Left Behind
Gioco in Beta Test
Left Behind è attualmente in fase di Beta Test. Pertanto, potrebbero verificarsi malfunzionamenti, alcune funzionalità potrebbero non essere ancora completamente implementate e potrebbe presentare una serie di bug da risolvere!
Nome Gioco: Left Behind
URL:
https://leftbehindrpg.altervista.org
↗
Categoria: Play by Chat
Genere: Post Apocalittico
Stato: Beta Test
Email:
mostra
Codice: Codice Proprietario
Server: Hosting Gratuito
Orari di Gioco Consigliati: Tutto il Giorno
Versione Mobile: No
Fonte d'ispirazione: Videogame
Presenza Razze: No
Chat Riservate: Sì ma con limitazioni
Pensieri in azione: Vietato
Sistema di Turnazione: Fisso - basato sull'ordine di ingresso
Sistema di Gioco: Interlock
Doppi Personaggi: Non permessi
Gioco Violento: Permesso
Gioco Erotico: Permesso
Player Vs Player: Previsto ed incentivato
Backchatting: Vietato
Condivisione Account: Vietato
Gestori Giocanti: Sì
Assegnazione Punti Esperienza: Mix fra vari elementi
Approvazione Preventiva Personaggio: Sì
Estensione Mondo: Regione
Scheda Giocatore Coperta: Parzialmente
Browser Consigliato: Chrome
Disponibilità Utenza di Test: No
Lingua: Italiano
Restrizioni: 18+
Descrizione:
Per alcuni, il nome Left Behind suonerà familiare. Per altri, sarà il primo passo di un cammino che non si dimentica facilmente. Abbiamo scelto questo titolo – un omaggio diretto all'espansione del capolavoro videoludico The Last of Us – non solo per amore, ma per memoria. La grafica del progetto è, inoltre, un tributo dichiarato all'interfaccia di The Last of Us. La land è aperta e si trova nella fase di Beta Test.
Left Behind è una land GdR play by chat che racconta il dopo. Dopo il collasso. Dopo la perdita. Dopo che l’umanità ha cominciato a marcire. Nel 2013 una variante del Cordyceps – fino ad allora coltivato come alimento – ha cominciato a infettare gli esseri umani. Nel tentativo di fermare il contagio gli Stati hanno bombardato le città più compromesse, accelerando il collasso invece di arrestarlo. Di quel mondo restano le Quarantine Zone sotto il controllo militare della FEDRA, i focolai di ribellione delle Fireflies e le comunità autonome dimenticate ai margini. Sono passati trent'anni.
Benvenuti, che il mondo non abbia pietà di voi.
SISTEMA DI GIOCO E COMBATTIMENTO
Il sistema in uso su LEFT BEHIND si basa sul regolamento Interlock (lo stesso alla base di Cyberpunk 2020), adattato grazie al supporto della piattaforma Slice & Dice, che ringraziamo per averci fornito una solida impalcatura tecnica su cui costruire. L'intero impianto ruota attorno all'uso del dado a dieci facce (D10), con Caratteristiche e Abilità che vanno da 1 a 10. Il contrasto tra le abilità dei personaggi e Gradi di Difficoltà (GD) prestabiliti permette un sistema autonomo e funzionale, sia per i conflitti PvP che per le interazioni con l'ambiente (PvE). Le Caratteristiche adottate (modificate per adattarsi all'ambientazione di Left Behind) sono:
INT – Intelligenza
ATC – Autocontrollo
MNT – Manualità
FOR – Forza
RES – Resistenza
RIF – Riflessi
FRT – Fortuna
MIR – Mira
La Fortuna funziona come una riserva di punti bonus utilizzabili sui tiri. Un personaggio con FRT 7 può, ad esempio, distribuire quei 7 punti su più tiri per migliorarne il risultato. Questo sistema è automatizzato, si ricarica ogni 24 ore, ed è autogestibile dal giocatore in fase di tiro, senza necessità di segnalazioni.
DADI E PROVE
Il sistema è stato automatizzato il più possibile: i dadi calcolano automaticamente modificatori e bonus e restituiscono il risultato finale. Il dado Abilità somma il valore della Caratteristica associata, il risultato del D10 e il rango dell'Abilità.
DOVE SI GIOCA
Left Behind nasce nella Quarantine Zone di Boston. Gli eventi giocati hanno portato alla caduta della Città-Stato e all'arrivo dei superstiti a Warren, dove oggi si svolge il gioco: poco più di duecentocinquanta abitanti dietro una barricata che chiamano la Fence. L'isolamento e l'assenza di qualunque interesse strategico l'hanno tenuta in piedi dove realtà più grandi sono scomparse. Le sfide non arrivano soltanto dagli Infetti o dalle minacce esterne, ma dalle decisioni che una comunità così piccola è costretta a prendere – l'eterna lotta tra autopreservazione e scelta morale.
CHE PERSONAGGIO POSSO INTERPRETARE?
Un abitante di Warren, oppure qualcuno che dall'esterno è arrivato fin lì. La comunità distingue tre status:
Warrin, chi è nato inside the Fence e cresciuto sotto le sue regole;
Outsider, chi non è nativo;
Stray, chi è appena arrivato;
LA SOPRAVVIVENZA, IN CONCRETO
Attorno ai tiri c'è la parte materiale, tutta automatizzata in piattaforma:
equipaggiamento che si consuma, si ripara e si rompe, crafting, ricerca di materiali e recupero del ciarpame, caccia e pesca, coltivazioni ed erbe che seguono la crescita stagionale, depositi, baratto fra personaggi, sistema di ticket per le comunicazioni con lo staff, frequenze ed eventi ON, voci e dicerie di Warren. Il meteo del villaggio è quello reale, aggiornato ogni ora, con un almanacco stagionale che segnala semine, raccolti, Mud Season e cicli delle erbe.
IL GIOCATO NON È TEORIA
La caduta della QZ di Boston, la traversata dei superstiti e il loro arrivo a Warren sono eventi realmente giocati dall'utenza nell'arco di quasi un anno, che hanno modificato l'ambientazione e la sua cronologia in modo permanente. Documentazione, sistema di ticket, crafting, riparazione, recupero materiali, depositi, baratto, caccia e pesca sono già in piattaforma ma lo sviluppo continua.
Left Behind è un gioco pensato per un pubblico maggiorenne "con lo stomaco forte". Segue il rating ESRB e rientra nella categoria "Adult Only +18". Mettiamo in conto contenuti violenti, mutilazioni, morte di PNG e PG, uso di droghe e alcol, sangue, nudità e linguaggio forte. Se siete sensibili a queste tematiche questa land non fa per voi, forse. Esistono comunque strumenti di tutela dei giocatori: nessuno è tenuto a proseguire una giocata che gli provochi un reale disagio.
Tag:
#thelastofus #playbychat #postapocalittico #interlock #cordyceps #infetti #fedra #fireflies
GdrID: 19059
Data Pubblicazione: 18/09/2026
Ultimo Aggiornamento: 18/09/2026
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Recensioni Left Behind
24/10/2026 - GRAFICA: Lo scrivo qui così si legge subito: sarà una recensione lunga. Passando al dunque... Credo che questo sia seriamente uno dei punti di forza della land. Tutto è curato al dettaglio, sempre e comunque, e mai lasciato al caso. I riferimenti al videogioco ci sono, ma sono reference che non destrutturano affatto l'idea di originalità del gdr, nonché l'aria survival che si respira. Non sono presenti skin aggiuntive, ma segnalo che per chi preferisce colori diversi, all'interno del gdr si possono personalizzare i colori del parlato/testo evidenziato/nome, tag e menzioni. Altre impostazioni sono sempre nello stesso pannellino per poter ingrandire o rimpicciolire il testo di chat, bacheca, messaggi e funzionalità voci. La stessa funzionalità è inserita anche nella doc esterna.
L'altra menzione d'onore per me è rappresentata dalla mappa: ho sempre adorato le mappe interattive, e questa è la migliore che abbia visto in circolazione. Presenta infatti la veduta aerea della regione, con foto satellitari (così si ha anche un'idea di quanto è isolato Warren rispetto al resto del mondo), e punti cliccabili. Andando nella zona riservata a Warren, e cliccandoci sopra, la mappa si ingrandisce progressivamente, mostrando l'abitato nell'effettivo, così da identificare subito dove si trovano gli edifici della comunità, e indicativamente quanto sono distanti fra di loro. Completa il tutto un pannellino laterale che indica più o meno il tempo di percorrenza totale su abitato e regione, ed altre informazioni sulla location.
In generale, la gestione ha sempre avuto una cura maniacale nel realizzare ogni singola parte del gdr, così come di migliorarne la grafica ed adattarla alle circostanze (intendo che anche con il cambio di location c'è stato un cambio, qui e lì, nella grafica), cosa che anche se scontata, su persone come me fa un sacco, visto che è anche il modo in cui si presenta un gdr.
Due altre piccolezze che mi sento di aggiungere: all'alba ed al tramonto l'immagine di land cambia da diurna a notturna e viceversa, qualcosa che a Boston si integrava con i blackout (non più presenti ora, in quanto l'abitato è proprio diverso): lo trovo un esempio utile di come la grafica possa essere usata in modo interattivo durante una giocata, anche per rendere evidente il setting del momento (giorno, notte), che in un posto come Warren può diventare importante e problematico (a Boston c'era l'illuminazione garantita, anche se con i blackout, qui a Warren la luce viene tagliata generalmente al tramonto).
Particolare non scontato: le schede sono controllate pedissequamente, in modo da evitare PG con tinture improbabili in un post-apoc, vestiti nuovi di pacca o fuori luogo o il sopracciglio perfetto, cosa che apprezzo sempre tantissimo.
AMBIENTAZIONE: Dunque, il setting è quello dichiarato -il famoso videogioco che poi ha ispirato anche la serie. Prima dell'apertura qui sul portale il gdr era ambientato a Boston, in una QZ che apparentemente era stata progettata per non cadere, e che di fatto è caduta. Ci si è poi spostati attraverso gli stati con il gruppo di pg, ed al contempo l'ambientazione è cambiata. Se prima essa era ristretta e relegata alla 'sicurezza' di una città ben strutturata come Boston, ora invece ci si ritrova a fare i conti con una realtà molto più cruda, dove ogni scelta conta perché sono i pg a farla), e sulla quale tuttavia non smette mai di pendere l'ascia da taglio del problema cordyceps. E' questo il bello: il giocatore può avere a tratti l'impressione di potersi adagiare sugli allori e dimenticarsi che il mondo è un posto brutto in cui sopravvivere, salvo poi ricordarselo nel modo più crudo e brutto possibile. Questa è l'ambientazione giusta per quello che mi riguarda. Una che ti passa accanto, ma che ti tocca (o ti morde) quando meno te l'aspetti. Scindendo le questioni dalla pura narrazione, l'ambient di left behind è assolutamente ben delineata, descritta, e calata nel contesto. Vorrei dire cucita attorno ai pg, considerato che quanto detto sopra (il cambio dalla realtà di Boston a quella di Warren) è stato determinato proprio dalle scelte ongame dei pg.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Il livello di gioco è alto e si vede. Non solo perché comunque alla fine ci si è trovati nel corso del tempo con player che hanno capito l'atmosfera ed il setting della land, ma anche perché proprio per il tipo di gioco offerto c'è una selezione naturale e praticamente spontanea di base. Mi dispiace dirlo, ma questo non è il tipo di gioco che incentiva il simming. Ci sono certamente occasioni per farlo, ma non è il core di landa. E poi c'è un altro punto cardine che vale la pena menzionare: in questo gioco si muore. Definitivamente. Lo trovo molto bello non perché c'è una mietitura continua, ma perché da player che ha visto i propri pg morire ho visto che, come nella vita vera, le disgrazie succedono quando meno te l'aspetti, e se avevi qualcosa ongoing con il/la pg è proprio la morte che ti ricorda che l'ambientazione c'è. Che non è di contorno. E la morte diventa poi spunto per chi sopravvive per portare su di sé il fardello di un'eredità che è lascito di chi è rimasto indietro (come da titolo, eheh). Ci sono pg, qua dentro, che se ora sono ciò che sono, è proprio per la summa di ciò che hanno vissuto, anche dolorosamente. Ci sono progetti e spunti di gioco che stanno andando avanti o sono stati realizzati da pg morti ongame, e che appunto sono il loro 'lascito'. Questa cosa la trovo meravigliosa, perché è proprio il concetto di ricordo che continua attraverso il tempo. Che ciò che fanno i pg concretamente entra a far parte dell'ambientazione anche dopo di loro.
L'altro aspetto della morte è che non è mai qualcosa di lasciato al caso, o trattato con leggerezza. Tutte le volte che è successo è stato a modo suo unico e particolare, proprio perché gestione e staff quando l'hanno narrata l'hanno resa tale. Inoltre, grazie ad una cronologia completa ed al sistema di voci, ogni pg lascia una tacchetta, viene ricordato o menzionato, o ci si ricorda di lui o di loro per ciò che appunto è stato giocato.
Fine del capitolo morte, torniamo al gioco: si trova a tutte le ore. Mattina, pomeriggio e sera. Laddove possibile sono incentivate role a più pg, quelle che ci piace tanto chiamare 'ammucchiate'. Non c'è da spaventarsi per la quantità di gente, difatti è stato implementato un sistema molto comodo di turnazione (che ho trovato anche in altri gdr ed ho sempre apprezzato) che segue tag interni per la stessa locazione. Quindi in caso di giocate con molti pg puoi andare avanti a giocare con meno persone, ma comunque tenere conto di quelli più prossimi a te. Se vuoi spostarti, puoi farlo: basta cambiare il tag.
Ogni pg è, a suo modo, caratterizzato. Non ci sono esagerazioni, o personaggi che si vede da lontano che non c'entrano nulla. Inoltre il giocato viene continuamente alimentato dalle quest presenti e che rendono la vita dentro e fuori l'abitato sicuramente più agitata. A tutto questo si aggiunge la dinamica di PvP, in questo caso totalmente in partenza, ma già rodata. Se quando si stava a Boston c'era conflitto fra FEDRA e Fireflies, qui il nemico è ancora una volta interno. Ci sono gli abitanti locali, e ci sono quelli che arrivano da fuori. E poi c'è quello che avviene in mezzo. Tutti sono chiamati a fare i conti con un ambiente che costringe a sacrifici o a scelte difficili, scomode. Abbandonare un compagno di viaggio per salvare il resto della compagnia durante un'uscita è solo uno degli scenari offerti -non ci sono scelte giuste o sbagliate, ma conseguenze.
CODICE E SERVER: Classico Altervista, con i suoi alti ed i suoi bassi. Nulla da dire qui, se non il livello di dedizione che ci mette la gestione a risolvere bug ed implementare nuove features, in relazione all'evolversi del gdr stesso. Per ulteriori approfondimenti: vedere il capitolo funzionalità. Vorrei fra l'altro proprio spendere un punto a favore per il lato della programmazione, perché in altre land sono sempre stata ad aspettare secoli e secoli per implementazioni promesse e mai arrivate, e invece posso dire, dopo un anno e mezzo qui, che tutto ciò che ci si era prefissati di introdurre a livello di codice è stato implementato. E questo significa che la Gestione ha ben chiaro dove vuole arrivare, e come vuole arrivarci.
FUNZIONALITA': Sono diverse, molte. Alcune c'erano già, altre sono nate nel corso del tempo, e sulla base delle esigenze del momento.
Nessuno reinventa la ruota, chiariamoci: però sono un insieme di nice to have che rende il gioco funzionale, e crea occasioni e spunti a chi fruisce il GDR. Le ho elencate per comodità:
Crafting: questa funzione permette direttamente di creare degli oggetti che possono essere utilizzati in gioco, partendo da materiali necessari che vengono assemblati dal sistema. Per poterlo fare è necessario possedere determinate abilità, collegate ad esempio ad alcuni mestieri. Tradotto in soldoni: c'è buio? Ti serve una lanterna. Devi usare l'oggetto? Sì. Non ce l'hai? Te lo fai fare, o lo fai tu se hai l'abilità (meccanica). E se te lo devi far fare? Allora devi reperire i materiali, che possono essere trovati in giro. In tre modalità: cercandoli, tramite vidime, o allo store. Dunque anche l'interazione stessa è incentivata dal sistema. Eppure, come anche nella vita, non sempre si riesce a fare qualcosa. Aka: ogni oggetto ha un GD (Grado Difficoltà) di realizzazione. Il tool somma un risultato randomico del dado, la stat associata all'abilità utilizzata e il grado dell'abilità per vedere se il GD viene superato o meno. Quindi? Si può fallire. Ed i materiali consumati per creare... Non vengono restituiti. Vanno persi. Insomma: chi rompe paga, ed i cocci sono suoi.
Pannello Riparazioni: ...Tuttavia, tuttavia. Chi rompe paga, ok, ma qualcosa può essere aggiustato. In particolare, gli oggetti riparabili (ad esempio le armi) possono essere riparate da chi ne ha la possibilità, tramite lo stesso pannello di crafting. Anche in questo caso si tratta di una funzionalità orientata al gioco: non sempre chi usa gli oggetti ha anche le capacità per ripararli, quindi toccherà portarli da chi possa farlo.
Sistema oggetti e raccoglimento/ricerca/pesca/trappole: Tutto il sistema oggetti merita una menzione a parte perché ogni oggetto ha la sua particolarità, le sue features. Ad esempio, può potenziare una stat (i guanti rinforzati danno un +1 a meccanica) o al contrario applicare malus (tutti gli alcoolici danno malus su autocontrollo), altri invece hanno funzioni specifiche (lo zaino permette l'ampliamento degli slot equipaggiamento da 5 a 10), altri ancora fanno recuperare punti vita (unguenti, bende, kit medici), altri stamina (l'energia che il pg possiede -in questo caso il cibo). Tutte queste funzioni non necessitano di calcoli o azioni da parte del giocatore, ma si applicano in automatico a seconda che quell'oggetto sia equipaggiato e quindi usabile, o meno. Insomma, non sono creati a caso, e sono anche il frutto di proposte di diversi pg, tutte aggiunte progressivamente. Spiegato come funzionano e perchè sono importanti, va menzionata qui anche la funzione/tool di raccolta, che permette di trovare materiali con cui creare oggetti direttamente nelle chat di gioco. Essi si dividono in categorie: quella che tutti possono usare è quella delle risorse. Tutti possono cercare nelle chat all'aperto dove giocano, ed il sistema da al PG una risorsa (ad esempio la legna, il sasso, delle erbe curative, e così via) in base a quelle trovabili in quel luogo (i materiali trovabili sono differenti da luogo a luogo). I personaggi possono giocarsi il ritrovamento, e poi possono portare allo Store le risorse trovate. Tutto ciò va giocato, e crea a sua volta gioco, perché non c'è un mercato automatizzato, ma su questo ci torno dopo. Oltre alle risorse, abbiamo caccia e pesca che funzionano allo stesso modo, ma restituiscono prede piccole/medie/grandi, e le trappole, che permettono sempre di prendere prede, ma con un approccio diverso: si piazzano in una giocata in chat, e poi in quella successiva si riprendono con la preda. Il sistema funziona uguale: una volta trovate le prede vanno portate allo store o usate per creare cibo consumabile. E di nuovo, questo è tutto gioco.
Voci: si sa, Warren è un paese piccolo, la gente mormora e tutti sanno tutto. Perciò, quando accade qualcosa di importante, o semplicemente quando un PG fa un gesto di cui è necessario che anche gli altri sappiano (ad esempio scrivere qualcosa su qualche muro, urlare in un luogo frequentato e così via), il personaggio può inserire una voce da pubblicare ed essere vista da tutta l'utenza. Lo strumento permette l'anonimato da parte di chi pubblica la voce, che poi viene controllata (non dalla Gestione, per garantire imparzialità), e se ritenuta ok, pubblicata. Anche questo è un incentivo a giocare, oltre che uno strumento per lasciar intendere che aria tira (ad esempio, adesso sono arrivati molti nuovi Stray, e le razioni si sono ridotte. C'è chi è tranquillo, ma anche tanti altri che tranquilli non lo sono, con l'inverno alle porte).
Monnezzamachine: ribattezzata in questo modo perché pare una slot machine, ma è andata un po' così durante la marcia. Si trovava difatti solo l'oggetto ciarpame, cioè la monnezza, e alla fine ci siamo resi conto che comunque dalle discariche se ne può, ogni tanto, tirare fuori qualcosa di buono. Così è nato questo tool. Usando più oggetti ciarpame, si può ottenere un materiale random una volta alla settimana.
Baratto: questa è una funzionalità nata per favorire per lo più i pg che lavorano allo Store (che funziona in sostituzione di un mercato perchè a Warren non si usano soldi), ma anche poi chiunque voglia fare del commercio. Permette tramite una finestra dedicata, di scambiare oggetti in equipaggiamento con altri PG, così da ottenerne diversi dai propri. Come il resto delle funzionalità, è da giocarsi ongame, e quindi lo scambio effettivo non può essere dato da bg.
Sistema di inserimento ticket automatico per approvazione BG: non scontato. Ora quando si crea il nuovo personaggio si invia già direttamente tutto alla gestione in modo automatizzato, così da non perdersi nulla: origine del pg, storia, caratteristiche, note e quant'altro. Nota importante: alla scelta del lavoro si ottiene anche il relativo equipaggiamento (oggetti) da usare. Quando si cambia lavoro, quegli oggetti ritornano al punto di origine, cioè... Il deposito.
Depositi: si tratta di una funzionalità a disposizione di alcuni mestieri (smistatori, medici, allevatori, guard), che permette di prelevare e depositare le risorse in esso contenute. Ogni deposito è connesso con gli altri, quindi volendo è possibile inviare del materiale da uno all'altro, così da gestire al meglio lo scambio di merci.
Almanacco: Questa è proprio una cosina da nulla, ma di quelle che player come me apprezzano tantissimo: infatti se si passa il cursore sul meteo, compaiono delle informazioni utili sui cicli stagionali: ad esempio le festività più prossime, di cosa si occupano le varie mansioni, cosa succede nei boschi, quali erbe crescono in questo periodo, e quali animali si possono cacciare. Può sembrare poca cosa, ma è utilissimo per caratterizzare ancora di più il proprio mestiere, o anche semplicemente per giocarsi qualcosa con coerenza.
Blackout (deprecata, per ora..): questa era una funzionalità molto carina che c'era a Boston: praticamente l'invio variabile di azioni in chat ad un certo punto triggerava un esito fato automatico che stabiliva un blackout/un calo di tensione nella rete elettrica. Nel fato c'erano spesso piccoli imprevisti o problemi che potevano portare i pg ad infortunarsi, e che quindi movimentavano le giocate. Purtroppo non avendo lo stesso sistema energetico per ora non è stato possibile utilizzarlo a Warren, ma sono sicura che si troverà comunque un modo per riprenderlo in mano, in futuro!
DOCUMENTAZIONE: La documentazione è presente, ed è anche completa. Quando eravamo a Boston era più focalizzata sulle dinamiche della città e le situazioni che potevano crearsi lì, ma con lo spostamento a Warren ha cambiato veste e contenuto, andando a coprire tutti i punti poco chiari di questo nuovo setting. La copertura si conferma completa anche sulle dinamiche strettamente di gioco, senza risultare per questo dispersiva o prolissa. Tutto è dove dovrebbe essere, soprattutto dopo l'ultima massiccia revisione, fatta a 20 mani dallo staff al completo. Inoltre possiede una barra di ricerca, che permette agevolmente di trovare ciò che si cerca in relazione a parole chiave. Questo è il risultato di tutti gli input sia della gestione che dei singoli giocatori, che hanno portato a scrivere interi paragrafi, o a chiarire alcune dinamiche per una fruizione migliore e più completa. Chiaramente è un cantiere a cielo aperto, quindi non escludo possa venire toccata ancora, ma ad oggi lo considero un ottimo compendio per calarsi meglio nel gioco.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Io non penso di avere consigli o suggerimenti da mettere qui: alla fine ciò che posso lo comunico direttamente in land, e credo che in realtà più di così non si possa pretendere, perchè questo è davvero un buon posto dove fermarsi. Perciò il mio consiglio è uno solo, alla Gestione ed al resto dello Staff: proseguite così!
CONCLUSIONI: Il mio voto finale è diesci! scherzi a parte, un positivo più che positivo. Questa è la prima land dove ho assistito ad un cambio di setting portato dalle scelte dei giocatori che non ha condotto ad uno svotamento o ad una chiusura. Ed è stato un cambio di setting totalmente ON, giocato, con le difficoltà ed i problemi concreti da risolvere. E questo, per me, è qualcosa che denota la pazienza, la cura, la perseveranza e la dedizione di chi ha in mano il progetto per questa creatura. Non sempre ciò che creiamo rimane come lo avevamo pensato nella nostra testa, ma muta e si trasforma in qualcosa di diverso, non necessariamente meno bello -sta a noi capire come farlo accadere. Mi sono dilungata molto in questa recensione non perchè volessi fare sviolinate, ma perchè da persona che è qui dentro da più di un anno ci tengo che anche chi non si è mai affacciato qui capisca il livello ed il potenziale di questo gdr. Perchè questo, considerato il panorama generale, è davvero oro che cola. Grazie per averlo creato.
switch è iscritto dal 01/10/2024, è entrato l'ultima volta il 24/10/2026
e ha recensito 2 giochi di cui 1 positivi, 0 neutri e 1 negativi
Personaggio: Ryan
Durata esperienza: Più di un anno
Ruolo: Staff
Recensione modificata il 24/10/2026 20:38:29 da switch
20/09/2026 - GRAFICA: Zero fronzoli ed effetti inutili, ma tanta atmosfera. Palette desaturate, texture consumate e immagini scelte con cura restituiscono subito quel senso di freddo, isolamento e precarietà. La cosa che apprezzo di più, però, è che non sacrifica l'usabilità sull'altare dell'estetica. In un pbc passiamo ore davanti allo schermo a leggere e scrivere, e proprio per questo una grafica deve essere pulita, leggibile, le sezioni si devono trovare al volo e non avere quell’effetto claustrofobico da schermata intasata.
Altro punto a favore: la coerenza. Schede, documentazione e chat parlano tutte la stessa lingua visiva, senza dare mai l'impressione del solito collage di elementi messi insieme a caso nel corso degli anni.
AMBIENTAZIONE: Il vero punto di forza di LB, è inutile girarci intorno, è l'ispirazione a TLOU, che c'è, si vede ed è dichiarata fin dal primo minuto. Il bello, però, è che quell'universo è stato solo la miccia di partenza. Certo, ci sono il Cordyceps, la FEDRA, le Luci e tutto il mondo a pezzi che conosciamo, ma col tempo la land si è costruita un'anima sua, camminando con le proprie gambe.
Si parte dalla classica Zona di Quarantena di Boston, ma non siamo rimasti bloccati lì all'infinito: le cose successe in chat hanno avuto un peso vero. Boston è caduta, i personaggi sono dovuti scappare e, dopo un viaggio estenuante giocato riga per riga, ci siamo ritrovati a Warren, in mezzo alle montagne del Vermont. Niente retcon o cambi di setting calati dall'alto dallo staff tanto per cambiare aria: ci siamo arrivati con il gioco effettivamente giocato.
Ed è lì che l'ambientazione ha fatto davvero il salto di qualità, secondo me. Non sei più nella solita mega-struttura militare con le fazioni già schierate e il copione pronto, ma sei dentro una comunità minuscola che arranca per arrivare a domani.
La cosa che adoro di più è che questo mondo non se ne sta lì immobile a prescindere da noi. Quello che muoviamo in chat ha un peso, entra nella storia della land e cambia le cose per chi viene dopo. Per me un'ambientazione dovrebbe essere esattamente questo: non un papiro infinito di lore da mandare a memoria prima di entrare, ma un mondo vivo, solido, che respira e muta insieme ai personaggi che lo calpestano.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Altino, non c'è che dire. Non sei costretto ad aspettare col lumino la quest dello staff per muovere il personaggio, ma al tempo stesso la land non scade nel classico simulativo da salotto fatto di coppiette e chiacchiere scollegate dal mondo esterno. C'è tantissimo spazio per il quotidiano, le relazioni, le antipatie e le tensioni tra persone costrette a convivere, ma tutto resta saldamente ancorato al contesto duro in cui ci troviamo. Adoro anche il fatto che non esista la fiera dei protagonisti invincibili o la cerchia ristretta dei prescelti. Ognuno ha il suo spazio e il suo peso, e la cosa più bella è proprio vedere gente ordinaria, piena di difetti, che prova semplicemente ad adattarsi a una realtà estrema. Soprattutto, senti che le tue azioni contano e che la reputazione si costruisce sul campo e ciò che giochi lascia il segno anche a chat chiusa.
CODICE E SERVER: //
FUNZIONALITA': Oggettivamente è una delle cose migliori viste negli ultimi anni sui pbc. La differenza è che gli strumenti non sono stati buttati dentro tanto per fare numero o vantarsi della lista delle feature, ma servono davvero a giocare. Il crafting, per esempio, calza a pennello con il setting, ossia recuperare materiali, metterli da parte e fabbricare qualcosa ha un peso tangibile sulla sopravvivenza del PG. Anche l'anteprima delle azioni in tempo reale sembra una sciocchezza finché non la usi... poi ti abitui a correggere al volo formattazione e refusi prima di inviare, e quando logghi altrove ne senti subito la mancanza.
Una menzione d'onore va al manuale di combattimento, forse il fiore all'occhiello del comparto tecnico. È chiaro, strutturato e mai macchinoso. Soprattutto, evita l'errore peggiore di molti regolamenti, perché non si sostituisce all'interpretazione. Il sistema fissa paletti, rischi e probabilità, ma l'esito dello scontro resta saldamente in mano alla bontà delle descrizioni, alle idee dei giocatori e al modo di gestire la scena.
DOCUMENTAZIONE: Indubbiamente è corposa, ma anche ben strutturata e a misura di giocatore. Troppo spesso nei pbc ci si trova davanti a tomi enciclopedici fini a se stessi, scritti più per sfoggio che per reale utilità. Qui invece ogni sezione serve a qualcosa, ossia capire il contesto, sapere come muoversi a Warren e sapere cosa sa (o ignora) il tuo personaggio, senza dover tempestare lo staff di domande ogni cinque minuti.
Il grande pregio è che non ti costringe a una sessione d'esame universitario prima di poter aprire una chat. È organizzata per livelli di lettura: leggi le basi per partire subito, mentre approfondimenti, sistemi specifici e minuzie storiche te li spulci con calma man mano che ti servono in gioco.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Più che di difetti veri e propri, parlerei di dettagli su cui spingere ancora di più.
La documentazione è ottima, ma per un neoiscritto può comunque fare impressione. Magari pensare a una guida rapida a prova di bomba tipo "Sei nuovo? Fai questi 3 passi per iniziare" o qualche scorciatoia visiva in bacheca potrebbe abbattere del tutto l'attrito iniziale e buttare la gente in chat ancora più in fretta.
Sul piano del gioco, il suggerimento è di non mollare la presa su ciò che rende Warren viva: continuare a dare peso alle iniziative dei singoli, far sentire le conseguenze delle azioni sui fragili equilibri della comunità e lasciare che la trama si deformi sotto i colpi del giocato quotidiano. È la vostra vera forza, continuate a battere lì.
CONCLUSIONI: Tirando le somme, è una di quelle rare land che sa esattamente dove vuole andare a parare.
Ha un'ambientazione d'impatto, un codice tirato a lucido, testi solidi e, soprattutto, una filosofia di gioco che mette al centro i personaggi senza dimenticarsi del mondo attorno a loro. Il pregio più grande è che non ti senti chiuso in una bolla a farti i fatti tuoi: giochi dentro una comunità viva, dove le tue scelte smuovono davvero qualcosa e lasciano il segno.
Nessun pbc è la terra promessa per tutti, ci mancherebbe, ma qui i ritmi e i gusti sulla scrittura sono sacrosanti e personali. Se vi piace il post-apocalittico crudo, il gioco di ruolo con conseguenze concrete e una componente tecnica che aiuta a narrare senza ingessare le chat, qui dentro trovate pane per i vostri denti.
È una land che non è rimasta a prendere polvere, ma si vede che è cambiata, si è sporcata le mani e ha avuto le palle di stravolgere il setting quando la storia lo richiedeva. E per me vale tantissimo, perché preferisco mille volte un progetto coraggioso che evolve con i suoi player a uno mummificato sulle sue certezze per paura di sbagliare.
muppet_trace è iscritto dal 19/05/2026, è entrato l'ultima volta il 20/09/2026
e ha recensito 3 giochi di cui 2 positivi, 0 neutri e 1 negativi
Ruolo: Giocatore
Recensione modificata il 20/09/2026 14:22:16 da muppet_trace
↺ Risposta del gestore del gioco in data 20/09/2026:
Grazie, davvero. Abbiamo versato una lacrimuccia perchè ci scalda davvero tanto il cuore sapere che, dopo tutte le peripezie (per voi e per noi, ON ed OFF), ne è valsa davvero la pena. ❤️🩹
Sull'ambientazione ci hai fatto un regalo ENORME, perchè hai centrato proprio una delle cose a cui teniamo di più – ovvero TLOU come punto di partenza, non come binario da seguire fino alla fine.
La caduta di Boston e tutto il viaggio fino a Warren sono stati mesi in cui, più di una volta, ci siamo guardati e ci siamo chiesti se non stessimo facendo una cazzata. Perchè prendere una cosa che comunque funziona e cambiarla così tanto è anche il modo più veloce per svuotare una land. Ha funzionato, ma se Warren oggi è in piedi è anche perchè i giocatori ci hanno seguite e, soprattutto, ci hanno aiutate nel processo. Ciò che ha preso forma con il gioco, alla fine, è tanto merito loro quanto nostro. Noi cerchiamo sempre di non metterci troppo in mezzo e di sfruttare gli spunti lasciati dai player per costruire le conseguenze.
Anche per grafica e funzionalità ci fa davvero piacere. Sappiamo però benissimo (qui Echo mai pienamente soddisfatta) che c'è ancora parecchio da sistemare e che probabilmente ci sarà sempre qualcosa da sistemare. Il manuale di combattimento ha passato una serie di variazioni anche grazie ai feedback e il crafting è ancora una cosa su cui mettiamo mano (ultimamente abbiamo aggiunto il tool di riparazione che ci ha fatte penare), per non parlare delle dinamiche di caccia e pesca che sono ancora in revisione. Alcune idee sulla carta sembrano perfette e poi in chat fanno schifo, quindi si torna indietro e si rifà. Se alla fine tutto sembra abbastanza coerente è più per il tempo passato a testare che per qualche particolare talento nel farlo al primo colpo.
Sul consiglio hai ragione, la documentazione è cresciuta a pezzi. Una cosa, poi un'altra, poi un'altra ancora e chi arriva adesso si ritrova davanti tutto quanto insieme. I primi passi è una cosa che abbiamo rimandato (c'è ancora la sezione in wip) ma che intendiamo finire quanto prima. Perchè ci rendiamo conto che la mole di cose da leggere, a primo impatto, può spaventare.
Per il resto non abbiamo grandi promesse da fare, se non quella di continuare su questa strada. Dare spazio alle iniziative dei singoli, lasciare che le scelte abbiano davvero delle conseguenze e non avere paura quando il giocato ci porta in luoghi non avevamo previsto. Nel mezzo del cammin di nostra vita, insomma. Non sempre ci riusciremo, ovviamente. A volte cappelliamo anche noi. Però la direzione è quella.
Grazie ancora per il tempo che ci hai dedicato, davvero. Non ci arroghiamo il diritto di essere la terra promessa, ma vogliamo fare del nostro meglio per dare un posto sicuro a chi a chi cerca questo genere di esperienza.
A presto. 🌿🧡
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