E se il problema del PBC fossero i contenuti?
11/09/2026 14:58:37 e modificato da soizora il 11/09/2026 15:00:48
si come sempre i casi più complessi sono i borderline. Il punto di vista di unicorn princess però è vero, perchè nelle one piece e nelle naruto è molto incoraggiato quel tipo di gioco li ed è vero che i gestori che, sbagliando incoraggiano quel gioco, poi non sanno controbattere alle proteste dei pk.Ma anche li è una questione di cattivo bilanciamento del gdr: se vuoi che i pg cattivi esistano e siano funzionali, devi creare un percorso di gioco anche per loro, allo stesso tempo però tutelando chi non è cattivo e ha un livello molto più basso. E poi si se il cattivo dovesse ottenere il potere che cerca è basta mandargli l'avatar deu ex machina per annientarlo, anche quello è un errore di bilanciamento.Ps: voglio condividere però che secondo me c'è anche una via di mezzo: Il cattivo agevolato e non pk, che riesce ad ottenere ciò che vuole ma che sa che nella battaglia finale e o alla lunga sarà sconfitto, e che la sconfitta non fa perdere i progressi al player che può ricrearsi un nuovo pg ereditando i punteggi dal vecchio. Secondo me rende più di lasciare utta la trama e la gestione dei cattivi ad un master perchè un player che deve gestire solo quel ruolo è più motivato e può dedicarsi al 100% a quello
11/09/2026 16:12:21
soizora ha scritto: si come sempre i casi più complessi sono i borderline. Il punto di vista di unicorn princess però è vero, perchè nelle one piece e nelle naruto è molto incoraggiato quel tipo di gioco li ed è vero che i gestori che, sbagliando incoraggiano quel gioco, poi non sanno controbattere alle proteste dei pk.Ma anche li è una questione di cattivo bilanciamento del gdr: se vuoi che i pg cattivi esistano e siano funzionali, devi creare un percorso di gioco anche per loro, allo stesso tempo però tutelando chi non è cattivo e ha un livello molto più basso. E poi si se il cattivo dovesse ottenere il potere che cerca è basta mandargli l'avatar deu ex machina per annientarlo, anche quello è un errore di bilanciamento.
Secondo me dipende molto, come dici tu, dal bilanciamento che è stato studiato e fatto. Trovo fuorviante dire che quel tipo di gioco sia incoraggiato dall'ambient, dato che in One Piece, per esempio, i personaggi vengono messi spesso KO ma non uccisi (o con del PK, nel nostro caso). Per esempio, da noi il PK senza forti ragioni ON è scoraggiato ed è valutato dal gruppo Guide: non esiste che un PG malvagio chieda role ai nuovi per "ingannarli", attaccarli e ucciderli senza delle ragioni ON. Ovviamente non includo "il mio PG è un assassino" tra le ragioni perchè a quel punto si dovrebbe chiedere di giocare anche ai veterani, non solo a chi sta muovendo i primi passi in land. Il tutto, per l'appunto, è però analizzato dal gruppo Guide, in modo da assicurarsi della correttezza della cosa. Ciò ha portato, forse anche per la maturità dei player e la comprensione di come occorra essere davvero coerenti, a pressoché 0 PK di PG durante un PVP quantomeno da quando sono presente in land (quindi dal 2019).Anni fa capitava che le persone entrassero in chat per iniziare un PVP: il reale problema si è creato quando, per l'appunto, lo facevano a ridosso di una quest (il giorno prima, ecc) o di altri eventi ON, a maggior ragione se si trattava di player non giocanti o che giocavano solo per entrare in chat ed attaccare. La cosa è stata patchata qualche mese fa, rendendo necessarie delle giocate di ricerca salvo entrambi non siano d'accordo - tutelando chi attacca, che può giocare e trovare il bersaglio, che chi difende, che quantomeno sa che è stato fatto del gioco monitorato dal gruppo Trama.Lo dico da persona che gioca un caotico malvagio e che ama il PVP: una cosa è la sfida, che trovo molto bella e stimolante, un'altra distruggere il gioco degli altri player senza una reale coerenza. Se la mia PG si arrabbia con qualcuno, lo attacca senza pensarci MA se non c'è un background condiviso, non ha motivo per ucciderlo. Se un PG la insulta, viene sconfitto e poi inizia a tramare per annientare il suo gruppo, allora quella è tutta un'altra storia e viene costruito del gioco di comune accordo con l'altro giocatore. Se la mia PG viene uccisa perché è una guerrafondaia... Ben venga! Vuol dire che l'altro player ha giocato meglio e che ho nuovi spunti per migliorarmi ancora. È questa la "filosofia" di base che stiamo cercando di sottolineare in land, parlando con gli utenti e raccogliendo il loro feedback, anche in anonimo, quando e se vogliono condividerlo, come diceva giustamente pudhs.- Martina
12/09/2026 16:59:26 e modificato da firstartdc il 12/09/2026 17:03:43
sparhawack ha scritto:
La gente quelle cose vuole viverle
Il problema non sono i contenuti. È la loro capacità di produrre conseguenze. Conseguenze che qualcuno dice non deve essere obbligato a giocare. Sacrosanto, ma allora non giochi neanche.Prendiamo Westeros.Possiamo scrivere cinquanta pagine spiegando che l’Occidente è ricco e forte, che il Nord soffre logisticamente ma ha diritto a regnare, che le Isole di Ferro vivono di mare e razziano, che Dorne ha certe risorse e Rhollr apprezza i sacrifici umani, che le Stepstones sono pericolose, che le grandi Case competono politicamente.Poi entro con il mio PG Lannister e...cosa cambia?Posso giocare per sei mesi ignorando completamente economia, guerra, politica, reputazione, approvvigionamenti e rapporti con i vassalli, quelle cinquanta pagine sono lore, non gameplay.Ed è qui che secondo me il tuo topic sfiora una questione molto più grossa.Una land può essere cupissima e non avere assolutamente alcuna posta in gioco.Puoi avere assassini, stu**i, guerre, droga, e sacrifici umani e comunque produrre un gioco sostanzialmente innocuo se, finita la role, tutto torna come prima.Viceversa posso costruire una land relativamente PG-18 nella quale:rompere un accordo commerciale con Casa Tully provoca una carestia tre mesi dopo.Quella land ha conseguenze.E improvvisamente il giocatore ha qualcosa da perdere. Ma e' disposto a perdere?Ed è qui che il PBC ha perso qualcosaSecondo me negli anni una parte del PBC italiano ha progressivamente confuso due cose:proteggere il giocatore e proteggere il personaggio.La prima è sacrosanta. La seconda può ammazzare un gioco.Il giocatore deve poter dire: questa tematica non la voglio giocare. Deve esserci consenso, devono esserci limiti, deve essere possibile distinguere conflitto IC e conflitto OOC.Ma questo non significa necessariamente che il suo personaggio debba essere protetto dalle conseguenze delle proprie decisioni.Se un Baratheon manda una flotta alle Stepstones contro il parere del Maestro delle Navi e perde tre navi, quelle navi dovrebbero essere perse.Non perché dobbiamo punire il giocatore.Perché ha appena scritto una storia.E magari da quella sconfitta nasce una crisi politica, una famiglia pretende giustizia, un mercante perde un carico, qualcuno accusa Baratheon di incompetenza e un altro PG decide di difenderlo.Una decisione ha generato cinque possibilità di gioco.Questa è la parte del gioco che secondo me merita di essere sviluppata.Se arriva l'inverno e il Nord produce meno ha carestia di cibo, non dovrebbe esserci semplicemente una quest nella quale il master scrive:"L'inverno è particolarmente duro."Dovrebbe succedere qualcosa.Le scorte diminuiscono.Winterfell deve comprare grano.Qualcuno deve venderglielo.Il prezzo aumenta.Una Casa può specularci.Un'altra può offrire condizioni favorevoli in cambio di un matrimonio o di sostegno politico.Una nave con il grano può essere intercettata/fatta affondare/sparire nel nulla.A quel punto hai generato gioco politico, economico, criminale e militare partendo da un sacco di farina.E nessuno ha dovuto organizzare la Sagra del prosciutto regalato da Lord Tyrell a Grande Inverno per dare qualcosa da fare ai PG.C'è poi un'altra domanda molto intelligente nel post«Il criminale può essere realmente criminale?»Domanda enorme.Perché spesso la risposta nei PBC è:sì, purché non faccia niente che abbia conseguenze sugli altri PG.E allora non è un criminale.È uno con una foto di Jason Momoa o Tom Hardy e la scritta malavitoso nella scheda.Lo stesso vale per praticamente qualsiasi ruolo.Un Lord che non può esercitare potere non e' un Lord.Un mercante che non può fallire non e' un mercante.Una spia che non può scoprire informazioni importanti non e' una spia.Un soldato che non può perdere una battaglia non e' un soldato.Un medico che non può fallire una cura non e' un medico.E soprattutto un personaggio che non può perdere nulla non può rischiare nulla, e senza rischio molte storie diventano semplicemente conversazioni da bar in costume.Non sono sicura pero' sull'asse tematiche adulte/dark > maggiore profondità.Capisco perfettamente che specifichi più volte di non voler dire quello, ma la struttura dell'argomentazione continua comunque a gravitare lì.Io sposterei completamente l'asse su agency > conseguenza > cambiamento del mondo.Perché puoi costruire un PBC universitario young adults senza omicidi, guerre o torture e avere comunque ganci narrativi enormi.Un PG bara a un esame > viene scoperto > perde la borsa di studio > qualcuno potrebbe coprirlo > un altro PG conosce la verità > nasce un ricatto > un professore viene coinvolto > cambia una relazione.Boom, hai una storyline. Non serviva Hannibal Lecter. Serviva semplicemente che il mondo reagisse.Forse non abbiamo sterilizzato soltanto i contenuti. Abbiamo sterilizzato le conseguenze.Questo e' molto più interessante della classica guerra che scatta ciclicamente su GDR-online fra "una volta sapevamo giocare" e "i gestori sono tossici".Spostiamo invece la discussione dal comportamento delle persone al game design del PBC.
12/09/2026 18:00:56 e modificato da petitamour il 12/09/2026 18:06:13
unicornprincess ha scritto: La gente che si lamenta però è quella che con il PG malvagio al lv.1 vuole combattere contro l'Avatar lv.100 del Dio della Luce, viene giustamente distrutta al primo turno e piange che la colpa è che la gestione "odia" i personaggi malvagi.
Personalmente, da master e da utente, in vent'anni di gioco di ruolo mi sarà capitato forse cinque volte in totale di vedere un nuovo arrivato buttarsi subito su un livello alto e poi rosicare pesantemente per le conseguenze ottenute. Voglio dire: non mi sembra affatto un problema così ricorrente, né tantomeno il cuore della questione. ----ADD: aggiungo che negli ultimi anni il sistema dei livelli è cambiato parecchio. Nel 99,9% delle land si parte ormai con pg già abbastanza avviati, competenti, quindi il classico "livello 1 vs livello 100" quasi non esiste più. Per questo dubito che il problema sia quello. Anzi, proprio perché si parte da basi più simili all'iscrizione, e uno skillset già soddisfacente, se il mondo di gioco favorisce una fazione rispetto a un'altra la disparità narrativa si percepisce ancora di più.----Al contrario, ho visto molto più spesso situazioni in cui le conseguenze di gioco risultavano sproporzionate già in partenza, fin dall'iscrizione, semplicemente perché l'ambientazione o i sistemi di gioco finivano per penalizzare strutturalmente una fazione rispetto a un'altra.E non penso nemmeno che questo sia necessariamente "colpa della gestione" in senso stretto. Però, a quel punto, secondo me le strade sono due: o si dichiara chiaramente fin dall'inizio qualcosa del tipo "in questa land prevale la fazione X, il gioco è principalmente focalizzato su di essa; scegliere una fazione avversaria comporta maggiori rischi, possibilità di gioco più limitate e conseguenze più pesanti", lasciando quindi al giocatore una scelta davvero consapevole.Oppure si interviene a monte, bilanciando meglio fazioni, archetipi e possibilità di gioco, in modo da non creare situazioni in cui alcuni personaggi partono già svantaggiati semplicemente per aver scelto una delle opzioni proposte dalla documentazione.
12/09/2026 18:25:29 e modificato da unicornprincess il 12/09/2026 18:25:42
petitamour ha scritto: ADD: aggiungo che negli ultimi anni il sistema dei livelli è cambiato parecchio. Nel 99,9% delle land si parte ormai con pg già abbastanza avviati, competenti, quindi il classico "livello 1 vs livello 100" quasi non esiste più. Per questo dubito che il problema sia quello. Anzi, proprio perché si parte da basi più simili all'iscrizione, e uno skillset già soddisfacente, se il mondo di gioco favorisce una fazione rispetto a un'altra la disparità narrativa si percepisce ancora di più.
Tipo che gioco?Io non ne trovo.
12/09/2026 19:47:32
firstartdc ha scritto:
Io vorrei che tutti leggessero bene il tuo commento perché, secondo me, ha proprio centrato in pieno tutto il senso di questa "insofferenza" che non si sa bene a chi affibbiare.Personalmente ho visto varie volte ambientazioni con fortissima lore, basi per un pvp sociale molto intenso, venire totalmente travisate con polemiche continue proprio perché si è confuso il concetto che tu hai citato: proteggere il giocatore è diventato automaticamente proteggere il pg, uccidendo il gioco. Io rifletterei profondamente su questo prima di puntare il dito su altro.
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