Abilità: legate o slegate alla Gilda? postato il 13/10/2007 14:00:54 nel forum giochi e dintorni
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13/10/2007 14:07:45 e modificato da laryuzska il 13/10/2007 14:10:49
Secondo me non bisognerebbe ne' assegnare ne' togliere automaticamente delle abilità all'entrata o all'uscita da una gilda. I narratori potrebbero semmai filtrare l'entrata in una gilda solo a coloro che hanno certe abilità o incoraggiare i giocatori che entrano in una gilda a spendere px su certe abilità. Ma una volta acquisite certe abilità, non credo sia giusto eliminarle di colpo (anche se nel corso del tempo è plausibile che certe abilità possano essere perse).
13/10/2007 14:29:12
Quoto black, tranne la cosa delle classi che non ho mai capito e mai capirò :P
13/10/2007 14:29:52
Il sistema D&D è impeccabile....
Magari non permettere al PG di avere 4000 abilità poichè non se ne fa di nulla...
13/10/2007 15:21:56
Secondo me è vero che nella vita reale se fai per un tot tempo un lavoro impari alcune cose che poi non scordi e potrei essere d'accordo con chi dice di lasciare le abilità ai pg che le hanno imparate durante la permanenza in una gilda. In fondo se io faccio parte di una gilda militare e ottengo l'abilità ADDESTRAMENTO MILITARE, una volta uscita non me ne scordo. Ma sorge un problema e cioè che lasciando le abilità ai pg si potebbe venire a creare un fenomeno per cui i pg entrano nelle gilde per convenienza ovvero: entro, prendo l'abilità che mi serve, esco e la mantengo. Per ovviare al problema si potrebbero diminuire di un tot di punti le abilità di gilda quando uno va via. quelle portate ad un livello abbastanza alto (e ci vuole tempo per farlo) restano le altre non sarebbero state imparate abbastanza bene da poterle usare fuori dalla gilda
13/10/2007 16:01:02
Dipende molto dalla gestione della land. Comunque di base se impari qualcosa non dovresti perderla solo perchè abbandoni chi te l'ha insegnata.
Se si sta parlando di una land su base numerica, o comunque con skill specifiche e ben elencate, è un discorso più tecnico/matematico che altro.
Se si parla di una land su base interpretativa, in cui il personaggio è molto "sfumato" anche nelle sue capacità (non c'è Uso della spada come skill, ma se il personaggio è un combattente imparerà ad usarla e interpreterà di conseguenza, per intendersi) il concetto cambia.
Nel primo caso, bisogna valutare il metodo di assegnazione. Se le skill sono numeriche, si spende px o cose del genere per migliorarle. Quindi è sufficiente rendere via via più difficile l'apprendimento delle skill, e non sulla base di quali e quante ne hai, ma in forma complessa. Se io ho solo due abilità mi ci vorrà meno a farle salire che se ne ho cinque, perchè mi concentro di più su quello che faccio. In tal modo si scoraggiano i giocatori ad avere troppe skill, e quindi a fare una cernita intelligente su quello che vogliono far fare ai personaggi.
Se invece si parla di skill assegnate, senza valori numerici in esse (tu hai Uso della spada, io invece ho Nascondersi) e quindi la crescita del personaggio si basa sull'acquisizione di nuove skill, è sufficiente mettere un tetto massimo alle abilità che un personaggio può imparare. Che è anche sensato, non si può avere una testa sufficientemente ampia da sapere tutto.
Nel secondo caso, è difficile fare una stima generale, perchè non ci sono valori numerici e semplicemente si interpreta un personaggio con una certa linea di conoscenze e di comportamento. In questo ambito si può soltanto strutturare dei grandi "gruppi" non dissimili al concetto di classe. Se sei un personaggio armigero non avrai grandi competenze culturali o magiche, se sei un mago non le avrai militari. Il senso è che un guerriero che vuole mantenersi allenato deve fare degli allenamenti quotidiani o quasi, e non ha certo tempo e occasione di mettersi a studiare qualcosa di concettualmente molto lontano dalle sue attitudini quotidiane. Se poi un personaggio decide di cambiare vita, beh, uno spadaccino rimane uno spadaccino, ma dopo due mesi che non usa una spada si arrugginisce facilmente (parola mia che faccio scherma medievale :P)
Generalmente, trovo che non sia sbagliato consentire a certe gilde di insegnare abilità: le gilde magiche sono un esempio. Il concetto che trovo sbagliato è quello di dare loro l'esclusiva: i membri di una gilda di ladri non scassinano una serratura necessariamente meglio di un ladruncolo di strada, e una gilda di necromanti non necessariamente ha l'esclusiva sul sapere della Necromanzia.
Insomma, le gilde dovrebbero mantenere nel gioco il ruolo per il quale sono storicamente esistite storicamente: associazioni di mutuo soccorso tra personaggi con interessi comuni, disposti a fare fronte assieme alle difficoltà o collaborare per raggiungere un obiettivo. Invece le gilde sono in molte città virtuali delle vere e proprie "classi", depositarie della verità (specialmente magica) di un certo campo teorico o pratico, con compiti specifici e così via. Il tutto porta ovviamente alla corsa al simbolino e alle faide interne, specialmente negli ambienti ampi. Negli ambienti piccoli, invece, tendono a restare vuote o parzialmente tali, frustrando così le idee di tutti quei gestori che immaginano le guerre tra gilde e la loro attiva presenza nella vita quotidiana della città. Ho provato personalmente quanto sia più funzionale, ruolisticamente attivo e soprattutto logico un accurato sistema di mestieri (invece del classico click&cash che si usa da quasi tutte le parti).
Just My Two Cents.
13/10/2007 16:25:10
13/10/2007 19:38:17
Personalmente non amo il sistema a classi, in quanto, per quanto tu lo studi bene, tende ad essere costrittivo e restrittivo. Se il mio personaggio è un guerriero nel senso stretto della parola ma è cresciuto nei boschi, perchè privarlo della possibilità di seguire le tracce, tipicamente da ranger?(gli esempi sono volontariamente D&Deschi perchè facilmente comprensibili).
Secondo me la soluzione migliore, se si vuole fare un sistema a skill, più o meno matematico e più o meno basato sui dadi, è comunque quello di permettere ai personaggi di gestire le abilità singolarmente, ma semplicemente rallentare o comunque complicare molto la crescita delle stesse. Dopotutto, un personaggio che gioca da tre anni in una land non dev'essere un mostro indistruttibile per un personaggio appena arrivato: anzi, se io voglio giocarmi un personaggio quarant'enne con quindici anni di guerriglia alle spalle, come mai dovrei cominciare con un valore misero di abilità combattive? Perchè non ho esperienza nella città virtuale?
Una soluzione può essere quella di abilità liberamente acquisibili ma a costo variabile, come le abilità incrociate di D&D3.0 (non avrei mai creduto di arrivare a portare un esempio POSITIVO da D&D, diavolo, non finisco mai di stupirmi). Se sei un guerriero che vuole fare il mago, beh, sarà tosta, ma se ci spendi tutto potresti anche farlo.
Insomma, se le skill sono ben calibrate, le puoi gestire come ti pare
13/10/2007 20:21:09
Ma perché si tende solitamente, già alla fse di classificazione, di creare una sorta di specializzazione.
Se invece di mettere barbaro, ranger, e così via, ci si limitasse alla sola classe guerriero, poi spetterà al singolo scegliere delle skill che rispecchino più un segugio rispetto ad un assassino o rispetto ancora ad un distruttore.
14/10/2007 11:55:52
in assoluto no le abilità sono di razza non di gilda, in gilda puoi apprendere tecniche di combattimento o magie, ma se non studi e ti alleni costantemente (cioè esci dalla gilda in questione) a mano a mano perdi la mano a fare le cose bene. Ma bisogna giocarsi lentamente la cosa
14/10/2007 15:23:14 e modificato da raizingher il 14/10/2007 15:30:42
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