la spada di damocle delle classi postato il 29/11/2008 21:33:16 nel forum giochi online
mi sto spulciando per bene sto forum, e ho trovato un interessante post sulle lande di shannara che mi ha toccato nel profondo: l'abolizione delle classi.
son saltato giu dalla sedia.
e sto per andare ad iscrivermi per vedere, ma vabbè torniamo a noi. ho sempre trovato la chiusura in classi restrittiva e irreale. Certo, parlo da ingegnere, io so le cose (dovrei sapere qualcosa?O_O) che "l'etichetta" affibiatami necessita. ma so anche altro! mi interesso in filosofia, sport, cazzeggio, spam e via discorrendo.
Trasferiamo queste cose ad un gdr: se il mio pg è un soldato, è chiaro che avrà fatto un addestramento che fornisce conoscenze e abilità tipiche. però tale pg potrebbe avere interessi anche in altri ambiti, senza "esercitare" alcuna professione in materia. ad esempio in alchimia, o medicina, o piu semplicemente in magia che è una cosa comune nel fantasy.
questi due piccoli esempi, reale e non, credo siano estremamente realistici ma resi impossibili in un gdr che chiude i pg in schemi fissi e univoci quali le classi. un soldato è un soldato, un mago un mago, un alchimista un alchimista, un chierico un chierico. e via discorrendo. non sto dicendo che ognuno deve saper far tutto al massimo, ma solo che qualcuno potrebbe voler ampliare un poco il raggio d'azione proprio e del proprio pg anche ad altre cose, anche a discapito dell'attività principale (infatti sto qui a scrivere anzicchè lavorare/studiare :-D).
ok direte voi, ho scoperto l'acqua calda... abbiate pazienza con un neofita del genere^^ cmq la domanda che volevo rivolgere a voi è questa: crescita del pg vincolata alla classe o libera a discrezione del giocatore?
29/11/2008 22:58:38
Ridurre la questione ad un semplice aut aut e' sbagliato,secondo me.
Per quanto mi riguarda la risposta e':dipende dalle intenzioni dei rispettivi gestori.
Anche se personalmente preferisco la cosiddetta crescita libera - o meglio,skill-based invece che class-based - e' indubbio che le classi abbiano i loro pregi,cosa che a mio parere tu non hai mostrato.
Uno su tutti,la facilita' d'inserimento all'interno del gioco.I giochi skill-based necessitano di una maggiore conoscenza delle meccaniche di un GdR e un giocatore neofita potrebbe trovarsi in difficolta' avendo a propria disposizione tante opzioni da non avere una precisa idea di quale scegliere per creare la tipologia di personaggio che e' intenzionato a giocare.
Un gioco class-based che gli proponga semplici archetipi come il "Guerriero" o il "Mago" rende il tutto molto piu' fruibile.
In secondo luogo,l'interdipendenza dei personaggi.Se un gestore volesse un gioco basato molto sull'interdipendenza dei personaggi avrebbe nel class-based uno strumento molto migliore che nello skill-based.
In quest'ultimo difatti e' molto semplice che i personaggi finiscano con l'avere abilita' che s'accavallano,cosa che e' piu' difficile accada nel class-based.A meno che non decidano tutti di interpretare una singola classe vi saranno personaggi con abilita' specifiche che altri non hanno e che non possono avere valorizzando quindi a seconda della situazione questa o quella classe.
Proprio nell'ultimo periodo ho visionato un sito che proponeva tantissime abilita' e un sistema skill-based e per quanto non sia un neofita e abbia una adeguata esperienza con differenti sistemi mi sono trovato un attimo spaesato.Questo sistema sono certo possa permettere la creazione di personaggi eccezionalmente complessi dal punto di vista delle capacita',ma mi sono chiesto se non sia un po' troppo dispersivo.
E nei PbC skill-based in cui mi sono trovato a giocare molto spesso i personaggi finivano per avere set di skill molto simili,le piu' "utili" per avanzare.
Non e' una scelta semplice,a mio parere.Entrambi i sistemi hanno i propri pro e i propri contro.
30/11/2008 01:59:00
Personalmente sono sempre stato un fan dei sistemi con meccaniche sempli e abilita' libere, come, ad esempio, il vecchio sistema di Cyberpunk 2020, che era un po ibrido ma funzionava alla grande.
C'erano le classi, che davano un certo numero di punteggi base in alcune abilita', un set di caratteristiche, che erano costituzione, intelligenta, riflessi ed altro, una abilità riservata per ciascuna classe (cosa che personalmente disapprovavo) piu' un set di abilita, che erano una 60ina se non ricordo male, che ognuno poteva acquisire liberamente spendendo punti esperienza, ma il cui costo aumentava progressivamente accumulandoci punteggi sopra (ogni abilità aveva un punteggio da 1 a 10).
Comunque, relativamente al gioco da tavolo, l'unico o quasi sistema effettivamente a classi è stato quello di DnD, altri sistemi ufficialmente a classi, come Stormbinger o Rolemaster, erano ibridi, ma davano maggior peso allo sviluppo delle abilita' che alla classe in se. Mi pare che anche Martelli da Guerra avesse un sistema rigido a classi, ma piu' che altro perche' era legato al concetto di "tipo di unita' + progressione di esperienza" su cui si basano i giochi da tavolo Warhammer Fantasy Battles e Warhammer 40k.
Volendo porre il mio personale contributo vi invito a leggere il sistema a gerarchia di abilità che ho scritto io per il gioco da tavolo:
http://www.mystaragrv.com/file/regolamento.zip
30/11/2008 10:38:31
Personalmente preferisco di gran lunga il sistema a skill, purchè ben studiato. Ho sempre trovato il sistema delle classi ridicolmente restrittivo, anche se oggi è un sistema che sta scomparendo. Basta vedere che D&D, il primo, grande e forse unico utilizzatore del sistema a classi in senso stretto, ha inserito parte di ibridazione nelle versioni 3.0 e 3.5, con il sistema delle skill a classe incrociata.
30/11/2008 10:48:56
senza classi ci ritroveremmo con giocatori che hanno un pg super in tutto...
l'utenza dei gdr-online, a mio parere, non è in grado di giocare senza essere ristretta in stereotipi
30/11/2008 10:53:18
>senza classi ci ritroveremmo con giocatori che hanno un pg super in tutto...
Solo nei PbC e solo a causa del sistema diceless.
30/11/2008 11:28:17
infatti io sto analizzando il caso dei PbC
30/11/2008 17:23:19
Posso mostrarti ciò che abbiamo ideato per Puerto Dorado, un Gdr storico ambientato nel diciassettesimo secolo.
Non esistono le classi, ma le Skill.
Dal Testo omonimo:
"Vi siete mai chiesti quali sono i punti di forza dei vostri Pg? Quanto si è allenato in una determinata disciplina, se ha combattuto molte battaglie, quanto ha studiato, se ha una laurea? Ebbene per evitare di trovarci un'Isola popolata di provetti tutto fare con conoscenze enciclopediche {Voltaire non ce ne volere}, abbiamo impostato la scelta di determinate Skill. Ognuna delle seguenti rappresenta una parte del Background, della Storia del nostro Personaggio, insomma una summa del bagaglio di esperienze maturate nella vita prima di approdare all'Isola. Dimenticatevi doti innate o ricevute per grazia divina, tipiche del contesto fantasy. Qui ci troviamo di fronte a qualcosa che contraddistingue particolarmente il proprio pg, nonchè la sua dote, abilità o qualità maggiore, sviluppata nel corso della sua esistenza.
Dovrete essere oculati nella scelta, poichè sarà raro all'interno del gioco apprenderne di nuove.
Abbiamo così due tipologie di Skill:
Fisiche: che rappresentano esperienze pluridecennali, capacità apprese dopo anni di duro allenamento e addestramento.
Mentali: che designano conoscenze approfondite e studi attenti e mirati su una particolare disciplina".
Se servono delucidazioni, sono qui.
30/11/2008 18:05:26
30/11/2008 22:40:52
01/12/2008 09:34:50 e modificato da herduk il 01/12/2008 09:36:48
Io non credo che le classi siano il male, come un sacco di altre cose.
Credo che i giocatori che leggono "classe: guerriero" e fanno tutti guerrieri uguali siano il male, non il giocare con un sistema basato su classi.
Se invece di limitarsi "beotamente" a qualcosa di preconfezionato (come nei MMORPG o negli RPG da PC/Consolle), si usasse un po' più di fantasia, le classi diventerebbero un ausilio (come in origine sono state pensate) e non un legaccio.
Stesso discorso per gli allineamenti eh!
Chi si limita a vedere in "Legale-Buono" un carciofo che prende una manica di legnate senza reagire è il problema degli allineamenti, non gli allineamenti.
Ah, ci sono sistemi di gioco diceless o quasi (es. Vampire) che hanno comunque un sistema basato più o meno in parte sulle classi. E, per quanto non mi piaccia come gioco, alla fine funziona.
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