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24/10/2026 - GRAFICA: Lo scrivo qui così si legge subito: sarà una recensione lunga. Passando al dunque... Credo che questo sia seriamente uno dei punti di forza della land. Tutto è curato al dettaglio, sempre e comunque, e mai lasciato al caso. I riferimenti al videogioco ci sono, ma sono reference che non destrutturano affatto l'idea di originalità del gdr, nonché l'aria survival che si respira. Non sono presenti skin aggiuntive, ma segnalo che per chi preferisce colori diversi, all'interno del gdr si possono personalizzare i colori del parlato/testo evidenziato/nome, tag e menzioni. Altre impostazioni sono sempre nello stesso pannellino per poter ingrandire o rimpicciolire il testo di chat, bacheca, messaggi e funzionalità voci. La stessa funzionalità è inserita anche nella doc esterna.
L'altra menzione d'onore per me è rappresentata dalla mappa: ho sempre adorato le mappe interattive, e questa è la migliore che abbia visto in circolazione. Presenta infatti la veduta aerea della regione, con foto satellitari (così si ha anche un'idea di quanto è isolato Warren rispetto al resto del mondo), e punti cliccabili. Andando nella zona riservata a Warren, e cliccandoci sopra, la mappa si ingrandisce progressivamente, mostrando l'abitato nell'effettivo, così da identificare subito dove si trovano gli edifici della comunità, e indicativamente quanto sono distanti fra di loro. Completa il tutto un pannellino laterale che indica più o meno il tempo di percorrenza totale su abitato e regione, ed altre informazioni sulla location.
In generale, la gestione ha sempre avuto una cura maniacale nel realizzare ogni singola parte del gdr, così come di migliorarne la grafica ed adattarla alle circostanze (intendo che anche con il cambio di location c'è stato un cambio, qui e lì, nella grafica), cosa che anche se scontata, su persone come me fa un sacco, visto che è anche il modo in cui si presenta un gdr.
Due altre piccolezze che mi sento di aggiungere: all'alba ed al tramonto l'immagine di land cambia da diurna a notturna e viceversa, qualcosa che a Boston si integrava con i blackout (non più presenti ora, in quanto l'abitato è proprio diverso): lo trovo un esempio utile di come la grafica possa essere usata in modo interattivo durante una giocata, anche per rendere evidente il setting del momento (giorno, notte), che in un posto come Warren può diventare importante e problematico (a Boston c'era l'illuminazione garantita, anche se con i blackout, qui a Warren la luce viene tagliata generalmente al tramonto).
Particolare non scontato: le schede sono controllate pedissequamente, in modo da evitare PG con tinture improbabili in un post-apoc, vestiti nuovi di pacca o fuori luogo o il sopracciglio perfetto, cosa che apprezzo sempre tantissimo.
AMBIENTAZIONE: Dunque, il setting è quello dichiarato -il famoso videogioco che poi ha ispirato anche la serie. Prima dell'apertura qui sul portale il gdr era ambientato a Boston, in una QZ che apparentemente era stata progettata per non cadere, e che di fatto è caduta. Ci si è poi spostati attraverso gli stati con il gruppo di pg, ed al contempo l'ambientazione è cambiata. Se prima essa era ristretta e relegata alla 'sicurezza' di una città ben strutturata come Boston, ora invece ci si ritrova a fare i conti con una realtà molto più cruda, dove ogni scelta conta perché sono i pg a farla), e sulla quale tuttavia non smette mai di pendere l'ascia da taglio del problema cordyceps. E' questo il bello: il giocatore può avere a tratti l'impressione di potersi adagiare sugli allori e dimenticarsi che il mondo è un posto brutto in cui sopravvivere, salvo poi ricordarselo nel modo più crudo e brutto possibile. Questa è l'ambientazione giusta per quello che mi riguarda. Una che ti passa accanto, ma che ti tocca (o ti morde) quando meno te l'aspetti. Scindendo le questioni dalla pura narrazione, l'ambient di left behind è assolutamente ben delineata, descritta, e calata nel contesto. Vorrei dire cucita attorno ai pg, considerato che quanto detto sopra (il cambio dalla realtà di Boston a quella di Warren) è stato determinato proprio dalle scelte ongame dei pg.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Il livello di gioco è alto e si vede. Non solo perché comunque alla fine ci si è trovati nel corso del tempo con player che hanno capito l'atmosfera ed il setting della land, ma anche perché proprio per il tipo di gioco offerto c'è una selezione naturale e praticamente spontanea di base. Mi dispiace dirlo, ma questo non è il tipo di gioco che incentiva il simming. Ci sono certamente occasioni per farlo, ma non è il core di landa. E poi c'è un altro punto cardine che vale la pena menzionare: in questo gioco si muore. Definitivamente. Lo trovo molto bello non perché c'è una mietitura continua, ma perché da player che ha visto i propri pg morire ho visto che, come nella vita vera, le disgrazie succedono quando meno te l'aspetti, e se avevi qualcosa ongoing con il/la pg è proprio la morte che ti ricorda che l'ambientazione c'è. Che non è di contorno. E la morte diventa poi spunto per chi sopravvive per portare su di sé il fardello di un'eredità che è lascito di chi è rimasto indietro (come da titolo, eheh). Ci sono pg, qua dentro, che se ora sono ciò che sono, è proprio per la summa di ciò che hanno vissuto, anche dolorosamente. Ci sono progetti e spunti di gioco che stanno andando avanti o sono stati realizzati da pg morti ongame, e che appunto sono il loro 'lascito'. Questa cosa la trovo meravigliosa, perché è proprio il concetto di ricordo che continua attraverso il tempo. Che ciò che fanno i pg concretamente entra a far parte dell'ambientazione anche dopo di loro.
L'altro aspetto della morte è che non è mai qualcosa di lasciato al caso, o trattato con leggerezza. Tutte le volte che è successo è stato a modo suo unico e particolare, proprio perché gestione e staff quando l'hanno narrata l'hanno resa tale. Inoltre, grazie ad una cronologia completa ed al sistema di voci, ogni pg lascia una tacchetta, viene ricordato o menzionato, o ci si ricorda di lui o di loro per ciò che appunto è stato giocato.
Fine del capitolo morte, torniamo al gioco: si trova a tutte le ore. Mattina, pomeriggio e sera. Laddove possibile sono incentivate role a più pg, quelle che ci piace tanto chiamare 'ammucchiate'. Non c'è da spaventarsi per la quantità di gente, difatti è stato implementato un sistema molto comodo di turnazione (che ho trovato anche in altri gdr ed ho sempre apprezzato) che segue tag interni per la stessa locazione. Quindi in caso di giocate con molti pg puoi andare avanti a giocare con meno persone, ma comunque tenere conto di quelli più prossimi a te. Se vuoi spostarti, puoi farlo: basta cambiare il tag.
Ogni pg è, a suo modo, caratterizzato. Non ci sono esagerazioni, o personaggi che si vede da lontano che non c'entrano nulla. Inoltre il giocato viene continuamente alimentato dalle quest presenti e che rendono la vita dentro e fuori l'abitato sicuramente più agitata. A tutto questo si aggiunge la dinamica di PvP, in questo caso totalmente in partenza, ma già rodata. Se quando si stava a Boston c'era conflitto fra FEDRA e Fireflies, qui il nemico è ancora una volta interno. Ci sono gli abitanti locali, e ci sono quelli che arrivano da fuori. E poi c'è quello che avviene in mezzo. Tutti sono chiamati a fare i conti con un ambiente che costringe a sacrifici o a scelte difficili, scomode. Abbandonare un compagno di viaggio per salvare il resto della compagnia durante un'uscita è solo uno degli scenari offerti -non ci sono scelte giuste o sbagliate, ma conseguenze.
CODICE E SERVER: Classico Altervista, con i suoi alti ed i suoi bassi. Nulla da dire qui, se non il livello di dedizione che ci mette la gestione a risolvere bug ed implementare nuove features, in relazione all'evolversi del gdr stesso. Per ulteriori approfondimenti: vedere il capitolo funzionalità. Vorrei fra l'altro proprio spendere un punto a favore per il lato della programmazione, perché in altre land sono sempre stata ad aspettare secoli e secoli per implementazioni promesse e mai arrivate, e invece posso dire, dopo un anno e mezzo qui, che tutto ciò che ci si era prefissati di introdurre a livello di codice è stato implementato. E questo significa che la Gestione ha ben chiaro dove vuole arrivare, e come vuole arrivarci.
FUNZIONALITA': Sono diverse, molte. Alcune c'erano già, altre sono nate nel corso del tempo, e sulla base delle esigenze del momento.
Nessuno reinventa la ruota, chiariamoci: però sono un insieme di nice to have che rende il gioco funzionale, e crea occasioni e spunti a chi fruisce il GDR. Le ho elencate per comodità:
Crafting: questa funzione permette direttamente di creare degli oggetti che possono essere utilizzati in gioco, partendo da materiali necessari che vengono assemblati dal sistema. Per poterlo fare è necessario possedere determinate abilità, collegate ad esempio ad alcuni mestieri. Tradotto in soldoni: c'è buio? Ti serve una lanterna. Devi usare l'oggetto? Sì. Non ce l'hai? Te lo fai fare, o lo fai tu se hai l'abilità (meccanica). E se te lo devi far fare? Allora devi reperire i materiali, che possono essere trovati in giro. In tre modalità: cercandoli, tramite vidime, o allo store. Dunque anche l'interazione stessa è incentivata dal sistema. Eppure, come anche nella vita, non sempre si riesce a fare qualcosa. Aka: ogni oggetto ha un GD (Grado Difficoltà) di realizzazione. Il tool somma un risultato randomico del dado, la stat associata all'abilità utilizzata e il grado dell'abilità per vedere se il GD viene superato o meno. Quindi? Si può fallire. Ed i materiali consumati per creare... Non vengono restituiti. Vanno persi. Insomma: chi rompe paga, ed i cocci sono suoi.
Pannello Riparazioni: ...Tuttavia, tuttavia. Chi rompe paga, ok, ma qualcosa può essere aggiustato. In particolare, gli oggetti riparabili (ad esempio le armi) possono essere riparate da chi ne ha la possibilità, tramite lo stesso pannello di crafting. Anche in questo caso si tratta di una funzionalità orientata al gioco: non sempre chi usa gli oggetti ha anche le capacità per ripararli, quindi toccherà portarli da chi possa farlo.
Sistema oggetti e raccoglimento/ricerca/pesca/trappole: Tutto il sistema oggetti merita una menzione a parte perché ogni oggetto ha la sua particolarità, le sue features. Ad esempio, può potenziare una stat (i guanti rinforzati danno un +1 a meccanica) o al contrario applicare malus (tutti gli alcoolici danno malus su autocontrollo), altri invece hanno funzioni specifiche (lo zaino permette l'ampliamento degli slot equipaggiamento da 5 a 10), altri ancora fanno recuperare punti vita (unguenti, bende, kit medici), altri stamina (l'energia che il pg possiede -in questo caso il cibo). Tutte queste funzioni non necessitano di calcoli o azioni da parte del giocatore, ma si applicano in automatico a seconda che quell'oggetto sia equipaggiato e quindi usabile, o meno. Insomma, non sono creati a caso, e sono anche il frutto di proposte di diversi pg, tutte aggiunte progressivamente. Spiegato come funzionano e perchè sono importanti, va menzionata qui anche la funzione/tool di raccolta, che permette di trovare materiali con cui creare oggetti direttamente nelle chat di gioco. Essi si dividono in categorie: quella che tutti possono usare è quella delle risorse. Tutti possono cercare nelle chat all'aperto dove giocano, ed il sistema da al PG una risorsa (ad esempio la legna, il sasso, delle erbe curative, e così via) in base a quelle trovabili in quel luogo (i materiali trovabili sono differenti da luogo a luogo). I personaggi possono giocarsi il ritrovamento, e poi possono portare allo Store le risorse trovate. Tutto ciò va giocato, e crea a sua volta gioco, perché non c'è un mercato automatizzato, ma su questo ci torno dopo. Oltre alle risorse, abbiamo caccia e pesca che funzionano allo stesso modo, ma restituiscono prede piccole/medie/grandi, e le trappole, che permettono sempre di prendere prede, ma con un approccio diverso: si piazzano in una giocata in chat, e poi in quella successiva si riprendono con la preda. Il sistema funziona uguale: una volta trovate le prede vanno portate allo store o usate per creare cibo consumabile. E di nuovo, questo è tutto gioco.
Voci: si sa, Warren è un paese piccolo, la gente mormora e tutti sanno tutto. Perciò, quando accade qualcosa di importante, o semplicemente quando un PG fa un gesto di cui è necessario che anche gli altri sappiano (ad esempio scrivere qualcosa su qualche muro, urlare in un luogo frequentato e così via), il personaggio può inserire una voce da pubblicare ed essere vista da tutta l'utenza. Lo strumento permette l'anonimato da parte di chi pubblica la voce, che poi viene controllata (non dalla Gestione, per garantire imparzialità), e se ritenuta ok, pubblicata. Anche questo è un incentivo a giocare, oltre che uno strumento per lasciar intendere che aria tira (ad esempio, adesso sono arrivati molti nuovi Stray, e le razioni si sono ridotte. C'è chi è tranquillo, ma anche tanti altri che tranquilli non lo sono, con l'inverno alle porte).
Monnezzamachine: ribattezzata in questo modo perché pare una slot machine, ma è andata un po' così durante la marcia. Si trovava difatti solo l'oggetto ciarpame, cioè la monnezza, e alla fine ci siamo resi conto che comunque dalle discariche se ne può, ogni tanto, tirare fuori qualcosa di buono. Così è nato questo tool. Usando più oggetti ciarpame, si può ottenere un materiale random una volta alla settimana.
Baratto: questa è una funzionalità nata per favorire per lo più i pg che lavorano allo Store (che funziona in sostituzione di un mercato perchè a Warren non si usano soldi), ma anche poi chiunque voglia fare del commercio. Permette tramite una finestra dedicata, di scambiare oggetti in equipaggiamento con altri PG, così da ottenerne diversi dai propri. Come il resto delle funzionalità, è da giocarsi ongame, e quindi lo scambio effettivo non può essere dato da bg.
Sistema di inserimento ticket automatico per approvazione BG: non scontato. Ora quando si crea il nuovo personaggio si invia già direttamente tutto alla gestione in modo automatizzato, così da non perdersi nulla: origine del pg, storia, caratteristiche, note e quant'altro. Nota importante: alla scelta del lavoro si ottiene anche il relativo equipaggiamento (oggetti) da usare. Quando si cambia lavoro, quegli oggetti ritornano al punto di origine, cioè... Il deposito.
Depositi: si tratta di una funzionalità a disposizione di alcuni mestieri (smistatori, medici, allevatori, guard), che permette di prelevare e depositare le risorse in esso contenute. Ogni deposito è connesso con gli altri, quindi volendo è possibile inviare del materiale da uno all'altro, così da gestire al meglio lo scambio di merci.
Almanacco: Questa è proprio una cosina da nulla, ma di quelle che player come me apprezzano tantissimo: infatti se si passa il cursore sul meteo, compaiono delle informazioni utili sui cicli stagionali: ad esempio le festività più prossime, di cosa si occupano le varie mansioni, cosa succede nei boschi, quali erbe crescono in questo periodo, e quali animali si possono cacciare. Può sembrare poca cosa, ma è utilissimo per caratterizzare ancora di più il proprio mestiere, o anche semplicemente per giocarsi qualcosa con coerenza.
Blackout (deprecata, per ora..): questa era una funzionalità molto carina che c'era a Boston: praticamente l'invio variabile di azioni in chat ad un certo punto triggerava un esito fato automatico che stabiliva un blackout/un calo di tensione nella rete elettrica. Nel fato c'erano spesso piccoli imprevisti o problemi che potevano portare i pg ad infortunarsi, e che quindi movimentavano le giocate. Purtroppo non avendo lo stesso sistema energetico per ora non è stato possibile utilizzarlo a Warren, ma sono sicura che si troverà comunque un modo per riprenderlo in mano, in futuro!
DOCUMENTAZIONE: La documentazione è presente, ed è anche completa. Quando eravamo a Boston era più focalizzata sulle dinamiche della città e le situazioni che potevano crearsi lì, ma con lo spostamento a Warren ha cambiato veste e contenuto, andando a coprire tutti i punti poco chiari di questo nuovo setting. La copertura si conferma completa anche sulle dinamiche strettamente di gioco, senza risultare per questo dispersiva o prolissa. Tutto è dove dovrebbe essere, soprattutto dopo l'ultima massiccia revisione, fatta a 20 mani dallo staff al completo. Inoltre possiede una barra di ricerca, che permette agevolmente di trovare ciò che si cerca in relazione a parole chiave. Questo è il risultato di tutti gli input sia della gestione che dei singoli giocatori, che hanno portato a scrivere interi paragrafi, o a chiarire alcune dinamiche per una fruizione migliore e più completa. Chiaramente è un cantiere a cielo aperto, quindi non escludo possa venire toccata ancora, ma ad oggi lo considero un ottimo compendio per calarsi meglio nel gioco.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Io non penso di avere consigli o suggerimenti da mettere qui: alla fine ciò che posso lo comunico direttamente in land, e credo che in realtà più di così non si possa pretendere, perchè questo è davvero un buon posto dove fermarsi. Perciò il mio consiglio è uno solo, alla Gestione ed al resto dello Staff: proseguite così!
CONCLUSIONI: Il mio voto finale è diesci! scherzi a parte, un positivo più che positivo. Questa è la prima land dove ho assistito ad un cambio di setting portato dalle scelte dei giocatori che non ha condotto ad uno svotamento o ad una chiusura. Ed è stato un cambio di setting totalmente ON, giocato, con le difficoltà ed i problemi concreti da risolvere. E questo, per me, è qualcosa che denota la pazienza, la cura, la perseveranza e la dedizione di chi ha in mano il progetto per questa creatura. Non sempre ciò che creiamo rimane come lo avevamo pensato nella nostra testa, ma muta e si trasforma in qualcosa di diverso, non necessariamente meno bello -sta a noi capire come farlo accadere. Mi sono dilungata molto in questa recensione non perchè volessi fare sviolinate, ma perchè da persona che è qui dentro da più di un anno ci tengo che anche chi non si è mai affacciato qui capisca il livello ed il potenziale di questo gdr. Perchè questo, considerato il panorama generale, è davvero oro che cola. Grazie per averlo creato.
Personaggio: Ryan
Durata esperienza: Più di un anno
Ruolo: Staff
Recensione modificata il 24/10/2026 20:38:29 da switch
07/07/2025 - GRAFICA: Primo punto negativo della recensione: ovviamente si tratta di gusti, ma a me la grafica di Macabre Tales non ha mai fatto impazzire. Trovo mancanza di continuità totale fra tutta la parte esterna del sito (mi riferisco alle pagine visibili a tutti di home / comics / about / news / reviews / subscribe) e quella interna (mappa, chat, ecc ecc). L'interno del sito l'ho sempre trovato molto destabilizzante in virtù del fatto che i due margini laterali del sito hanno due fastidiosissime bande inclinate in un modo... Poi c'è la mappa che ha un'inclinazione totalmente diversa... E poi c'è la scheda che ha un'inclinazione di lettura ancora diversa. l'ho sempre trovato super faticoso da reggere, ed alla sera il giallo/verde così evidenziato mi ha sempre dato molto fastidio agli occhi. Menzione d'onore alla mappa che mescola elementi totalmente differenti fra di loro per identificare le location. Per alcune si hanno loghi e quant'altro, per altre disegni delle stesse location: l'insieme sembra proprio un'accozzaglia di cose sparse a caso senza un senso logico. Altra menzione d'onore per gli avatar: trovo molto buona l'idea di avere un'immagine fissa non più cambiabile dall'inizio alla fine dell'avventura (almeno sai che quel pg ha quella faccia lì, punto), ma sarebbe opportuno imporre un solo stile di disegno. Qui trovo orribile il fatto che si possa avere da una parte qualcosa di molto simile ad una fotografia, o un disegno molto realistico, e dall'altra stile da fumetto, appunto. Ovviamente, fatte tutte queste premesse, de gustibus non est disputandum, quindi la grafica rimane sempre ad apprezzamento soggettivo. Non ci sono skin aggiuntive.
AMBIENTAZIONE: L'ambientazione è ben delineata: si sente in ogni giocata che ci sono continui rimandi alla lore, ovviamente più che incentivati dal corpo staff nella sua totalità. Su Macabre Tales è un pilastro fondamentale del gioco, ed è encomiabile che sia così, nonchè una delle cose che ho sempre apprezzato nel mio seppur breve arco di gioco. Non sono presenti razze a parte quella umana disponibili da giocare (non che io sappia, ma potrei sempre sbagliarmi!), non ci sono simbolini visibili per le corporazioni, ma diciamo che i pg sono inquadrati per macro aree di 'occupazione/influenza' (Militari, Polizia/autorità, Scienziati, ecc ecc). Ritengo che tuttavia il grado di coinvolgimento di queste categorie nella lore cambi molto, ma rimando ai paragrafi livello di gioco/gestione per specifici chiarimenti.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Una delle qualità, nonchè punti di forza di Macabre Tales: appena arrivata sono stata subito coinvolta, e ho continuato ad esserlo durante tutta la mia esperienza di gioco. Ho trovato peraltro persone di una rara maturità, perchè nonostante in gioco si creassero situazioni anche di conflitto, nell'off (per quanto limitato), si è sempre mantenuto un tono super amichevole. Il livello per me è altissimo e attualmente rimpiango tanto di aver perso l'opportunità di andare avanti a giocare con un'utenza così disponibile e corretta. Ho apprezzato anche moltissimo la tendenza del corpo staff ad infilarsi nelle giocate attive, per tenere vivo il divertimento ed offrire spunti nuovi: l'ho apprezzato tantissimo, dall'inizio alla fine, anche quando le situazioni non sono state favorevoli per il mio pg. Sono inoltre presenti tool per organizzare le giocate: è possibile mettere la propria disponibilità, ma anche chiedere assistenza allo staff per giocate con png e così via. C'è una sola critica che ho da muovere, ed è la seguente: il sistema, per il tempo in cui ci sono stata, crea una serie di prenotazioni che rende difficile allargare il proprio gioco. Io stessa (ed è una cosa che odio) mi sono ritrovata a rifiutare richieste di gioco perchè avevo spunti da seguire e cose da organizzare. Può andare bene sul tempo per un gruppo già unito, ma per i nuovi è un problema, se dovessero beccare molti no. Ripeto: quando la nuova ero io non è successo, quindi non ho strumenti per valutare se sia una cosa bloccante o meno. Secondo problemuccio che ho riscontrato: l'invasività della Gestione sul coinvolgimento o meno di altre persone, o sul modo in cui gestire le proprie role. Entrando nel dettaglio: avevo una role da fare, altre persone mi hanno chiesto se volevo giocare, e non me la sono sentita di dire di no, quindi ho provato a tentare una giocata corale il giorno stesso. Di nuovo, vado in ginocchio sui ceci riconoscendo che c'era poco tempo per organizzare il tutto, e che nella fretta ho chiesto solo all'ultimo alle prime persone con cui dovevo giocare se andasse bene che si unissero altre persone, quindi alla fine non si è fatto nulla. Non sto sindacando quello che è successo, ma ciò che mi è stato detto dopo dalla Gestione, nel senso che sono stata contattata dalla Gestione, appunto, e mi è stato detto che dovevo prioritizzare il mio gioco e dire di no. Non sono concorde con questa visione, perchè se io sto giocando in un luogo pubblico, per quale ragione dovrei vietare a terzi di unirsi? In questo caso il luogo pubblico era la clinica cittadina. Nel dettaglio i due pg con cui avrei dovuto giocare dovevano giocarsi un'intervento, ma hanno accettato di spostarsi fuori dalla sala operatoria. Potevano rispondermi di no, ma non l'hanno fatto.
CODICE E SERVER: Mai crashato una volta. Ho riportato qualche bug, ma sono stati tutti corretti rapidissimamente e quindi nulla da eccepire. Unica pecca, la discrepanza mobile/desktop (rimando al paragrafo funzionalità).
FUNZIONALITA': Ci sono un sacco di funzioni su Macabre Tales, ma non tutte utili. La prima e la più importante è: non provate ad accedere da mobile perchè la risposta è un nope. Non perchè il gdr non sia ottimizzato, ma perchè manca il grosso delle cose/funzionalità che si vedrebbero nella versione Desktop. Nella fattispecie: i ticket. Apparentemente non sarebbe un problema, ma se si sta via per molto tempo e non si può accedere da pc questo diventa un grosso problema perchè non si può rimanere aggiornati su cosa succede, on ed off. Quando mi sono accorta della cosa ho fatto presente la mia difficoltà allo staff che prontamente si è inventato una scusa per gestire la situazione, ma la cosa diventa problematica lo stesso... Primo perchè ti taglia fuori da tutto, e secondo perchè sto costringendo lo Staff a fare i salti mortali laddove non servirebbe. Nel dettaglio: anche io sono contro il gioco da mobile, e non mi sono mai azzardata manco una volta a tentare di mandare un'azione da telefono, ma così è troppo. Mi aggancio a questo per aggiungere che un altro problema sta sulla visualizzazione news. Nella fattispecie quando si apre l'ultima news, anche quelle precedenti non lette vengono automaticamente segnalate come lette. Questo per me è un problema perchè un paio di volte mi sono persa delle cose. Molto utile la possibilità di creare dei tipi di documentazione per sè (appunti, foto, dossier, fascicoli, pdf, ecc ecc), ma d'altro canto resta una scomodità base che è quella di non poter condividere con altri tutti i file, solo alcuni. Per gli altri, è necessario mandare un ticket alla gestione. La trovo una complicazione inutile e non necessaria. Capisco sia fatto per evitare gli spoiler, ma ad esempio è successo che lo staffer che doveva condividermi un fascicolo su richiesta di un'altra pg se lo fosse perso per strada. Quel fascicolo non era importante, ma se lo fosse stato? Altro lavoro inutile per lo staff, a mio giudizio. Butto qui anche la funzionalità che regola la creazione pg, perché: qui non è data facoltà di crearsi un pg al 100% ad hoc, ma di scegliere fra una rosa di proposte calate dall'alto. Dove per rosa, intendo su tutto: c'è un generatore random di nomi e cognomi, una rosa di tonalità di colore per la pelle, per gli occhi, per i capelli. Poi va scritto il bg, approvato dalla gestione, e che deve rispondere/seguire ad una serie di paletti blandi ma cardine. Sulla base del bg approvato si ricevono punti stat su alcune abilità, e fin qui tutto ok, ma il punto è che nessuno spiega o ha spiegato da qualche parte se i punti stat sono gli stessi per tutti, o se c'è un cap di differenza in base all'età. Solo più tardi ad esempio ho scoperto di avere una o due skill (non mi ricordo di preciso) che possedeva il mio pg e 'peculiari', che quindi altri potevano non avere. Inoltre, al compimento di un mese di gioco mi sono stati alzati due punti su una skill. Anche qui: c'è un meccanismo dietro? Oppure è tutto deciso dall'alto? Non si sa. Non ci sono spiegazioni in merito e non ne ho trovate.
DOCUMENTAZIONE: La documentazione è presente, visionabile solo dall'interno del sito, e per me, incompleta. Ma prima di analizzare il perchè è incompleta, c'è un altro problema che ho riscontrato, cioè: la documentazione cambia in base alle esigenze. Ho visto diverse sezioni riscritte ed ampliate, riguardo alla lore, ma anche ai regolamenti, e me ne sono accorta solo perchè... Ci sono andata a guardare. Non mi è mai stato notificato un cambio di documentazione che fosse uno, eccetto il primo, per l'aggiunta di un pg. Ho capito che devo essere io ad avere la doc sempre aperta sotto il naso, ma diventa scomodo farlo, specialmente se si sta in giocata, ad esempio. Il motivo è semplice: la doc non si apre in pop up, quindi io devo smettere di controllare la chat, andare sulla doc, e controllare quello che mi serve, poi controllare di nuovo la chat. Magari in quel frangente il pg con cui sto giocando ha azionato e non me ne sono accorta. La trovo molto scomoda, da consultare, in generale, ed è molto preoccupante che cambi senza alcun avviso. Venendo alla non completezza, ci sono alcune cose che mancano (almeno, mancavano quando sono stata allontanata), magari ora ci sono. Se così, meglio. In primo luogo: una documentazione su cosa costituisce oggetto di moderazione. Tornando alla mia affermazione precedente, sono stata richiamata per tre volte. La prima perchè non avevo assimilato una cosa che c'era nella descrizione della chat in cui stavo giocando (il modo in cui quella chat, nel suo complesso, veniva chiamata dai locali. Il pg l'ha sempre chiamata in altro modo ed era incoerente). La seconda mi hanno detto che il mio pg presentava fatti di cui non era sicuro come verità assolute (e anche se fosse? È on??? Al massimo sarà tacciabile di non essere affidabile?), che mettevo troppi pensieri nelle azioni, e che non dovevo tentare più volte un'azione perché valeva il primo risultato e stop per tutta la sessione (e no, non c'è scritto in doc come devono essere usati i dadi. Se è possibile ritentare più volte l'azione o meno, e così via.). La terza moderazione è arrivata sulla stessa questione della prima, cioè il fatto che il pg avesse detto y quando gli era stato detto x. Ora: alla seconda moderazione mi era stato detto che sarebbe stato tollerato solo un altro sgarro, e poi sarebbero stati presi provvedimenti. Nulla da eccepire, ma avrei preferito avere scritto da qualche parte in documentazione che si può essere ammoniti/moderati per diverse motivazioni, più o meno gravi, e che a prescindere alla terza si viene allontanati. Invece non solo non c'è, appunto, un elenco di cosa è passabile di moderazione, ma nemmeno della natura della sanzione applicata. C'è un metro di giudizio che è valido, giusto ed onesto per tutti, o si va a meritocrazia? Non lo saprò mai, ma per piacere implementate questo elenco. Sì, lo so che in doc c'è scritto che non volete fare una lista, ma è anche vero che se io decido di partecipare ad un gioco vorrei anche leggere le regole di comportamento: e no, che l'unica cosa che serva è il rispetto non è una giustificazione valida.
GESTIONE: Arriviamo al motivo per cui il mio è un voto negativo. Chiarisco meglio che in questo spazio prendo in considerazione la mia interazione avuta con Wisp, Bane e uno dei due master. L'altro non so proprio come masteri o quanto sia presente, né ci ho parlato in off, quindi nisba.
Tornando a bomba, credo che la Gestione sia il vero problema di questo gdr. E non è manco un problema di quelli insormontabili, alla fine ci ho sempre parlato tranquillamente tranne alla fine, quindi tutto ok. Il grosso problema, qui, è la maniacalità di controllo, e, immagino, la scarsa voglia di farlo. Mi spiego meglio: all'inizio era tutto ok, ed il tono amichevole negli scambi con la Gestione, ma da un certo punto in poi ho iniziato a notare un crescente distacco nei miei confronti, assieme ad una crescente freddezza. Non saprei quantificare quando è successo, ma non penso di aver fatto nulla di male per meritarmelo, né altro, quindi non lo capisco. E se all'inizio ero invogliata a contattare la gestione per dubbi e domande, ho preferito evitare da una certa in poi proprio perché ho sempre avuto l'impressione che fosse quasi un disturbo rispondermi.
Questo mi porta al motivo conseguente il mio voto negativo: il mio allontanamento dal gdr. Dico allontanamento perché quello è il termine che usano (sono stata allontanata), quindi non saprei se definirlo ban o meno. Comunque: è un po' che gioco ai gdr e credo sia la prima volta che vengo cacciata in tutta la mia esperienza. Non penso di essere una cattiva player, non ho nemmeno la presunzione di essere migliore di altri, ma comunque, il succo è questo: alla terza moderazione che mi è arrivata mi è stato fatto presente che il pg aveva detto una cosa diversa rispetto a quanto gli era stato riportato a inizio settimana. Questo mi è stato fatto notare via ticket, un ticket che io non avevo assolutamente aperto, che risulta essere stato aperto alle ore 01:46:41 di notte (quando io stavo già dormendo perché ho un lavoro ed una vita?), e che ho notato solo il giorno dopo. Rispondo comunque facendo notare l'incongruenza, ma appunto, mi viene fatto notare che a loro risulta che l'abbia letto, e vabbè. Sul giocato, ho fatto notare che io non posso, semplicemente, andare a spulciarmi durante una role, altre role che ho fatto in precedenza per continuare quella in corso, perché uno ci metterei tempo, e due perché già normalmente non mi ricordo io (io player!) quello che faccio tre giorni fa, e perché il mio lavoro mi porta a immagazzinare e tenere a mente altre informazioni, piuttosto che quelle di un gioco. In altre parole: non posso avere la presunzione di ricordarmi cosa è stato detto esattamente al mio pg tre giorni fa. Per me non è un problema, perché, ripeto, al massimo il pg passa per inaffidabile, ma per la Gestione sì, tanto che quando ho fatto presente questo, mi è stato fatto notare che se il mio lavoro mi impedisce di giocare allo stesso livello degli altri, allora non ci sarebbe stato nessun motivo per immaginare un miglioramento. Che tutti hanno un lavoro, ma non costituisce una giustificazione per danneggiare il gioco degli altri. E che sarei stata allontanata subito. Peraltro io quella sera avevo una giocata masterata in programma con un'altra pg, che mi sono trovata a dover coinvolgere all'ultimo perché mi è stato chiesto dalla gestione stessa di farlo, e che non so se effettivamente abbia giocato la cosa. Spero e mi auguro di sì.
Ho ringraziato, ho augurato buon proseguimento, ed ho sloggato. Non credo di dover aggiungere altro.
Digressione ulteriore sul livello di coinvolgimento: io avevo il pg vicesceriffo, quindi con un peso, e sono stata coinvolta nelle cose, ma ad esempio ho avuto a tratti l'impressione che invece altri pg non fossero seguiti per nulla o mancassero di spunti, perché venivano a chiedere a me come potessero aiutare. Magari sono io, ma un consiglio che mi sento di dare è di guardare di più al gioco corale, piuttosto che seguire i singoli. Contando che avete più di 12 pg attivi per un corpo staff di 4 persone (credo), il rischio è che si lascino da parte persone, e non è bello.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Li ho sparsi un po' in giro, qui e lì.
CONCLUSIONI: Non credo di voler ripetere l'esperienza, e mi sono sentita in colpa per diversi giorni solo per il fatto che… Avessi un lavoro? Quindi non auguro quest'esperienza a nessuno.
Personaggio: Nolan
Durata esperienza: Un mese circa
Ruolo: Giocatore
Recensione modificata il 08/07/2025 08:04:58 dalla moderazione
Recensione lasciata più di un anno fa
↺ Risposta del gestore del gioco in data 08/07/2025:
Whoa, questo è un gran numero di parole, Nolan!
Ma dalla palude le abbiamo lette tutte con attenzione, dalla prima all'ultima. Perché apprezziamo sempre l'impegno.
Hai ragione: Macabre è un gioco diverso, che richiede presenza, cura e attenzione per gli altri. Non è per tutti, e non lo abbiamo mai nascosto.
Avere un lavoro è sacrosanto, e comprendiamo perfettamente le difficoltà che può portare. Ma quando diventa motivo ricorrente di errori, dimenticanze o richiami quotidiani, finisce per compromettere l'esperienza di gioco condivisa. E lì, tocca intervenire.
Ci abbiamo provato davvero ad aiutarti a entrare nella mentalità del progetto, ma la verità è che non siamo d'accordo su molti punti fondamentali, dall'approccio di base al gioco alla gestione degli spunti, al modo di stare in chat con gli altri.
Gli aspetti che tu ritieni siano un problema, per noi sono scelte deliberate, testate e ragionate. Per questo non abbiamo intenzione di cambiarle.
Il gioco corale, l'assenza di regolamenti minuziosi, la velocità degli avvenimenti, la fiducia nei giocatori, il sistema senza numeri e la necessità di un dialogo costruttivo e continuo con lo Staff: queste sono tutte parti essenziali di Macabre.
Richiedono un buon grado di flessibilità, capacità di adattarsi e attenzione verso il contesto. Quando tutto questo non funziona, nemmeno gli strumenti che abbiamo messo a disposizione (log, ticket, fascicoli) sono sufficienti.
Il tuo allontanamento (sì, è un ban, anche se preferiamo salutarci sempre con rispetto anziché sbattere porte in faccia) non nasce da un singolo errore o da una situazione circoscritta, ma da una divergenza di fondo che si è fatta sempre più evidente e ingestibile con il passare delle settimane.
Questo non cancella le cose buone: ci ha fatto piacere sapere che il tuo personaggio ispirasse collaborazione, nonostante tutti gli spunti tra cui i giocatori possono scegliere, e ti ringraziamo anche per il bug segnalato.
Lo abbiamo sistemato (di notte, com’è tradizione!), tra una giocata e l'altra.
Ya' know: la palude non lascia mai andare. Eppure, in questo caso, dobbiamo farlo.
Buona fortuna, Nolan.
Speriamo che tu possa trovare un gioco più in sintonia con ciò che cerchi.
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