Ma chi me lo fa fare?
24/10/2026 19:16:48
Ultimamente mi rendo conto di avere sempre meno motivazione a impegnarmi seriamente nella caratterizzazione dei personaggi nel GdR online. Non perché mi manchino idee, fantasia o interesse per la scrittura, ma perché comincio a trovare profondamente frustrante un certo meccanismo che ho riscontrato in alcune realtà: a parole si incoraggiano personaggi complessi, originali e ben caratterizzati; nei fatti, quando qualcuno prova davvero a costruirne uno con una personalità marcata, rischia di vedersi castrare il gioco per ragioni che nascono quasi esclusivamente nell'OFF.E non parlo di violazioni del regolamento, comportamenti scorretti o dinamiche imposte agli altri giocatori. Parlo proprio della caratterizzazione in sé, del fatto che un personaggio possa risultare troppo particolare, troppo riconoscibile o semplicemente troppo distante dai gusti e dalla sensibilità di chi lo osserva.Personalmente ho una certa predilezione per un'impostazione caratteriale abbastanza precisa: il dandy aristocratico, edonista, raffinato, colto, con una visione individualista dell'esistenza e una filosofia che attinge anche a certe suggestioni nietzschiane. Personaggi ambiziosi, amanti del lusso, del piacere, dell'estetica e dell'affermazione personale, spesso profondamente opportunisti e moralmente discutibili. Individualisti, naturalmente, finché fa loro comodo (quando si tratta di danneggiare qualcuno che considerano inferiore in nome del decoro, diventano improvvisamente dei ferventi collettivisti ^^).Mi interessa costruire personaggi che abbiano una propria visione del mondo, un linguaggio riconoscibile, delle contraddizioni e una certa coerenza fra ciò che pensano e ciò che fanno. Non necessariamente personaggi simpatici, né tantomeno edificanti.Mi piace dedicare attenzione anche agli aspetti più ordinari della loro esistenza: le abitudini, gli interessi culturali, le frequentazioni, la vita mondana e sentimentale.Peraltro, nelle ambientazioni moderne determinate caratterizzazioni sono generalmente molto più edulcorate, mentre in quelle fantasy, soprattutto quando si interpretano antagonisti legati all'edonismo, alla decadenza aristocratica e al potere, le mentalità e i comportamenti rappresentati possono essere decisamente peggiori.Ma il problema non è nemmeno questo.Il problema è che ti impegni a costruire un personaggio che non sia semplicemente un insieme di aggettivi sulla scheda, cerchi di renderlo credibile, lavori sul linguaggio, sulla psicologia e sulla continuità delle sue azioni, e poi arriva qualcuno, magari direttamente dalla gestione, che se ne esce con osservazioni del tipo questo personaggio sembra fatto per trollare. Rigorosamente dopo che hai passato tre ore a scriverne il background.E non è un'iperbole inventata per rendere più efficace il discorso. È una cosa che mi è stata detta seriamente da un gestore che mi ha troncato il PG, senza chiedere chiarimenti (evidentemente ho avuto l'ardire di commettere il peccato mortale di non aver letto, tra punti e virgole, i significati sottintesi del fatto che gli stessi sulle palle, approfondisco questo aspetto dopo).Oppure con l'altra meravigliosa teoria secondo cui se caratterizzi un personaggio in maniera così particolare, sotto sotto significa che sei così anche tuA quel punto mi domando sinceramente quale sia il concetto di interpretazione che alcune persone hanno in mente.Perché se qualsiasi caratterizzazione particolarmente marcata viene ricondotta alla personalità reale del giocatore, allora viene meno uno dei presupposti fondamentali del gioco di ruolo: la possibilità di interpretare qualcuno che possieda valori, desideri, convinzioni e comportamenti differenti dai propri.E questa mentalità, per esperienza, mi sembra molto più diffusa di quanto si possa pensare. La distinzione fra ON e OFF viene generalmente accettata quando la malvagità del personaggio è talmente caricaturale da risultare quasi comica. Il cattivo da cartone animato, insomma, che dichiara apertamente le proprie intenzioni e si comporta in maniera palesemente grottesca (visto il livello intellettivo che trovi in giro, ho anche qualche serio dubbio su questo).Ma appena provi a costruire un antagonista più credibile, dotato di una propria filosofia, di una psicologia sfaccettata e di motivazioni che non si riducano al semplice desiderio di fare del male, cominciano le interpretazioni personali.Finché il male è una caricatura, è finzione. Quando gli dai una psicologia convincente, improvvisamente qualcuno comincia a chiedersi se tu non sia davvero così.Trovo incredibile la disinvoltura con cui certe persone passano dal commentare un personaggio all'avanzare ipotesi psicologiche su chi lo interpreta.Non si valuta più se una caratterizzazione funzioni nel contesto narrativo. Si comincia a ragionare su cosa nasconda, su quali intenzioni suggerisca e su quale genere di persona possa averla concepita.Il personaggio smette di essere un elemento della finzione e diventa una presunta finestra sulla personalità del giocatore.E se qualcuno decide che dietro una determinata scelta narrativa si nasconde un'intenzione personale, tutto il resto passa in secondo piano. Non importa quanto tu sia coerente con l'ambientazione o quanto impegno tu dedichi alla caratterizzazione: il problema non è più ciò che il personaggio fa, ma ciò che qualcuno immagina tu voglia ottenere attraverso di lui.E spesso questa impressione diventa sufficiente per giustificare diffidenza, insinuazioni e limitazioni gestionali.Se il gioco di ruolo diventa uno spazio nel quale anche i personaggi devono rispecchiare una determinata sensibilità morale per non risultare sospetti, allora stiamo restringendo le possibilità interpretative proprio mentre continuiamo a dichiarare di volerle ampliare.Un antagonista può essere interessante perché è contraddittorio, ipocrita, ambizioso o moralmente ripugnante. Il fatto che possieda una psicologia elaborata non comporta che quella psicologia debba risultare condivisibile.E non capisco perché si debba continuamente confondere la qualità di una caratterizzazione con la rispettabilità delle idee che il personaggio esprime.C'è poi una questione che trovo ancora più irritante non vado ot ma si ricollega al discorso precedente , perché riguarda direttamente il modo in cui vengono gestiti i rapporti fra giocatori: la comunicazione OFF.In certi ambienti sembra esistere una regola non scritta secondo cui esprimere chiaramente il proprio fastidio sia sconveniente, mentre pretendere che gli altri lo intuiscano autonomamente sia perfettamente normale.Il classico mi sta sulle palle perché sì, accompagnato dall'assoluta indisponibilità a spiegare quale comportamento abbia creato disagio.Non si chiarisce quale sia il problema. Non si individuano gli aspetti concreti da modificare. Non si prova nemmeno a trovare un compromesso per evitare che la situazione si ripeta.Bisogna capirlo da soli, naturalmente.Bisogna interpretare i silenzi, decifrare le frecciatine, comprendere cosa si nasconda dietro determinate risposte e intuire quali aspettative non dichiarate siano state disattese.E guai a chiedere spiegazioni.Perché a quel punto il problema diventa il fatto stesso di avere bisogno di una comunicazione esplicita.Come se dirsi reciprocamente cosa dia fastidio, cercando di evitare incomprensioni e conflitti inutili, fosse una procedura socialmente assurda.Si pretende dagli altri una sensibilità quasi telepatica, ma non si considera necessario assumersi la responsabilità di comunicare chiaramente le proprie esigenze.E trovo questo atteggiamento particolarmente discutibile in un hobby che si svolge prevalentemente attraverso la scrittura, dove è facilissimo fraintendere toni, intenzioni e sfumature emotive.La comunicazione diretta dovrebbe essere uno strumento per rendere più semplice la convivenza all'interno di una comunità. Invece, in alcune situazioni, sembra quasi essere trattata come una dimostrazione di inadeguatezza sociale.Ed è qui che emerge un'altra contraddizione piuttosto grave: la stigmatizzazione dell'autismo e, più in generale, delle modalità comunicative neurodivergenti.Quasi che avere difficoltà a interpretare sottintesi, preferire indicazioni esplicite o non riuscire a comprendere aspettative lasciate completamente implicite costituisse qualcosa di ridicolo.Ed è proprio questa doppia misura che mi irrita.Da una parte si può arrivare a problematizzare un dettaglio del background di un personaggio immaginario perché potenzialmente rafforzerebbe uno stereotipo sociale. Dall'altra, quando si tratta di rapportarsi concretamente a persone con modalità comunicative differenti dalle proprie, tutta questa sensibilità sembra improvvisamente evaporare.Ci si preoccupa degli stereotipi che potrebbero emergere dalla finzione, ma si finisce per perpetuarne di ben più concreti nel modo in cui si trattano le persone.Non tutte le persone autistiche comunicano allo stesso modo, naturalmente, e non ogni richiesta di chiarezza ha a che fare con l'autismo. Ma proprio per questo trovo assurdo trasformare la preferenza per una comunicazione diretta in qualcosa da deridere o stigmatizzare.Peraltro non serve alcuna diagnosi per ritenere preferibile che due persone adulte siano capaci di dirsi apertamente cosa le infastidisce.Se un comportamento crea un problema, lo si può spiegare. Se una determinata interazione non è gradita, lo si può comunicare. Se esiste un limite che si desidera venga rispettato, è ragionevole renderlo comprensibile.Nessuno è obbligato ad andare d'accordo con tutti, né a giustificare ogni antipatia personale. Ma non si può pretendere un cambiamento preciso da parte di qualcuno senza essere disposti a spiegare in cosa dovrebbe consistere.E il problema assume una dimensione ancora più seria quando una delle persone coinvolte ricopre un ruolo gestionale.Fra giocatori è perfettamente possibile non andare d'accordo e decidere di limitare le interazioni. Quando invece entrano in gioco responsabilità gestionali, le antipatie personali rischiano di avere conseguenze molto più concrete.Un gestore può trovare un personaggio irritante, eccessivamente teatrale, pretenzioso o lontano dai propri gusti. Può anche ritenere che una determinata caratterizzazione non si inserisca bene nell'ambientazione.Ma sono questioni differenti.Se un personaggio viola il regolamento, esiste una regola da indicare. Se una caratterizzazione è incompatibile con l'ambientazione, si può spiegare quale elemento non sia coerente. Se un comportamento danneggia concretamente il gioco degli altri, si può individuare il problema e chiedere che venga corretto.Ma mi sembra fatto per trollare» non è una contestazione precisa. È un'impressione soggettiva.E un'impressione soggettiva, soprattutto quando viene formulata da qualcuno che possiede un'autorità gestionale, non dovrebbe diventare automaticamente il fondamento di limitazioni o restrizioni.Altrimenti si crea una situazione nella quale il giocatore non sa più quali siano effettivamente i confini da rispettare, perché alle regole scritte se ne aggiungono altre, implicite, variabili e dipendenti dalla sensibilità personale di chi giudica.A quel punto il problema non è più interpretare correttamente il proprio personaggio.Diventa interpretare correttamente le aspettative OFF della gestione.E, francamente, non è questo il genere di interpretazione per cui frequento una land.La contraddizione più irritante, comunque, rimane quella che riguarda la qualità del gioco.A parole tutti vogliono personaggi tridimensionali. Tutti apprezzano le caratterizzazioni profonde, i conflitti interiori, la coerenza psicologica, le personalità originali. Tutti si lamentano dei PG piatti, stereotipati, privi di spessore, che sembrano usciti dallo stesso stampino.Poi arriva qualcuno che dedica tempo ed energie a costruire esattamente ciò che viene richiesto e improvvisamente il personaggio diventa «troppo».Troppo particolare, troppo ingombrante, troppo arrogante, troppo difficile da digerire.E se per disgrazia finisce per toccare qualche nervo scoperto di un giocatore o di un gestore, ecco che cominciano le limitazioni, le insinuazioni personali, gli insulti e le ingerenze OFF che finiscono per condizionare l'ON.Non perché il personaggio abbia necessariamente violato qualche regola, ma perché ha suscitato un'antipatia personale che qualcuno decide di trasformare in un problema gestionale.Ed è proprio questo che trovo demotivante.Perché a un certo punto viene spontaneo chiedersi chi te lo faccia fare. Chi te lo faccia fare di curare il lessico, le descrizioni, le ambizioni, le debolezze, le sfumature caratteriali. Di costruire un personaggio che abbia una sua voce e una sua presenza, quando la soluzione più conveniente sembra essere interpretare l'ennesimo individuo genericamente simpatico, innocuo, accomodante, senza spigoli e senza particolari pretese.Un personaggio che non disturbi nessuno, non metta mai nessuno a disagio e soprattutto non rischi di urtare la sensibilità OFF di chi ha il potere di decidere quanto spazio puoi avere in gioco.Non sto dicendo che i personaggi semplici siano necessariamente peggiori. Esistono caratterizzazioni essenziali ma efficacissime, così come esistono personaggi elaboratissimi che risultano soltanto caricaturali. Ma dovrebbe essere il gioco a dimostrare se una caratterizzazione funziona: la coerenza delle azioni, la qualità delle interazioni, l'evoluzione del personaggio e la capacità di creare occasioni narrative anche per gli altri.Non il grado di simpatia che il PG suscita in chi lo osserva.Il paradosso è che non viene necessariamente premiato chi interpreta meglio, ma spesso chi risulta più innocuo socialmente. E non sono affatto la stessa cosa.Non pretendo che i miei personaggi piacciano a tutti. Anzi, quando interpreto una figura volutamente arrogante o moralmente oscura, considero perfettamente normale che possa essere detestata in gioco. È parte del divertimento, delle conseguenze della caratterizzazione e delle dinamiche che possono nascere con gli altri personaggi.Quello che non trovo normale è che questa antipatia venga esportata nell'OFF, utilizzata per giudicare il giocatore o trasformata in un pretesto per limitarne arbitrariamente le possibilità narrative.Perché così si crea un incentivo piuttosto perverso: più ti impegni a costruire una personalità riconoscibile, più rischi di esporti a fraintendimenti e giudizi personali. Chi invece sceglie una caratterizzazione più anonima evita buona parte di queste complicazioni, non necessariamente perché giochi meglio, ma perché offre meno occasioni di attrito.E alla lunga questo porta inevitabilmente all'autocensura.Si comincia a limare qualche tratto caratteriale, a evitare certe dinamiche, a rendere il personaggio più accomodante. Non per una sua evoluzione narrativa, ma per prudenza OFF. Si rinuncia a qualche sfumatura, a qualche convinzione controversa, a un'impostazione filosofica particolare, semplicemente perché potrebbe attirare attenzioni indesiderate.Alla fine ci si ritrova a costruire il personaggio non tanto in funzione della storia che si vuole raccontare, quanto delle reazioni personali che si desidera evitare.E io trovo tutto questo profondamente svilente.Perché quando apro una scheda e comincio a ragionare su un nuovo PG, vorrei potermi concentrare sull'ambientazione, sulla psicologia, sugli obiettivi e sul modo in cui potrebbe svilupparsi attraverso le interazioni.Non sulla possibilità che una determinata caratterizzazione venga scambiata per una provocazione intenzionale, né su quali convinzioni immaginarie potrebbero essere attribuite alla mia persona.Il GdR testuale richiede già di per sé parecchio impegno. Bisogna conoscere l'ambientazione, seguire le trame, ricordare le interazioni precedenti e mantenere una certa continuità interpretativa. Sono tutte attività che possono essere estremamente appaganti, ma lo diventano molto meno quando al normale lavoro creativo bisogna aggiungere una continua gestione delle suscettibilità personali altrui.Soprattutto quando questa gestione avviene attraverso criteri poco chiari, comunicazioni indirette e giudizi sulle intenzioni.Ed è proprio questa la cosa che trovo più triste.Perché non mi sta passando necessariamente la voglia di giocare.Mi sta passando la voglia di impegnarmi davvero.Di dedicare tempo a un background elaborato, di costruire una psicologia coerente, di scegliere un'impostazione filosofica particolare, di curare una voce narrativa e di dare al personaggio tratti che lo rendano immediatamente riconoscibile.Quando poi tutto questo può essere liquidato con un «sembra fatto per trollare», accompagnato magari da insinuazioni personali e limitazioni gestionali, viene spontaneo domandarsi se il gioco valga ancora la fatica.A quel punto diventa molto più conveniente interpretare l'ennesimo personaggio moderatamente simpatico, moderatamente interessante, moderatamente originale e soprattutto sufficientemente anonimo da non dare fastidio a nessuno.Almeno si evitano le discussioni.Ma se per giocare serenamente bisogna imparare a non caratterizzare troppo bene i propri personaggi, forse il problema non è la mancanza di creatività dei giocatori. È l'incapacità di certi ambienti di tollerare quella creatività quando produce qualcosa che non incontra i gusti di tutti.E per un hobby che dovrebbe fondarsi sull'immaginazione e sull'interpretazione, trovo che sia una contraddizione piuttosto amara.P.S. A quanto pare, si sta diffondendo anche una certa stigmatizzazione verso chi utilizza l'IA per scrivere il background dei propri personaggi. E qui, sinceramente, mi viene da fare una considerazione: perché dovrei investire tre ore del mio tempo libero per elaborare nei minimi dettagli la storia, la psicologia e la caratterizzazione di un PG, se poi rischio di vedermelo troncato perché l'impostazione non incontra i gusti personali del gestore?(sai come magari non ho capito che un piccolo dettaglio del bg lo ha triggerato e siccome apriti cielo dovevi capirlo tu, per via di questo peccato mortale mi saranno troncate le gambe in qualsiasi iniziativa)O magari perché ho commesso il peccato mortale di non cogliere qualche significato sottinteso, non intuendo che a qualcuno stavamo sulle palle sia io sia il mio personaggio. O, peggio ancora, perché ho avuto l'ardire di creare un PG che spicca un po' troppo.Il problema, per me, è soprattutto il rapporto fra il tempo investito e l'arbitrarietà con cui quel lavoro può essere vanificato. Più leggo su questo forum interventi di gestori che sembrano quasi vantarsi di bannare o limitare i giocatori non sulla base di regole prestabilite e chiaramente comunicate, ma secondo una discrezionalità pressoché assoluta, più mi passa la voglia di dedicare ore alla costruzione di un personaggio.A questo punto, perché non utilizzare l'IA per preparare una prima versione del background in cinque minuti, verificare se il personaggio viene accettato e soprattutto capire se l'ambiente di gioco merita davvero un investimento maggiore del mio tempo libero?Se trovo una comunità seria, un contesto stimolante e una gestione capace di distinguere i propri gusti personali dalle regole, sarò ben contento di approfondire il personaggio, rielaborarne la storia e dedicarci tutta l'attenzione che merita.Ma investire ore nella caratterizzazione, senza nemmeno sapere se il proprio PG verrà valutato secondo criteri chiari oppure secondo le antipatie del momento, comincia a sembrarmi un rischio poco ragionevole.E non è nemmeno una questione di voler sostituire la creatività con l'IA. È semplicemente una questione di capire dove valga la pena impiegarla.Se una land pretende che i giocatori investano tempo, impegno e creatività nei propri personaggi, dovrebbe anche offrire un minimo di prevedibilità e trasparenza nelle decisioni gestionali. Altrimenti non vedo perché si debba pretendere un investimento creativo enorme prima ancora di aver dimostrato che quell'investimento verrà rispettato.Francamente, prima di dedicare tre ore a un background, preferisco capire se ho davanti una comunità nella quale valga la pena spenderle.
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25/10/2026 10:00:15
Premetto che a mio avviso la neurodivergenza è praticamente la norma in una community di nerd che giocano solo in via testuale senza aprire bocca e senza sentire la voce di nessuno. Potrei sbagliarmi, eh, ma a me sembra uno special interest collettivo piuttosto specifico, quindi faccio fatica ad immaginare che la neurodivergenza di qualcuno sia il nocciolo di un problema relazionale in questa specifica community, perché relazionalmente siamo tutti molto... simili.In secondo luogo, una domanda: ma tu proponi esattamente lo stesso tipo di personaggio (il dandy individualista ed opportunista per come lo hai descritto su) in tutti i giochi?
25/10/2026 15:22:34
La cosa che salta più all'occhio è la precisione con cui descrivi le caratteristiche di questo pg che riproponi in ogni land, anche con ambientazioni molto distanti tra loro.Potresti forse ottenere più successo lasciandoti ispirare, nella creazione del pg, dal gioco a cui ti stai iscrivendo. Se si tratta di una land che non ha abilità o regolamenti per il PvP sociale, per esempio, probabilmente cercare di muovere un pg basato sull'inganno sarà un'esperienza frustrante, così come in land PvE non ci sarà molto spazio per chi vuole giocare il full villain. Sperimentare pg nuovi, con agganci immediati all'ambientazione e alle parti sviluppate del regolamento di gioco, potrebbe invece riservarti piacevoli sorprese. Hai mai provato?
25/10/2026 17:27:46
Mi trovo in accordo con quanto scritto da contro_. Non è che forse il problema è che proponi un tipo di pg che non può essere adatto a tutte le land? Da come descrivi il pg che vuoi muovere, e mi pare da capire che tu lo voglia fare in tutte le land in cui ti iscrivi, è un pg che o lo crei un una land dove il PvP sociale è il fulcro del gioco (o comunque ha un ruolo primario) oppure il tuo pg potrebbe risultare sgradevole. Questo non perchè tu non sia in grado di caratterizzarlo bene, non ti conosco quindi non posso assolutamente esprimermi sulle tua capacità di giocatore, ma perchè si tratta di un personaggio infilato "a forza" in una land che non prevede un gioco per quel tipo di personaggio.Va bene che ognuno ha la sua zona confort per la creazione di un personaggio, anche io come tutti ho determinate caratteristiche che mi porto in ogni pg perchè mi piace giocarmele e perchè mi ci trovo bene ad avere un pg con le caratteristiche X Y Z, però ogni pg dovrebbe essere costruito sull'ambientazione e sul tipo di gioco proposto dalla land. Restando fissi sulle proprie idee o azzecchi la land giusta oppure giocare potrebbe diventare un problema concreto.Tralascio il discorso sull'attribuire in automatico al giocatore le caratteristiche del pg che muove, quello non sta ne in cielo ne in terra.Se poi non ho centrato il nocciolo del discorso chiedo scusa.
26/10/2026 09:43:48
Riproponi un mio vecchio intervento, a cui cerco di dare voce nel risponderti: da un lato il mondo del PBC non è più portato ad accettare e coinvolgere PG scomodi (moralmente scomodi almeno) e dall'altro c'è il problema che i PG scomodi se non scendono a patti hanno vita breve perchè non è che i PG stanno lì a farsi sfruttare (e giustamente).Parto dalla seconda parte: in una land con, verosimilmente, 10-15 online è molto facile che i PG giocanti abbiano qualche legame tra loro. Magari non tutti, ma spesso viene naturale che tra loro siano amici (professionalmente o socialmente), amanti o in qualche modo collegati. Da questo comporta che nel momento in cui la prima volta il tuo PG si comporta in un certo modo, è molto facile che la sua nomea rimbalzi tra tutti i PG giocanti, a prescindere da metaplay o puro gioco.In numerose situazioni mi sono trovato a parlare di PGA con PGB per poi scoprire (in on parlo) che PGA e PGB si conoscono, hanno connessioni ruolistiche e simili.Quindi capisci da solo che al netto di metaplay o cattivo ruolismo, anche con tutta la logicità, è facile che la nome di un PG "negativo" rimbalzi tra vari PG giocanti e che quindi gli frani letteralmente il terreno sotto i piedi.Poi arrivo alla prima parte, la più delicata: spesso PG particolari oltre a non essere accettati prima di tutto dai PG, non sono accettati dai giocatori che trasferiscono uno stigma sociale dal PG al Player.
26/10/2026 10:43:31
Porto l’esperienza di Imperial Command, perché il tema dei PG “scomodi” si intreccia parecchio con il tipo di ambientazione che giochiamo. Di fatto siamo dalla parte dei “cattivi” (che non significa che tutti i personaggi siano necessariamente cattivi, ma sicuramente si trovano dalla parte oggettivamente meno morale dell’universo di Star Wars). Quindi certe sfumature sono piuttosto naturali e, come praticamente tutti gli aspetti del nostro gioco, vengono affrontate in ON.Per fare un esempio concreto, abbiamo giocatori che interpretano agenti dell’ISB, sostanzialmente una polizia segreta. Pur essendo un gioco PvE, questo introduce dinamiche che possono sconfinare nel PvP sociale: sospetti, controlli, pressioni, rapporti tutt’altro che distesi tra personaggi che lavorano formalmente dalla stessa parte. Condividere una missione non implica necessariamente stimarsi o fidarsi l’uno dell’altro.Naturalmente nemmeno l’agente dell’ISB ha un’unica interpretazione possibile. Puoi giocarlo come una persona inflessibile, convinta di fare il proprio dovere, oppure come qualcuno che prova un certo gusto nell’esercitare potere sugli altri. Il ruolo è lo stesso, ma il modo di viverlo cambia parecchio, così come cambiano le reazioni che suscita.Ed è qui che, secondo me, entra in gioco la responsabilità della scelta: se interpreti qualcuno che intimidisce, manipola o tratta male gli altri, non puoi aspettarti che dopo siano tutti disponibili al pranzo conviviale in compagnia. Puoi essere un collega necessario e, contemporaneamente, una persona che nessuno vuole frequentare fuori servizio. Anche questo è gioco, e non interveniamo mai in OFF Game per addolcire il personaggio o imporre agli altri di farselo piacere. Il principio di azione e conseguenza rimane valido per lui esattamente come per chiunque altro.Per questo condivido la distinzione tra l’antipatia che nasce tra personaggi e quella che viene riversata sul giocatore. La prima può produrre situazioni interessanti, anche difficili, attribuire invece al giocatore le idee o i comportamenti del suo PG è un salto che non dovrebbe esserci. Restando ovviamente nell’ambito di caratterizzazioni coerenti e di un gioco corretto, essere scomodi non è di per sé qualcosa da correggere attraverso un intervento gestionale.Non penso che questa impostazione possa funzionare identica in qualunque land: conta molto ciò che l’ambientazione e il gioco proposto permettono. Nel nostro caso, però, quegli attriti fanno parte dell’esperienza. Lasciamo che si sviluppino in ON, comprese le conseguenze meno comode per chi ha scelto di interpretarli.
26/10/2026 11:43:12
Come scritto su interventi precedenti, il principio di azione e conseguenza è naturale in un gioco, e anzi deve esserci, altrimenti si gioca come su eventi e dialoghi predisposti, non c'è divertimento secondo me.Ovvio che principalmente quando si crea un nuovo personaggio, ci si deve basare su ciò che ci piace giocare, che ci stimola ad aprire il pc e collegarci alla Land. Però si, serve tenere conto anche dell'ambientazione di gioco!Nella mia, on parlando, la comunità di sopravvissuti è da considerarsi come un alveare dove ognuno può e deve dare una mano. Non che tutti siamo "amicissimi" l'un con l'altro eh, ma nasce una sorta di collaborazione che fa da motore alla Cittadella. Chi arriva (off parlando) è liberissimo di crearsi il pg come più gli piace (osservando naturalmente il regolamento), ma se porti un personaggio che non vuole dare una mano, si isola e litiga con tutti (ok non fidarsi subito, ci sta ed è coerente, ma dopo MESI di gioco non molto), è normalissimo che poi il gioco langue: nessuno si fida a portarlo nelle spedizioni, o se si inizia una role generica, se non interagisci non è che l'altro deve venire meno alla coerenza del proprio pg pur di far partire la giocata: è capitato che dopo due azioni a testa senza che nessuno faccia un primo passo, la role si chiuda così, con niente di fatto e con i pg che fanno l'exit.Dal mio canto, in futuro è prevista un'ulteriore comunità, ma quando cresceremo un po' di più, per non disperdere il gioco attuale. Ripeto, noi non mettiamo limiti (tranne quelli da regolamento, giusto per ricordarlo sempre XD) però poi non siamo responsabili del tipo di gioco che scaturisce: non è che possiamo inventarci regole e giocabilità per due o tre pg, è un lavorone e avrà modo di esserci, ma quando Royal Cruise sarà più matura!Tutto questo per dire essere concorde con chi ti suggerisce di controllare se il tipo di pg che vuoi farti si allinea e ti porta gioco con l'ambientazione della land dove vuoi iscriverti ;)PS: non tocco proprio l'argomento delle antipatie off che precludono gioco on perchè non dovrebbero proprio nascere, e mi innervosisce solo pensarci :P
26/10/2026 13:06:16
sparhawack ha scritto: Poi arrivo alla prima parte, la più delicata: spesso PG particolari oltre a non essere accettati prima di tutto dai PG, non sono accettati dai giocatori che trasferiscono uno stigma sociale dal PG al Player.Ti fai un PG Xenofobo? Il giocatore è Xenofobo.Ti fai un PG squalo e stronzo? Il giocatore è squalo e stronzo.Ti fai un PG maschilista? Sei un player maschilista.Ecc...Questo succede fin troppo spesso e colpisce, purtroppo, anche giocatori esperti (o sedicenti tali) rendendo la vita on e off estremamente difficile a player che fanno scelte un pochino radicali.Prevengo, permettetemi di farlo, la risposta del "non è vero" perchè basta aprire una qualsiasi land per vedere quanti di questi PG scomodi esistano. E non vale nemmeno il discorso del "io l'ho fatto per X anni sulla land Y e ci ho giocato benissimo": la statistica non si fa sugli eventi fortunati (ammesso che non abbiate avuto la stessa evoluzione di Christian Gray: cattivoni sulla carta e poi dei gran romanticoni puccettosi).
Mi sfugge la logica secondo la quale gli eventi fortunati non fanno statistica, mentre gli eventi sfortunati fanno parte di una verità assoluta e sistematica, ma a parte questo, sarà invece che la sovrapposizione tra giocatore e PG avviene quando si vede che la morale deviata del PG conta più del gioco, dell'ambientazione e dell'interazione con gli altri personaggi?Se il fine ultimo di un PG è quello di mettere i bastoni tra le ruote agli altri in ogni singola occasione, rimarcando il suo essere stronzo / squalo / maschilista / omofobo, secondo me è naturale venga il dubbio che il gusto sia del giocatore e non solo del suo personaggio. Più che altro viene il dubbio che il giocatore sia più interessato alla sua personale storia da portare avanti, a discapito del gioco corale. E a proposito di eventi fortunati, io ho quasi sempre giocato personaggi dalla dubbia morale, ma cercando interazione con gli altri ed evitando il puro esercizio di stile, senza mai avere problemi. Questo non significa fare il cattivone sulla carta e il romanticone nel pratico, per me significa trovare un compromesso tra ciò che mi piace e ciò che è davvero giocabile, perchè l'esperienza deve essere piacevole per tutti.Modificato da daydream il 26/10/2026 13:08:28
26/10/2026 13:15:20
daydream ha scritto: Mi sfugge la logica secondo la quale gli eventi fortunati non fanno statistica, mentre gli eventi sfortunati fanno parte di una verità assoluta e sistematica, ma a parte questo, sarà invece che la sovrapposizione tra giocatore e PG avviene quando si vede che la morale deviata del PG conta più del gioco, dell'ambientazione e dell'interazione con gli altri personaggi?
Posto il fatto che nessuno pensa di avere la verità in tasca, la statistica non si fa sugli unicum per definizione stessa di statistica...daydream ha scritto: Se il fine ultimo di un PG è quello di mettere i bastoni tra le ruote agli altri in ogni singola occasione, rimarcando il suo essere stronzo / squalo / maschilista / omofobo, secondo me è naturale venga il dubbio che il gusto sia del giocatore e non solo del suo personaggio. Più che altro viene il dubbio che il giocatore sia più interessato alla sua personale storia da portare avanti, a discapito del gioco corale.
Ok.Modificato da sparhawack il 26/10/2026 13:17:24
26/10/2026 14:50:03
godofexcess ha scritto: ...
Prima di qualsiasi commento, ho tre domande per te:1. Quanto è aperto il pg ad eventuali cambi di opinione / filosofia?2. Quali sono i "deficit" del pg?3. Hai applicato questa cosa a sistemi che prevedono scontri sociali rigidamente dice driven o dove menzogna e manipolazione sono lasciati alle "capacità" off game?
26/10/2026 15:08:25
dyd ha scritto: Come scritto su interventi precedenti, il principio di azione e conseguenza è naturale in un gioco, e anzi deve esserci, altrimenti si gioca come su eventi e dialoghi predisposti, non c'è divertimento secondo me.Ovvio che principalmente quando si crea un nuovo personaggio, ci si deve basare su ciò che ci piace giocare, che ci stimola ad aprire il pc e collegarci alla Land. Però si, serve tenere conto anche dell'ambientazione di gioco!Nella mia, on parlando, la comunità di sopravvissuti è da considerarsi come un alveare dove ognuno può e deve dare una mano. Non che tutti siamo "amicissimi" l'un con l'altro eh, ma nasce una sorta di collaborazione che fa da motore alla Cittadella. Chi arriva (off parlando) è liberissimo di crearsi il pg come più gli piace (osservando naturalmente il regolamento), ma se porti un personaggio che non vuole dare una mano, si isola e litiga con tutti (ok non fidarsi subito, ci sta ed è coerente, ma dopo MESI di gioco non molto), è normalissimo che poi il gioco langue: nessuno si fida a portarlo nelle spedizioni, o se si inizia una role generica, se non interagisci non è che l'altro deve venire meno alla coerenza del proprio pg pur di far partire la giocata: è capitato che dopo due azioni a testa senza che nessuno faccia un primo passo, la role si chiuda così, con niente di fatto e con i pg che fanno l'exit.Dal mio canto, in futuro è prevista un'ulteriore comunità, ma quando cresceremo un po' di più, per non disperdere il gioco attuale. Ripeto, noi non mettiamo limiti (tranne quelli da regolamento, giusto per ricordarlo sempre XD) però poi non siamo responsabili del tipo di gioco che scaturisce: non è che possiamo inventarci regole e giocabilità per due o tre pg, è un lavorone e avrà modo di esserci, ma quando Royal Cruise sarà più matura!Tutto questo per dire essere concorde con chi ti suggerisce di controllare se il tipo di pg che vuoi farti si allinea e ti porta gioco con l'ambientazione della land dove vuoi iscriverti ;)PS: non tocco proprio l'argomento delle antipatie off che precludono gioco on perchè non dovrebbero proprio nascere, e mi innervosisce solo pensarci :P
Naturalmente non sono così scemo da fare pg Dandy nei post apocalittici o in altre ambientazioni dove il benessere è scarsamente diffuso. Li quoterei benissimo il gestore che cerca di mettermi i paletti. È chiaro che quest impostazione di pg la faccio in ambientazione post scarsità con un livello di benessere molto elevato.Per quanto riguarda il rispetto dell ambientazione si, nelle moderne evito la malvagità cartonesca ed esagerata e il massimo che ho fatto è chiamare la polizia per dei senzatetto che disturbavano e fare post sui social stile "poverih ke schifo"
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