo centrale che cerca di recuperare il terreno perduto a seguito dell’indipendenza di Merth.
-- [Merth 9T/Thovis] Nome da Definire - Fazione Due: una delle numerose fazioni che si contendono il potere a bordo della stazione spaziale.
Così come la scheda è interamente oscurata, anche l’affiliazione a un determinato gruppo di gioco è nascosta. Saranno infatti di cruciale importanza le voci e le informazioni che i personaggi si scambieranno in chat o attraverso forum e messaggi a indirizzare il gioco di tutti verso una determinata direzione.
Il grosso del gioco è orientato verso i gruppi e l’inclusione, così da favorire al meglio l’interazione, tuttavia ciò non significa che un gioco più individuale sia sfavorito o disincentivato ed è comunque possibile ritagliarsi il proprio pezzetto di mondo in perfetta autonomia.
» Le Risorse: poco fa abbiamo parlato di risorse e della reciproca necessità di commerciare per sostentare sia la città che la stazione. Queste risorse avranno dei veri e propri indicatori per le due realtà che potranno mutare nel tempo in base agli eventi di trama e alle azioni di personaggi. Qualora uno o più di questi indicatori scendano (il che si traduce, a livello di gioco, nella scarsità o totale mancanza di una data risorsa) si scateneranno eventi più o meno pesanti che investiranno letteralmente i giocatori e i loro Pg. Ad esempio, la mancanza di cibo e acqua sulla stazione spaziale potrebbe causare forti rivolte, incremento della criminalità oppure vere e proprie spedizioni su Thovis nel tentativo di accaparrarsi le risorse necessarie. Questi indicatori influenzano, inoltre, il valore di mercato delle risorse stesse.
» Le Trame e i Capitoli: i filoni di quest principali saranno suddivisi in capitoli. Questo significa che una volta terminato il ciclo di quest il capitolo sarà concluso, portando conseguenze e modifiche oltre a un vero e proprio salto temporale (di pochi mesi o anni oppure di decenni). Si tratta di un esperimento, lo ammetto, e saranno necessari dei test.
Il motivo per cui ho deciso di introdurre questa dinamica è per rendere il gioco stesso più mutevole e meno fossilizzato nello status quo. Quante volte è capitato di raggiungere gli obiettivi che da giocatore ci siamo prefissati in fase di registrazione, con conseguente perdita di voglia di proseguire? Quante volte abbiamo visto sempre gli stessi personaggi inchiodati alle loro poltrone privilegiate e agiate? Questa dinamica mira a rendere questi problemi più secondari, così da incentivare tutto lo scontro che precede il raggiungimento dei suddetti obiettivi.
Ovviamente tra un capitolo e l’altro ci sarà un periodo di “pausa” necessario per costruire i nuovi personaggi, quando necessario.
» Introduzione: Come anticipato in testa al post, il sistema di gioco prende spunto ampiamente dai manuali del gdr cartaceo Eclipse Phase con qualche smussatura qui e lì per renderlo effettivamente performante ed equilibrato per un gioco play by chat.
La scelta di prendere come base di partenza un sistema di dadi creato da qualcun altro è, in realtà, molto semplice… Chi lo ha creato lo fa di mestiere ed è sicuramente più competente del sottoscritto. Sono altrettanto semplici le motivazioni che mi hanno spinto verso un sistema dotato di dadi e parametri numerici: l'importanza di creare un sistema formale comune a tutti che lasciasse poco spazio alla soggettività delle opinioni personali (di giocatori e membri dello staff), spesso causa di polemiche e attriti; per evitare di trovarsi davanti il PG che sa fare di tutto ed ha competenze in ogni campo (perché magari le ha l'utente che lo interpreta, o perché si è fatto delle ricerche su internet) privando di credibilità il gioco stesso. Sono dell'avviso che un sistema simile non intacchi minimamente la capacità di esprimersi e di interpretare il proprio personaggio, anzi. Rendendo più verosimile il contesto sarà possibile per i giocatori immedesimarsi ancora di più ed impersonare magnificamente un personaggio dai tratti ben delineati e definiti senza scadere nell'incoerenza o nel power playing.
» Le Provenienze: al momento dell’iscrizione il giocatore è tenuto a scegliere una Provenienza per il proprio personaggio da una lista di sei possibilità. Ognuna di queste fornisce caratteristiche, bonus e malus unici ma non potrà più essere modificata. Al di la dei valori numerici assegnati alla scheda, la provenienza rappresenta il contesto socio-culturale in cui il personaggio è cresciuto e ha vissuto per parte della sua vita, acquisendo un certo tipo di pensiero e ricevendo una determinata educazione. Questa fondamentale scelta è il primo, significativo, passo per la costruzione del Pg.
» Attributi e Skill: selezionata la provenienza, il giocatore deve assegnare secondo regole di spesa ben precise un certo numero di punti ai 9 Attributi (da 1 a 20) e alle 36 Skill (da 0 a 80) presenti. Le abilità si dividono in due grandi categorie: le Skill Attive e le Skill di Conoscenza. Il giocatore può scegliere da un pool di punti per gli attributi e uno per le skill quali parametri alzare così da rispecchiare quanto scritto nella storia del personaggio, con il vincolo di assegnare una parte di questi punti alle skill di conoscenza. Questo perché è illogico che una persona sia molto performante in termini fisici ma sia totalmente carente su qualunque argomento, il che garantisce un certo equilibrio fin dalle prime fasi di gioco.
Il numero di punti disponibili per ciascuno sono sufficientemente alti per garantire un Pg performante e competitivo già in partenza, il che quando viene associato a una crescita abbastanza lenta ci permette di mantenere equilibrio tra nuovi e vecchi senza penalizzare troppo chi ha investito il proprio tempo libero per giocare.
» Sanità Mentale, Resistenza e Integrità: SM è una caratteristica derivata e dipende dai valori di alcuni degli attributi principali. In gioco sono presenti diversi innesti meccanici, bio-meccanici e modifiche genetiche mirate che forniscono particolari bonus (numerici e direttamente applicati ai parametri presenti in scheda). La Sanità Mentale è un numero che rappresenta quanto il corpo e la mente siano in grado di sopportare in termini di modifiche meccaniche o genetiche. Esagerare con queste modifiche corporee comporta dei malus via via più pesanti, fino alla completa perdita di umanità e conseguentemente del personaggio.
La Resistenza, invece, è un parametro -sempre derivato da altri attributi- che misura la fatica e lo stress fisico durante azioni concitate. Sarebbe altrimenti illogico pensare che una persona possa svolgere sforzi fisici più o meno pesanti in eterno. Questo parametri, semplicemente, misura il numero massimo di turni che un personaggio può sostenere prima di doversi fermare e riprendere fiato.
Infine, l’Integrità misura la capacità di aggrapparsi alle proprie convinzioni e alle proprie ideologie. Più alto sarà questo valore e più difficile sarà per il pg cambiare idea o rimanere vittima di persuasione. Questo parametro, sempre calcolato in base a determinati attributi, sta alla base dello scontro sociale e rappresenta il numero di prove con contrasto che è necessario vincere per poter far valere la propria tesi.
» I Tratti: non sono altro che i meglio noti Pregi e Difetti. Forniscono un ulteriore grado di personalizzazione per il personaggio. Trattandosi di un argomento ben poco innovativo, mi limiterò a dire che in parte forniscono bonus o malus più orientati ai parametri del Pg e in parte interessano aspetti più interpretativi o di gioco.
» Ma come funziona il sistema? Il PvP, il PvE e la Gestione dei PnG: sicuramente avrete notato che la somma tra Attributi e Skill da come risultato il valore 100, sarà infatti un d100 lanciato in chat a determinare il successo o l’insuccesso di una determinata azione. Il risultato del dado verrà confrontato dal sistema con il valore della somma tra attributo e skill e qualora il dado sia inferiore al valore della somma l’azione sarà da considerarsi un successo e viceversa.
Il risultato della somma tra attributo e skill prende il nome di Soglia, o CD. È importante precisare che questo valore sarà visibile unicamente al giocatore e ai membri dello staff con i giusti permessi, mentre per tutti gli altri sarà visibile unicamente il risultato del dado e se l’azione è da considerarsi un successo o meno. Questo permette di mantenere i valori delle statistiche completamente nascosti (altrimenti sarebbe stato del tutto inutile oscurare le schede). A questi lanci è possibile applicare dei modificatori, in positivo oppure in negativo, in base alla difficoltà dell’azione o in relazione a particolari situazioni che si vengono a creare in chat. Altri modificatori sono relativi alle condizioni di salute o agli status alterati (ferito, menomato, accecato, stimolato, etc.).
Tutto questo sistema sarà interamente calibrato per sopportare un gioco molto PvP-oriented, ma senza ignorare completamente la parte più PvE. Per rafforzare questo concetto ogni personaggio non giocante avrà la sua scheda dedicata (visionabile unicamente dai master) in modo analogo a un Pg e sarà, pertanto, più semplice per i narratori offrire degli esiti più imparziali e sensati. In supporto a questo il sistema confronta la scheda del Pg con quella del PnG e, in base a determinati tratti, parametri o situazioni particolari, offre dei modificatori che possono influenzare gli esiti delle abilità sociali. Per fare un esempio pratico ipotizziamo che il mio personaggio abbia rapito la figlia di un png per chiedere un riscatto monetario, il png si “ricorderà” delle azioni del mio pg e sarà pertanto incredibilmente difficile per il mio personaggio ottenere l’aiuto del png (ci sarà un vero e proprio modificatore numerico che aumenterà le possibilità di fallimento, fino a rendere tali prove impossibili da superare per azioni eclatanti).
Un requisito necessario perché un’opera possa definirsi fantascientifica è la presenza di aspetti plausibilmente scientifici. Ciò significa che, anche solo in teoria, ciò che viene rappresentato o narrato deve poter esistere. Zerth è stato pensato e realizzato su questa base sia per quanto riguarda le componenti tecnologiche sia per quanto riguarda quelle parti più socio-culturali, economiche o politiche.
L’obiettivo finale è ricreare un mondo che possa realmente esistere in un futuro più o meno prossimo, con i suoi punti di forza e con i suoi punti deboli, con le sue meraviglie e le sue atrocità. Il fine? Rendere l’esperienza di gioco più palpabile, più concreta e più sentita. Rendere il mondo di gioco vivo!
Al momento non è prevista una data di apertura ufficiale, tuttavia è mia intenzione sfruttare l’estate per completare tutti i lavori necessari riguardanti la documentazione e la parte tecnica del gioco, svolgere tutti i test (sia per quanto riguarda il sistema di gioco che per le stesse dinamiche e interazioni) e attuare le eventuali correzioni così da poter aprire in Beta ad accesso libero orientativamente verso la fine dell’estate o -alla peggio- per settembre.
Nota Bene: trattandosi di una fase embrionale e delicata, è possibile che alcune informazioni riportate nella presentazione possano subire delle modifiche anche importanti.
Ovviamente la presente discussione e lo stesso portale di GdR-Online, che ringrazio per lo spazio offerto, sono un ottimo luogo per discutere del progetto e per raccogliere feedback.
Se siete arrivati fino a qui credo di aver stuzzicato a sufficienza la vostra curiosità e non posso che ringraziarvi per il tempo che mi avete dedicato. Spero di riuscire a mantenere tutte le aspettative e le promesse.. Anche perché detesterei fare la fine di Cyberpunk 2077 xD
02/06/2021 15:10:15
Un progetto pensato come si deve e presentato bene. Sto avendo un nerdgasmo.
In bocca al lupo!
02/06/2021 18:25:45
Davvero ben presentato complimenti! Anche, se rispettati, tempi giusti per una presentazione visto che contate di aprire fra 3/4 mesi. Per ora bravi!
02/06/2021 18:46:10
Ringrazio entrambi per i complimenti, sono molto apprezzati!
03/06/2021 13:32:26
Il sistema è studiato per fornire punti esperienza in base al numero di caratteri delle azioni e, nello specifico, in un range compreso tra 500 e 1500 caratteri. Orientativamente con tempistiche comprese tra i 5 e gli 8 minuti.
Dio vi abbia in gloria!
Seguo!
08/06/2021 13:43:52
Vi aspetterò come il Messia.
06/07/2021 02:25:00 e modificato da evolve il 06/07/2021 02:26:02
So che è passato un bel po' di tempo (e ne approfitto per ringraziare di cuore chi ha risposto poco sopra di me), ma ho preferito attendere per lasciare un aggiornamento più sostanzioso ed evitare risposte settimanali con ben pochi contenuti. Ma bando alle ciance, procediamo per punti:
» La stesura e la revisione della documentazione prosegue a buon ritmo e, più nello specifico, abbiamo ultimato le parti inerenti la politica e la giustizia/legge (che sarà supportata, data la natura del gioco offerto, da un sistema appositamente pensato per gestire le dinamiche di processo e detenzione dei PG). La documentazione riguardante religione ed economia, invece, è in via di completamento.
» Di pari passo, sono stati completati diversi manuali e guide per il sistema di gioco adottato. Più nello specifico il necessario per la gestione dello scontro sociale e la gestione dei personaggi non giocanti.
» Abbiamo, inoltre, ripreso i lavori tecnici e di programmazione per tutte quelle parti ancora da implementare e al momento ci stiamo occupando della scheda personaggio e del sistema di gioco (con tutte le funzionalità e automatismi necessari).
All'inizio della risposta ho scritto "sostanzioso", eppure sono quattro righe in croce. È vero, non lo nego. Però ho un'ulteriore bella notizia: confermo l'inizio del primo Alpha Test per la fine del mese corrente (non specifico una data precisa per non rischiare di mancarla clamorosamente e, soprattutto, perché ancora devo organizzarmi con gli impegni lavorativi).
L'Alpha Test avrà soltanto 15 posti disponibili così da favorire il suo svolgimento, ovvero quello di testare la piattaforma in tutte le sue parti (tecniche e funzionalità, sistema di gioco e interazioni tra PG). Non sarà svolto alcun tipo di gioco, libero o narrato che sia. I 15 volontari che decideranno di partecipare saranno scelti solamente tra coloro che si sono uniti al server Discord (questo perché saranno poi disponibili dei canali appositi per discutere di tutto il necessario).
Fino a quando non sarà decisa una data è superfluo prenotarsi.
Per il momento è tutto!
06/07/2021 11:54:47
Rispondo a questa discussione anche se non gioco più ai pbc ma perché dalla descrizione sembra che lo staff abbia la volontà di inserire un tipo di gioco diverso dal solito gdr, dove è possibile influenzare il mondo e la sua economia/risorse (quando si parla di scarsità delle risorse entra in ballo anche il discorso geopolitico che è alla base delle azioni dei gruppi umani), quindi se implementato bene potrebbe essere moooolto interessante. Mi farà piacere anche vederne gli sviluppi dato che sto studiando un sistema simile in un mio gioco che è ancora tutto in divenire, e vedere gli utenti rapportarsi ad un sistema strategico potrebbe essere interessante.
Una piccola critica, non specifica per questo gioco ma per tutti i pbc (e che mi hanno costretto a mollare). Focalizzatevi sulle tempistiche di gioco, è inutile (imho) dare limiti di caratteri e tempi fissi, una role ha tempistiche differenti nella stessa role.
Dare un minimo di caratteri del genere, nei pbc, significa allungare il brodo, le tempistiche ed alimentare quel bruttissimo fenomeno dei pbc dove 1) fai una role di 4 ore dove sostanzialmente avanzi poco, 2) fai una quest che durerà le famose 4 ore ma il master verso la fine deve letteralmente correre.
Quindi si, lascerei un limite per i px ma magari cumulativo di azioni nelle 24 ore piuttosto che nella singola azione, faccio un esempio per farmi comprendere meglio:
1) il pg entra in chat, di solito si fa un'azione corposa all'ingresso
2) inizio interazione, idem, bisogna dare un'idea del pg
3) il dialogo è altalenante, ci sono conversazioni che tendono a dilungarsi, altre invece più corte con l'utilizzo di azioni tipo beats narrativi
4) fasi coincitate di lotta o altro, dato che ci sono i dadi non ha senso descrivere nei minimi particolari ogni muscolo (cosa che ho sempre odiato nei diceless, essendo uno distratto), a volte basta una brevissima azione colorita con la propria personalizzazione, senza dover necessariamente arrivare ai 500 caratteri, quindi otterrai:
1) i primi 10 minuti
2) altri 10 minuti
(e per 2 pg siamo quasi ad un'ora)
3) si può oscillare dai 2 ai 5 minuti
4) idem, intorno ai 2 minuti
Se si riuscisse a stringere ancora pure sarebbe meglio, ma ripeto, è situazionale. Ad esempio il pg A potrebbe spiegare dettagliatamente il piano al pg B, il pg A per questa spiegazione bella approfondita magari ce li spende i 10 minuti, il pg B potrebbe rispondere qualcosa tipo: "non se ne parla assolutamente, al diavolo tu ed il tuo piano!" +gli sputa in faccia la risposta con disprezzo per poi voltarsi e fare per andarsene
Azione brevissima, ma rende l'idea, a questo punto il pg A potrebbe farne un'altra dove semplicemente allunga una mano per fermarlo e dirgli di aspettare. Il pg B a questo punto potrebbe spendere qualche minuto in più per costruire una risposta corposa. Vedete? è situazionale.
Altra cosa, perché avete questa fobia a pappagallo tutti nei pbc per i pensieri dei pg? è un gioco narrativo, nella narrativa i pensieri colorano un personaggio. Concordo sui pensieri attivi tipo "Tizio pensa che caio sia un cretino", ma quelli passivi invece, che riguardano solo il pg? perché dovrebbero essere puniti?
Tipo "Tizio alza gli occhi al cielo *ti prego, solo questa mano, ti prego* poi gira la carta" dover descrivere la tensione, il sudore, la mano che trema, non è comunque descrivere un'emozione? Che è bello, a me piace, ma per diversificare ogni tanto ci starebbe anche inserire qualche pensiero di colore senza metaplay.
Infine mi sono posto il problema dei px ed ipoteticamente nella classe del pg si potrebbe inserire un conteggio di caratteri delle chat che arrivato ad una tale soglia, nelle 24 ore, da un determinato numero di px (tipo n°caratteri\500 che si calcola ad ogni 23:59 orario del server)
ad ogni modo queste sono opinioni mie dettate dal come vorrei che fosse un gioco dove io vorrei giocare, è anche possibile che piacciano solo a me, in ogni caso, sentivo la necessità di condividere, buona fortuna😊
06/07/2021 13:10:57
L'obiettivo del sistema di gioco in alcune delle sue componenti e della stessa struttura dell'ambientazione di Zerth è proprio quello di offrire la possibilità ai vari Pg che si muovono nel mondo di gioco di influenzare l'ambiente che li circonda in modo concreto e tangibile. A volte si parla di "grande rischio, grande ricompensa" senza però analizzare l'inevitabile "grande conseguenza". Le azioni e le decisioni dei personaggi, in Zerth, avranno un impatto più o meno significativo sul mondo di gioco, che reagirà di conseguenza.
Non sto parlando solamente, ad esempio, del PG criminale che colto sul fatto viene arrestato o etichettato come ricercato, ma di tutta una serie di decisioni e contromisure adottate dai personaggi non giocanti per rispondere a ciò che fanno gli utenti con i loro PG (e in questo il sistema di opinione appositamente studiato e le risorse ci vengono in aiuto, offrendo dei parametri ben precisi su cui basare tali decisioni). Inoltre, il gap temporale che ci sarà tra un capitolo e l'altro della trama principale apre un ventaglio di possibilità molto più ampio del normale, dato che tiene in considerazione tutta una serie di eventi che, in altri ambienti, potrebbero persino spaccare il mondo immaginario.
Per quanto riguarda i punti esperienza e le tempistiche di azione, sono d'accordo che ogni giocata si svolge in maniera differente e che il tempo che intercorre tra un'azione e l'altra possa variare a seconda del caso. Credo, tuttavia, sia superfluo complicare di molto questa parte del sistema di gioco con tutte le possibili casistiche quando limitare caratteri e tempistiche rende il gioco molto più snello e veloce. Se io utente ho a disposizione 2 ore per giocare, azionare ogni 30 minuti significa fare due azioni soltanto (considerando una giocata a due) mentre azionando ogni 5 minuti ne posso fare decisamente di più e di conseguenza posso toccare un quantitativo molto più ampio di argomenti, macinando molto più gioco.
Altro aspetto non trascurabile di questa mia scelta è il target. Io miro a un determinato target di utenza e, per quanto possa sembrare brusco, se un utente abituato ad azionare in 30 minuti volesse comunque partecipare al gioco si deve adeguare alle regole.
Si, un gioco di ruolo può considerarsi una narrazione. Ma è moltissime altre cose, tra cui un gioco di interpretazione e interazione. Aggiungere elementi a un'azione che non possono essere visti o sentiti da altri Pg come può migliorare o favorire l'interazione? Ci sono molti modi che io considero più corretti e stimolanti per descrivere lo stato d'animo e le emozioni dei personaggio, il che di riflesso può fornire svariate idee sul modo di pensare o gli stessi pensieri di un eventuale interlocutore (un esempio pratico può essere, appunto, l'espressione del viso).
Quindi, per concludere, non ritengo i pensieri in azione utili ai fini del mio gioco (perché sprovvisto di telepatia o fenomeni simili).
07/07/2021 22:02:28
evolve ha scritto: L'obiettivo del sistema di gioco in alcune delle sue componenti e della stessa struttura dell'ambientazione di Zerth è proprio quello di offrire la possibilità ai vari Pg che si muovono nel mondo di gioco di influenzare l'ambiente che li circonda in modo concreto e tangibile. A volte si parla di "grande rischio, grande ricompensa" senza però analizzare l'inevitabile "grande conseguenza". Le azioni e le decisioni dei personaggi, in Zerth, avranno un impatto più o meno significativo sul mondo di gioco, che reagirà di conseguenza.
Non sto parlando solamente, ad esempio, del PG criminale che colto sul fatto viene arrestato o etichettato come ricercato, ma di tutta una serie di decisioni e contromisure adottate dai personaggi non giocanti per rispondere a ciò che fanno gli utenti con i loro PG (e in questo il sistema di opinione appositamente studiato e le risorse ci vengono in aiuto, offrendo dei parametri ben precisi su cui basare tali decisioni). Inoltre, il gap temporale che ci sarà tra un capitolo e l'altro della trama principale apre un ventaglio di possibilità molto più ampio del normale, dato che tiene in considerazione tutta una serie di eventi che, in altri ambienti, potrebbero persino spaccare il mondo immaginario.
Ho capito a metà ma è una premessa molto interessante, al di là delle regole, i turni ed il modo di scrivere (cose personali), mi incuriosisce molto come renderete "giocabile" il mondo, purtroppo sono un utente da un paio d'ore la sera quando si sede al pc, quindi non credo di potermi definire giocatore, ma sicuramente vi verrò a fare visita :)
22/07/2021 21:56:03
Aggiornamento Importante - 22/07/21
Siamo arrivati alle porte dell'ultima settimana di Luglio e, come annunciato, è mia intenzione cominciare a svolgere alcuni test sui sistemi di gioco (in particolare la creazione del personaggio e i combattimenti, in primis) e sulle funzionalità collegate (quelle pronte).
Qualche piccola premessa:
» Durante tutto il periodo di test non ci sarà la possibilità di giocare, sia in libera che in quest. L'obiettivo principale di questa fase è, appunto, verificare che tutti i parametri e i sistemi siano bilanciati e che comunichino in modo lineare.
» Diverse parti del sito non sono funzionanti e potrebbero verificarsi bug o problemi. Tuttavia la programmazione continuerà anche durante tutto il periodo di test e, pian piano, aumenteranno le cose da controllare.
» Parallelamente a questo è necessario controllare tutta la documentazione al fine di renderla quanto più semplice e chiara, nonché fruibile, possibile in tutte le sue parti.
Non saranno richiesti una presenza costante o ritmi serrati, ma è necessaria una partecipazione attiva da parte di tutti gli alpha-tester che decideranno di dare una mano con questo fondamentale processo. Quindi chiedo la cortesia di valutare bene prima di decidere di aderire, valutando la voglia e il tempo. Nel caso qualcuno non partecipi in modo attivo verrà allontanto.
Per partecipare all'alpha-test è necessario un account Discord per discussioni e brainstorming oltre che per organizzazione, all'interno del server ufficiale del gioco. Sono disponibili soltanto dieci posti, questo per facilitare tutta la procedura di test e l'organizzazione stessa.
Per concludere, l'Alpha Test comincerà Giovedì 29 Luglio 2021 alle 21:00 circa.
Per prenotarsi è sufficiente esprimere il proprio desiderio nel canale #cambusa del server.
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