E se il problema del PBC fossero i contenuti?
10/09/2026 12:15:53
Mi permetto di aggiungere, alla fine noi andiamo facili, il moderno è semplice vuoi vivere rilassato giochi nelle zone rilassate, vuoi quelle pericolose e ci vai. Uno sceglie cosa giocarsi, alla fine non è mai bene imporre ammenoche non sia proprio il tipo di land (stile gurra mondiale moriremo tutti quindi sai cosa aspettarti).Io risolvo con la prevenzione ovvero vuoi farti il pg spacculo, ok ma ocio ce ne son altri se ve menate vi prendete le conseguenze. Vuoi il pg hacker ok ce ne son altri ocio... e alla domanda che alcuni fanno "ma io non voglio rotture", si è capitato, la mia risposta è una sola. Cambia pg e tipo di gioco se vai in conflitto ti becchi le conseguenze. Alcuni ci ripensano e fanno pg più pacati e ci pensano strada facendo, lt4i se ne vanno offesi perché ho nominato le possibili conseguenze di un determinato tipo di gioco, altri ci provano, raramente ma ci provano e si sa l'epilogo.È un problema spinoso sotto tanti punti di vista, nato da un insieme di fattori e comportamenti, dai player che rifiutano conseguenze, ai gestori che non sanno derimere, alla mentalità. Insomma bei pensieri ma anche belle rogne.
10/09/2026 13:09:40
Secondo me qui tocchi un altro punto enorme della questione: se vogliamo che nel gioco esistano davvero conflitto, rischio e contenuti meno edulcorati, deve esistere anche la disponibilità ad accettare che quello che facciamo produca delle conseguenze.E probabilmente è uno dei motivi per cui nel tempo tante realtà hanno abbassato progressivamente il volume: se ogni conseguenza significativa rischia di trasformarsi in tre giorni di discussione OFF, alla lunga la tentazione di costruire situazioni dove nessuno perde davvero niente diventa fortissima. È più semplice da gestire, crea meno attriti e soprattutto fa dormire meglio chi deve poi raccogliere i cocci. Però secondo me c'è anche una distinzione importante da fare su cosa intendiamo per "accettare le conseguenze".Per me significa che, se scelgo consapevolmente di muovere un PG in un certo modo, devo accettare che il mondo reagisca. Se faccio il criminale, posso essere scoperto. Se costruisco nemici, questi possono colpirmi. Se entro in guerra con qualcuno, posso perderla. Se commetto qualcosa di gravissimo, posso arrivare anche a perdere posizione, relazioni o persino il personaggio.Quello che trovo molto interessante del secondo esempio che fai è proprio il dopo: il boss è morto, quindi la conseguenza ON è stata vera e irreversibile, ma il giocatore non è stato "punito" OFF per aver partecipato a quel tipo di gioco. Ha potuto fare un nuovo personaggio, mantenere quanto aveva maturato come giocatore ed essere reinserito rapidamente. Secondo me questa distinzione è fondamentale.Perché una cosa è tutelare il personaggio dalle conseguenze e trasformarlo in un essere intoccabile; un'altra è tutelare il giocatore facendo in modo che una sconfitta ON non significhi aver buttato mesi o anni di presenza nella community.Anzi, forse parte della difficoltà nasce proprio quando le due cose vengono confuse. Se perdere il PG significa anche perdere progressione, possibilità, posizione e mesi di investimento OFF, è abbastanza prevedibile che il giocatore si aggrappi al personaggio con le unghie. Se invece il sistema mi permette di perdere davvero qualcosa ON senza farmi sentire che sono stato personalmente punito per aver osato rischiare, probabilmente diventa anche molto più facile accettare conseguenze pesanti.E concordo parecchio anche sulla prevenzione. Dire prima "guarda che questo tipo di PG ti porterà probabilmente in conflitto e quel conflitto potresti anche perderlo" secondo me risolve una quantità enorme di problemi. Torniamo quasi al discorso fatto sopra sulle promesse della land: devo sapere che gioco sto scegliendo.Se voglio fare il supercriminale ma contemporaneamente preciso che non voglio essere inseguito, contrastato, arrestato, ferito o avere problemi, forse il problema non è che la land non mi lascia giocare il supercriminale. È che sto chiedendo di giocare soltanto metà del ruolo.Allo stesso tempo credo tocchi anche alla gestione costruire conseguenze interessanti. "Hai perso, quindi il tuo gioco finisce qui" è tecnicamente una conseguenza, ma spesso è anche la meno interessante possibile. Un fallimento può aprire una nuova situazione, cambiare gli equilibri, far perdere qualcosa, creare nemici, cicatrici o nuove necessità. E quando davvero si arriva alla morte del PG, può comunque essere gestita in modo da colpire il personaggio senza trasformarsi in una mazzata al giocatore.Forse è proprio questo equilibrio che abbiamo perso un po'. Da una parte capita che, quando arrivano conseguenze scomode, il PG se ne freghi improvvisamente e cambi completamente modo di pensare, come forma di difesa. In questo modo si ignora tutto il gioco portato avanti fino a quel momento: il personaggio smette di essere coerente proprio quando le sue scelte iniziano a produrre effetti reali.Dall'altra parte c'è chi struttura male le proprie azioni, si crea nemici tra gli altri PG e poi, quando questi reagiscono con una vendetta o un'ostruzione ON nei confronti del suo personaggio, si offende e se ne va. Ma se il conflitto è tra PG, anche la reazione deve restare sul piano dei PG: non è il player a essere attaccato, è il personaggio che sta raccogliendo le conseguenze delle relazioni e delle scelte che ha costruito.Quindi sì: conseguenze abbastanza vere da far sentire che quello che succede conta, ma anche giocatori disposti a non riscrivere il proprio PG appena la situazione diventa scomoda e a non vivere come un attacco personale una vendetta o un'ostruzione ON. Solo così può venire voglia di vedere cosa succede dopo, anche quando si perde.
10/09/2026 14:04:24
Io questi problemi di conseguenze e PVP li ho visti creati più dai personaggi malvagi però.Faccio esempio con GdR di Naruto dove giocavo:- Personaggio malvagio fa casino in chat pubblica, per logica essendo un Villaggio militare intervengono dei PNG per fermarlo, si lamenta perché così sembra che i PNG esistano solo per fermare il gioco dei malvagi = mettono regola per appunto regolarizzare l'intervento PNG e anche quello dei PG- I personaggi malvagi cominciano a invitare i niubbi in chat pubbliche fuori dai villaggi per fare PK, perché ovviamente molti fanno il PG malvagio solo pee il PK = i niubbi cominciano a non voler più giocare nelle chat fuori dai villaggi coerentemente anche al fatto che in teoria sono zone pericolose = i giocatori si lamentano che i niubbi vengono difesi e loro poveri malvagi non possono giocare a niente.- I personaggi malvagi si mettono in testa che possono sfidare i vari Kage = le prendono malamente = dicono che non li fanno vincere perché sono malvagi e il gioco ce la ha con i malvagi.Quindi no, non vanno tutelati, vanno bannati alla prima lamentela.
10/09/2026 14:20:37
Sugli esempi che fai però farei una distinzione, perché secondo me stiamo mettendo nello stesso contenitore cose abbastanza diverse.Quello dei personaggi che invitano appositamente i nuovi arrivati fuori dalle zone protette per ammazzarli è PK, e personalmente faccio fatica a prenderlo come esempio generale di gioco malvagio o di PVP. Il PK inteso come "vado a caccia di PG perché mi diverte collezionare teste" normalmente viene vietato o quantomeno regolamentato proprio perché, preso così, produce pochissimo gioco per la controparte e soprattutto pochissima narrazione: la soddisfazione principale è quella del player che aggiunge un'altra tacca alla cintura.Se invece una land permette il PK, oppure lascia completamente scoperta la questione, e dopo un po' scopre che i nuovi giocatori evitano qualsiasi zona in cui rischiano di essere fatti fuori dal primo PG costruito appositamente per cacciarli, secondo me lì esiste anche un problema di regolamento. Era una conseguenza abbastanza prevedibile del sistema che è stato consentito.Anche il primo esempio mi sembra in parte diverso: se fai casino apertamente in mezzo a un villaggio militare è perfettamente coerente che il villaggio militare reagisca, anzi, non lo sarebbe se nessuno vede niente e non sente niente. Quella è esattamente una conseguenza ON delle proprie azioni. E pure sfidare deliberatamente qualcuno enormemente più forte e poi lamentarsi perché si perde mi sembra rientrare perfettamente nel discorso che facevamo prima sull'accettazione delle conseguenze.Però eviterei di far coincidere tutto questo con "il problema sono i PG malvagi", perché soprattutto rischiamo di far coincidere PVP con "due PG si menano".Il PVP è molto più ampio. Posso distruggerti politicamente senza tirare un pugno. Posso sabotare un tuo progetto, rovinarti la reputazione, portarti via degli alleati, indagare su di te, farti perdere una posizione, ostacolarti in una carriera, vendicarmi socialmente per qualcosa che hai fatto al mio personaggio. E può esserci PVP persino tra due personaggi entrambi perfettamente "buoni" che hanno interessi incompatibili.È quel tipo di conflitto che secondo me diventa interessante quando parliamo di conseguenze e di quanto una land sia disposta a lasciare che le azioni dei PG modifichino realmente la situazione degli altri PG.Il tizio costruito per entrare in chat, ammazzare il niubbo e aggiungerlo alla collezione per me è quasi un altro discorso: lì prima di interrogarmi filosoficamente sulla tutela del malvagio mi chiederei perché il regolamento gli permetta di farlo. E infatti sul "vanno bannati alla prima lamentela" continuo a non essere d'accordo. Se violano deliberatamente una regola sul PK, li sanziono per quella violazione. Se invece la pratica è consentita dal regolamento, difficilmente posso prima permettergliela e poi considerarli il problema perché la utilizzano. In quel caso forse devo correggere io il sistema che ho costruito.Poi se uno perde uno scontro perfettamente regolare e pretende di riscriverne il risultato perché "il mio PG è troppo figo per perdere", quello è ancora un altro problema e su quello ci troviamo: non è tutela del gioco malvagio, è pretesa di invulnerabilità.
10/09/2026 18:55:26
Credo sia davvero banale ridurre tutto a "bisogna accettare le conseguenze di gioco". C'è da chiedersi, quando si sollevano polemiche durante scontri sia fisici che sociali, se le basi, i fallimenti e i premi di gioco siano davvero bilanciati per tutti. Molto spesso è quello il problema e non "accettare le conseguenze". Un rosicone lo sarà per sempre, ma se tutti i player non accettano le conseguenze della tua land, mi farei due domandine. Esempio banale che ho riscontrato un miliardo di volte, sostituendo semplicemente "criminale" e "polizia" con qualunque altra coppia di fazioni:Pg criminali vs poliziaPg criminale perde > perde fama e rispetto ongame > tutti lo detestanoPg criminale vince > prende un po' di fama > tiene il territorioPg polizia perde > vabbè dai, la prossima andrà meglioPg polizia vince > è il nuovo profeta della land Come fa ad essere accettabile una conseguenza di gioco quando da una parte rischia di rovinarti concretamente il gioco con una role e dall'altra semplicemente ti frena per un po'?Il tutto è aggravato dal fatto che spesso le ambientazioni siano centrate sull'automatica vittoria implicita di una delle due fazioni, generando già dall'iscrizione un enorme dislivello a livello di numeri e investimento off e on. Per questo sottolineavo l'importanza di dare il medesimo peso a tutti gli archetipi, proprio perché non si può semplicemente parlare di "accettare le conseguenze di gioco" se alla base sono fallaci, faziose e costantemente aggravate da una differenza numerica.Da gestore, onestamente, se vedessi una fazione riempirsi mentre l'altra si svuota, lo considererei un fallimento narrativo notevole. Significa solo una cosa: il gioco va in un'unica direzione, nonostante io ne abbia scritte almeno tre.
10/09/2026 23:52:48
Infatti il giocatore non va punito se perde il pg è già una punizione i progressi fatti sono del giocatore (in fatto di punti e ore giocate) quindi ho scelto di farli ereditare sul nuovo pg, se perso in conflitto di gioco. Oltre a non imporre il mese di fermo per le attività, col nuovo pg gliene do subito una (se ne avevano col vecchio) con cui ripartire subito, quindi il danno si riduce molto e sono più propensi ad accettare. Va tutelato il giocatore oltre al gioco, la perdita di un pg è già dura, se poi uno butta mesi di gioco addio, un conto rifarsi nuove relazioni sociali, un conto ripartire da zero col pg come fosse un game over definitivo. Anche avvisare chi si fa pg di un certo tipo limita molto il problema, io sono un pigro, odio le rotture quindi faccio della prevenzione un supporto costante, anche perché ormai riconosco a occhio i segnali.Ovviamente non è la soluzione definitiva, diciamo riduce il problema ma gli elementi da entro, mi faccio il pg e guai se tutti non tremano e osano colpirmi e guai se ho conseguenze, capitano ogni tanto, ma io li accompagno cortesemente alla porta. Poi ho anche la fortuna che i pg più skillati in land sono in mano a giocatori pacati, che non vanno a fare i pk, che reagiscono solo se devono o aspettano la controparte cresca un pochino prima di farsi sotto. Insomma posso dire che ho un equilibrio in land insperato.Ma ovviamente ogni realtà è a sé, spesso va a fortuna, a tentativi (io vado a tentativi cercando di capire a logica, la strada migliore) col senno di poi molte cose si potevano fare diversamente e si cerca di farle meglio di volta in volta. E' un discorso complesso e delicato, nato da vari fattori comportamentali e la pretesa che guai a perdere, si deve vincere sempre e se metti assieme tot elementi da son figo e non perdo, nella stessa stanza, si prenderanno a sberle.
11/09/2026 00:45:09
Ma il giocatore va punito quando fa qualcosa, ci perde il PG e poi si lamenta perché non vuole le conseguenze delle sue azioni.Tutti chiedono le tematiche dark, ma se non volete le conseguenze delle tematiche dark cosa facciamo?
11/09/2026 10:53:36
neworleans ha scritto: ...
Sì, ovviamente quello che dici esiste, cioè il classico giocatore rosicone che non sa accettare una sconfitta. Però credo serva anche un minimo di onestà intellettuale quando si parla di "conseguenze di gioco", perché per poter liquidare qualcuno come rosicone bisognerebbe prima avere un gioco realmente bilanciato, in cui punizioni e premi ongame abbiano più o meno lo stesso peso per tutti. Molto spesso, infatti, non è credibile pensare che un'intera fazione sia composta da gente che non sa perdere. È molto più probabile che quella fazione sia gestita male, scritta male o trattata male dalla stessa ambientazione.Per questo trovo difficile sostenere che il gioco e i suoi contenuti vengano rovinati semplicemente dal rifiuto delle conseguenze da parte di qualche rosicone. Se invece il problema riguarda tanti giocatori contemporaneamente e si ripresenta di continuo, forse vale la pena chiedersi se siano davvero tutti rosiconi o se siano, più banalmente, player frustrati perché non riescono a giocare ciò che era stato loro promesso al momento dell'iscrizione.Un giocatore ogni tanto che non sa perdere ci sta. Ma se ogni mese esplode una polemica sulle "conseguenze di gioco", forse il problema non è più il player: forse c'è qualcosa nella documentazione, nel sistema o nella sua applicazione ongame che non funziona.Continuo a pensare che, in generale, non siano le conseguenze di gioco in sé a pesare così tanto sulla massa. Anzi, alla gente spesso piace giocarsi il pg ammaccato, pestato, ferito, e condividere con alleati, amici o amati tutto il drama che ne deriva.Il problema nasce quando le conseguenze diventano palesemente sproporzionate. Se durante una singola quest a me tranci un braccio, mentre un altro fa un fallimento critico e come conseguenza inciampa soltanto per via del plot armor, è ovvio che quella conseguenza non la accetto nemmeno col cavolo. Non perché non sappia perdere, ma perché il problema, a quel punto, è il criterio con cui vengono distribuiti premi e punizioni.
11/09/2026 12:53:05
petitamour ha scritto: Il problema nasce quando le conseguenze diventano palesemente sproporzionate. Se durante una singola quest a me tranci un braccio, mentre un altro fa un fallimento critico e come conseguenza inciampa soltanto per via del plot armor, è ovvio che quella conseguenza non la accetto nemmeno col cavolo. Non perché non sappia perdere, ma perché il problema, a quel punto, è il criterio con cui vengono distribuiti premi e punizioni.
La gente che si lamenta però è quella che con il PG malvagio al lv.1 vuole combattere contro l'Avatar lv.100 del Dio della Luce, viene giustamente distrutta al primo turno e piange che la colpa è che la gestione "odia" i personaggi malvagi.
11/09/2026 14:35:53
Secondo me però è proprio qui che torna il discorso che facevo prima sui feedback.Il PG di livello 1 che decide consapevolmente di affrontare l'Avatar livello 100 e poi protesta perché viene disintegrato è un caso abbastanza semplice: la conseguenza era prevedibile e proporzionata alla scelta. Nessuno credo stia sostenendo che ogni lamentela debba automaticamente significare che la gestione abbia sbagliato.Il problema nasce quando casi del genere diventano l'esempio attraverso cui leggiamo qualsiasi contestazione. Questo perché magari nove volte su dieci il giocatore sta effettivamente rosicando perché ha perso. Ma quella decima volta potrebbe esserci davvero una conseguenza sproporzionata, un criterio applicato diversamente a situazioni analoghe, un problema di regolamento o semplicemente qualcosa che la gestione, dalla propria prospettiva, non aveva visto. Soprattutto quando non è più un caso singolo e situazionale ma diventa una cosa comune a più individui del tutto slegati tra loro. Ed è lì che secondo me diventa fondamentale segnalarlo.Torno proprio al punto da cui ero partito: se nessuno dice niente perché "tanto la gestione dovrebbe accorgersene da sola", siamo fregati. Chi gestisce non è onnisciente e soprattutto osserva il gioco da una prospettiva diversa rispetto a chi lo vive direttamente. Può tranquillamente non vedere una dinamica che dall'interno sembra evidentissima.E secondo me c'è una differenza enorme tra dire: "Questa cosa secondo me è stata gestita male, ti spiego perché. Detto questo, ho capito che questo gioco non fa per me e me ne vado comunque" e sparire senza dire nulla, per poi raccontare mesi dopo che la gestione era cieca, incapace o non voleva ascoltare.Nel primo caso magari perdi comunque quel giocatore, ma almeno hai acquisito un'informazione. Puoi verificarla, confrontarla con altri casi e magari scoprire che effettivamente qualcosa va corretto. Oppure puoi concludere che non sei d'accordo e mantenere la tua scelta, ma almeno sai qual era il problema percepito.Nel secondo caso perdi il giocatore e basta. E magari continuerai a ripetere lo stesso errore con altri tre, quattro o cinque utenti perché nessuno ti ha mai detto che lì esisteva un problema.È per questo che trovo pericoloso anche etichettare troppo velocemente chi contesta una conseguenza come "uno che non sa perdere". Può esserlo, certamente. Però prima ascolto cosa sta contestando e perché. Poi valuto.Accettare una conseguenza ON e criticare il criterio con cui quella conseguenza è stata assegnata sono due cose perfettamente compatibili. Posso giocarmi l'esito e contemporaneamente dirti: "guarda che secondo me qui qualcosa non ha funzionato".E magari me ne andrò lo stesso, perché semplicemente non mi trovo bene in quella land. Ma tra andarmene lasciando alla gestione un'informazione utile e andarmene in silenzio aspettandomi che capisca telepaticamente cosa non funzionava, per me cambia parecchio. Soprattutto quando, nel secondo caso, a posteriori viene detto che la gestione non ascolta le segnalazioni.Nel primo caso almeno esiste la possibilità che qualcosa migliori. Nel secondo siamo quasi sicuramente tutti a perdere.
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