[CONSIGLI] PvP magico Mentale e Fisico
[CONSIGLI] PvP magico Mentale e Fisico postato il 11/11/2021 11:23:20 nel forum giochi e dintorni e modificato da crystaltokyo il 11/11/2021 11:26:46
Ciao ragazzi,apro questo topic perché l'ultima volta ci avete aiutato tantissimo con i vostri consigli e le vostre considerazioni (e ci ha fatto capire quanto sia importante ascoltare coloro che sono fuori da una specifica land, proprio per il loro parere disinteressato). Inizio quindi con il ringraziarvi in anticipo.Chiedo scusa se questo topic risulterà essere la copia di altri, ma non mi è parso di vedere topic simili. Parto da una premessa: non abbiamo mai avuto problemi con il PvP, il quale viene incentivato senza nessuna polemica di sorta. Nel corso degli anni, tuttavia, non abbiamo ancora trovato un PVP che potesse equilibrare perfettamente un PvP fisico e un PvP mentale.Allo stato attuale la nostra land presenta 3 tipi di skill:1) Skill generiche: abilità che non sono offensive e che hanno il compito di "bloccare"/avvantaggiare un personaggio per un turno in diversi modi (levitazione, barriere, invocando creature magiche sul campo)2) Skill di attacco: abilità che scalano punti salute tramite dardi, palle infuocate e tutte quelle cose lì. (forza vs destrezza o possibilità di contrattaccare con un'altra skill di attacco forza vs forza, il cui danno viene però dimezzato) 3) Skill mentali: abilità che possono alterare l'indole e l'integrità di una persona, modificare idee e così via. Non tolgono punti salute ma il pg gioca il cambiamento di indole per TOT turni/giorni (mente vs tempra o possibilità di contrattaccare con un'altra mentale con mente vs mente, il cuindanno viene però dimezzato).Ci siamo resi conto di uno squilibrio su cui non riusciamo a fare una quadra:- I personaggi fisici hanno bisogno di forza e destrezza, ma hanno bisogno anche di tempra per resistere alle skill mentali.- I personaggi mentali possono anche solo incrementare mente e destrezza, lasciando all'oblio forza e tempra (per via del contrattacco mentale).- altro problema sta nel fatto che le skill di attacco sono tutte uguali, perché sostanzialmente, pur cambiando la scenografia, non fanno nient'altro. Vogliamo chiedervi dei pareri al solo fine di migliorare:- Come rendereste le skill di attacco più "differenziate"? - Ritenete che il concetto di "skill mentale" sia troppo limitante e vada ampliato? - Ritenete che il contrattacco strutturato così sia inutile e pericoloso? - Quale sarebbe la strategia per rendere uno scontro fisico e mentale equo, valorizzando dunque il tempra per i mentali?
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11/11/2021 14:01:32
Il problema di design di gioco che ci racconti è una cosa conosciuta in altri sistemi di gioco, quindi copio da altri sistemi un po' di cose.Il problema che hai è conosciuto come SAD vs MAD. SAD sta per Single Ability Dependency e MAD sta per Multiple Ability Dependency. In italiano Dipendenza da Abilità Singola o Dipendenza da Abilità Multipla. Per capirci, 'sta definizione è nata cercando di capire come mai in D&D 3.5 un mago è più facile da giocare di un paladino e la risposta semplice è stata: al mago per "funzionare meglio" basta intelligenza, al paladino serve forza, destrezza, costituzione, saggezza (ci casta) e carisma (ci basa i poteri). Multiple abilità contro una singola. Questo rende di per sé migliore in termini di efficienza il mago (cioè la classe con Dipendenza da Abilità Singola) rispetto al paladino (cioè la classe con Dipendenza da Abilità Multipla). La classe che ha necessità di abilità multiple non è necessariamente destinata ad essere meno efficiente però, e possiamo quindi parlare di...
crystaltokyo ha scritto: - Come rendereste le skill di attacco più "differenziate"?
Proviamo a copiare di nuovo la linea di pensiero di D&D 3.5. Uno degli ultimi libri di regole (Tome of Battle) ha introdotto tre classi simil guerriero, paladino e monaco che però fanno anche più cose. Per capirci, dai "poteri" anche ai guerrieri. Fai si che possano scegliere poteri in più, utilizzabili con le stesse modalità dei poteri mentali e della magia (non so come si possono usare da voi, se con "mana", una volta al giorno, una volta a incontro o "a seconda di quanti slot hai", ma idealmente dovrebbero imitare l'uso di poteri mentali e incantesimi). Per esempio potreste dare poteri che aumentano il movimento, che rendono più acrobatici, che permettono di fare le capriole sul posto o calci acrobatici tipo questo
Altri poteri potrebbero concentrarsi sul dare un solo colpo, ma molto forte, oppure che sfonda le porte, oppure che spezza le armi, oppure che ferma un'auto in corsa. Altri poteri potrebbero avere in aggiunta l'applicazione di un effetto: il colpo che ti stordisce, quello che ti fa perdere l'equilibrio, quello che ti annebbia la vista, quello che ti addormenta sul colpo...Altri ancora, e questo vi viene utile sul discorso Tempra, potrebbero funzionare per "resistere meglio" a un singolo attacco: il potere che ti aiuta contro una "classe" di incantesimi, quello che ti aiuta con un "tipo" di poteri mentali, quello che ti aiuta a resistere ai colpi con l'effetto specificati sopra, quello che ti rende brevemente immune al fuoco o alle cadute da altezze elevate. Insomma, regalate ai combattenti un po' di varietà. Poi certo, bilanciare questo potrebbe essere non semplicissimo e conviene farlo in modo molto graduale (e poi serve sia in linea con l'ambientazione), ma insomma è una tracciacrystaltokyo ha scritto: - Ritenete che il concetto di "skill mentale" sia troppo limitante e vada ampliato?
In effetti non ho capito benissimo cosa intendi tu per skill mentale, quindi non ti saprei rispondere.crystaltokyo ha scritto: - Ritenete che il contrattacco strutturato così sia inutile e pericoloso?
Inutile e pericoloso no, mi sembra decisamente eccessivo. Però... ecco, questa dinamica prevede che solo il mentale possa riattaccare il mentale e gli altri siano di fatto con difese limitate. Non è una brutta dinamica di per sé e se resti in equilibrio o meno è determinato dalla relativa efficienza del sistema, ma considera che anche questa cosa ha un prequel in D&D 3.0/3.5, specificamente negli psionici. In 3.0 gli psionici avevano tutta una dinamica di attacco e difesa mentali che avevano solo loro, non troppo dissimile alla tua, e che invece aveva effetti diversi e pure piuttosto limitati (oppure sgravatissimi) rispetto agli altri personaggi. Era, di fatto, un sistema di combattimento solo loro. La 3.5 ha optato, in sede di revisione, di ridisegnare i poteri in modo che fossero uguali, che venissero lanciati contro uno psionico oppure contro un altro tipo di personaggio, per mantenere le regole più semplici e lineari e per avere un solo tipo di scontro per tutti.Quindi, diciamo, la tua soluzione non è la più elegante in termini di gameplay design, ma se non ha altri effetti negativi che non sono ancora emersi non è dannosa e quindi ci può stare tutta nel tuo sistema di gioco e nella tua ambientazione. A quanto ho capito, non sono gli effetti mentali il problema, ma il fatto che i personaggi fisici non abbiano abbastanza cose fiche da fare.crystaltokyo ha scritto: - Quale sarebbe la strategia per rendere uno scontro fisico e mentale equo, valorizzando dunque il tempra per i mentali?
Se ho capito bene, il tuo problema è che il guerriero si avvicina con fare minaccioso al mentale, il quale gli fa "non hai più voglia di combattere" e quello si ammansisce. Se il problema è questo, tanti sistemi di gioco diversi hanno trovato soluzioni diverse per controbilanciare questa cosa.Ci sono alcuni giochi che ritengono che, se la situazione "crea uno stallo limitato nel tempo" nel quale il guerriero non attacca e il mentale non può attaccare, ti può anche andare bene così: nessuno dei due attacca, l'effetto al massimo è che il mentale ottiene una situazione vantaggiosa. La soluzione è già più problematica se il mentale può entrare in una situazione di controllo strategico. Esempio: guerriero si avvicina, mentale lo blocca sul posto, si allontana, gli tira una sassata, il guerriero si risveglia, si riavvicina, il mentale lo blocca sul posto e ripeti i punti precedenti. Se c'è il rischio che si entri in una spirale del genere senza possibilità di uscita o quasi, meglio evitare. Questa soluzioneCi sono altri giochi, come VtM e gli altri ambientati nel World of Darkness, che hanno il sistema di Forza di Volontà: un numero limitato di punti, che ti servono per tante cose tra le quali anche "una serie di difese importanti" e che si ripristinano molto lentamente, che puoi decidere di spendere per resistere un turno ad un effetto. Funziona così: mentale ti blocca sul posto, guerriero usa forza di volontà o similari e per quell'azione si muove lo stesso. La cosa deve però essere "costosa". Per capirci, Forza di Volontà è la statistica che serve per difendersi da un sacco di poteri, determina "tiri salvezza" (in senso molto ampio) minori contro molti effetti ed interpretativamente ti rende stanco e svogliato come chi ha lavorato tutta notte ed è costretto ad andare al lavoro al mattino. Altri giochi ancora, ad esempio D&D, prevedono che gli effetti più nefasti richiedano "check" ripetuti nel tempo. Ad esempio, un potere mentale particolarmente spiacevole potrebbe avere effetto per, diciamo 5 turni, ma ogni turno bisogna vedere se il bersaglio resiste se si verificano determinate condizioni.Esempio: il guerriero attacca il mentale, il mentale lo blocca sul posto e scappa -> il guerriero si blocca per 5 turni e basta. Il guerriero attacca il mentale, il mentale lo blocca sul posto e gli da un pugno -> il turno successivo il guerriero tira ancora per vedere se si libera dall'effetto. Naturalmente si tratta di consigli generici, non collegati direttamente al tuo regolamento e tratti, come hai visto, da altri sistemi ed altri dibattiti avvenuti per altri giochi. Quali di questi funzionino per te lo dovresti determinare tu, anche in funzione di quello che possono fare i personaggi, cosa che al momento non mi sono andato a guardare
12/11/2021 12:58:03 e modificato da crystaltokyo il 12/11/2021 12:58:20
quartz ha scritto: ...
Prima di tutto volevo seriamente ringraziarti, ma di cuore, perché mi hai dato la possibilità di conoscere cose che francamente non sapevo (ad esempio tipo tutta la dinamica D&D, le cui mie conoscenze risalgono alle versioni preistoriche).Soprattutto sul parametro tempra e sul contrattacco ci hai fatto riflettere parecchio (non solo a me, ma anche allo staff con cui stiamo discutendo di questa problematica).Per quanto riguarda le skill mentali, effettivamente mi sono spiegato malissimo.Sostanzialmente sono delle abilità che nel sistema attuale permettono:1) Di alterare il credo di una persona (semplificando al massimo: se sei buono e credente in Dio, puoi passare al lato opposto, dunque diventare spregevole e credere nel Diavolo)2) Di imprimerti delle caratteristiche e dei credi che il tuo personaggio non ha (ad esempio imprimerti dei vizi capitali, o delle virtù, o delle emozioni)3) Di farti credere una cosa per un'altra (se credi che la Terra sia piatta, ti convincono che sia sferica).Cose di questo tipo. Dunque abilità che alterano la tua integrità psichica... La tua essenza. Ritieni che vada ampliato come concetto? E se sì, in che modo?Non abbiamo allo stato attuale abilità che ti rendono un pungiball, perché le ritengo "brutte" da giocare (funzionerebbe molto bene in un videogioco, poco in un PbC). Credi sia un ragionamento giusto o, se ampliato e regolamentizzato, potrebbe incentivare meglio il PvP?Scusa le domande, ma come già detto reputo veramente importante il confronto su tematiche come questa.PS: La gif di RE è un must!
12/11/2021 13:25:44 e modificato da quartz il 12/11/2021 13:26:13
crystaltokyo ha scritto: Prima di tutto volevo seriamente ringraziarti, ma di cuore, perché mi hai dato la possibilità di conoscere cose che francamente non sapevo
Stiamo tutti qui apposta ;-)Soprattutto sul parametro tempra e sul contrattacco ci hai fatto riflettere parecchio (non solo a me, ma anche allo staff con cui stiamo discutendo di questa problematica).crystaltokyo ha scritto: Per quanto riguarda le skill mentali
Cose belle pesanti, in effetti. Hanno una durata oppure sono permanenti?Mi sembrano, infatti, effetti molto pesanti, che modificano radicalmente il personaggio. Una delle ragioni per le quali potrebbero essere viste come punitive è perché presentano una notevolissima difficoltà interpretativa: cambiare al volo un elemento radicale del personaggio è una cosa per nulla semplice.Inoltre se uno si è scelto il paladino devoto poi giocarsi l'adoratore di Satana potrebbe non interessargli, non piacergli, trovarlo seccante o noioso. Come poteri, sono molto interessanti da esplorare e si sposano piuttosto bene con il PvP. Ho però la sensazione che, a seconda della durata che hanno, potrebbero essere tutto un altro livello rispetto al personaggio fisico. Vedila così: io, se ti prendo, ti riempio di pugni. Tu, invece, puoi portarmi a fare cose che aborro, trasformare tutti i miei alleati in nemici e portare loro a fare cose che aborrono, generare quindi traumi su traumi su traumi. E se me ne accorgo, io posso riempirti di pugni. Non so se c'è proporzione tra le due cose, di sicuro sono piani completamente differenti. E io come guerriero non potrò mai competere su quel piano, al massimo posso farti del male su un altro piano. Poi oh, nel tuo gioco magari queste cose tra loro si bilanciano meglio, ma dare al guerriero la possibilità di calcioruotare il mentale come Milla J non si avvicina nemmeno al fare... beh... questo:
Però potrei aver capito male io le tue necessità ed il tuo gioco(E apro una parentesi: non ti stai spiegando male, è che sei necessariamente sintetico. Solo che le possibili risposte adatte al tuo gioco dipendono da una serie di altri fattori)crystaltokyo ha scritto: Non abbiamo allo stato attuale abilità che ti rendono un pungiball, perché le ritengo "brutte" da giocare
Sono brutte. O almeno lo sono se non sono attentamente equilibrate.
12/11/2021 18:58:34
Sulla carta vedo problemi di sbilanciamento verso i PG sociali e mentali su quelli fisici.Nel tuo caso specifico abbiamo un gioco lento con possibilità di resurgo.Ergo i cazzotti ON, per quanto potenti fanno meno male sia in ON che in OFF piuttosto che un reset delle idee del PG.
12/11/2021 21:53:53 e modificato da crystaltokyo il 13/11/2021 10:01:02
quartz ha scritto: (E apro una parentesi: non ti stai spiegando male, è che sei necessariamente sintetico. Solo che le possibili risposte adatte al tuo gioco dipendono da una serie di altri fattori)
Eccomi qui! Devi perdonarmi, ti avevo risposto durante una pausa lavoro, e mi sono effettivamente reso conto di esser stato fin troppo sintetico. Rimedio subito, permettendomi di quotarti pezzo pezzo e cercare di spiegare tutto al meglio.Ho però la sensazione che, a seconda della durata che hanno, potrebbero essere tutto un altro livello rispetto al personaggio fisico.
Sì, anche io credo si sposino molto bene (se dosati bene). Per quanto riguarda la durata, faccio un passo indietro per amor di chiarezza. Nella nostra land ci sono 6 famiglie magiche, le quali presentano una gerarchia divisa su due rami: un ramo combattivo e un ramo mentale. A mano a mano che il personaggio cresce ha a sua disposizione una serie di skill specialistiche a cui attingere. Si passa da abilità combattive/mentali molto blande, ad abilità più complesse per gli ultimi rami. Il massimale che si può ottenere è 3 skill. Nello specifico, e in maniera riassuntiva:I° skill mentale: dura un solo turno. Sono abilità molto blande, il cui compito è quello di rendere l’avversario “docile” e fargli assaporare la bellezza della magia avversaria (skill più interpretativa).II° skill mentale: dura al massimo due turni, e generalmente sono abilità che tendono a portare il personaggio verso gli ideali della propria famiglia (skill che combina l’interpretativa con la funzionalità).III° skill mentale: dura al massimo 3 giorni. Sono abilità che imprimono la caratteristica dominante della famiglia (quindi vizi, virtù, equilibrio, emozioni) rendendolo, de facto, un membro della famiglia avversaria (skill del tutto funzionale).Adesso, l’attuale sistema prevede due cose:1) Qualora si volesse andare di dadi, c’è il lancio di MENTE per chi lancia la skill, e TEMPRA per chi cerca di difendersi.2) Qualora si volesse provare un contrattacco (dunque l’avversario lancia una skill mentale a sua volta), c’è un lancio MENTE VS MENTE che ne dimezza la durata (tranne per la prima, che sempre un turno resta).Entrambe le scelte presentano due falle logiche:1) Riteniamo che le durate non possano essere fisse. Un personaggio che ha 180 di tempra dovrebbe essere più difficile da “plasmare” per 3 giorni/2 turni. In questo potrebbe venirci utile il ragionamento che hai fatto tu.2) Sul contrattacco non mi dilungo, hai già detto perfettamente tutto.Nell’analizzare questi due fattori, abbiamo iniziato a discutere di una cosa, ma la proposta non ci convince più di tanto. Chiediamo dunque un parere.Sostanzialmente, si stava pensando di sovrapporre il sistema combattivo con il sistema mentale. Mi spiego meglio: allo stato attuale, le skill di attacco funzionano in questo modo:I° skill: possono colpire un solo avversarioII°: possono colpire due avversariIII°: possono colpire un’intera area (inclusi i propri alleati)Le skill di attacco, ovviamente, tolgono punti salute. Arrivati a 0, si muore.Ecco, si stava discutendo sulla possibilità di inserire una “salute mentale”. A mano a mano che la salute scende per via delle skill mentali, il personaggio dovrebbe subire delle conseguenze. Questo schema presenta però dei limiti:1) Che conseguenze dai? Renderlo a poco a poco corrotto? Ma a quel punto non ha senso avere 3 skill mentali. Te ne basta una.2) Malus ai parametri? Possibile, ma forse mancherebbe qualcosa a livello interpretativo?3) Arrivati a 0 è meglio la morte o l’assoggettamento pieno alla famiglia finché qualcuno non ti viene a salvare?Stiamo discutendo su quanto utile possa essere questo sistema, se è da cestinare o se dobbiamo mischiare entrambe le cose.Non so se c'è proporzione tra le due cose, di sicuro sono piani completamente differenti. E io come guerriero non potrò mai competere su quel piano, al massimo posso farti del male su un altro piano.
Ti rispondo io con estrema autocritica: no, non c’è proporzione. È proprio questa proporzione che stiamo disperatamente cercando, anche a costo di smontare tutto (e tu non sai quanto il tuo intervento ci sia stato utile).Difatti, per valorizzare il parametro tempra e combinarlo alle skill di attacco, abbiamo iniziato a discutere proprio partendo da un dettaglio del tuo intervento.I skill di attacco: solo attaccoII skill di attacco: attacco + effetto blandoIII skill di attacco: attacco + effetto secondarioL’effetto blando e l’effetto secondario sono le cose che hai proposto nel primo post. Se ad esempio un pg Paladino lanciasse una palla di fuoco, questa palla PUO’ anche rendere cieco l’avversario per un turno. Se il personaggio colpito volesse evitare di diventare ANCHE cieco, potrebbe lanciare tempra e dovrebbe fare un tiro superiore alla potenza dell’attacco (non è ancora deciso, stiamo vagliando la possibilità). PS: Le tue gif esaltano il mio animo nerd.Sulla carta vedo problemi di sbilanciamento verso i PG sociali e mentali su quelli fisici.Nel tuo caso specifico abbiamo un gioco lento con possibilità di resurgo.Ergo i cazzotti ON, per quanto potenti fanno meno male sia in ON che in OFF piuttosto che un reset delle idee del PG.
Mi devi perdonare, ma non ho capito.
13/11/2021 01:16:44
Vorrei rispondere solo per quanto riguarda l'ultima parte riguardo una ipotetica salute mentale.In precedenti land in cui sono stata era una cosa che veniva adottata proprio per via degli attacchi mentali. Trovo abbastanza limitante far si che arrivati a 0 si è totalmente soggiocati dalla famiglia e si attenda che qualcuno ti venga a salvare. Porta un sacco di gioco ma è vero che non tutti hanno modo o voglia di giocarselo, senza contare che per alcuni potrebbe essere complesso muovere un pg totalmente diverso. Praticamente snaturandolo seppur per un limite di tempo imprecisato. Si potrebbe dare dei malus, si, giustificandoli con la stanchezza mentale. Si potrebbe anche finire in uno stato di semi trance. Oppure potrebbe dipendere dal tipo di famiglia ma trovando comunque un bilanciamento che non preveda la cosa di cui sopra che, appunto, ritengo sia abbastanza limitante. Il punto è anche che cercare una proporzione totalizzante risulta difficile perchè comunque skill mentali e skill fisiche ovviamente sono totalmente diverse. Un pg più fisico non potrà mai avere le skill mentale di un pg che si basa su quella stat, e viceversa. Diciamo che forse si dovrebbe stravolgere un po' tutta la maccanica bilanciando le due cose in modo diverso.Oppure, ancora, se esiste la resurgo si danno dei semplici Punti Salute Mentali e una volta arrivati a 0 il cervello si annichilisce. Si potrebbe fare una cosa un po' alla Kingdom Hearts, tipo che la mente viene risucchiata totalmente dall'oscurità/famiglia in questo caso e poi si pensa ad una resurgo per far si che il pg ritorni in se. Voi direte, che c'è di tanto diverso dalla proposta precedente? Che non costringi necessariamente un pg a giocarsi una cosa che non vuole. Ovviamente è una cosa che va pensate bene ma potrebbe essere un buon modo per ovviare.
13/11/2021 10:09:04 e modificato da crystaltokyo il 13/11/2021 10:09:22
queenstoner ha scritto: .. .
Ti ringrazio della risposta, ma se mi permetti vorrei ampliare un'altra problematica che abbiamo rivelato.Rendere un personaggio assoggettato alla famiglia che ti porta a 0, sì, può essere un buon gioco interpretativo, che ad alcuni potrebbe piacere.Tuttavia si aprirebbe un'altra incognita: se io, pg appartenente alla famiglia AAA vengo assoggettato alla famiglia BBB perché ho la salute mentale a 0, cosa succederebbe se venissi nuovamente colpito da membro della famiglia CCC che mi riporta la salute mentale a 0?Questo è un altro limite.Sullo sradicare completamente il sistema, non abbiamo paura di farlo (abbiamo fatto una cosa simile per gli ingressi nei mestieri, eliminando completamente il concetto anacronistico della provinatura). Riteniamo che un PbC sia un concetto mutabile, che non può stagnarsi su dinamiche "vecchie".Cambiare, sradicare e riproporre sotto nuove forme è la summa dei PbC (se fatti con criterio ovviamente)
15/11/2021 14:05:51
crystaltokyo ha scritto: Ecco, si stava discutendo sulla possibilità di inserire una “salute mentale”. A mano a mano che la salute scende per via delle skill mentali, il personaggio dovrebbe subire delle conseguenze. Questo schema presenta però dei limiti:1) Che conseguenze dai? Renderlo a poco a poco corrotto? Ma a quel punto non ha senso avere 3 skill mentali. Te ne basta una.2) Malus ai parametri? Possibile, ma forse mancherebbe qualcosa a livello interpretativo?3) Arrivati a 0 è meglio la morte o l’assoggettamento pieno alla famiglia finché qualcuno non ti viene a salvare?
Intravedo altri problemi. Rendi, intanto, l'operazione solo più complessa: ripetere il potere finché non sei arrivato a zero. Poi, come tieni conto delle "ferite mentali"? Come le rimargini? Inoltre, corri il rischio di avere un bel po' di abbandoni personaggi perché chi viene soggiogato poi potrebbe non voler giocare un tipo di gioco che non ha scelto. E d'altro canto se il PG all'attacco ha "vinto" un nuovo confratello, se il PG sconfitto "muore improvvisamente" gli hai tolto "il premio". Quindi rischiate di essere costretti a giocare diversi PG come PNG (non una gran cosa) oppure arbitrare in modo non lineare la dinamica. Quindi ti direi che è meglio evitare questa cosa della salute mentale.Ti rispondo io con estrema autocritica: no, non c’è proporzione. È proprio questa proporzione che stiamo disperatamente cercando, anche a costo di smontare tutto (e tu non sai quanto il tuo intervento ci sia stato utile).
Nel fine settimana, tra una cosa e un'altra, mi è venuta in mente una possibile soluzione. Potreste fare in modo che l'effetto mentale, specie quello di livello 3, sia un po' meno immediato e diretto, ma lo stesso complicato da gestire. Ad esempio, voi adesso avete un bottone "acquisisci alla fazione per 3 giorni", che pensiamo sia un po' troppo eccessivo. Potreste però sostituirlo con una sorta di anima divisa: per un periodo variabile, ma compreso tra un giorno e due settimane (<- con le durate giocateci voi, il principale fattore di equilibrio è "quanto spesso si gioca a CT" e questo lo sapete solo voi ;-) ) il personaggio pur restando della propria famiglia inizia a pensare anche come uno dell'altra. Avrà una forma più lieve di vizi e virtù, la stessa forma mentis e, soprattutto, tutte le volte che dovrà agire in difformità palese dalla fazione n. 2, dovrà fare un tiro su Tempra oppure [aggiungere malus].I malus possono essere dei più vari: svenimento, nausea, difficoltà ad agire, durante la giornata tiri 2 volte tutti i tiri e scegli il peggiore... sbizarritevi!Questo lascia maggiore libertà al giocatore, non trasforma radicalmente il personaggio e resta, comunque, una cosa bella fastidiosa da gestire. (Per quanto riguarda la difformità palese... un adoratore di Satana può diventare un amante della Natura e quindi, quando usa la sua abilità di "fuoco infernale", potrebbe dover fare il check perché lo fa nel parco pubblico e ci sono gli alberi)Spero di aver reso un pochino l'idea. E per i più interessati, si tratta di una dinamica che viene da VtM, un po' rivisitata, cioè gli effetti della Diablerie.
16/11/2021 11:11:59
quartz ha scritto: Intravedo altri problemi.
Ci hai praticamente letti nel pensiero, perché è esattamente quello che è emerso due giorni fa, e che ci ha fatto accantonare questa idea.quartz ha scritto: SECONDA parte
A nome di tutto lo staff, vorrei sinceramente ringraziarti. Questa idea ci piace TANTISSIMO ❤️Hai per caso dei link dove approfondire meglio la questione VtM. Google ci dà fonti diverse, che differiscono un poco in base al sito.
16/11/2021 12:37:29
crystaltokyo ha scritto: A nome di tutto lo staff, vorrei sinceramente ringraziarti. Questa idea ci piace TANTISSIMO ❤️Hai per caso dei link dove approfondire meglio la questione VtM. Google ci dà fonti diverse, che differiscono un poco in base al sito.
Ricambio i cuori ❤️Purtroppo non credo tu possa trovare esattamente questa dinamica su internet, perché era dell'edizione dei primi anni 2000 e francamente neanche ricordo in quale manuale fosse. Mi ero imbattuto nella dinamica in quel pozzo di conoscenza in materia che era Barcellona By Night e anche lì c'erano diverse versioni.Una che, con una aggiustatina ai parametri, potreste usare è questa.(Premessa: la Diablerie è la pratica con la quale un vampiro si "beve" fino in fondo un altro vampiro, assorbendone l'anima. Nel corpo del vampiro che la pratica, quindi, convivono due anime: la propria e quella assorbita, finché una delle due non prende il sopravvento. Come?...)I vampiri tirano entrambi Forza di Volontà. Si confrontano i risultati. Chi "fa di più" aggiunge la differenza tra i due tiri al suo "status di Diablerie". La prima anima che arriva a 10 prende il controllo. Esempio: Quartz, gran figlio di..., diablerizza CrystalTokyo. Tirano entrambi Forza di Volontà (un punteggio che va da 1 a 10, ma che di media si aggira tra il 6 e l'8): Q fa 4, CT fa 5, quindi Q a -1 sulla Diablerie. Il giorno dopo Q fa 7 e CT fa 4. Q ha +3 sulla Diablerie di oggi e +2 (+3-1) complessivo. E così via.Nel vostro gioco questa cosa potrebbe essere fatta in tre modi: una durata fissa predeterminata dal tiro secco Mente vs Tempra (la più facile); una durata non predeterminata, dovuta a X successi di Tempra del giocatore ricevente, fatti giorno per giorno (intermedia: si tira il tiro salvezza o il tiro effetto tutti i giorni, finché il giocatore ricevente non fa X successi). La seconda è più complicata e macchinosa, e quindi è tendenzialmente da sconsigliare, a meno che non vogliate introdurre un secondo aspetto della Diablerie, ovvero il "vincitore di giornata", che prevede che, in termini semplicistici, il giorno X gli aspetti caratteriali essenziali manifestati siano quelli del "vincitore di giornata". La principale controindicazione di questa soluzione è che potrebbe indurre i giocatori a giocare solo quando sono "vincitori di giornata", quindi magari pensate a delle contromisure.Comunque provo a segnalare la discussione a Nick Nightingale e la partita di giro degli altri esperti di vampiri per vedere se lui si ricorda qualcosa di più sulla diablerie
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