NewYork-Mutants2050
NewYork-Mutants2050 postato il 07/04/2026 10:41:48 nel forum presentazione giochi e modificato da nymutantsgdr il 23/04/2026 19:39:34
Buongiorno a tutti !
Apro questo thread per presentarvi un progetto che in realtà si trova già in uno stato abbastanza avanzato e che giorno dopo giorno stà prendendo sempre più forma e sostanza grazie ad un lavoro intenso ed incredibilmente dedicato.
il gioco di ruolo pbc "New York Mutants"

Come detto poco fa, non si tratta di un’idea su carta né un “forse apriremo” tra x tempo, a base è già funzionante e fruibile e sto lavorando al suo sviluppo ulteriore ed alla sua rifinitura (non si finisce mai di rifinire però diciamo che il grosso lo abbiamo sistemato).
Il progetto ed il thread vengono pubblicati ed aperti non solo per mostrarsi ma per raccogliere feedback concreti da chi ha volontà di contribuire con le proprie opinioni ed il proprio tempo, risorsa quest'ultima ormai sempre più difficile da avere.
Precisazione, il gioco trae chiara ispirazione come sistema da due vecchie glorie: FattoreMutante e SuperHeroes. Questo è anche un tributo sincero a due capisaldi del gioco di ruolo play by chat di questa categoria i quali, per chi è abbastanza vecchiotto da averli giocati tutti e due, hanno regalato non poche emozioni.
Il gioco è ambientato in una New York contemporanea leggermente spostata in avanti negli anni (2050) in cui la tecnologia ha fatto qualche passo avanti rispetto al mondo odierno e dove individui con capacità fuori scala (mutanti, figli di divinità, arcani, persone possedute o evocatrici di entità anomale) convivono fin dai tempi più remoti con una società che non è mai stata in passato, e sembra non essere ancora, pronta davvero ad accettarli apertamente e senza riserve.
La New York degli anni '50 del XXI° secolo è stata nei secoli passati meta di molti migranti e punto focale di grandi esodi, dalla rivoluzione industriale in poi e con l'aumento del benessere minimo e del miglioramento sensibile della qualità della vita rispetto al passato, il boom demografico ha iniziato a far incrementare sensibilmente tanto la popolazione umana quando quella della seconda razza più diffusa sul pianeta: i mutanti.
Già nella seconda metà del 1950, nel secondo dopoguerra, le comunità mutanti, nelle quali si mescolavano anche altri individui non prettamente "umani", avevano raggiunto volumi impossibili da ignorare e in concomitanza con i movimenti per i diritti civili delle comunità afroamericane la comunità mutante si mosse sostenendo e facendosi sostenere a sua volta, arrivando così alla marcia del 1963 con una rappresentanza forte che costrinse la presidenza del momento ad affrontare chiaramente la questione e agire finalmente in modo dichiarato e aperto.
Sotto la pressione di quei movimenti il Presidente degli USA del momento, eletto approfittando proprio del consenso sociale pro-minoranze, adottò una politica di accoglienza e per molti anni a seguire, pur con qualche sbavatura, la convivenza riuscì a mutare in una integrazione non forzosa nè forzata nella quale comunque esistevano sacche di opinioni più o meno contrarie.
Ma la pace non porta che ad una distensione del controllo, con il susseguirsi delle Presidenze i cambi all'approccio verso i mutanti e le altre comunità iniziarono a farsi poco alla volta percepire nella quotidianità, le minoranze non mutanti venivano trattate meglio, quelle mutanti venivano poco a poco assillate sempre più frequentemente dalle istituzioni statali. La disparità di trattamento accese una lunga miccia che, poco a poco, portò alla creazione di piccoli gruppi sovversivi di mutanti sparsi per tutto il paese le cui azioni non facevano altro che aggravare la situazione.
Tra i vari tentativi di aggiustare il tiro e ripulire la dignità delle comunità mutanti che volevano vivere civilmente il governo centrale USA dovette fare i conti anche con vari incidenti sempre più numerosi, anno dopo anno, nei quali erano coinvolte dinamiche poco chiare e soprattutto spesso provocate da inneschi "anomali".
Il governo negli ultimi anni ha avviato una politica di maggiore controllo sulle comunità mutanti ma facendolo con i guanti bianchi, comportamenti più severi verso i mutanti, controlli costanti, il tutto in forza delle conseguenze degli eventi precedenti.
New York è una città che ospita una delle più grandi comunità mutanti e simili del mondo, la sua vita pulsante è anche frutto del lavoro combinato da oltre un secolo di mutanti e umani che, in modo diversi, hanno contribuito a rendere grande il paese e la grande mela, ma questo è solo un bel discorso evocativo di valori fatto appositamente per il pubblico, per quanto possa essere vero, il presente è ben altra cosa.
In soldoni, la struttura base dell'ambientazione rimane questa:
Il focus non è tanto “il potere”, ma:
le conseguenze sociali
il conflitto tra identità pubblica e privata
la gestione del diverso
Il tono resta realistico, evitando derive troppo fantascientifiche.
-Sistema play by chat basato su GDRCD (fortemente personalizzato)
-Progressione a step con evoluzione dei poteri
-Sistema DiceLess con solo un esito automatico dell'azione e quantità danni/effetti
-Sistema danni organizzato in Slot Ferita (SF) e Slot Protezione (SP)
-Sistema di poteri ramificato (ma non libero) e gestito lato staff
-Distinzione tra abilità attive, passive e sottogruppi delle suddette
L’obiettivo sottinteso sopra è quindi evitare:
-libera interpretazione dei danni subiti
-libera interpretazione dello stato fisico dopo le ferite
-impossibilità di poter effettuare scontri senza la presenza di un master
-un power creep incontrollato (volontà di creazione di nuovi poteri od oggetti con statistiche o vantaggi superiori rispetto a quelli già esistenti)
-build “onnicomprensive”
-una costante proposta di nuovi poteri o varianti che generano doppioni
NOTA: i giocatori hanno la possibilità di proporre nuovi poteri ma poi sarà la gestione ad accettarli, modificarli o suggerire poteri già esistenti fin troppo simili a quelli proposti.
Main con menu laterali a scomparsa e richiamo al passaggio del mouse, avviso visivo di nuovi messaggi su barra destra + classico audio breve.

Attualmente il gioco dispone di:
✔ Sistema chat attivo
✔ Prime meccaniche implementate
✔ Schede personaggio operative
✔ Restyling UI/UX (costantemente in aggiornamento)
In lavorazione abbiamo:
-rifinitura interfaccia
-bilanciamento sistema poteri
-creazione poteri
-ampliamento documentazione
Chat di prova con comparsa avviso "luoghi caldi" in bottom, in questo modo i giocatori possono vedere le tre chat più attive del momento.
Il riquadro cambia colore a seconda della presenza di screenmaster (dorato con badge) o di scontro tra pg con lancio di esito (rosso con badge)

-Sistema poteri controllato, quindi niente “prendo tutto e divento Dio”.
-Progressione personaggio supervisionata e coerente con il sistema
-Automatizzazione dell'esperienza di gioco fin dove possibile salvaguardando il cuore interpretativo
-Forte attenzione alla leggibilità dell’esperienza
-UI moderna (in fase di overhaul completo rispetto a quello che si pensa leggendo GDRCD)
-Il vincente sistema di Alias personaggio
Scheda equipaggiamento con riquadri e pulsanti intelligenti

UNA COSA SU CUI MI INTERESSA IL PARERE
-Il sistema attuale impedisce volutamente di combinare troppe “categorie forti” nello stesso potere (es. difesa massima + forza massima nello stesso potere).
-L’idea è evitare personaggi “stackati” e mantenere la dinamicità.
👉 Secondo voi:
questa limitazione migliora il gioco o rischia di risultare troppo restrittiva?
LINK
Versione attuale:
https://nymutants.altervista.org/ ↗
È accessibile e testabile, quindi ogni feedback può essere anche basato su esperienza diretta.
COSA STO CERCANDO
-feedback sul sistema (non sulla lore in sé)
-criticità percepite (lato regolamento)
-punti poco chiari o migliorabili (in qualsiasi ambito)
Se qualcuno vuole testare attivamente o dare una mano lato contenuti, ben venga! Preferisco critiche dirette piuttosto che feedback “soft” o dati "alla cieca", proprio per lavorare in modo concreto sul progetto.
Lasciamo anche il nostro link al server discord: https://discord.gg/ywug3a8HmA ↗
Grazie a chi darà un’occhiata 👍
Pagine → 1 2
07/04/2026 11:17:08
In bocca al lupo per il progetto!
07/04/2026 12:31:12
Interessante, seguo con piacere!
07/04/2026 13:28:30
Vi facciamo un grosso in bocca al lupo, perché sembra un bellissimo progetto 💛🌸
07/04/2026 23:57:24
Intanto in bocca al lupo! 😊
Volevo poi chiedere una cosa, ad una certa dici:
-Sistema DiceLess con solo un esito automatico dell'azione e quantità danni/effetti
Quindi non ci saranno dadi a regolare il gioco. Questa scelta è dovuta al fatto che state valutando di fare un PvE-Only oppure vi affidate al buonsenso dei giocatori? O c'è un altro sistema automatizzato dietro che, esempio, pesca dal un pool di 'azioni' possibili e da un esito?
08/04/2026 00:42:44
thelandshark ha scritto: Intanto in bocca al lupo! 😊
Volevo poi chiedere una cosa, ad una certa dici:
-Sistema DiceLess con solo un esito automatico dell'azione e quantità danni/effetti
Quindi non ci saranno dadi a regolare il gioco. Questa scelta è dovuta al fatto che state valutando di fare un PvE-Only oppure vi affidate al buonsenso dei giocatori? O c'è un altro sistema automatizzato dietro che, esempio, pesca dal un pool di 'azioni' possibili e da un esito?
Giustissima domanda !
Dunque, il sistema che stiamo finendo di montare proprio in queste ora (massimo 2 giorni se tutto va male) è un sistema che spinge il giocatore a poter usare, nei limiti delle descrizioni, il proprio potere o le proprie armi come meglio crede e dispone.
L'azione del giocatore viene inviata e se stà usando un'abilità o un arma lancia il tasto "esito" subito dopo al sua azione, facendo questo il sistema stampa in chat un risultato randomico tra Fallimento/nessun effetto, Successo parziale/dimezzamento effetti, Successo/effetti pieni e Critico/effetti raddoppiati.
Il sistema gira attorno a questi due principi "Azione ed effetti dell'azione", tutto quello che ci sarà in gioco saranno poteri che hanno O hanno successo/insuccesso o hanno effetto/non effetto (con le sfumature nel mezzo).
In uno scontro ipotetico, i due giocatori fanno le loro azioni, descrivono cosa fanno che potere usano / dove mirano /dove corrono etc... e solo dopo averle fatte tutte e due possono lanciare l'esito.
L'esito quindi non ostacola prima le azione dei personaggi ma è solo un esito automatico dal quale poi nasce l'iterazione seguente.
-Giocatore A prova a correre più veloce che può per provare a colpire B con una mazza che ha raccolto.
-Giocatore B a sua volta cerca di schivare la mazza per potergli sferrare un colpo in pieno costato.
----Lancio esito
-A ha successo parziale
-B ha successo critico
-Giocatore A accuserà il colpo di B e si preparerà a fare un altro colpo, se non impossibilitato dalla mancanza di Slot Ferita
-Giocatore B accuserà anch'esso il colpo del giocatore A e sarà pronto a reagire, sempre se non impossibilitato dalla mancanza di SF(slot Ferita)
In questo modo i giocatori sono vincolati all'esito.
Stiamo implementando una feature per garantire ancora più linearità e trasparenza, quando un colpo va a segno il giocatore che accusa il colpo a seconda dell'entità del successo dovrà "scalare" i propri Slot Salute tramite un piccolo tool che stiamo inserendo proprio vicino al bottone esito. In questo modo il punto o il mezzo punto o il doppio punto de ldanno sarà scalato automaticamente dalle barre nella scheda personaggio e a seconda delle barre ancora restanti acquisiranno un badge status in scheda che va da "ferito superficialmente" a "perdita dei sensi".
Ci sarà anche la possibilità, tramite specifici poter od oggetti si acquisire anche degli Slot protezione (SP) che coincidono con poteri passivi (tipo corazze o poteri mutanti come pelle di metallo) o con poteri attivi (tipo campi di energia o scudi parziali), gli SP vengono scalati prima dei SF e a seconda del caso possono essere usati a scelta (attivi) oppure obbligatoriamente prima (passivi).
Spero di essere stato abbastanza chiaro nonostante l'ora ^^'
08/04/2026 09:18:05 e modificato da brom87 il 08/04/2026 09:42:55
nymutantsgdr ha scritto:
L'azione del giocatore viene inviata e se stà usando un'abilità o un arma lancia il tasto "esito" subito dopo al sua azione, facendo questo il sistema stampa in chat un risultato randomico tra Fallimento/nessun effetto, Successo parziale/dimezzamento effetti, Successo/effetti pieni e Critico/effetti raddoppiati.
Una domanda che fa molto discutere l'utenza su questo portale e la divide. Ciò che dici implica una possibilità del 33,33% di fallire il colpo anche per i veterani. Non è quindi completamente diceless perchè questo rappresenta in pratica il lancio di un D3/D4 da parte del sistema... Solitamente i randomici hanno dei bonus dati da statistiche e skill per permettere un po' di "vantaggio controllato e trasparente" a chi gioca da più tempo e ha fatto crescere il personaggio, lasciando comunque ai nuovi il fattore C per poter mandare a segno qualche colpo. Nel vostro sistema invece mi pare di capire che è lasciato tutto puramente al caso, molti giocatori anche in discussioni recenti sul PVP hanno additato questo sistema come "ingiusto nei confronti di chi ha speso tempo e fatica per sviluppare il proprio personaggio". Mi piacerebbe quindi capire se avete pensato a questo punto di vista e se avete in qualche modo pensato ad altro per garantire questo upgrade progressivo dei personaggi per evitare che un "Capitan america" veterano e skillato possa prenderle male sempre da un "Hydra Bob" con fortuna sfacciata.
08/04/2026 16:16:22
brom87 ha scritto: [quote]nymutantsgdr ha scritto:
L'azione del giocatore viene inviata e se stà usando un'abilità o un arma lancia il tasto "esito" subito dopo al sua azione, facendo questo il sistema stampa in chat un risultato randomico tra Fallimento/nessun effetto, Successo parziale/dimezzamento effetti, Successo/effetti pieni e Critico/effetti raddoppiati.
Una domanda che fa molto discutere l'utenza su questo portale e la divide. Ciò che dici implica una possibilità del 33,33% di fallire il colpo anche per i veterani. Non è quindi completamente diceless perchè questo rappresenta in pratica il lancio di un D3/D4 da parte del sistema... Solitamente i randomici hanno dei bonus dati da statistiche e skill per permettere un po' di "vantaggio controllato e trasparente" a chi gioca da più tempo e ha fatto crescere il personaggio, lasciando comunque ai nuovi il fattore C per poter mandare a segno qualche colpo. Nel vostro sistema invece mi pare di capire che è lasciato tutto puramente al caso, molti giocatori anche in discussioni recenti sul PVP hanno additato questo sistema come "ingiusto nei confronti di chi ha speso tempo e fatica per sviluppare il proprio personaggio". Mi piacerebbe quindi capire se avete pensato a questo punto di vista e se avete in qualche modo pensato ad altro per garantire questo upgrade progressivo dei personaggi per evitare che un "Capitan america" veterano e skillato possa prenderle male sempre da un "Hydra Bob" con fortuna sfacciata.[/quote]
Ti ringrazio per la riflessione e la domanda e ti rispondo cercando di mettere in chiaro i punti fondamentali che stiamo tenendo come capisaldi della nostra filosofia di "dinamica scontro" sul piano generale del pvp.
Sì: nel nostro sistema esiste una componente casuale reale, e no, il sistema in generale non si può definire un “diceless puro” nel senso più ortodosso del termine. C’è una probabilità di fallimento anche per i veterani, ed è una scelta voluta, non una mancanza.
Il punto però che ci tengo a sottolineare è dove abbiamo deciso di mettere il "peso" del gioco.
Nei sistemi classici d20 e simili il vantaggio del veterano è “matematico”: più statistiche → più bonus → più probabilità di successo, fino alla sua estremizzazione e questo crea una progressione chiara e leggibile velocemente ma porta anche a un effetto collaterale che rischiando creare "livelli di fasce blindate" di pvp nelle quali un giocatore dice "ok, nemmeno ci provo" oppure "questo lo batto sicuramente": lo scontro diventa spesso prevedibile e questo può generare frustrazione maggiore di un più semplice "posso rischiare di prenderle ma posso anche avere fortuna sfacciata e uscirne tutto intero ma ammaccato". In più precisiamo che gli scontri non portano mai alla morte del personaggio ma solo allo stato "provo di sensi", una regola fondamentale che scriveremo a caratteri cubitali. È solo il proprietario del personaggio privo di sensi che può scegliere se dare o no la morte al proprio pg, nessun altro.
Tornando alla.questione pvp, nel nostro caso, invece, abbiamo spostato quel vantaggio non più sulla matematica pura, che dopo x livelli fa dominare in caso di disparità reale 18 volte su 20, ma su altri pilastri:
1-Controllo della scena → il veterano sa costruire azioni migliori integrando i suoi poteri o le sue evoluzioni risultando quindi più difficili da contrastare.
2-Scelte tattiche → è importante capire che il sistema premia il buonsenso, quindi valutare i limiti del proprio pg, le sue capacità e comprendere quando spingere, quando difendere o quando rischiare. In questo modo diventa non solo una possibilità matematica "lui ha vantaggio per colpire, io ho svantaggio" ma un vero e proprio ragionamento su tutta la dinamica dello scontro.
3-Gestione delle risorse (SP/SF, limite uso poteri in una sessione) → questo elemento strutturato nel gioco incide sull’efficacia reale nel medio periodo, se in una giocata il mio personaggio ha la possibilità di effettuare un'azione particolare ma limitata a una volta per sessione, per prevalere è possibile che non spammerò quell'azione ogni volta che io ne abbia bisogno perché una volta esaurita la possibilità sarò privo di quel vantaggio. Gli slot Ferita si scalano (ora direttamente da un tasto in chat per il proprio pg) e non si recuperano durante la sessione a meno che non si abbiano Poteri rigenerativi od oggetti particolari. Potrei scegliere di iniziare uno scontro con 2 slot ferita o arrivare a 2 slot ferita nel mezzo di uno scontro, il rischio diventa reale e non solo interpretativo. Parimenti gli Slot Protezione se sono attivi posso decidere di utilizzarli tutti prima di accusare i colpi sugli slot ferita ma questa è una scelta tattica personale.
4-Posizionamento di gioco→ chi ha il potere più evoluto tenderà a crearsi dinamiche favorevoli prima ancora del tiro in base alle sue specifiche dei suoi poteri, ovviamente avrà molte più variabili su cui poter contare quindi avrà di fatto un vantaggio verso chi è meno esperto ma è un vantaggio tattico, non assoluto né puramente matematico.
Ribadendo dunque il concetto che i poteri non sono solo "bonus" dati dal livello del potere.
Un personaggio avanzato non è propriamente “più forte”, può esserlo ma non è questo il focus, il fatto è che è più completo, i poteri, essendo strutturati in stack ed evoluzioni ramificate, non sono un blocco numerico unico ma un insieme di strumenti narrativo e non, questo significa che un personaggio sviluppato ha più opzioni situazionali, può adattarsi meglio al contesto può prevenire, evitare o mitigare gli effetti negativi e in alcuni casi può avere vere e proprie forme di supremazia meccanica (es: velocità tale da evitare automaticamente certi tipi di attacco).
Quindi no, non esiste un “successo automatico” perché sei più evoluto.
Ma proprio perché sei più evoluto, hai molte più carte da giocare.
Questo porta al tuo esempio:
Sì, un “Hydra Bob” fortunato può mettere a segno un colpo.
Ma un “Capitan America” o un mutante avanzato ha strumenti per evitarlo, per ridurne l’impatto o per ribaltare la situazione subito dopo.
Nel lungo periodo, quindi, non è il singolo tiro a fare la differenza, ma la capacità di gestione complessiva dello scontro.
Sul tema “ingiustizia”: capisco perfettamente la percezione se la progressione fosse solo numerica, il sistema attuale la frustrerebbe e non poco, ma la nostra idea di progressione non è “+X al tiro”, bensì:
> più strumenti per influenzare l’esito, non più certezza dell’esito, questo mantiene tensione anche negli scontri tra veterani e possibilità di sorpresa (che rende il PvP vivo) ma senza togliere valore all’esperienza, che si esprime in modo più profondo.
Detto questo, la domanda è legittima e non la ignoriamo, precisiamo che si fatto se il 33,33% delle persone pensa sia buona e il 66,66% si divide ancora tra altre due o più meccaniche, allora la meccanica non è da scartare ma un sistema da considerare e al massimo rifinire nel dettaglio con piccole ricalibrazione mirate nei casi.
Stiamo infatti valutando (e testeremo a breve internamente grazie anche ai primi Poteri che stanno "nascendo") alcune soluzioni ibride come accennato sopra che includono piccoli modificatori indiretti (senza annullare il rischio) e sistemi di mitigazione del fallimento grazie a stack nei poteri di personaggi più "evoluti".
Senza però snaturare il principio base che deve essere sempre chiaro a chiunque voglia iscriversi e provare il sistema (comunque mutuato in parte da giochi che hanno costruito buona parte della loro fortuna su questo sistema): nessuno è mai completamente intoccabile.
Se servono ulteriori precisazioni e approfondimenti, sono qui !
08/04/2026 16:32:39
nymutantsgdr ha scritto:
1-Controllo della scena → il veterano sa costruire azioni migliori integrando i suoi poteri o le sue evoluzioni risultando quindi più difficili da contrastare.
2-Scelte tattiche → è importante capire che il sistema premia il buonsenso, quindi valutare i limiti del proprio pg, le sue capacità e comprendere quando spingere, quando difendere o quando rischiare. In questo modo diventa non solo una possibilità matematica "lui ha vantaggio per colpire, io ho svantaggio" ma un vero e proprio ragionamento su tutta la dinamica dello scontro.
3-Gestione delle risorse (SP/SF, limite uso poteri in una sessione) → questo elemento strutturato nel gioco incide sull’efficacia reale nel medio periodo, se in una giocata il mio personaggio ha la possibilità di effettuare un'azione particolare ma limitata a una volta per sessione, per prevalere è possibile che non spammerò quell'azione ogni volta che io ne abbia bisogno perché una volta esaurita la possibilità sarò privo di quel vantaggio. Gli slot Ferita si scalano (ora direttamente da un tasto in chat per il proprio pg) e non si recuperano durante la sessione a meno che non si abbiano Poteri rigenerativi od oggetti particolari. Potrei scegliere di iniziare uno scontro con 2 slot ferita o arrivare a 2 slot ferita nel mezzo di uno scontro, il rischio diventa reale e non solo interpretativo. Parimenti gli Slot Protezione se sono attivi posso decidere di utilizzarli tutti prima di accusare i colpi sugli slot ferita ma questa è una scelta tattica personale.
4-Posizionamento di gioco→ chi ha il potere più evoluto tenderà a crearsi dinamiche favorevoli prima ancora del tiro in base alle sue specifiche dei suoi poteri, ovviamente avrà molte più variabili su cui poter contare quindi avrà di fatto un vantaggio verso chi è meno esperto ma è un vantaggio tattico, non assoluto né puramente matematico.
Ribadendo dunque il concetto che i poteri non sono solo "bonus" dati dal livello del potere.
Un personaggio avanzato non è propriamente “più forte”, può esserlo ma non è questo il focus, il fatto è che è più completo, i poteri, essendo strutturati in stack ed evoluzioni ramificate, non sono un blocco numerico unico ma un insieme di strumenti narrativo e non, questo significa che un personaggio sviluppato ha più opzioni situazionali, può adattarsi meglio al contesto può prevenire, evitare o mitigare gli effetti negativi e in alcuni casi può avere vere e proprie forme di supremazia meccanica (es: velocità tale da evitare automaticamente certi tipi di attacco).
Grazie per la risposta, ma non credo di aver compreso questo punto. Queste dinamiche, posizionamento, role, tattica ecc... Solitamente nelle diceless si traducono in bonus al tiro o abbassamento della CD per andare a segno, e su questo ti do ragione è una carta secondo me vincente usata in praticamente tutti i cartacei. Ma nel vostro sistema in cui il risultato è scelto automaticamente dal sistema come lo calcola? Non è il fato che dice "va a segno, manchi", ma è appunto l'esito automatico come da te chiaramente esposto. Quindi ci sono casi in cui questi esiti automatici non vengono considerati? Ma allora ha senso averli o li usate solo nei combattimenti autogestiti? Perchè se vengono calcolati dal sistema (i poteri, ovviamente le azioni è difficile senza un piano IA) allora parliamo di una diced in piena regola, se invece nelle masterate non viene usato il sistema ma viene usato solo l'esito allora è una Diceless. Non è ben chiara questa parte.
La risposta che mi hai dato, e che magari non ho compreso io, spiega le dimaniche di uno scontro deciso dal master. Per quanto riguarda l'automatismo invece sembra che l'unica cosa che "protegge" è l'avere oggetti che danno bonus vita o difesa e quindi che ti fanno resistere di più. La mia domanda era infatti proprio su questa nuova meccanica che avete introdotto.
Tornando quindi all'esempio, se c'è il master e Steve Rogers usa la sua esperienza per essere strategicamente in vantaggio evita l'attacco, ma è il master che lo decide valutando quello che ha scritto e la circostanza (con i rischi che ne conseguono e conosciamo)
Senza master come funziona? Questo sistema a 3 risultati possibili come viene influenzato dall'azione?
08/04/2026 17:00:38
Grazie per la risposta, ma non credo di aver compreso questo punto. Queste dinamiche, posizionamento, role, tattica ecc... Solitamente nelle diceless si traducono in bonus al tiro o abbassamento della CD per andare a segno, e su questo ti do ragione è una carta secondo me vincente usata in praticamente tutti i cartacei. Ma nel vostro sistema in cui il risultato è scelto automaticamente dal sistema come lo calcola? Non è il fato che dice "va a segno, manchi", ma è appunto l'esito automatico come da te chiaramente esposto. Quindi ci sono casi in cui questi esiti automatici non vengono considerati? Ma allora ha senso averli o li usate solo nei combattimenti autogestiti? Perchè se vengono calcolati dal sistema (i poteri, ovviamente le azioni è difficile senza un piano IA) allora parliamo di una diced in piena regola, se invece nelle masterate non viene usato il sistema ma viene usato solo l'esito allora è una Diceless. Non è ben chiara questa parte.
La risposta che mi hai dato, e che magari non ho compreso io, spiega le dimaniche di uno scontro deciso dal master. Per quanto riguarda l'automatismo invece sembra che l'unica cosa che "protegge" è l'avere oggetti che danno bonus vita o difesa e quindi che ti fanno resistere di più. La mia domanda era infatti proprio su questa nuova meccanica che avete introdotto.
Tornando quindi all'esempio, se c'è il master e Steve Rogers usa la sua esperienza per essere strategicamente in vantaggio evita l'attacco, ma è il master che lo decide valutando quello che ha scritto e la circostanza (con i rischi che ne conseguono e conosciamo)
Senza master come funziona? Questo sistema a 3 risultati possibili come viene influenzato dall'azione?
Dunque, nelle giocate dei Master la cosa cambia approccio poiché il master può decidere di usare o meno l'automatismo. Quindi a seconda della scelta (fatta all'inizio della quest) il gioco si imposta diceles o dice-based (anche se, appunto, parliamo di un solo esito, non di un complesso sistema di calcolo).
Nel pvp si perde questo estremo diceles a favore di un compromesso con la meccanica cruda di un tiro casuale al quale si affiancano però le descrizioni dei poteri e la libertà che questi danno di poter essere gestiti con le loro peculiarità.il danno il non danno vengono crudamente gestiti dal sistema a 4 esiti e bisogna accettare questo dato di fatto MA la strategia e i bonus che ho detto prima non derivano dalla sola descrizione, derivano da eventuali azioni circostanziali che i personaggi possono fare in aggiunta al semplice attacco,.descritte sempre nei loro poteri. Se io ho un evoluzione di potere che in una scazzottata mi permette di creare istintivamente un campo di forza (Slot Protezione) che si distrugge all'impatto, non più riutilizzabile in sessione e che mi salva da un colpo nemico che se andato a segno mi avrebbe mandato KO, questo è un vantaggio "scritto" che si traduce in un evento di gioco senza alcun calcolo, semplicemente "lo ho e lo uso", nel potere poi ci può essere descritto che il campo si genera istintivamente al primo attacco subito o che il mutante lo può generare secondo volontà su di sé o altra persona consumando la sua "azione" o parte di essa.
Non c'è nulla di inventato da zero, questo lo sottolineo e lo ho anche detto in precedenza che il sistema di riferimento era di un altra Land a medesimo tema, il sistema si reggeva bene su quella e la stiamo impostando al medesimo modo solo con qualche piccola variabile in più (come scritto sopra), sappiamo che può non piacere e che potrebbe creare qualche attrito, ma nel 90% dei casi si è dimostrato sempre efficace e non così sbilanciato come si pensa, ovvio che le esperienze personali possono fare cambiare drasticamente l'opinione su queste meccaniche ma alla fine esistono tanti GDR diversi anche per questo ^^
08/04/2026 17:14:53
nymutantsgdr ha scritto:
Quindi in pratica ad inizio quest il master decide se optare per il diced o dicelss (attenzione questa scelta potrebbe causare lamentele di presunti favoritismi già per aver optato per questa scelta).
I bonus di cui parli sono solo legati a oggetti e/o poteri che possono assorbire parte del danno e non sull'esito, che questo resta sempre 100% randomico, quindi chi gioca da più tempo ha poteri da tank più forti e più equipaggiamento, o comunque equipaggiamento più costoso ed efficace. Quindi uno nuovo potrebbe vincere, ma per farlo ha bisogno di mandare a segno molti più colpi dell'avversario.
Ammetto che questo sistema non lo conoscevo. Allora rinnovo l'in bocca al lupo e grazie per la spiegazione :D
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