Imparare a disimparare
05/01/2023 20:56:51 e modificato da karan il 05/01/2023 21:04:44
crystaltokyo ha scritto: Ennesima domanda, ennesima riflessione basata su una profonda autocritica: come si insegna a disimparare?
(...)
A farla breve: non siamo stati in grado di prevedere i danni delle nostre decisioni in un ipotetico futuro, che è un po' l'errore che mi attacco addosso da solo quando si parla di questo argomento (e su cui spesso invito gli stessi gestori a fare).
(...)
Se possibile, si può comprendere il "danno" a monte? Non nei minimi particolari ovviamente, ma giusto per capire la tua situazione attuale.
Senza questo non sono certo di poterti essere di molto aiuto perchè ogni cosa che dirò potrebbe essere utile quanto inutile (e spero di non essermelo perso nei vari commenti di risposta).
Molte delle considerazioni che hai ottenuto sono valide, sia per chi dice no/si/forse. Ognuno del resto ha le sue esperienze, sia come utente che come gestore/staff.
Quello che vorrei capire è la tipologia di danno che hai notato farsi largo nel tempo, portandoti ora ad aver compreso di aver sbagliato cercando una soluzione delle più equilibrate per far si che tutti o quasi tutti riescano a continuare a divertirsi nonostante tu voglia apportare dei cambiamenti che presumo consideri miglioramenti al tuo gioco.
Oggettivamente, senza il punto appena richiesto, sono del parere che.. Si, essere trasparenti con la propria utenza sia il passo migliore per far capire il motivo per cui ti trovi a dover prendere questa decisione.
Al contempo, come hanno detto alcuni, devi essere deciso sulle possibilità di gioco che dai. Far comprendere che hai pensato a tutti i pro ed i contro di questa decisione e che hai anche cercato di trovare soluzioni intermediarie per far si che il tutto agevoli il gioco di tutti.
E' stato già detto che sicuramente ci saranno contrari, chi dei più gentili nei modi e chi invece correrà alle ripicche. Purtroppo è assodato, quando si inizia a dire di 'no' o 'non si può', per quanto tu sia stato permissivo/comprensivo e quant'altro, ti verranno dette le peggio cose. Non da tutti, magari da nessuno non conoscendo la tua utenza, ma è sempre meglio mettere in conto un pò di pazienza per andare incontro anche a questo genere di comportamento.
Del resto succede anche quando nelle modalità di gioco è già scritto nero su bianco quello che si può e non può fare.
Tornare indietro non si può, si può andare avanti e non è detto che l'andare avanti sia uguale a ciò che ci si lascia alle spalle. Migliorarsi non significa cambiare e spesso i due termini vengono confusi l'uno con l'altro.
Se il "danno" di cui parli sta creando a te ed al tuo staff dei problemi non indifferenti, è il caso che tu faccia questo passo. E' stato detto che se lo fai è meglio che chiudi, se lo fai potresti chiudere, ecc.
Ma se non lo fai, la land sopravvive? Riesce ad andare avanti?
Anche questo è giusto che ti domandi, perchè se temi la chiusura o la perdita di utenza se lo fai, devi temere anche di finire per chiudere perchè tu non ce la fai a starci dietro.
E' vero quello che in molti dicono: una land è una land grazie all'utenza che la fa crescere, che gioca e che apprezza il bello ed il cattivo tempo.
E' anche vero quello che altri hanno detto: una land esiste perchè a monte è stata ideata da qualcuno ed offerta senza scopo di guadagno a chiunque condividesse la propria passione per ciò che si è voluto creare.
Dovrebbe essere un dare ed un ricevere sempre equo. Con qualcuno è così, con altri un pò meno. A volte si deve stringere la corda per il benessere di tutti, a volte si può far scorrere le piccolezze innocue alla comunità creata.
Quello che intendo è che, oggettivamente parlando, tu sai il danno che si è creato così come tu puoi dire di conoscere la tua utenza, almeno la più 'datata' che ti segue.
Non so quale sia la media dei caratteri che vengono utilizzati, ma potresti iniziare, se il danno si evince durante le quest, con il blocco durante queste. Mettiamo un 2000 caratteri ad esempio, fermo restando appunto, che non so solitamente su quanto si aggira. Sono 6000 nelle free? Allora dimezza a 3000. Fai comprendere che durante questi eventi è bene concentrarsi sul concreto, sulle azioni fisiche del personaggio e sulle considerazioni dette a voce e non nella mente.
Anche il problema dei pensieri in azione, che provocano spesso metagame o il portare poca interazione durante una free (perchè l'altro leggendo l'off sa già tutto quello che invece potrebbe chiedere/scoprire in gioco). Sicuramente oltre a salvaguardare la coerenza on game, un paio di righe nell'azione si annullano.
Parlo sempre non conoscendo appieno il contesto della situazione, quindi prendi le mie parole con le pinze. Ma sono sicuro che si può sempre migliorare quando si comprende che si sono fatti degli errori e tu l'hai capito. L'hai ammesso e l'hai condiviso. E' una cosa che apprezzo molto e sono certo che lo apprezzeranno anche i tuoi utenti, almeno la parte che ragiona come una comunità che partecipa al tuo progetto per divertirsi tutti assieme.
Se ti diverti, puoi scendere anche a compromessi che non ledono a 360° ma che chiedono essenzialmente un piccolo sforzo almeno in determinate situazioni. Non si deve per forza far disimparare una tipologia di scrittura, il gdr è fatto per scrivere, ma sicuramente limitare elementi che agevolano il metagame e limitare i tempi di azione durante una quest.. è un apprendere qualcosa di nuovo. Alcune cose si possono iniziare a fare da subito (limitazione caratteri durante quest dando però tempo al player di fare il taglia e cuci che sicuramente allungherà i tempi di attesa i primi periodi, quindi avere pazienza e comprensione per un tot di tempo), altre invece con calma, nel tempo (pensieri in azione, far presente quando sono eccessivi, sbagliati o insegnare quali sono visto che non tutti hanno ben in chiaro la differenza).
Tutto sta al danno ed a cosa sta procurando alla tua land.
Da li sarà più chiaro capire se si può continuare così per te e il tuo staff, lasciando l'utenza tranquilla nelle sue abitudini, oppure serve per forza apportare dei miglioramenti che alcuni comprenderanno ed altri no.
Aggiungo: stessa cosa vale per altro genere di errori che si vedono maturare nel tempo.
Come l'esempio di diceless e dadi, magari servono in alcune situazioni ed in altre se ne può fare a meno. Oppure l'equipaggiamento, serve averlo caricato in alcune situazioni ed in altre si può far affidamento solo all'inventario senza problemi. Ecc ecc
Tutto sta al come far progredire il progetto, al come lo staff si può muovere al meglio e all'utenza per divertirsi con il minor numero di fastidi.
12/01/2023 16:07:56
Come hanno fatto notare molti, il cambiamento è sempre possibile e, per quanto sia auspicabile che le proposte di cambiamento vengano discusse con l'utenza, la decisione finale spetta a chi la land la gestisce.
Anni fa ci siamo trovati di fronte allo stesso problema: un'utenza "educata", negli anni, nelle land Trek, a un certo tipo di gioco, che abbiamo deciso di cambiare per proporre qualcosa di diverso. Cambiare ha richiesto tempo e sacrifici, e con alcuni dei giocatori - anche storici - ci si è scontrati. Con alcuni, addirittura, salutati, a volte con una stretta di mano, a volte con una porta che sbatte.
Specie se l'utenza è oramai abituata ad un certo stile di gioco, non potrai aspettarti grida di giubilo da parte di tutti per un cambiamento radicale: alcuni proveranno e magari si troveranno meglio. Alcuni si allontaneranno ed è fisiologico che questo avvenga. Paradossalmente, altri nuovi utenti potrebbero trovare il nuovo assetto più interessante.
Per risponderti in modo secco: sì, è possibile cambiare, e cercare di evolvere il sistema di gioco al "contesto" in cui tutti ci troviamo è un concetto molto sensato!
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