Autocritica: quali errori abbiamo fatto e cosa abbiamo imparato?
10/07/2026 14:57:59
Rispondo brevemente, scusate se vi cito alla brutta ma l’interfaccia del forum mi fa venire l'orticaria!
sparhawack ha scritto:
Ottima domanda. Penso sia giusto e necessario darsi spazio di manovra sulle questioni secondarie ma io rimarrei ferma su quelle esistenziali. Per me è secondaria l'aderenza maniacale all'ambientazione scelta ma se il regolamento non mi piace o non mi piace l'atteggiamento della gestione allora mollo il colpo.blackgold ha scritto:
Ormai sono giunta alla conclusione che certe persone siano nei pbc l'equivalente delle meduse al mare. Nuotare è bello, ma c'è sempre la possibilità di incontrarle. Da un lato però capisco l'entusiasmo parossistico di iscriversi ad una bella land, essere gasatissimi e pieni di idee e volerle condividere. Capisco meno l'urlare al delitto quando quelle idee non vengono seguite alla lettera.brom87 ha scritto:
Un'altra ottima domanda. Come narratrice/gestrice mi domanderei perché i giocatori sono poco interessati alla trama, non lo dico in ottica di "È sempre colpa del gestore/narratore" ma più perché come persona ho controllo su quello che faccio ma non ho controllo su quello che fanno gli altri. Una buona soluzione immediatamente successiva sarebbe chiederlo direttamente ai giocatori. Se tutto questo fallisce allora sì, a quel punto diventa necessario prendere atto della realtà ed operare una scelta: accettarla o chiudere.Ammetto però di aver sempre meno empatia per le lacrime dei gestori, ma perché troppe volte negli anni mi è capitato di vederli piangere disperati chiedendo aiuto solamente per poi mordermi la mano e diventare l'equivalente di una persona che continua a buttare benzina sulla propria casa in fiamme e poi incolpa i pompieri perché non riescono a spendere l'incendio.Tornando in argomento, e volendo riformulare in forma di autocritica il mio intervento: troppe volte ho pensato che le mie idee fossero giuste in maniera assoluta, trasversalmente rispetto ai tre ruoli di giocatrice/narratrice/gestrice. Magari lo erano pure ma alla fine della storia cozzavano pesantemente con la realtà nella quale mi trovavo e questo le rendeva in ultima analisi sbagliate. L'esempio sulla trama permette di spiegare perfettamente il concetto, A ME schifo una trama di porte sfondate a calci ed IO penso che una trama con risvolti politici sia più interessante MA alla fine della storia gli unici ad avere ragione sono quelli che si divertono.Credo che una grossa parte nei problemi di interpretazione di queste dinamiche lo giochi il concetto di premiazione. Che sia con vantaggi on game o ricompense varie, nel momento in cui esiste una persona A col compito di decidere chi deve essere ricompensato allora tutto si accende. Ma il mio discorso vale comunque, l'errore che ho fatto è stato pensare "Qui premiano gente che gioca male" quando un pensiero migliore sarebbe stato "Qui premiano un gioco che a me non interessa fare/non piace", e alternativamente cambiare land oppure accettarlo e mettermi l'anima in pace.Nota a margine - giusto per tenere viva una piccolissima brace di flame - le questioni tecniche esulano almeno in parte, perché quando si parla di numeri e bilanciamento e game design ci sono criteri molto vicini all'oggettività che permettono di affermare, con un buon grado di sicurezza, "Questo regolamento fa schifo". Ma anche lì, di nuovo, se alla gente piace giocare con un regolamento che fa schifo che male c'è?
10/07/2026 17:22:24 e modificato da sparhawack il 10/07/2026 17:27:42
shirka ha scritto: Un'altra ottima domanda. Come narratrice/gestrice mi domanderei perché i giocatori sono poco interessati alla trama, non lo dico in ottica di "È sempre colpa del gestore/narratore" ma più perché come persona ho controllo su quello che faccio ma non ho controllo su quello che fanno gli altri.
Perchè è cambiato il modo di giocare e viversi il PBC secondo me.Non voglio andare OT ma di fondo credo che sia del tutto diversa la fruizione del mezzo.shirka ha scritto: Tornando in argomento, e volendo riformulare in forma di autocritica il mio intervento: troppe volte ho pensato che le mie idee fossero giuste in maniera assoluta, trasversalmente rispetto ai tre ruoli di giocatrice/narratrice/gestrice.
Questo credo che sia un punto interessante.Spesso è successo a me, anche se forse sono stato meno severo, finendo con il dirmi che anche in quel caso sono io a non andare più bene per il PBC.Questo credo di averlo dedotto dal fatto che parto sempre molto gasato alla creazione del PG e poi mi spengo nel giro di un paio di mesi per motivi vari.Quindi sono piuttosto indulgente con gli altri e meno con me, anche perchè è più semplice paradossalmente prendermela con me stesso che venire qui a dire che i gestori fanno schifo e le land pure per il mio PARERE™.shirka ha scritto: Nota a margine - giusto per tenere viva una piccolissima brace di flame

10/07/2026 17:50:02
shirka ha scritto: Un'altra ottima domanda. Come narratrice/gestrice mi domanderei perché i giocatori sono poco interessati alla trama, non lo dico in ottica di "È sempre colpa del gestore/narratore" ma più perché come persona ho controllo su quello che faccio ma non ho controllo su quello che fanno gli altri. Una buona soluzione immediatamente successiva sarebbe chiederlo direttamente ai giocatori. Se tutto questo fallisce allora sì, a quel punto diventa necessario prendere atto della realtà ed operare una scelta: accettarla o chiudere.....
Ah questo direi che l'abbiamo notato tutti, ma credo sia una questione di utenza cambiata. Un tempo eravamo più giovani, più energie, più voglia di fare disfare tentare. Non c'è mai stato un vero ricambio generazionale nel gdr e i 20enni di un tempo bhè ora qui si rasenta i 50enni e le cose sono cambiate. Famiglia, lavoro, stress, età e si ha più voglia di relax, di loggare in un gioco come passatempo, farsi le proprie orette e poi ciaone alla prossima volta che va di loggarsi. Senza più vivere con calendari di appuntamenti tra giocate, trame, eventi, gilde, corporazioni. si un tempo avevamo agende piene di giocate ma adesso il trend è molto molto diverso. Questo poi l'ho osservato in land, si ha meno voglia di impegni e più voglia di libertà, all'inizio quando eliminai le corporazioni classiche rendendo alcuni ruoli gioco libero e giusto polizia in mano al fato (troppo impatto come gioco libero) ci fu un po' di inquietudine nell'utenza, chi chiedeva se ero sicuro, chi temeva pure che senza le corp il sistema implodeva come mancassero le colonne portanti. E invece qualche settimana, pochi mesi e nessuno ci pensa più a nessuno frega nulla, non ci sono, sticazzi alla grande hanno gioco libero, tanti spunti liberi e se hanno voglia seguono le trame.Io alla fine mi son trovato col grosso dell'utenza di Nola felice così, libera di giocare senza scadenziario di nessun tipo e giocano tanto molti eh, proprio perchè liberi di farlo quando gli pare e non per obbligo di appuntamento. Poi ovvio io sto im embiente moderno e ho una tipologia di player, gli altri ambienti hanno altre tipologie, ciò che funziona per Nola non è detto funzioni per altri. Nemmeno giudico questo spirito di affrontare il gioco in modo più easy, alla fine è l'utente che deve divertirsi, entro il regolamento ovvio, non di certo io gestore a dirgli come deve giocare, cosa deve giocare e quale sia il gioco migliore. Ne avevo già parlato, in passato facevo l'enorme errore di considerare migliore il gioco di trama rispetto al libero o simming e mi sbagliavo alla grande. Tutto è gioco, gli utenti fanno quello che li diverte, il mio compito tutelarlo in ogni sua forma senza sindacare o giudicare cosa sia meglio o peggio e trovata la giusta combinazione di libertà e spunti, li vedo più attivi e reattivi, fanno simming, fanno gioco libero di trama, fanno gioco con fato, si mescolano, comunicano, interagiscono nelle varie tipologie di gioco, fondendosi. Alla fine trattare il gioco tutto uguale, per quello che è un passatempo soggettivo su come invertirci il tempo, ha portato un suo equilibrio.Pure io sono entrato in un'ottica molto più Easy.Quindi io non ci vedo propriamente colpe he (nel discorso preso in generale, non sto a guardare i singoli episodi dove possono esserci colpe), ma un cambio radicale dell'approccio al gdr, maturato con l'età, la vita, il tempo disponibile e cosa si vuole davvero da un gioco. Solo qualche ora di relax dove staccare la spina e fantasticare.
10/07/2026 18:33:26
brom87 ha scritto: Piccolo esempio banale che però ho visto succedere spesso anche parlando direttamente con i gestori delle land in questione.La land nasce con una identità precisa. Le persone che si iscrivono (che quindi sono quelle che effettivamente la giocano) sono interessate esclusivamente al simming... Quindi per adattare la land ai giocatori che fa il gestore in questione? Cede al simming annullando progressivamente la trama che tanto nessuno gli porta avanti, oppure scriptandola in modo che si concluda da sola ogni volta rendendo quasi vana l'interazione diretta dei giocatori e le loro scelte. E' un esempio che la stessa @shirka ha portato da master affermando di aver gestito trame che ai giocatori non interessavano, facendogli giocare dinamiche non di loro gusto.
Sono stato una settimana abbondante a riflettere su quali potessero essere gli spunti di riflessione utili da sottoporre al topic, che non scadessero nel circolo delle ovvietà o del già detto, e se adesso parto citando la domanda che poneva @brom87 (ma anche il discorso proposto da @shirka in toto) è perché uno dei più grossi errori che credo sia stato fatto da me come Gestore e dal resto dello staff di BS come gestione in toto è di non dare sufficiente credito allo zoccolo duro di utenti che oggettivamente sono rimasti con noi per tanto tempo (chi dall'inizio e chi lungo la strada) diluendo la nostra offerta di gioco per venire incontro a nuova utenza (il doppio, praticamente) prevalentemente interessata o esclusivamente interessata al simming.Se prima avevamo restrizioni e requisiti necessari a certune meccaniche, seguendo lo specchietto per le allodole di 40 utenti online, abbiamo iniziato a togliere un po' di limiti qua, un po' di limiti là, e abbiamo viceversa concesso un po' la qualunque in quel periodo, ritrovandoci poi con un gioco frammentato e frammentario, che non piaceva né ad un gruppo (lo zoccolo duro della land) né a quello appena arrivato (principalmente interessato al simming, e che nell'offerta di gioco che proponevamo a mezzo quest e filoni non trovava comunque nulla di interessante)....ecco, quel periodo è corrisposto a mesi in cui in staff ci siamo ripetutamente messi le mani nei capelli, perché non sapevamo come uscirne, nell'impressione che la land e tutte le meccaniche che l'avevano fatta funzionare fino ad allora stessero crollando un pochino alla volta.Col senno di poi - e qui torno all'incipit - è facile rivedere al periodo in retrospettiva: inseguendo la chimera della tanta utenza, abbiamo "tradito" quella ventina di giocatori interessati al progetto per come era stato presentato e che sono rimasti per tanto tempo proprio in virtù di ciò che proponevamo, e che, di fatto era anche la ragione fondante per cui abbiamo messo su una land.Badate bene: questo non è un invito a rimanere monolitici nel tipo di land e nel tipo di gioco che si propone, ma una presa di coscienza sulla consapevolezza circa quali possano e debbano essere gli obiettivi nel proporla questa land, oltre che l'accettazione di compromessi, come diceva @shirka, per cui, magari permettere un certo tipo di gioco ti fa avere 50 utenti online, ma magari non è il tipo di gioco che vorresti offrire, e quello che vorresti offrire, invece, ti farà rimanere con 20 online di media.Nel nostro caso, poi, c'è stata l'aggravante per cui, letteralmente, BS come land è stata costruita con le implementazioni e le modifiche di ambientazione proposte da quello stesso zoccolo duro appena citato. Guardando al passato, quindi, diversi dei cambiamenti che abbiamo attuato tra il 2024 ed il 2025 non li avremmo proprio fatti, neanche al prezzo del doppio dell'utenza (non se poi li scontenti tutti, almeno- perché se c'è il modo di farne contenti 40 tutti assieme, cambiando qua e là, ben venga, anzi!)Cambiando un secondo focus ed affondando le mani invece nel personale, posso dire molto tranquillamente di essere un pessimo gestore: non ho pazienza, mi inalbero, se succede una minima cosa abbaio al "ban!", sono volubile, sono pigro, il 99% delle mie risposte è "cazzi loro", ed in passato sono stato anche un utente tossico troppo attaccato al gioco, sempre pronto ad indispormi con i master e le gestioni e fan del gossip di sottobanco, ma... se questi ultimi tre punti sono passati con l'età, gli altri no, e allora il miglior consiglio che posso dare a chi ha un brutto carattere come il mio è di avere in staff persone fidate e che soprattutto sappiano mediare, moderare e incanalare nella giusta maniera tutto quello che di storto si ha come gestori sul piano umano.Di nuovo, non è un incentivo a non migliorarsi, al contrario: il miglioramento dovrebbe sempre avvenire prima sul piano umano, ma mentre si migliora, è comunque bene avere qualcuno al proprio fianco che sappia farci ragionare nella maniera corretta e quando è opportuno.Imparare a delegare, ma soprattutto che non si è al di sopra dei propri stessi regolamenti (o che non si debba predicare bene e razzolare male) per me, almeno, è stato fondamentale negli ultimi 4 anni.- M.
10/07/2026 20:50:52
sparhawack ha scritto: Spesso è successo a me, anche se forse sono stato meno severo, finendo con il dirmi che anche in quel caso sono io a non andare più bene per il PBC.
Mi sono posta anche io questa domanda ma la mia risposta è stato piuttosto che la land adatta a me non esiste. Perché quando mi diverto, mi diverto alla grande. Il problema è che la maggior parte del tempo non mi diverto.Per il resto, sempre 🔥neworleans ha scritto: Ah questo direi che l'abbiamo notato tutti, ma credo sia una questione di utenza cambiata. Un tempo eravamo più giovani, più energie, più voglia di fare disfare tentare. Non c'è mai stato un vero ricambio generazionale nel gdr e i 20enni di un tempo bhè ora qui si rasenta i 50enni e le cose sono cambiate. Famiglia, lavoro, stress, età e si ha più voglia di relax, di loggare in un gioco come passatempo, farsi le proprie orette e poi ciaone alla prossima volta che va di loggarsi.
Credo ci sia fondamentalmente del vero in quest'affermazione, pur giocando io in una land dove penso metà dell'utenza sia più giovane dei veterani, e di un pezzo. Ma penso sia anche una storia che amiamo raccontarci, come una specie di giustificazione pigliatutto.Certamente il pbc su un portale proprietario deve contendersi lo spazio con molti altri medium (penso solo ai server di Discord), ma è anche vero che in generale i giocatori di ruolo sono numericamente di più rispetto al passato ed è anche molto più semplice pubblicizzare i progetti e connettere gli appassionati.Sicuramente l'utenza è cambiata ma forse è l'offerta del pbc ad essere restata indietro? Se penso alla mia esperienza diretta, un tempo era ragionevole dover aspettare 2-3 anni per ottenere un obbiettivo o per raggiungere il livello dei giocatori veterani mentre oggi sono considerati (a ragione) dei tempi allucinanti.brighteststar ha scritto: Sono stato una settimana abbondante a riflettere su quali potessero essere gli spunti di riflessione utili da sottoporre al topic, che non scadessero nel circolo delle ovvietà o del già detto, e se adesso parto citando la domanda che poneva @brom87 (ma anche il discorso proposto da @shirka in toto) è perché uno dei più grossi errori che credo sia stato fatto da me come Gestore e dal resto dello staff di BS come gestione in toto è di non dare sufficiente credito allo zoccolo duro di utenti che oggettivamente sono rimasti con noi per tanto tempo (chi dall'inizio e chi lungo la strada) diluendo la nostra offerta di gioco per venire incontro a nuova utenza (il doppio, praticamente) prevalentemente interessata o esclusivamente interessata al simming.
Sì, con un MA grande come una casa.I giocatori di ruolo sono spesso intrinsecamente vigliacchi. Temono il cambiamento, temono il provare cose nuove, si adagiano nella consuetudine e questo vale in tutti gli ambiti, al tavolo come in land. Va inoltre considerato che raramente il player ha a cuore l'interesse della land, sia perché manca della visione d'insieme sia perché è, a torto oppure a ragione, più interessato a preservare il proprio divertimento che non quello degli altri.La mia opinione sull'argomento è che tante volte l'errore è dare TROPPO credito allo zoccolo duro dell'utenza ma soprattutto ai veterani. Perché le loro opinioni sono spesso viziate dai fasti del passato, dalle proprie consuetudini e - diciamolo - dal fatto che l'interesse principale è preservare i propri privilegi nel nome di "Quando ero giovane io per prendere 1 punto esperienza dovevo giocare 90 ore al giorno".Sono ottimi per dare il senso storico della land ma tante volte ho l'impressione che un piccolo numero di giocatori fondamentalmente inutili - che loggano poco, che fanno pochissimo, che non aggiungono niente ma pretendono sempre - detti le regole per il gioco di tutti.La scelta, per tornare nella metafora del ristorante, tante vole diventa fra il gestire un ristorante di successo con un'identità precisa oppure la mensa di una casa di riposo.Tornando in argomento, un errore che ho commesso molte volte in passato è stato rifiutare il cambiamento e schifare le novità. L'esempio migliore che posso fare è con Vampire the Masquerade, probabilmente il gioco che ho giocato di più in assoluto (dopo, aihmè, D&D 🤮). Quando è uscito Vampire the Requiem e tutta la linea di Chronicle of Darkness sono stata fra quelli che hanno detto un NIET istantaneo perché "Non è Vampire the Masquerade" e per anni l'ho evitato come la peste, rifiutando anche solo di discuterne. Poi l'ho giocato, ed è diventato il mio gioco di ruolo preferito in assoluto.Questo discorso si interseca con l'argomento di sopra, spesso nelle land i cambiamenti radicali vengono vissuti come l'apocalisse ma tante volte sono non solamente necessari ma anche e soprattutto positivi. Di contro, per dare un colpo al cerchio ed uno alla botte, i cambiamenti repentini che non tengono conto della realtà del gioco, per quanto ben pensanti e in buona fede e "corretti" possano essere finiscono sempre e solo in tragedia.
10/07/2026 22:39:02
shirka ha scritto: I giocatori di ruolo sono spesso intrinsecamente vigliacchi. Temono il cambiamento, temono il provare cose nuove, si adagiano nella consuetudine e questo vale in tutti gli ambiti, al tavolo come in land. Va inoltre considerato che raramente il player ha a cuore l'interesse della land, sia perché manca della visione d'insieme sia perché è, a torto oppure a ragione, più interessato a preservare il proprio divertimento che non quello degli altri.La mia opinione sull'argomento è che tante volte l'errore è dare TROPPO credito allo zoccolo duro dell'utenza ma soprattutto ai veterani. Perché le loro opinioni sono spesso viziate dai fasti del passato, dalle proprie consuetudini e - diciamolo - dal fatto che l'interesse principale è preservare i propri privilegi nel nome di "Quando ero giovane io per prendere 1 punto esperienza dovevo giocare 90 ore al giorno".Sono ottimi per dare il senso storico della land ma tante volte ho l'impressione che un piccolo numero di giocatori fondamentalmente inutili - che loggano poco, che fanno pochissimo, che non aggiungono niente ma pretendono sempre - detti le regole per il gioco di tutti.La scelta, per tornare nella metafora del ristorante, tante vole diventa fra il gestire un ristorante di successo con un'identità precisa oppure la mensa di una casa di riposo.
Assolutamente sì, e lo dico con consapevolezza di causa nell'essere stato in passato esattamente quel tipo di giocatore "vecchio" restio tanto al cambiamento, così come ai nuovi giocatori.Nel merito della metafora, però, quello di cui parlavo prima, credo sia più simile a:Sono un pizzaiolo ed apro la mia pizzeria che fa pizze senza glutine.I celiaci e chi apprezza il senza glutine, però, non sono tantissimi.Contestualmente, vedo che in molti, invece, apprezzano la pizza col glutine al carbone vegetale.Le pizzerie che la preparano hanno effettivamente un sacco di clienti.Dove, però, cucino la pizza senza glutine, non posso cucinare la pizza col glutine al carbone vegetale, perché rischio della contaminazione incrociata che finirebbe per non far apprezzare il mio prodotto né ai celiaci, né agli estimatori della pizza con glutine e carbone vegetale.E' qui, secondo me, che io ho sbagliato: volendo cucinare tutto assieme, non ottieni nulla di buono. Prima di prendere una decisione in merito, però, serve l'onestà intellettuale per chiedersi: ma io la pizzeria l'ho aperta perché mi piace il senza glutine e voglio farla assaggiare ad altre persone a cui piace il senza glutine e sono celiaci, o per avere una pizzeria che faccia il pienone ogni sera?Ovviamente, non sto entrando nel merito di fare bene o male questa pizza, ma è un po' come dirsi: voglio una land con azioni veloci e stili snelli o voglio una land senza limite di tempo e caratteri? Che la coesistenza delle due realtà in uno stesso ambiente porti a frammentare il gioco è oggettivo, e non voglio che questo thread diventi l'ennesima discussione sul numero di parole da usare per giocare, ma quello che voglio dire è che, attingendo a quanto detto da @neworleans sull'ovvio adagio del "non si può accontentare tutti", io, Gestore, devo chiedermi sempre e forse sempre più spesso: che cosa voglio farci con la mia land / pizzeria?Magari sembra una domanda scontata, io (ed il resto dello staff) però ce la siamo posta solo a due anni dall'apertura, quando invece credo sia un po' il punto di partenza.Quando poi è chiara la risposta, allora si può valutare se seguire il suggerimento dell'utente sul tenere i gusti classici previsti dal menù, o magari provare a lanciarsi nella pizza con pesto e gamberetti!(Ci tengo a precisare che la conf-pizzaioli (?) non mi paga per continuare a parlare di pizze, così a scanso di equivoci...)Approfittando del discorso circa lo "zoccolo duro" delle land, e gli utenti "vetusti" nelle stesse, un altro grosso errore che sicuramente ho fatto è stato quello di tenere in staff per tanto tempo, seppur in ruoli più marginali, persone chiaramente ossessionate dal solo desiderio di avere un simbolino in scheda o che si approcciavano in maniera errata agli utenti o che addirittura non avevano contezza complessiva del regolamento solo perché "ma sì, sono qui da tanto, sono capaci!"E di contro, invece, nelle mie esperienze da staffer (e non gestore) sono sempre stato molto poco tollerante e molto poco elastico verso gli utenti che non comprendevano al volo l'utilizzo dei dadi, certe meccaniche specifiche o alcune funzionalità... appena sono stato dall'altra parte come giocatore, mi sono fatto un enorme bagno di umiltà (e l'avanzare degli anni non ha aiutato a rendermi più intuitivo o più intelligente, anzi!) e mettermi nei panni dell'utente che affronta una realtà tutta nuova mi ha fatto considerevolmente abbassare la cresta in merito.Non voglio dire che adesso alle volte non brontoli ancora quando mi capita di vedere in chat chi sbaglia a tirare i dadi, ma sento di essere diventato molto più comprensivo, al punto in cui, quando l'errore non risulta bloccante per il resto dell'utenza, non parto più in quarta a borbottare come una pentola di fagioli, ma mi prendo qualche attimo in più per spiegare il funzionamento delle meccaniche......e riallacciandomi a questo stesso discorso, aggiungo un altro mea culpa: si può credere di essere gamemaster sopraffini, di aver scritto un regolamento ineccepibile e di ferro (e che magari funziona pure) e di aver studiato una UI nei minimi dettagli, ma!!!Quanto ti viene posta ad intervalli regolari la domanda sul "come funziona questo" e "dove trovo quello", allora è chiaro che un lavoro così sopraffino non è stato fatto. Io, personalmente, a riflettere sul fatto che forse forse certe meccaniche e certe scelte di UI fossero controintuitive, perché evidentemente erano pensate / scritte / posizionate male c'ho messo quasi due anni e sto ancora imparando!- M.
12/07/2026 12:24:15
Secondo me questo è un ottimo spunto di riflessione. Posto qui quelli che a mio avviso sono stati i miei errori da gestore e costruttore di Land. 1) apertura troppo anticipata: ho scelto di aprire la mia Land tropo presto. Ho postato qui sul portale la pagina e ho avuto in poco tempo un sacco di iscrizioni. Solo che mancava ancora tanta roba e questo ha fatto andare via tanta, tanta gente senza che poi tornasse. La dicitura alpha test, i disclaimer non sono serviti a nulla, come se non fossero stati letti. Avrei dovuto attendere di più e provare a raccogliere utenza per i test in privato. 2) Coinvolgimento esterno admin: Eravamo 4 a occuparci della Land, ma non mi sono mai imposto e cercare altro supporto (pur avendo io da solo sostenuto i costi del progetto) che in realtà avrebbe fatto comodo. Infatti non appena ci sono stati impedimenti importanti off game dei miei amici , il sistema è iniziato a crollare. La sfortuna ha voluto che queste situazioni siano avvenute quasi nello stesso periodo. 3) Trama troppo controllata: premetto che è stata una scelta nostra (sbagliata forse). Le Quest, la trama e il mondo di gioco era molto gestito da noi. Questo ha fatto si che l'utenza desse pochi spunti, poca iniziativa, poca "autonomia" e quindi nel momento in cui sono mancati i fati e narratori, si sono annoiati per poi abbandonare in silenzio. Col senno di poi, forse avremmo potuto trattare le trame con più elasticità e avremmo potuto invogliare l'utenza ad una maggiore proattività ed autonomia. Questi secondo me sono stati i punti cardine che hanno pesato maggiormente nella mia esperienza. Poi a livello di comunity avevo una Land dove non ho mai avuto problemi con relazioni tossiche, con untenti scortesi , o con inni alle caste. Erano tutti molto gentili, e avevano tutti molto rispetto per tutti. Questo secondo me è stato uno dei migliori risultati che potessi ottenere.Attribuisco questo successo anche a chi mi gestiva con me la Land perché è evidente che l'accoglienza e il clima interno lo facevamo noi off game.
12/07/2026 17:05:57
...Un errore che riconosco di aver commesso è stato quello di utilizzare un ristorante come metafora (???)Scherzi a parte, il guardare da fuori il proprio lavoro è molto difficile e rifiutare di farlo è un errore molto comune.Lato regolamento/UI il discorso di @brighteststar è completo, riscontro quella problematica moltissime volte. Immagino che lo staff di una land punti a scrivere la guida perfetta per lo scopo, ma se tutti quelli che la leggono fanno fatica a comprendere una meccanica oppure ad usare una feature allora probabilmente c'è un problema.Ed il problema può anche essere semplicemente che so tutti scemi tranne te che l'hai scritta, ma sono comunque gli scemi a doverla leggere.Trasversalmente vale anche dal lato narrativo, riallacciandomi al discorso di @cbr89 sul troppo controllo nelle trame. Soprattutto in passato quand'ero super cucciola ed alle prime esperienze narrative, avevo in mente trame super complesse con indizi e sotto testi da leggere che nella MIA mente erano chiarissimi, palesi, EVIDENTI! E poi venivano difficilmente colti. E allora guidavo il gruppo nella direzione avevo pensato per la storia, per la grande trama che avevo immaginato, col risultato che più o meno consapevolmente mettevo la narrazione su un binario.Il troppo controllo è anche molto più basico, tipo pensare un modo X per risolvere una trama e rendere molto poco efficaci o efficienti tutti gli altri. E torniamo al discorso di cui sopra, a volte c'è una sorta di fastidio verso le soluzioni creative, oppure direttamente verso qualsiasi tipo di gioco che esula da quello immaginato.Una realizzazione che per fortuna ho raggiunto abbastanza presto nella mia carriera narrativa è che l'unica storia è quella scritta dai PG, il resto è fuffa. Se il Re Stregone dev'essere sconfitto riunendo i tre pezzi dell'amuleto oscuro ed in qualche modo i PG riescono a fargli cadere addosso una betoniera... Quella è la storia.Una delle esperienze più frustranti da player è sempre stata quella di trovarmi di fronte ad una porta con a disposizione un mazzo di 1.000 chiavi ma con solamente UNA capace di aprirla.
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