Autocritica: quali errori abbiamo fatto e cosa abbiamo imparato?
Autocritica: quali errori abbiamo fatto e cosa abbiamo imparato? postato il 03/07/2026 11:02:10 nel forum giochi e dintorni
Apro questo topic con una domanda semplice, ma secondo me non così scontata, sulla scia della discussione dei cosiddetti "utenti problematici": in questo mondo siamo davvero capaci di fare autocritica? Attenzione: non intendo gogna, accuse, processi, nomi buttati in piazza, riferimenti velati o regolamenti di conti. Intendo qualcosa di molto più semplice e, forse proprio per questo, molto più difficile, ossia riconoscere errori fatti come gestori o anche semplici giocatori, e provare a dire cosa ci hanno insegnato.Pongo questa domanda perché, dopo tanti anni, l'unica cosa che mi sembra evidente è che molti problemi tornano sempre uguali, cambiando i nomi, le land, i gruppi, ma non certo le dinamiche che restano identiche.Allora provo a partire io, iniziando proprio dalla mia esperienza come fondatore di Crystal Tokyo GDR, così almeno non resta un discorso astratto.1) Per anni ho creduto che scrivere tanto fosse automaticamente un valore.Ho creduto che role lunghe e descrizioni molto estese fossero sinonimo di qualità, profondità e impegno. E, peggio ancora, in alcuni momenti ho anche contribuito a imporre implicitamente questo modello.2) Ho sottovalutato quanto alcune dinamiche tossiche consumino lentamente una communityNon sempre il problema esplode subito. Non sono stato in grado di decifrare la stanchezza o i silenzi e ho lasciato che le persone giocassero di meno fino a sparire, spegnendo il loro entusiasmo.3) Ho bannato utenti che non lo meritavanoQuesto è forse uno degli errori più delicati da ammettere, ma va detto. In alcuni momenti ho dato troppo peso a racconti, versioni riportate, ricostruzioni parziali o timori interni, senza verificare abbastanza direttamente i fatti e senza dare sempre il giusto spazio al contraddittorio. Oggi credo che sia stato uno degli errori più gravi. Bannare qualcuno significa incidere non solo sul suo rapporto con la land, ma intacca anche le persone a l*i legato.4) Ho procrastinato situazioni che avrebbero richiesto interventi più tempestivi e fermi.In altri casi ho fatto l’errore opposto, ossia ho aspettato troppo. Ho rimandato decisioni, ho cercato di mediare oltre il necessario, ho sperato che certe dinamiche si sgonfiassero da sole o che bastasse il tempo a riportare equilibrio.5) Non ho capito per tempo quando dovevo lasciare andareQuesto, forse, il grande errore. Quando costruisci e curi qualcosa per anni, quando metti dentro tempo, identità, rapporti, scrittura e memoria, è molto complicato accettare che forse, per te, quel ciclo si è concluso. Si tende a pensare che basti rilanciare, riorganizzare, cambiare qualcosa, resistere ancora un po’ per farti tornare la voglia. In realtà, spesso, significa solo prolungare artificialmente qualcosa che ha già esaurito la propria spinta vitale. Non sono stato in grado di distinguere tra un periodo di difficoltà e la fine del percorso. Sono due cose diverse.Questi sono solo alcuni esempi. Potrei aggiungerne altri, e probabilmente lo farò anche continuando a sistemare l’archivio storico, perché rileggere vecchi materiali, vecchie scelte e vecchie dinamiche costringe inevitabilmente a fare i conti anche con ciò che oggi si sarebbe potuto gestire meglio.Ribadisco quanto detto all'inizio, perché qui è facile scivolare nel flame: non serve fare nomi, indicare land o rendere questo spazio un tribunale.Anzi, secondo me la cosa più utile sarebbe proprio il contrario: parlare di propri errori, di lezioni imparate, di responsabilità. Perché forse il PBC, dopo più di 30 anni, avrebbe anche bisogno di della capacità di dire, semplicemente, "Oh, questa cosa l’ho sbagliata!".
03/07/2026 11:25:50 e modificato da neworleans il 03/07/2026 11:29:26
Personalmente tendo a scusarmi direttamente in chat off in land coi miei utenti i via ml quando faccio una cagata.Inizialmente procrastinavo il ban nella presunzione che parlandoci avrei convinto un utente tossico di turno a rivedere i suoi modi. Ero un illuso e pure un po' di presunzione di riuscire la dove altri avevano fallito, certi elementi inutile perderci tempo se non capiscono alla prima inutile replicare. Risparmio tempo energia e mal di testa e.gli utenti non vengono danneggiati dal mio rimandare.Avevo il brutto vizio di voler controllare e tener in piedi tutto da solo, poi mi son reso conto che lo staff è importante il problema era trovare uno staff affidabile e solido, ci ho messo tre anni. Ora è tutto molto più fluido e l'utenza ha più persone a cui affidarsi.Inizialmente limitavo la comunicazione specialmente se capitavano casini, si partiva il ban dettagliato ma non amavo far la figura del pollo. Poi ho imparato appunto a parlare con l'utenza ad ammettere una o più mancanze o errori e aggiustare il tiro. Si le vecchie abitudini consolidate di non far sapere mai cosa succede dietro le quinte, segreti di pulcinella che si distocevano, ho imparato che è meglio la verità diretta che il telefono senza fili delle informazioni che si distorcono. Gli utenti son curiosi e le rotture per loro sono gossip meglio sappiano da me che ricamare su ipotesi.Mi comportavo anche come un'entità meno umana. Più secco più distaccato, non davo mezza confidenza ora non dico che scambio contatti off, non lo facevo prima e non lo faccio ora ne avrò 8 in discord, e solo dello staff o persone esterne alla land. Ma ho iniziato a comportarmi da utente tra gli utenti, apparire in chat off, scherzare e stare allo scherzo, essere meno automa e più avvicinabile, anche questo ha migliorato fiducia e comunicazione. Ero convinto che il distacco fosse efficienza. Mi sbagliavo.All'inizio consideravo il simming da estirpare e solo il giocco di trama valido. Quanto sbagliavo. Tutto il gioco è gioco ognuno ha diritto di divertirsi a modo suo nel rispetto di regole e altri utenti. Se uno vuole farsi due orette ogni tanto e simmare, non danneggia nessuno, se uno vuole fare trama su trama non danneggia nessuno, per tirarne in ballo due di filoni. Ognuno ha ciò che preferisce e nel tempo ho imparato che il gioco va trattato tutto allo stesso modo. Gli utenti rispettano gli spazi e preferenze e queste preferenze consistono pacificamente. È tempo libero uno lo sfrutta con qualcosa che gli piace. Si mi sbagliavo e tanto non esiste gioco di serie a o serie b ma solo gioco. Il gestore deve tutelare nel rispetto di utenti e spazio condiviso poi sono gli utenti che giocano cosa preferiscono io non son nessuno per giudicare cosa è meglio o peggio.Se mi verrà in mente altro ripasso XD che ho una memoria da pesce lesso.
03/07/2026 13:14:20 e modificato da lii il 03/07/2026 13:15:14
neworleans ha scritto: All'inizio consideravo il simming da estirpare e solo il giocco di trama valido. Quanto sbagliavo.
Su questo, ahimé, non posso che concordare. Non sai per quanti anni ho creduto (ma ciecamente!) che il simming fosse un gioco minore, dispersivo o dannoso rispetto al gioco di trama, al conflitto, agli eventi e al PvP. Che visione limitata e ingiusta! Anzi, una delle giocate più belle che ricordi nacque proprio da una situazione di simming e finì per coinvolgere tutta la land.Anche qui, mi sono reso conto troppo tardi che ognuno gioca ciò che vuole. Tornassi indietro, cercherei di non estirpare il simming, anche qualora non fosse il mio gioco preferito, ma creare le condizioni perché stili diversi possano convivere senza soffocarsi a vicenda.
03/07/2026 13:21:10 e modificato da neworleans il 03/07/2026 13:22:07
lii ha scritto: Su questo, ahimé, non posso che concordare. Non sai per quanti anni ho creduto (ma ciecamente!) che il simming fosse un gioco minore, dispersivo o dannoso rispetto al gioco di trama, al conflitto, agli eventi e al PvP. Che visione limitata e ingiusta! Anzi, una delle giocate più belle che ricordi nacque proprio da una situazione di simming e finì per coinvolgere tutta la land.Anche qui, mi sono reso conto troppo tardi che ognuno gioca ciò che vuole. Tornassi indietro, cercherei di non estirpare il simming, anche qualora non fosse il mio gioco preferito, ma creare le condizioni perché stili diversi possano convivere senza soffocarsi a vicenda.
Io non lo estirpavo eh lo tolleravo con fastidio (avrei voluto eliminarlo ma mi trattenevo sopportando), incentivavo la trama e morta li. Ero un pirla. Quando ho capito quanto mi sbagliavo mi sono buttato a capofitto nell'ambientazione dando al simming base uno sfondo vivo, attivo, realistico e carico di spunti incentivando il gioco libero. È stata la svolta il simming c'era ma si era fuso col resto della land, in perfetta armonia, senza peso senza pensieri in totale relax e dandogli uno scopo che fosse anche solo l'ambientazione curata dettagliata e semplice eppur ricca di vita, ha preso il suo vero spessore. Mi son pentito degli inizi dove vedevo gioco di serie a e serie b, da li mi son adoperato per curarlo tutto e dare al gioco generale quello che meritava. È stata la mia ammenda capito l'errore sanare questa mia iniziale mancanza e sono nati le autofato, gli eventi di gioco libero, gli spunti, tutto per creare un fondale vivo dove i pg nel loro simming e piccolo potessero muoversi in una realtà vivace e non su una tela sbiadita.
03/07/2026 13:47:54
Hai fatto benissimo, allora :)
03/07/2026 14:22:27 e modificato da seirburuk i rabasi il 03/07/2026 14:26:11
Bel thread.Da parte mia, come Utente e Master, direi due punti.1. Il primo, come te, anche io ero un convinto sostenitore del piú scrivo, piú son bravo, per poi capire che non é cosí, anzi. Saper riassumere, credo che lo diceva Pascal, richiede uno sforzo e capacitá maggiore, che scrivere molto. Inoltre ho appreso che scrivere meno vuol dire tempi piú rapidi, maggiore interazione, possibilitá di iniziare e terminare ruolate e quest anche in meno di due ore.2. Il secondo invece, non é un pensiero mio, ma che ho letto in qualche thread e che faccio mio. Ci ricordiamo il Play by Chat come era anni ed anni fa ed adesso ci aspettiamo di ritrovarlo, di rivivere le medesime sensazioni ed emozioni; ma mentre prima giocavamo senza l'aspettativa spasmodica, senza attendere, richiedere ed esigere, ora siamo sempre lí pronti a dire perché una land non va bene, perché non é come deve essere, perché non mi da quel di cui ho bisogno, ed andare via, a cercarne un'altra per ripetere la medesima operazione. Neanche fosse un servizio che ci spetta. Questa é la grande autocritica che mi faccio e che sto cercando di correggere; dare del tempo, offrire senza attendere di ricevere e meno esigere e criticare, cercando semplicemente di conoscere e capire la gestione, di aiutarla laddove ve n'é bisogno e capire se le cose funzionano per entrambi o meno.
03/07/2026 15:50:55
Oltre agli spunti interessantissimi che avete già sollevato e che condivido, vorrei aggiungere quello che col senno di poi considero uno degli errori più grandi. L'aspettativa nei confronti degli utenti.Spesso, da gestori o da master, ci si fa in quattro per offrire stimoli, spunti e quest. Magari si passano ore a preparare Quest, trame intriganti che possano espandersi a macchia d'olio e possano toccare tutti. E poi? E poi non sempre l'utente risponde, non sempre si attiva, o semplicemente non presta attenzione a quanto gli stai offrendo nel modo in cui te lo aspettavi.Il gioco non va sempre dove vuoi portarlo tu, specialmente se i giocatori non hanno intenzione di seguirti. (quante conversazioni con i master delusi, per l'assenza di reazioni, o le trame abbandonate...)Agli inizi è un classico, hai in testa una visione limpidissima della tua land, apri, e gli altri la confondono per qualcosa di diverso. Iniziano a importare dinamiche che hanno imparato altrove o che, semplicemente, si attendevano di trovare per abitudine. La reazione istintiva è fare di tutto per "raddrizzarli" e re-indirizzarli a forza verso l'ambientazione che hai costruito.Il problema è che, quando questo non funziona, non solo ci resti male, ma scivoli nel peggiore dei tranelli... inizi a giudicare gli utenti come degli ingrati che snobbano i tuoi sforzi e il fatto che ti sei messo al loro servizio. E da lì iniziano i compromessi mal digeriti.La lezione più importante che ho imparato è che restare fedeli alla propria idea di land è sacro, ma quell'idea deve plasmarsi alla mentalità di gioco dei PG che hai davanti. È un equilibrio sottile tra le parti.Quando si crea una land ci sono dei punti fermi che non possono venire meno, i pilastri e i cardini del genere che vuoi offrire non si toccano, pure perchè altrimenti tutte le land dello stesso genere sarebbero uguali tra loro. Però è fondamentale capire quali siano i reali margini di modifica. Non serve a nulla imporre un gioco dall'alto. La vera sfida, almeno per me, è assecondare l'inclinazione del PG, riportandola però dolcemente alla tua ambientazione, restandone fedele, senza snaturarla.Come diceva seirburuk, i giocatori oggi sono cambiati. La più grande autocritica che posso farmi è imparare ad ascoltare il loro gioco, per riuscire a offrire qualcosa di coerente con la nostra land che però non parta da noi, ma da loro.
03/07/2026 17:31:18
blackgold ha scritto: Oltre agli spunti interessantissimi che avete già sollevato e che condivido, vorrei aggiungere quello che col senno di poi considero uno degli errori più grandi. L'aspettativa nei confronti degli utenti.Spesso, da gestori o da master, ci si fa in quattro per offrire stimoli, spunti e quest. Magari si passano ore a preparare Quest, trame intriganti che possano espandersi a macchia d'olio e possano toccare tutti. E poi? E poi non sempre l'utente risponde, non sempre si attiva, o semplicemente non presta attenzione a quanto gli stai offrendo nel modo in cui te lo aspettavi.Il gioco non va sempre dove vuoi portarlo tu, specialmente se i giocatori non hanno intenzione di seguirti. (quante conversazioni con i master delusi, per l'assenza di reazioni, o le trame abbandonate...)Agli inizi è un classico, hai in testa una visione limpidissima della tua land, apri, e gli altri la confondono per qualcosa di diverso. Iniziano a importare dinamiche che hanno imparato altrove o che, semplicemente, si attendevano di trovare per abitudine. La reazione istintiva è fare di tutto per "raddrizzarli" e re-indirizzarli a forza verso l'ambientazione che hai costruito.Il problema è che, quando questo non funziona, non solo ci resti male, ma scivoli nel peggiore dei tranelli... inizi a giudicare gli utenti come degli ingrati che snobbano i tuoi sforzi e il fatto che ti sei messo al loro servizio. E da lì iniziano i compromessi mal digeriti.La lezione più importante che ho imparato è che restare fedeli alla propria idea di land è sacro, ma quell'idea deve plasmarsi alla mentalità di gioco dei PG che hai davanti. È un equilibrio sottile tra le parti.Quando si crea una land ci sono dei punti fermi che non possono venire meno, i pilastri e i cardini del genere che vuoi offrire non si toccano, pure perchè altrimenti tutte le land dello stesso genere sarebbero uguali tra loro. Però è fondamentale capire quali siano i reali margini di modifica. Non serve a nulla imporre un gioco dall'alto. La vera sfida, almeno per me, è assecondare l'inclinazione del PG, riportandola però dolcemente alla tua ambientazione, restandone fedele, senza snaturarla.Come diceva seirburuk, i giocatori oggi sono cambiati. La più grande autocritica che posso farmi è imparare ad ascoltare il loro gioco, per riuscire a offrire qualcosa di coerente con la nostra land che però non parta da noi, ma da loro.
Vero! Le aspettative, agli inizi ci rimanevo male se dopo tanto lavoro e spunti non li coglievano o ignoravano mamma mia che mi hai ricordato, è che sono talmente lontano ormai da quella filosofia che l'avevo rimossa. Ora la vivo diversamente e sono i discorsi che faccio ai miei fati, ma al tempo mi chiedevo perché.. perché???? e rimanevo a rifletterci tanto sopra, alla fine mi son fatto idee diverse e cambiato prospettiva.Non possiamo costringere gli utenti a giocare ciò che vogliamo noi, possiamo proporre, si prendono quelli che vengono e si fa con quelli, gli altri arriveranno, con calma, magari sono a rilento, magari diffidenti, stanchi. Così è stato abbiamo iniziato piccole e medie trame con pochi interessati, lasciando tanto gioco libero e pian piano lentamente gli utenti interessati sono stati di più. Vuoi perché non li forzavamo, vuoi perché gli lasciavamo il loro tempo, vuoi che han inviato a vedere gli altri parlare degli eventi, i giornali che ne parlano, le note fama di chi ha partecipato, insomma non tutti, ma adesso c'è un buon interesse anche per le trame, da chi segue le one shot per variare il gioco a chi si lancia in trame a puntate più complesse e col gioco libero (non amo chiamarlo simming è un termine così rovinato, preferisco chiamarlo gioco libero) sempre presente.E coi fati ormai sappiamo come fare, proponiamo, vediamo i filoni che attirano di più e quelli che attirano di meno, prendiamo i punti di forza apprezzati e li evolviamo e miglioriamo, è un lavoro lento, graduale ma sulla lunga distanza da risultati. Una land non è uno sprint, ma più una lenta maratona, lunga, difficile e con ostacoli, serve mantenere il ritmo per arrivare a meta.
03/07/2026 20:16:53
lii ha scritto: 2) Ho sottovalutato quanto alcune dinamiche tossiche consumino lentamente una communityNon sempre il problema esplode subito. Non sono stato in grado di decifrare la stanchezza o i silenzi e ho lasciato che le persone giocassero di meno fino a sparire, spegnendo il loro entusiasmo.---4) Ho procrastinato situazioni che avrebbero richiesto interventi più tempestivi e fermi.In altri casi ho fatto l’errore opposto, ossia ho aspettato troppo. Ho rimandato decisioni, ho cercato di mediare oltre il necessario, ho sperato che certe dinamiche si sgonfiassero da sole o che bastasse il tempo a riportare equilibrio.
Da gestore, questi che hai citato.Mi riesce sempre difficile allontanare i giocatori che remano contro, che pretendono soltanto, che chiedono chiedono chiedono senza dare niente al gioco, neppure il loro stesso gioco.Ho ormai capito che è meglio una land con pochi giocatori che avere numeroni pieni di problemi, disagi, distorsioni, conflitti, gelosie, paranoie.
08/07/2026 17:38:33
Il mio errore più grande è sempre stato non capire quando vale la pena coltivare il cambiamento e quando invece si sta solamente cercando di forzarlo.Da giocatrice è l'incapacità di realizzare che ogni land/contesto gdr (anche un semplice gruppo di giocatori che si trova da tavolo) realizza un prodotto. Quel prodotto rappresenta, tante volte, la visione di chi gestisce quella realtà e come ogni prodotto ha delle caratteristiche. Nella maggior parte dei casi è inutile sforzarsi per modificare il prodotto e le sue caratteristiche, un po' perché i suoi creatori difficilmente si dimostrano aperti ad un cambiamento che non venga da loro un po' perché è una mancanza di rispetto. Se vai in pizzeria e chiedi del sushi è normale che i pizzaioli si indispettiscano. Il prodotto può piacerti o non piacerti, basta. E se non ti piace la scelta migliore è andare avanti e cercare altro. Non riavrò mai indietro il tempo speso in inutili discussioni sul come migliorare un'esperienza gdr ed in ultima analisi mi pento di averle fatte.Da narratrice è l'incapacità di realizzare - come qualcuno ha accennato sopra - che ai giocatori piace quello che a loro piace. Vale in una land come vale in un gruppo di amici al tavolo, se ai tuoi giocatori piace giocarsi una serie di stanze con dentro i mostri ed ignorare tutto il resto è inutile creare una complessa trama politica che verrà sistematicamente ignorata ed è invece dannoso cercare di costringerli a giocare una cosa alla quale chiaramente non sono interessati. Aspettative di narratore e giocatori devono incontrarsi in qualche punto, si questo non avviene è molto meglio andare ognuno per la propria strada. Di nuovo, mi pento del tempo speso a cercare di far divertire persone non interessate al gioco da me proposto e mi pento doppiamente di quello speso a cercare di trovare soddisfazione nel creare l'esperienza alla quale i miei giocatori erano interessati ma che a me faceva sinceramente vomitare.Da ruolo gestionale è l'incapacità di realizzare che bisogna fare il meglio per la realtà di gioco che si ha e non per quella che si vorrebbe avere. Che è un po' la somma dei punti precedenti. Ha perfettamente senso avere un'idea del prodotto che si vuole creare ma mantenere l'identità di quel prodotto lo renderà inevitabilmente adatto ad un numero inferiore di giocatori. Allo stesso modo è inevitabile dover accettare che se ai giocatori piace un tipo di gioco diverso da quello proposto, a loro comunque quello piace ed è inutile costringerli a giocare qualcosa che non vogliono giocare, perché è più probabile che smetteranno direttamente. Torna un po' il discorso sul farsi da parte fatto all'inizio, trovo molto più dignitoso decidere di abbandonare un ruolo gestionale o chiudere direttamente una realtà gdr piuttosto che lamentarsi costantemente di aspettative che non s'incontrano e forzare la propria visione su gruppi di persone non interessate.La grande lezione, riducendola ai minimi termini, è che l'unico aspetto sul quale si ha un reale controllo in questi contesti è il come si spende il proprio tempo. Sono convinta ci siano dei criteri molto vicini all'oggettività per determinare la qualità di alcuni aspetti delle realtà gdr, come ad esempio il regolamento di gioco, ma anche in quel caso: è davvero importante? Se ad un gestore piacere un regolamento mal fatto, a chi importa? Se ai giocatori piacere un'esperienza standard senza profondità interpretativa, a chi importa? E chi ha più "torto", io giocatrice/narratrice/gestrice che mi lamento all'infinito di un prodotto che non incontra le MIE aspettative oppure chi lo gioca e si diverte anche se fa schifo? Se una realtà gdr fosse una pizzeria che usa la mozzarella da quattro soldi, ed il pomodoro acido ed il prosciutto in busta non mi verrebbe mai da prendere in parte proprietario e pizzaiolo per dir loro "Siete veramente pessimi nel vostro lavoro" ma semplicemente cambierei pizzeria.
08/07/2026 17:50:32 e modificato da brom87 il 08/07/2026 18:03:29
shirka ha scritto: Se una realtà gdr fosse una pizzeria che usa la mozzarella da quattro soldi, ed il pomodoro acido ed il prosciutto in busta non mi verrebbe mai da prendere in parte proprietario e pizzaiolo per dir loro "Siete veramente pessimi nel vostro lavoro" ma semplicemente cambierei pizzeria.
In faccia no, ma nelle recensioni su tripadvisor o sui social viene fatto... E' questo il punto, neanche ad un master si direbbe mai nulla di offensivo se ce lo avessimo davanti... E' l'anonimato dello schermo che da la parvenza di avere questo diritto. Quindi si, nel web lo fanno anche con le pizzerie.Se ci fosse il contatto umano magari ci renderemmo conto di quanto talvolta siamo o possiamo risultare meschini.Di questo dovremmo pentirci tutti, di dimenticarci che dall'altra parte ci sono altre persone, come noi, sedute attorno ad un tavolo che vogliono divertirsi. La competitività in tutti gli ambiti ha reso tutto molto più difficile. Il master non è solo un fantoccio messo li per farci divertire, dovremmo anche noi contribuire al suo divertimento nel masterarci.
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