❌ Weird Tales
16/02/2024 18:54:17
Aldilà delle idee prese o meno, i regolamenti alla fine sono quelli, dopo passa 20 anni di gdr che vengano chiamati talenti, pregi, maestrie o altro.... non ci vedo nulla di male.
La cosa che invece vorrei porre il focus nel progetto è che ad una prima presentazione vedo la mancanza che ho sperimentato in moltissimi giochi, perlopiù le urban fantasy o moderne : che cosa si gioca?
Mi spiego, ogni gioco ha il suo mood, stile e soprattutto focus di gioco.
Per portare esempi classici, a D&D si giocano gli avventurieri che hanno scelto di andare all'avventura, su Vampiri di gioca l'intreccio sociale e la disumanuzzazione, su Chtulu giochiamo l'investigatore che deve risolvere i misteri occulti, ecc...ecc...
Se leggo la presentazione non trovo alcun motore di gioco esplicito rispetto al semplice "giochiamo la vita di tutti i giorni di creature soprannaturali"
Da cui la domanda, quale è il motore di gioco?
16/02/2024 20:59:03
vivi1400 ha scritto: Aldilà delle idee prese o meno, i regolamenti alla fine sono quelli, dopo passa 20 anni di gdr che vengano chiamati talenti, pregi, maestrie o altro.... non ci vedo nulla di male.
La cosa che invece vorrei porre il focus nel progetto è che ad una prima presentazione vedo la mancanza che ho sperimentato in moltissimi giochi, perlopiù le urban fantasy o moderne : che cosa si gioca?
Mi spiego, ogni gioco ha il suo mood, stile e soprattutto focus di gioco.
Per portare esempi classici, a D&D si giocano gli avventurieri che hanno scelto di andare all'avventura, su Vampiri di gioca l'intreccio sociale e la disumanuzzazione, su Chtulu giochiamo l'investigatore che deve risolvere i misteri occulti, ecc...ecc...
Se leggo la presentazione non trovo alcun motore di gioco esplicito rispetto al semplice "giochiamo la vita di tutti i giorni di creature soprannaturali"
Da cui la domanda, quale è il motore di gioco?
Il motore di gioco, per come lo vedo io, è una ambientazione neutra che poi andrà a modificarsi nel corso dei mesi e degli anni dai giocatori. Qualora io proponessi una trama fin troppo definita rischierei di limitare il giocato dei giocatori e a quel punto credo che valga la pena scrivere un libro.
Ovviamente si proporranno trame inerenti al gioco, ma nella presentazione del gdr va presentato l'ambient, non le trame, perchè prima si parte da questo, poi all'apertura si comincia a parlare di trame.
Posso però dirti il tipo di gioco che io propongo, che credevo fosse intuitivo. Principalmente è un gioco investigativo, che vede il suo focus nella ricerca dal punto di vista occulto. Come dicevo sopra mi è impossibile essere più specifica di così, perchè il progetto verrà portato avanti anche dai giocatori, io posso proporre l'ambientazione.
17/02/2024 22:48:21
weird tales staff ha scritto: [quote]vivi1400 ha scritto: Aldilà delle idee prese o meno, i regolamenti alla fine sono quelli, dopo passa 20 anni di gdr che vengano chiamati talenti, pregi, maestrie o altro.... non ci vedo nulla di male.
La cosa che invece vorrei porre il focus nel progetto è che ad una prima presentazione vedo la mancanza che ho sperimentato in moltissimi giochi, perlopiù le urban fantasy o moderne : che cosa si gioca?
Mi spiego, ogni gioco ha il suo mood, stile e soprattutto focus di gioco.
Per portare esempi classici, a D&D si giocano gli avventurieri che hanno scelto di andare all'avventura, su Vampiri di gioca l'intreccio sociale e la disumanuzzazione, su Chtulu giochiamo l'investigatore che deve risolvere i misteri occulti, ecc...ecc...
Se leggo la presentazione non trovo alcun motore di gioco esplicito rispetto al semplice "giochiamo la vita di tutti i giorni di creature soprannaturali"
Da cui la domanda, quale è il motore di gioco?
Il motore di gioco, per come lo vedo io, è una ambientazione neutra che poi andrà a modificarsi nel corso dei mesi e degli anni dai giocatori. Qualora io proponessi una trama fin troppo definita rischierei di limitare il giocato dei giocatori e a quel punto credo che valga la pena scrivere un libro.
Ovviamente si proporranno trame inerenti al gioco, ma nella presentazione del gdr va presentato l'ambient, non le trame, perchè prima si parte da questo, poi all'apertura si comincia a parlare di trame.
Posso però dirti il tipo di gioco che io propongo, che credevo fosse intuitivo. Principalmente è un gioco investigativo, che vede il suo focus nella ricerca dal punto di vista occulto. Come dicevo sopra mi è impossibile essere più specifica di così, perchè il progetto verrà portato avanti anche dai giocatori, io posso proporre l'ambientazione. [/quote]
In realtà io non sottovaluterei la questione del "cosa si gioca", perché la "noia" e lo spopolamento nei giochi deriva in buona parte dall'assenza di un progetto a lungo termine. Mi permetto di fare una metafora più o meno appropriata: va bene fare le minitrame alla "monster of the week" - ma qual è la trama trasversale che fa sì che tutto torni alla fine?
Quello che serve è una situazione. Un canovaccio solido, e l'ambientazione da sola non basta a fare da canovaccio. Lasciare ai giocatori il "peso" di "inventarsi la trama" a partire da un'ambientazione neutra è uno svicolare dal primo (e forse unico) dovere di gestori/master: offrire gioco. Aprire l'ennesimo sandbox "neutro" ti farà finire con l'ennesima land urban moderna con qualche spolverata di razze per dare un saporino di non so che: perché la verità è che i player non hanno i mezzi, le competenze e l'autorità di inventarsi una trama - quella è una cosa che soltanto lo staff può fare davvero.
Che sia un big bad che muove le cose da dietro le quinte - che sia una catastrofe che collega tutte le varie apparizioni lovecraftiane che potrebbero apparire nel gioco: te lo dico con la mano sul cuore, un filo conduttore è supernecessario.
18/02/2024 15:43:26
Come dico sempre... lavorate su una trama orizzontale duratura, altrimenti vi inchiodate.
La gente rimane a giocare in una land dai sei agli otto mesi quando va bene, gli affezionati che restano anni sono rarissimi. Queste persone devono poter vedere uno sviluppo, non una land che resta immobile per gran parte del tempo.
Le razze... ormai nelle UF sono sempre le stesse, sempre con gli stessi clichè narrativi perchè ricalcano tutte quante in trend impostato trent'anni fa dalla White Wolf. Clichè narrativi che non mi interessa più giocare perchè non so più cosa altro inventarmi su quei temi e quegli schemi. Mischiare Lovecraft con il solito setting delle UF pescato dalla WW... sinceramente mi lascia perplessa, ma sono vecchia, stanca e malmostosa, quindi... in bocca al lupo e fate il meglio che potete!
18/02/2024 16:19:57 e modificato da vivi1400 il 18/02/2024 16:21:08
malkcontent ha scritto: Come dico sempre... lavorate su una trama orizzontale duratura, altrimenti vi inchiodate.
La gente rimane a giocare in una land dai sei agli otto mesi quando va bene, gli affezionati che restano anni sono rarissimi. Queste persone devono poter vedere uno sviluppo, non una land che resta immobile per gran parte del tempo.
Le razze... ormai nelle UF sono sempre le stesse, sempre con gli stessi clichè narrativi perchè ricalcano tutte quante in trend impostato trent'anni fa dalla White Wolf. Clichè narrativi che non mi interessa più giocare perchè non so più cosa altro inventarmi su quei temi e quegli schemi. Mischiare Lovecraft con il solito setting delle UF pescato dalla WW... sinceramente mi lascia perplessa, ma sono vecchia, stanca e malmostosa, quindi... in bocca al lupo e fate il meglio che potete!
Mmmmh mi sa che ti manca di capire quello che io e notturno stiamo dicendo.
Non si sta parlando di un deus-ex machina costante, o una trama scritta e prefatta.
La mancanza di una risposta al "cosa si gioca?" renderebbe questo gioco appunto...l'ennesimo Urban fantasy, o un generico prodotto di play by chat come ce ne sono tantissimi
Un'ambientazione Urban Fantasy, quindi ormai abbastanza scafata, dove però quello che ci si gioca è la vita di tutti i giorni, semplicemente con zanne, pelo e magia.
Dal mio punto di vista, quello che stai creando è un gioco, ed ogni gioco ha bisogno di sapere che cosa sta giocando il giocatore. Altrimenti tutti portano il proprio, e non funziona.
E sia chiaro, non è che il "simming" sia sbagliato se questo è il motore di gioco! (c'è una land di cui non ricordo il nome che si basa proprio sul simming scolastico, e funziona benissimo perchè è dichiarato così)
Per fare un esempio più specifico di "Cosa si gioca?", leggendo a grandi linee la breve descrizione del mondo offerto
- Le creature soprannaturali magari sentono tutte un forte richiamo di qualcosa che si muove nella notte, ed hanno un nemico comune che devono scoprire "perchè" li uccita
- Esistono dei luoghi di potere che tutte le fazioni in gioco vogliono controllare
- Il Grande Antico è presente tra di noi sotto una reincarnazione terrena e si muove per ucciderci.
Insomma, una linea di condotta comune a cui TUTTI i giocatori possono agganciarsi, per avere un obiettivo chiaro nel gioco.
Poi ovvio, ci sono tutte le quest, sottotrame, interessi e tutto quello che dici tu...ed il "cosa si gioca" può anche semplicemente rimanere di sfondo, ma almeno c'è
Questo ovviamente è un consiglio personale, poi se credi che la cosa non serva assolutamente nessun problema! è un semplice dibattito di confronto <3
18/02/2024 17:07:22
Ciao.
Non vorrei rovinarvi la festa, ma...
https://www.gdr-online.com/weird_tales.asp
Sono la gestrice di quello che e' stato il gioco in questione. E che, per me e lo staff, ha rappresentato davvero tanto.
Spero che chiamare il vostro alla stessa maniera, poco dopo lo scadere del dominio, sia giusto una coincidenza.
18/02/2024 19:03:40
ewa_ ha scritto: Ciao.
Non vorrei rovinarvi la festa, ma...
https://www.gdr-online.com/weird_tales.asp
Sono la gestrice di quello che e' stato il gioco in questione. E che, per me e lo staff, ha rappresentato davvero tanto.
Spero che chiamare il vostro alla stessa maniera, poco dopo lo scadere del dominio, sia giusto una coincidenza.
Ciao! Mi dispiace tanto per il falso positivo, è una brutta coincidenza tuttavia genuinamente posso dirti che non conoscevo il tuo progetto.
Il nome è una citazione alla rivista che pubblicava i primi scritti di un Lovecraft agli inizi ed una citazione carina per gli appassionati, mi spiace aver dato una brutta impressione.
19/02/2024 16:02:14
vivi1400 ha scritto:
La mancanza di una risposta al "cosa si gioca?" renderebbe questo gioco appunto...l'ennesimo Urban fantasy, o un generico prodotto di play by chat come ce ne sono tantissimi
Un'ambientazione Urban Fantasy, quindi ormai abbastanza scafata, dove però quello che ci si gioca è la vita di tutti i giorni, semplicemente con zanne, pelo e magia.
Dal mio punto di vista, quello che stai creando è un gioco, ed ogni gioco ha bisogno di sapere che cosa sta giocando il giocatore. Altrimenti tutti portano il proprio, e non funziona.
E sia chiaro, non è che il "simming" sia sbagliato se questo è il motore di gioco! (c'è una land di cui non ricordo il nome che si basa proprio sul simming scolastico, e funziona benissimo perchè è dichiarato così)
Per fare un esempio più specifico di "Cosa si gioca?", leggendo a grandi linee la breve descrizione del mondo offerto
- Le creature soprannaturali magari sentono tutte un forte richiamo di qualcosa che si muove nella notte, ed hanno un nemico comune che devono scoprire "perchè" li uccita
- Esistono dei luoghi di potere che tutte le fazioni in gioco vogliono controllare
- Il Grande Antico è presente tra di noi sotto una reincarnazione terrena e si muove per ucciderci.
Insomma, una linea di condotta comune a cui TUTTI i giocatori possono agganciarsi, per avere un obiettivo chiaro nel gioco.
Poi ovvio, ci sono tutte le quest, sottotrame, interessi e tutto quello che dici tu...ed il "cosa si gioca" può anche semplicemente rimanere di sfondo, ma almeno c'è
Se non ci fosse MoA, verrei sicuramente a curiosare nonostante il genere UF non sia il mio prediletto - anche se è un piatto in cui, come tutti, ho mangiato per moooolto tempo; per cui non ci sputerò mai!
Ci tengo a dire che il progetto mi incuriosisce perchè ho apprezzato due punti di grande onestà intellettuale: il primo riguarda la scelta di non mantenere la razza umana e il secondo è insito nella revisione delle razze senza creare i soliti conflitti razziali da bg.
(... Che tanto, ormai, sappiamo benissimo che non funzionano nel gioco. Che troverai sempre il vampiro che si innamora del mannaro e che poi, tanto, la si fa passare come un "ma il mio pg si sta approfittando di quell'altro") 😛
Quindi apprezzo tantissimo che si sia preso atto di questo.
E vi faccio un mega in bocca al lupo!
Quoto l'intervento di @vivi1400 perchè credo anch'io sia un buon consiglio. Quanto meno è importante dare una partenza e un fil rouge, una situazione di tensione di fondo... perchè il rischio è proprio quello che ci si ritrovi a fare simming da razziati (che, anche lì, andrebbe benissimo ma andrebbe chiarito).
C.
19/02/2024 18:49:46
Cacciatore!
Damose na mossa u_u
22/02/2024 16:00:54 e modificato da weird tales staff il 22/02/2024 16:26:40
L’universo di Weird Tales trae spunto da quello concepito dalla fantasia dello scrittore statunitense Howard Phillips Lovecraft.
Nei suoi scritti, Lovecraft tratteggia un cosmo popolato da orrori inenarrabili, caratterizzato da abissi senza fondo che nascondono segreti osceni i quali metterebbero in crisi la sanità mentale di qualunque essere umano dovesse venirne a conoscenza.
L’esistenza degli esseri umani è in realtà priva di significato: la vita come la conoscono si è sviluppata per puro caso, e non c’è alcun amorevole dio che ne rivendica il merito o è pronto ad accoglierli nel suo abbraccio.
Nelle storie di questa ambientazione, che potremmo definire come un originale mix di fantascienza, fantasy e horror, i protagonisti si trovano a dover fare i conti con esseri spaventosi filtrati dalle stelle, orrori risalenti a quando la Terra era giovane, culti innominabili che architettano piani volti a risvegliare o a evocare le immonde entità che persistono ai margini dell’universo sensibile.
Il fascino di questa mitologia consiste infatti nell’aver spostato l’attenzione dai consueti incubi delle tradizioni terrene a orrori decisamente più alieni e inumani di quelli ai quali siamo abituati: gli orrori stessi non sono partoriti dalle tradizioni folkloristiche della Terra ma dalle insensate profondità siderali e di altri piani dell’esistenza, di cui i mostri della cultura umana non sono altro che una piatta e addirittura rassicurante trasfigurazione.
Il cosmo e le dimensioni attigue a quella materiale sono un calderone di incubi ignari agli esseri umani, e soltanto grazie a questa ignoranza essi possono vivere la propria vita placidamente: le mitologie delle varie culture della Terra si rivelano quasi solo pietose bugie e indagare su ciò che celano senza un’adeguata preparazione e forza di volontà porta alla follia o alla morte.
Sulle realtà che compongono questo universo caotico regnano gli Dei Esterni, incarnazioni o aspetti dei principi e delle leggi cosmiche, e i Grandi Antichi, creature aliene di immensa potenza dotate di capacità che sembrano soprannaturali: se gli Dei Esterni sono completamente indifferenti ai mortali, i Grandi Antichi li manipolano, li predano o cercano di dominarli, usandoli come pedine per favorire i propri scopi di conquista. O semplicemente li schiacciano con noncuranza come noi potremmo calpestare un formicaio senza neanche accorgercene.
Nella cultura popolare queste entità vengono dipinte come sadiche e malvagie: stando agli scritti di Lovecraft si evince invece che esse non sono né buone né cattive, ma semplicemente non giudicabili secondo ristretti e provinciali standard morali.
La magia è una costante di parecchi racconti a tema lovecraftiano: grimori maledetti, sostanze esotiche, formule impronunciabili e sanguinosi rituali sono elementi che compongono procedure proibite messe in atto per evocare le spaventose entità che pullulano al di fuori dalla portata dei sensi umani: l’uomo, tanto insignificante per gli standard cosmici, è in grado però di richiamare su di sé le malsane attenzioni di questi mostri, causando da solo la propria distruzione o mutazione. Esseri umani illuminati e intuitivi cercano di superare i propri limiti per guadagnare una conoscenza superiore del cosmo.
Nell’ambientazione di Weird Tales, alcuni di essi ci sono anche riusciti: noti come Atavici, sono gli spiriti di creature terrestri che hanno trasceso la propria mortalità evolvendosi fisicamente e spiritualmente oltre i suoi limiti.
I giocatori sono chiamati a interpretare esseri soprannaturali minori, originariamente umani ma non più tali, appartenenti ad una delle razze interpretabili:
Gli Avatara: nelle Terre dei Sogni dell’umanità esistono ancora i Grandi, le divinità della Terra che si sono sempre più allontanate dai mortali: alcuni di questi antichi dèi hanno deciso di tornare nella dimensione terrena fondendosi con esseri umani consapevoli, donandogli poteri mistici in cambio della possibilità di possederli. Il mondo terreno è così interessante…
Le Bestie: alcuni Atavici sono desiderosi di concedere ai mortali la possibilità di ascendere, e questo desiderio ha condotto alla nascita delle Bestie. Si tratta di mortali preda di una maledizione mistica che consente loro di trasformarsi in ibridi mostruosi vagamente simili ai lupi, capaci di grande forza fisica e poteri ferali. La Bestia ribolle in loro.
I Cacciatori: sono discendenti mortali della casta sacerdotale di alcuni antichi clan celtici, che ottennero il diritto di esercitare potere sugli elementi per conto di antichissimi spiriti del mondo naturale. Grazie a questo patto ancestrale, sono capaci di trascendere le capacità dei comuni mortali e manipolare le energie elementali. Le energia della natura si scatenano al loro comando.
I Siderei: sono i discendenti di una razza preumana di creature umanoidi, che edificò grandi strutture megalitiche per scoprire i misteri del cosmo. Dotati di grandi poteri soprannaturali, molti di loro ascesero ad un piano esistenziale più elevato, ma quei pochi che rimasero indietro si mescolarono agli umani delle prime tribù indoeuropee: i figli di queste unioni ereditarono le capacità soprannaturali dell’antica razza
.
I Vampiri: esseri umani che sono stati trasformati in creature immortali dal Sangue Antico, la manifestazione materiale di uno degli Atavici. Oltre all’immortalità esso dona loro grandi poteri fisici e di manipolazione del sangue, al prezzo della costante sete di sangue umano e al desiderio di creare nuovi immortali. Il Sangue Antico vuole diffondersi, dopotutto.
Tutte le creature soprannaturali interpretabili in Weird Tales sono parzialmente umane o lo sono state: questo implica che conservano un punto di vista umano che non è stato cancellato del tutto dalla mutazione, dalla trasformazione o dalla scoperta del proprio retaggio mistico.
Tuttavia, avendo parzialmente trasceso la propria umanità, hanno guadagnato la cosiddetta “Trascendenza”, ovvero la vera conoscenza, la consapevolezza delle leggi del cosmo e delle realtà che si nascondono oltre le convenzioni terrene alle quali sono stati abituati gli esseri umani e di conseguenza anche le creature soprannaturali che erano umane.
Possedere la Trascendenza implica che essi possano comprendere le verità primarie dell’esistenza e le sue mostruose implicazioni senza impazzire o perdere il senso della realtà.
Aumentare la Trascendenza di un personaggio lo pone sul sentiero dell’Ascensione: antichi grimori e tomi occulti, manufatti antidiluviani e conoscenze arcane codificate possono contribuire all’acquisizione di una dose sempre maggiore di intuizione, che avvicina i personaggi all’ascensione finale e al divenire uno degli Atavici, trascendendo, appunto, i limiti terreni.
Lo scenario di gioco sono le città di Edimburgo e Glasgow, sebbene ci sia la possibilità di giocare in chat speciali ambientate nelle Terre del Sogno: la dimensione onirica specchiata e legata alla Terra, il “mondo della veglia”, colmo di regole e limiti.
Il mondo umano è quasi del tutto ignaro del mondo soprannaturale, sebbene ci siano gruppi esoterici, cultisti e studiosi che ne conoscono frammenti: si tratta comunque di individui illuminati o corrotti e la stragrande maggioranza della popolazione ha una cognizione molto più classica del soprannaturale, collegandolo alle leggende classiche e al folklore delle varie località. Alcune delle credenze tradizionali sono ben radicate nella realtà, altre ne abbracciano solo una parte, ma la stragrande maggioranza sono assolutamente errate e molti esseri soprannaturali del pianeta hanno tutta l’intenzione di fare in modo che le cose restino così.
Nel corso dei millenni, specialmente in Europa e nelle terre che si affacciano sul Mar Mediterraneo, si sono formati una sequela di ordini esoterici e culti sostenuti da creature soprannaturali intenzionate, per convenienza e per sicurezza, a sfruttare il mondo umano e a celare quello occulto. Sono però sempre esistiti anche piccoli gruppi di esseri inumani intenzionati a rivelare le verità primarie dell’esistenza agli esseri umani, per principio o nel desiderio di destabilizzare la società: queste cabale hanno avuto spesso poco seguito e sono state aspramente combattute da tutti quegli esseri che preferivano nascondersi nel buio piuttosto che essere rivelati, anche perché sono pochi gli umani capaci di fronteggiare certe verità proibite senza impazzire. Gli esseri umani sono spesso ciechi, o la loro vista è annebbiata: il loro cervello convenzionale li protegge dalla verità oppure offusca il loro giudizio. Solo pochi possono acquisire la Trascendenza.
L’aumento della Trascendenza è da sempre stato l'obiettivo di qualsiasi essere soprannaturale di origine umana: il sapere proibito esercita su chiunque un grande fascino che spinge ogni essere, a prescindere dalla sua natura, a trangugiare e consumare la vera conoscenza del cosmo, una conoscenza che dona potere. Tuttavia, come è facile intuire, l’aumentare della Trascendenza comporta dei rischi, e quanto più veloce e sconsiderata è l’assimilazione di questo potere, più devastanti sono gli effetti indesiderati.
Nessuno è realmente pronto a carpire l’assurda verità divina.
La Scozia si è rivelata un vero e proprio punto caldo dell’attività soprannaturale nel corso di tutta la seconda metà del 900. Tutto ebbe inizio nel 1968, quando un’ equipe formata da un gruppo di Doktor del Centro Ricerche di Gnoseologia e Metafisica dell’Università di Edimburgo e un gruppo di scienziati ed esoteristi statunitensi iniziarono alcune sperimentazioni a Salem sulla natura fisica dell’anima e sulla sua sussistenza nel mondo, ma a partire dell’anno dopo, il 1969, vennero effettuate a Glasgow: a seguito di quelle sperimentazioni si cominciarono a registrare delle variazioni sulla mortalità della popolazione, che vennero successivamente conosciute come “l’Effetto Glasgow”.
A seguito di queste sperimentazioni diversi culti e cabale, corpi di ricerca esoterica e metafisica e occultisti furono attirati da questo fenomeno: i più abili sensitivi rivelarono che tra la popolazione urbana e rurale di Glasgow c’era stato un monumentale incremento di viaggi astrali e un’incidenza mai vista di sognatori lucidi che venivano attirati nelle Terre del Sogno. La semplice permanenza del corpo onirico in una dimensione così vibrante sovrastimolava quello fisico portando a tutta una serie di disturbi metabolici e, in definitiva, ad una morte prematura. Per non parlare di coloro che vi si perdevano per non svegliarsi mai più o che sceglievano coscientemente di rimanervi, abbandonando per sempre il mondo della veglia.
Ovviamente tali teorie parapsicologiche e pseudoscientifiche vennero rigettate dalla scienza ufficiale, senza però che fosse trovata una spiegazione all’inquietante fenomeno che ancora oggi resta irrisolto e inspiegabile.
Ad oggi Edimburgo e Glasgow risultano essere le città di maggiore interesse per i cultisti di tutto il mondo occidentale, e investigatori del paranormale e sensitivi la considerano una sorta di mecca.
Cosa ancora più inquietante, un numero sempre maggiore di entità conosciute col nome di “Erranti Dimensionali”, esseri inumani alla base della leggenda metropolitana dello Slender Man, hanno fatto la loro apparizione nelle zone metropolitane, rapendo esseri umani, soprattutto di giovane età.
C’è qualcosa nella regione che ha assottigliato le barriere tra le dimensioni, permettendo la formazione di brecce temporanee e varchi pericolosamente più stabili: oltre questi strappi nel tessuto della realtà, si agitano intelletti vasti e ostili che non avrebbero mai dovuto conoscere l’esistenza della Terra e delle creature che la abitano, ed esseri la cui intelligenza appare limitata, ma non per questo sono meno pericolosi. Il solo motivo per il quale il mondo umano non si è accorto della crisi in atto consiste nel fatto che in un mondo moderno dove le intelligenze artificiali e le ricostruzioni al computer sono sempre più sofisticate, persino gli eventuali avvistamenti di queste mostruose entità vengono presi come il risultato di virtuosismi tecnologici. Persino la maggior parte delle persone che hanno la sfortuna di imbattersi in questi “fenomeni”, semplicemente svaniscono o, quantomeno, spariscono dalla Terra.
Anche la popolazione di creature soprannaturali di origine terrestre (composta dai personaggi giocanti e dai png delle stesse specie) è stata in costante incremento: per molte di esse la regione è diventata un comodo terreno di pascolo, ma la maggior parte di loro sono particolarmente determinate ad aumentare la loro Trascendenza per guadagnarsi l’apoteosi e l’Ascensione, superando i limiti imposti dalla propria natura.
Chi è saggio appronta rifugi sicuri per proteggere i manufatti che trova, poiché perdere uno di essi significherebbe perdere la Trascendenza che esso gli conferisce.
Ma la ricerca di tomi, statuine incise e oggetti provenienti da altri mondi e piani di esistenza non occupa tutta l’attenzione dei personaggi: esistono diverse corporazioni che si distribuiscono, nel territorio sia interno che esterno, delle due città. Queste corporazioni sono il caposaldo della comunità soprannaturale scozzese e, per quanto alcune nascano col preciso intento di supportare l’influenza di determinate stirpi soprannaturali, molte di esse non si fanno scrupoli nel reclutare qualsiasi individuo possa rivelarsi utile.
Corpo di Ricerca di Gnoseologia e Metafisica dell’Università di Edimburgo: Secolare branca dell’Università di Edimburgo, è rinomata tra occultisti e conoscitori del soprannaturale. Si occupa dell’incessante ricerca della straordinaria verità e i suoi membri conoscono i rituali esoterici necessari a creare alcuni artefatti magici.
Camminatori del sonno: Ordine esoterico che si occupa di esplorare alcune zone delle Terre del Sogno, sia per localizzare e raccogliere manufatti, sia per combattere gli orrori che si annidano nel mondo onirico. Reclamano come propria prerogativa qualsiasi faccenda che si svolga in quella dimensione o che abbia a che fare con essa. L’Ordine possiede un punto d’appoggio in una delle più grandi città oniriche attualmente esistenti.
Moove Groove: Night club sito nell’Old Town di Edimburgo. Edificato dal “Signore di Glasgow”, che si narra essere stato un potente bevitore di sangue tra i più antichi ancora attivi dell’Europa settentrionale. Il locale è nato per offrire un punto d’appoggio ai Vampiri e garantisce loro beni di prima necessità, come sangue umano fresco. Si dice che il Signore di Glasgow avesse inizialmente ubicato il night club a Glasgow, ma che abbia voluto spostare i propri interessi a Edimburgo dopo gli eventi del 1969. Il locale possiede numerosi contatti con i bassifondi locali.
Lux Lagoon: Bar di periferia situato a Leight, offre appoggio e supporto alle Bestie, che necessitano di uno spazio aperto e più verde. Leight essendo poco distante da Edimburgo, ma sufficientemente rurale, è il rifugio perfetto per i salvati da Selene. Durante la caccia non è raro che le Bestie raccimolino carcasse e parti di creature mostruose di basso rango, essendo capace di fiutarle e vederle senza impazzire: il locale è dunque diventato un vero e proprio luogo di commercio di componenti esoteriche utili per rituali, costruzione di armi e armature speciali.
Circolo di Nodens: Ordine di esseri soprannaturali che si sono uniti in una setta che ha come scopo quello di eliminare qualsiasi umano che aspiri a comprendere la straordinaria verità o ad acquisire la Trascendenza. Nel corso della sua esistenza secolare, ha sviluppato particolari tecnologie che permettono uno spostamento più rapido sia nella dimensione terrena che in quella onirica.
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