News e Annunci Ballad of Serenity
Black Hole
News di Ballad of Serenity del 04/12/2012
Segue la descrizione della droga e dei suoi effetti:
Aspetto: Nella maggior parte dei casi si presenta come una polverina nera luccicante simile a glitter, ma può essere reperita e richiesta anche in altri colori. L'impatto visivo è sicuramente elegante.
Assunzione: In genere viene inalata, ma può essere anche diluita nel sangue.
Durata effetto: 6 turni.
Effetto: Oltre ad aumentare le prestazioni sessuali negli uomini, e la libido nelle donne, la droga induce una stimolazione del sistema nervoso centrale, provocando euforia, senso di felicità diffusa, illusione di grandi legami emotivi con cose o persone altrimenti sconosciute, mascelle digrignanti, diminuzione dell'appetito, aumento della temperatura e talvolta acidità di stomaco.
Dipendenza: alta: la maggior parte dei soggetti in analisi hanno sviluppato dipendenza dopo le prime tre assunzioni.
Effetti collaterali: Dopo una lunga assunzione si può riscontrare l'insorgenza di stati depressivi, ansia, insonnia e irrequietezza, oltre che un aumento della pressione sanguigna.
Brunswick, Taylor, Elton Fulham e tutti gli alti
News di Ballad of Serenity del 26/11/2012
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- Sergej Minsk
Sergej Minsk riveste la duplice carica di governatore di Koroleva e rappresentante di questo mondo presso il Senato dell’Alleanza. Minsk è un uomo austero, dalle spalle larghe, i capelli corti e bianchi e con occhi grigi come il ghiaccio. Posato ma fermo, ottimo oratore, è secondo molti strettamente connesso alle forze indipendentiste, così come tutto il suo governo. Durante la Guerra, Sergej Minsk è stato direttore dell’Intelligence korolevita e ministro della difesa di Korleva.
- Pastore Arthur McGregor
McGregor è la massima autorità della Chiesa Neoluddista, i cui appartenenti sono comunemente noti nel verse con il nome di Lo Tech. McGregor ha elaborato e revisionato l’antica dottrina luddista, codificandola e riportandola in auge su molti mondi del Rim, del Border e perfino del Core, conducendo un’attività organizzata di proselitismo. Piuttosto anziano e sempre vestito con i paramenti religiosi, è un uomo carismatico capace di arringare la folla quanto di aumentare il proprio seguito di credenti. E' estremamente astuto e un abile diplomatico. Vive su Whitmon.
- Jonathan Carter
Carter è il presidente di Blue Sun Corporation e la sua età è indefinita. L’aspetto è quello di un sessantenne, ma in azienda si mormora che abbia superato da un pezzo i novanta e che usufruisca di alta tecnologia biomedica per rallentare il proprio invecchiamento. E’ un uomo d’affari sul campo da una vita, da vent'anni con successo alla guida della Blue Sun dalla sede aziendale di Xinhion.
- John Mason
Noto proprietario terriero, è forse uno degli uomini più famosi di Greenfield, dove si trovano la maggior parte dei suoi possedimenti e sul quale la sua famiglia è stata tra i primi pionieri a sbarcare. Padrone del Black Oak Ranch e delle sue tenute secondarie su entrambi i poli del pianeta, è oggi un arzillo ottantenne che cammina con l’ausilio di un bastone: distinto nell’aspetto ma dai modi spesso molto diretti, è amato dai cittadini e ancora di più dai suoi dipendenti. Ha un numero indefinito di figli e nipoti, tutti piazzati in ruoli di una certa importanza. Suo nipote Jimmy Mason è vicesceriffo di Oak Town.
- Matt Brunswick
Proprietario terriero di Greenfield, è noto principalmente per essere il diacono della Chiesa Neoluddista sul pianeta verde. È un uomo di principio, forte nel proprio credo. Tutto l'organico del suo ranch è composto da cowboy che hanno abbracciato la fede luddista, molti dei quali vere teste calde pronte a seguire i dettami lo-tech alla lettera, combattendo con la violenza il demonio-tecnologia. E' stato protagonista di numerose proteste contro le forze alleate quando, in un inseguimento, dei soldati dell'Ottava Flotta hanno sparato contro suo figlio, uccidendolo.
- Sindaco Gina Taylor
Gina Taylor è il sindaco di Timisoara, capitale di Bullfinch. Donna sui cinquanta, gentile, estremamente colta ed educata. E' l’unico membro della vecchia guardia indipendentista che si dedichi in modo manifesto alla politica attiva. Ha infatti rivestito, durante la guerra, l’incarico di ministro dell’Agricoltura del Governo di Guerra Indipendentista.
- Elton Fulham
Secondo uomo più ricco di Greenfield, è proprietario terriero del ranch che porta il suo nome. Ottimo imprenditore noto per l'astuzia e l'abilità negli affari, è assai temuto per un atteggiamento talvolta non completamente trasparente: per qualcuno, Elton Fulham è stato - più di una volta - oltre il limite della legge. La sua faida sessantennale con John Mason è celebre e si protrae fino ad oggi, seppur le cause siano totalmente sconosciute. E, se anche nessuno conosce il motivo dell’odio tra i due proprietari terrieri, tutti su Greenfield sono pronti a giurare che si farebbero la pelle l’un l’altro.
- Capitano John Stevenson
Un tempo capitano dell’Alleanza di grande valore, fu abbandonato con la propria flotta durante una ritirata nel primo anno di guerra. Miracolosamente sopravvissuto all’offensiva indipendentista grazie al proprio valore militare, ha dedicato da quel momento in poi la propria vita ad armare navi pirata per vendicare quello che ritiene il tradimento alleato. Risulta deceduto dopo una dura battaglia spaziale in cui il suo incrociatore è andato distrutto.
Il generatore di danno
News di Ballad of Serenity del 21/11/2012
Abbiamo riadattato i regolamenti generici sulla gestione del combattimento, sistemato una manciata di skill e inserito un nuovo documento che spiega nel dettaglio lo strumento, e che riportiamo anche in questa comunicazione.
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Il combattimento su BoS è improntato sulla narrazione: il sistema utilizzato è diceless (senza dadi), e offre un congruo numero di parametri per consentire ai giocatori in gioco libero, e dunque senza la supervisione di un master, di poter decidere l’esito dell’azione del proprio compagno di gioco fornendo un responso in termini di successo/insuccesso nella propria azione.
In altre parole, come illustrato nella sezione “Il Combattimento Generico”, la decisione del successo avversario è lasciata alla “vittima” dell’azione offensiva, sulla base di una serie di parametri quali distanza, copertura, skill possedute, utilizzo di armi/oggetti adeguati, affaticamento, livello del personaggio e stato di salute.
Il Generatore di Danno (contraddistinto in chat di gioco dall'icona EC, Esito Combattimento, a distinguerlo da ES (Esito Spaziale) non influisce sulla determinazione del successo/insuccesso di un avversario attaccato, che rimane determinato in modo narrativo sulla base dei parametri di cui sopra. Esso, invece, introduce un elemento randomico nella decisione della gravità del danno che si è deciso di accettare e subire.
EC (Esito Combattimento) è un button posizionato alla destra della consolle di gioco: viene utilizzato dal giocatore che ha deciso di essere colpito prima che questi invii la propria azione immediatamente successiva all'attacco.
EC quantificherà attraverso l’invio in chat di gioco di un responso la gravità del danno subito: sulla base di quanto deciso da EC, il giocatore del pg colpito invierà la propria azione descrivendo il danno seguendo la falsariga del responso di EC, commisurandolo alla gravità di quanto segnalato. Per ogni colpo andato a segno, dovrà essere effettuato un lancio a determinare la gravità del danno.
Come funziona il Generatore di Danno
Il Generatore di Danno (EC) unisce un elemento randomico (con valore da 1 a 100) ad un modificatore variabile a seconda del personaggio che ha effettuato l’azione offensiva, ovvero il pg contro cui ci stiamo confrontando e che ci ha colpito.
Il pannello dell'EC nella consolle di gioco, infatti, consente l'inserimento del livello del personaggio che ha arrecato il danno, se di classe Solo, o la dicitura Non Solo per danni provocati da PG di altre classi.
Skill e Genetics che conferiscono un aumento del livello del personaggio nell’attribuzione di danni attraverso il lancio del Generatore di Danno (EC) non sono mai, tra loro, cumulabili: il livello di danno aggiuntivo calcolato non è mai superiore a uno.
In termini di gioco, il pg che utilizza Skill o Up Genetici che comportano un aumento del livello di danno è costretto a focalizzare la sua attenzione su un’unica capacità, inevitabilmente sacrificando la/le altre a favore di quella scelta, e dunque non godendo dei bonus della skill/up genetico così sacrificato.
Una volta richiesto il responso, cliccando sul button di invio, EC invierà una scritta leggibile a tutti i presenti in chat che segnalerà sia i parametri impostati sia il tipo di danno inflitto, secondo la tabella che segue:
Colpo di striscio Il danno subito è parziale ed irrilevante, tale da non condizionare in alcun modo le performance del pg colpito (es: colpo di striscio)
Impatto Il danno subito non comporta conseguenze gravi o terminali alla motorietà e alla funzionalità della zona colpita. Produce tuttavia il tipo di danno previsto in relazione alla sorgente che lo ha causato, ed i conseguenti effetti in termini di dolore. La zona di impatto non è necessariamente quella mirata dall’attaccante (a discrezione del pg che subisce il danno, in base alle variabili situazionali).
Impatto mirato Il danno subito non comporta conseguenze gravi o terminali alla motorietà e alla funzionalità della zona colpita. Produce tuttavia il tipo di danno previsto in relazione alla sorgente che lo ha causato, ed i conseguenti effetti in termini di dolore. La zona di impatto è quella mirata dall’attaccante.
Impatto disabilitante Il danno subito comporta conseguenze gravi o terminali alla motorietà e alla funzionalità della zona colpita. La zona colpita risulta inabilitata all’uso e gravemente ferita in modo congruo rispetto alla sorgente del danno. La zona di impatto è quella mirata dall’attaccante.
Impatto terminale Il danno subito comporta conseguenze gravi o terminali alla motorietà e alla funzionalità della zona colpita. La zona colpita risulta inabilitata all’uso e gravemente ferita in modo congruo rispetto alla sorgente del danno. La zona di impatto è quella mirata dall’attaccante e il pg colpito è, a seconda, privo di sensi, deceduto o in stato comatoso a causa del danno subito.
Ferma restando la natura narrativa del sistema di combattimento utilizzato su BoS, la gestione e la descrizione dettagliata del danno subito dal proprio pg spetta a chi il danno lo ha accettato: sarà dunque compito del giocatore, nella propria azione, dettagliare l’accaduto in modo credibile e coerente rispetto alle circostanze in corso. La tabella sopra riportata offre delle linee guida che sta al giocatore dettagliare a seconda della molteplicità delle situazioni di combattimento immaginabili. Di seguito, alcuni esempi interpretativi e chiarificatori dei quattro tipi di impatto:
Colpo di striscio: sottintende che un impatto sia avvenuto, ma senza alcuna conseguenza: vuoi perché bloccato o parato, vuoi perché ben incassato o, nel caso di combattimento con armi a distanza, perché il colpo ha solo sfiorato il bersaglio. Non arreca alcun tipo di danno reale e di rado lascia segni che durino più di pochi giorni.
Impatto: E’ un colpo andato a segno, ma non necessariamente dove chi lo ha sferrato sperava. Un pugno al naso potrebbe aver colpito la fronte, il mento, una guancia; un colpo di pistola mirato al cranio potrebbe invece aver preso la spalla, a discrezione del giocatore del pg colpito. Tuttavia, sottintende che un danno è stato inflitto: la vittima dunque subirà le conseguenze dell’impatto, lo stordimento, la perdita di sangue e quant’altro logico e coerente con il danno subito. Il danno subito, però, non implica l’inutilizzabilità della zona colpita, quale che sia: un proiettile non ha leso organi vitali, un calcio non ha prodotto fatture, etc.
Impatto mirato: causa le stesse conseguenze dell’impatto, determinando però che l’impatto è avvenuto esattamente dove l’attaccante intendeva colpire.
Impatto disabilitante: comporta non solo l’avvenuto impatto nella zona desiderata dall’attaccante, ma anche un tipo di danno capace di disabilitare la zona colpita. Una frattura, nel caso di un combattimento corpo a corpo, una lesione di un organo vitale, delle fasce muscolari o addirittura una mutilazione, nel caso di un combattimento con armi da fuoco o all’arma bianca, possono essere degli esempi generici. Quale che sia il tipo di sorgente di danno, la zona colpita risulterà inoperativa e non più utilizzabile nel corso dell'intero combattimento. La ferita riportata è grave, probabilmente coinvolge organi interni, comporta tagli molto profondi e grande perdita di sangue.
Impatto terminale: aggiunge agli effetti dell’Impatto Disabilitante una conclusione di tipo terminale: che sia il decesso, il coma o la perdita dei sensi, determina comunque la messa fuori gioco del personaggio colpito. Il giocatore deciderà la forma più coerente con la situazione per descrivere e motivare il proprio “KO”.
365 giorni - just keep flyin'
News di Ballad of Serenity del 09/11/2012
Speriamo che continuiate tutti a divertirvi con noi per tutto l'anno a venire :)
Just Keep Flyin'
Le ragioni della Guerra
News di Ballad of Serenity del 04/11/2012
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A seguire, inseriamo delle riflessioni nate tra le pagine del forum interno di BoS. I brani che seguono sono stati pensati come post nel forum: ci scusiamo, quindi, se la forma e il linguaggio potranno risultare a tratti poco "asciutti", ma abbiamo deciso di riportarli quasi integralmente per permettere a tutti di avere a portata di mano, integrati nella documentazione, delle considerazioni che riteniamo importanti per comprendere l'ambientazione di Ballad of Serenity ancora più a fondo.
I contenuti dei due brani spiegano gli interessi, le spinte ideologiche, le ragioni che hanno causato la guerra e contribuito ad alimentarla in proporzioni tanto gargantuesche da renderla effettivamente "universale". Vi auguriamo buona lettura, rimandandovi agli admin e allo staff del sito per qualsiasi dubbio o necessità di chiarimento possa sorgere.
LE RAGIONI DELL'ALLEANZA
"Quelli che vivevano nei Core Worlds erano sicuri che l'egemonia degli Alleati avrebbe portato finalmente una pace duratura in tutto il sistema colonizzato, nonchè progresso, civiltà e tecnologia ai mondi periferici. Sapevano anche che molti dei mondi indipendenti erano nati secoli prima sotto la spinta dell'Alleanza, e che per il perfetto funzionamento dell'economia quella stessa Alleanza aveva bisogno di manodopera e risorse primarie, reperibili in molti dei mondi "liberi". Vedevano l'unione sotto un'unica bandiera come un vantaggio per tutti, nonchè come un segno di enorme civiltà. Si iniziò a parlare di "svolta epocale nella storia dell'umanità", il momento in cui tutte le genti si sarebbero raccolte in un'unica enorme comunità, senza mai più conflitti, senza mai più spargimenti di sangue."
La spinta unificatrice parte quindi da più di un presupposto. Molti sono ideologici, altrettanti sono interessati.
Per prima cosa, l'Unificazione avrebbe portato, nei piani alleati, alla Pace. Il Core è sempre stato un luogo fisico più ristretto rispetto a border e rim, e da border e rim accerchiato. La guerra di cui parliamo sempre è stata l'ultima, ma di certo non la prima: prima di quella il rim intero era un continuo focolaio di conflitti a tutti i livelli: tra pianeti appartenenti agli stessi sistemi, a volte anche tra i vari territori dello stesso pianeta. Le armi non erano sicuramente tecnologiche, ma nel rim non mancavano i centri produttivi metallurgici e bellici (Hera, per dirne una, era uno di questi). Il Core si ritrovava, quindi, in una situazione di accerchiamento, con una lunga serie di pianeti che combattevono tra loro alle sue porte e che avevano rifornimenti bellici.
In secondo luogo, le risorse. Per quanto terribile possa sembrare, anche molte delle guerre attuali sono combattute per il diritto di sfruttamento di risorse necessarie. Il rim, in un modo o nell'altro, era ricco di risorse che la vastissima urbanizzazione dei pianeti del Core aveva distrutto sui pianeti centrali, o comunque sfruttato all'osso: pianeti come Shadetrack e Shijie erano granai sfruttabili, Tauron e Bullfinch ugualmente, per non parlare dei vari pianeti del border (Greenfield in primo luogo). Seven Hills e la stessa Koroleva erano fonti di materie prime minerarie, nonché metalli preziosi. La schiavitù, vietata nel Core, poteva essere una risorsa sfruttabile in stabilimenti produttivi dislocati nel rim. E via dicendo.
Continuando sulla traccia di ciò che era conveniente: non solo le risorse, ma gli stessi mercati. L'Unificazione avrebbe portato la conveniente legislazione commerciale dell'Alleanza là dove, prima di essa, esistevano infinite barriere commerciali (tasse, dogane, etc etc), e avrebbe quindi facilitato l'accesso delle multiplanetarie del Core sui mercati del Border e del Rim, sul lungo periodo. Un giro di soldi di miliardi di dollari alleati.
Non per ultima, va considerata la spinta ideologica. L'Unificazione di tutti i pianeti avrebbe portato all'automatica pacificazione di ogni conflitto locale, poiché non è possibile farsi la guerra quando si è sotto lo stesso governo federale (basti pensare al fatto che non sentiamo, per esempio, di guerre tra Texas e Louisiana, così come l'Europa non ha più visto una guerra interna dall'istituzione dell'Unione Europea). E' un punto importante, sulla cui propaganda il governo di Sarah Shepard insistette molto ma che non per questo deve essere visto solo come un artificio retorico. Se oggi, in un mondo con dozzine e dozzine di guerre che mietono più di un milione di vittime, una potenza democratica si proponesse di unificare il mondo a costo di un'ultima grande guerra, con la garanzia che dopo di essa l'umanità non vedrebbe mai più un conflitto armato in tutta la sua storia, come la vedremmo? Come il male o come il bene? L'Alleanza si è proposta di fare questo: unificare quaranta pianeti terminando guerre in corso e scongiurando guerre future che, nel 'Verse, mietevano e avrebbero mietuto decine di migliaia di vittime ogni giorno.
E infine c'è l'ultima spinta ideologica: l'esportazione della democrazia, della tecnologia e, più in generale, della civiltà. Per comprendere a fondo quest'aspetto, bisogna considerare un elemento fondamentale: il Core ha un modello di governo concettualmente perfetto. E' una democrazia perfettamente rappresentativa, in cui la criminalità violenta è al minimo, il livello di benessere alto, la richezza diffusa ed equamente distribuita, il livello di educazione medio assolutamente soddisfacente, l'informazione raggiungibile da chiunque e molto seguita. Non vuol dire che non esistano poveri, ignoranti o criminali, ma essi esistono in numero assolutamente minore rispetto a qualsiasi modello che abbiamo oggigiorno, nel ventunesimo secolo. E' quindi plausibile, se non naturale, che un corer guardi al rim con lo stesso paternalismo con cui la gente guarda normalmente i senzatetto sbattuti agli angoli della strada. Ed è da quel paternalismo che proviene la spinta positiva del cittadino medio del Core di andare in aiuto di coloro che vivono in condizioni retrograde, assediati dal pregiudizio e dall'ignoranza, spesso privi di acqua corrente nelle case, di elettricità, di macchinari che incrementerebbero la produzione, di tecnologie che li metterebbero in contatto con il resto del 'Verse, di modelli di governo democratico. Quanti di voi (giocatori) direbbero che una monarchia assoluta o una dittatura, per quanto illuminata, sarebbero modelli di governo migliori di una democrazia in cui i cittadini possono pronunciarsi su chi li governerà? Quanti di voi pensano che bisognerebbe inserire nella dichiarazione dei diritti dell'uomo il diritto ad avere internet, e quindi il diritto a sapere cosa accade nel resto del mondo, ad informarsi liberamente, a mettersi in contatto con realtà diverse? Ancora: quanti di voi eliminerebbero la pena di morte? Nel Core la pena capitale è una pratica vietata, mentre nel rim (prima dell'unificazione) alcuni pianeti impiccavano non gli assassini, ma i semplici ladri di cavalli. Salvare future generazioni da questo modo di vivere barbaro e brutale non vale una guerra, per quanto sanguinosa?
Ovviamente, non sto dando giudizi morali sulla pena di morte, la guerra e via dicendo; spero solo che quanto scritto stimoli una riflessione e faccia capire qual è il punto di vista dell'Alleanza e del Core in merito alla guerra e al rim, e quindi quali potrebbero essere le sue ragioni.
LE RAGIONI DELL'INDIPENDENZA
La storia del rim non è una storia di coesione. Prima della grande guerra, il rim era composto da realtà estremamente diversificate, spesso rivali tra di loro. La percezione dell'appartenenza delle comunità e dei singoli individui non era "rimmer": la gente si identificava con la propria origine planetaria e, molto spesso, con la propria origine regionale. Un cowboy di Shadetrack prima della guerra, quindi, difficilmente si sarebbe presentato ad uno sconosciuto dicendo: "sono dell'outer rim". Più probabilmente avrebbe detto "sono uno shadetrackiano", oppure "vengo dalla regione di Las Cruces, su Shadetrack". Nessuno aveva mai teorizzato un'unificazione interna del rim, se non alcuni pensatori che avevano ipotizzato leghe planetarie basate comunque sui sistemi di appartenenza (soprattutto all'interno di Polaris). La realtà dei fatti, comunque, era che il rim non era unito, e che al suo interno era sconvolto da conflitti estremamente frequenti di dimensioni più o meno preoccupanti. Rim voleva spesso dire guerra: che fosse all'interno dello stesso sistema o addirittura sullo stesso pianeta tra fazioni opposte, i suoi conflitti avevano raramente connotazioni ideologiche ed erano spesso combattuti per gli interessi dei "pezzi grossi del rim".
Una realtà quindi disomogenea, culturalmente variegata, in perenne conflitto e con parti apparentemente inconciliabili che, però, in maniera del tutto improvvisa, si trovarono a dover fare i conti con una potenza universale, straniera e poco conosciuta, con mire egemoniche su ogni pianeta abitato. Spaventati dal potere militare dell'Alleanza, i pianeti del rim (e alcuni pianeti del border) si allearono per far fronte comune contro il nemico e, sotto la guida di una manciata di generali capaci e lungimiranti, riuscirono a creare un unico grande esercito là dove i singoli pianeti avevano spesso sistemi di leva arretrati e inefficienti. Ciò fu possibile tramite una solida e diffusissima propaganda che portò milioni di volontari a indossare la giacca marrone.
Cosa ne ricaviamo?
Innanzi tutto, che il rim non ha mai avuto un'unità politica, neanche con lo scoppio della guerra. La direzione del conflitto fu invece messa nelle mani di capi militari preparati e in vista, appartenenti ad una elite poco diffusa nel rim.
In secondo luogo, che la stessa unità sotto i capi militari era essenziale al funzionamento dell'esercito in guerra: nessun pianeta - se non forse rarissime eccezioni - aveva allo stesso tempo grandi numeri di uomini preparati alla guerra, risorse economiche per armarli, agricolture adatte a sfamarli, fabbriche per produrre le armi e cantieri per costruire le navi. L'unità del rim nell'Esercito Indipendentista fu semplicemente una necessità.
Terza riflessione utile è che, paradossalmente, l'Alleanza fu ciò che riuscì a unire il rim in un'entità unica per la prima volta nella storia del 'Verse, e ben prima di conquistarlo: senza la minaccia da lei costituita, "outer rim" sarebbe continuato a significare una porzione remota e indefinita di spazio, senza diventare mai sinonimo di ribellione e indipendentismo.
Dopo questo sproloquio, ci avviciniamo sempre di più alle vere e proprie "ragioni". Non odiatemi se però faccio un'ennesima distinzione.
Abbiamo detto che il rim era disomogeneo e conteneva (come contiene tuttora) realtà molte diverse. Per esigenze di semplificazione, classificheremo i tipi di pianeti come segue:
Pianeti agricoli: tutti quei pianeti del rim fertili, con strutture di governo primitive e decentralizzate e in cui i poteri forti erano costituiti dai grandi proprietari terrieri. Pianeti di questo tipo possono essere considerati Shadetrack, Shijie, Tauron, Bullfinch, Clackline e via dicendo.
Pianeti industriali/tecnologici: quei pianeti del rim tecnologicamente più evoluti (rispetto sempre al rim, ovviamente), con industrie sviluppate in grado di sopportare grandi carichi di lavoro a prezzi ipercompetitivi grazie allo sfruttamento sistematico e generalizzato della manodopera. Questi pianeti (tra cui possiamo annoverare Safeport, Hera, Richleaf, etc etc) presentavano diverse forme di governo, ma erano accomunati dal tipo di "potere forte" rappresentato dall'alta borghesia industriale che sfruttava l'assenza di diritti e tutele per i lavoratori.
Pianeti ricchi di materie prime: diverse dal cibo, perlomeno. Seven Hills, Spartaca (per il carbone e metalli preziosi), Boyd's Moon (per il fango) sono pianeti di questo tipo. Al livello governativo e al livello di diritti sono assimiliabili alla categoria dei pianeti industriali: scarsa tutela per i lavoratori, condizioni di vita più che misere, rappresentatività effettiva dei governi minima o nulla.
E' ovvio che in realtà così diverse, i motivi di adesione alla guerra inevitabilmente variano.
Gli interessi dei poteri forti
Se c'è una cosa che accomuna tutto il rim al momento della guerra, è probabilmente la presenza di poteri forti che assoggettano in maniera più o meno "accettabile" il resto della popolazione. La ricchezza di questi poteri deriva dalla proprietà: la proprietà dei terreni, la proprietà delle risorse sfruttabili, la proprietà delle fabbriche e dei capitali. Nel momento delle prime pretese di unificazione, tali poteri si rendono perfettamente conto che rischiano di perdere i loro privilegi: potrebbero essergli sottratti i terreni o, nel migliore dei casi, se li vedrebbero tassati secondo le leggi dell'Alleanza. La massiccia propaganda che porta così tanti giovani volontari ad arruolarsi parte proprio da questi poteri, in grado di disporre dei mezzi necessari per arrivare in qualsiasi angolo remoto dei loro rispettivi pianeti. Se il movimento indipendentista più tardi si sarebbe evoluto assumendo un carattere assolutamente popolare, la sua prima spinta venne data da coloro che rischiavano di perdere più di tutti: i padroni.
Il legame con la terra
I pianeti agricoli del rim non sono mai stati luogo di grande fermento ideologico. Le società agricole, come spesso nella storia, tendono a essere estremamente conservatrici. Sedentari, abituati allo sfruttamento della terra e ai suoi cicli, gli abitanti di quelli che diventeranno poi i "granai" del fronte indipendentista sono uomini e donne che hanno un legame fortissimo con la terra, che dà loro lavoro, sussistenza e spesso anche benessere. Hanno un solido senso di comunità, vanno a sentire la predica tutte le domeniche e sentono l'appartenenza al luogo dove sono nati come qualcosa di fondamentale nella loro identità. La loro spinta verso la guerra è dettata da tendenze materiali (la proprietà), conservatrici (il mantenimento dello status quo) e spesso addirittura reazionarie (nella misura in cui si oppongono a qualsiasi innovazione dal punto di vista politico e governativo). Vogliono che tutto resti come è e vogliono proteggere la loro terra e la loro casa dagli invasori esterni, e per questo vanno in guerra.
Il riscatto sociale
Diametralmente opposta invece è la spinta indipendentista legata a tutti quei pianeti industriali dove gran parte della popolazione alimenta vari strati e tipi di proletariato, tutti accomunati da condizioni di vita disumane. Nel momento in cui l'Alleanza chiede a questi pianeti di sottomettersi alla sua legge, gli operai già schiavi dei grandi proprietari vedono allungarsi sulle loro teste l'ombra di una seconda schiavitù più grande e meno prevedibile, e per questo dall'aspetto minaccioso e terribile. E' proprio in questi pianeti che nella popolazione inizia a formarsi una più solida coscienza di classe e l'autentica propulsione ideologica dell'Indipendentismo. Quando la gente di Hera o di Safeport si arruola decidendo sua sponte di andare a combattere, non lo fa per i suoi padroni ma lo fa per se stessa: nel modo più immediato che conoscono, i cittadini trovano il riscatto individuale e collettivo, passano dall'essere semplici numeri a soggetti in grado di dimostrare la loro forza una volta uniti. Vanno in guerra con lo spirito del cambiamento, consci che se torneranno a casa vittoriosi lo faranno perché le cose cambino completamente, per esigere il loro pezzo di diritti e di dignità. Metaforicamente, combattendo per i loro pianeti diventano proprietari di quegli stessi pianeti, e diventano coscienti che le fabbriche, le miniere, le industrie devono esistere per servire loro, e non viceversa. La richiesta di riscatto legata alla guerra e conquistata attraverso l'arruolamento è probabilmente il contenuto più idealistico e rivoluzionario che sia mai esistito nel rim. Destinato a sgonfiarsi e arrendersi con la sconfitta, riuscirà però a nutrire per tutta la durata del conflitto le file dell'esercito indipendentista.
La genesi dell'Indipendentismo è legata a questi semplici fattori maggiori, diametralmente diversi ma in un certo modo complementari. A questi affianco un'ultima serie di riflessioni sparse:
- Un po' come la Grande Guerra fece in Italia, la Guerra di Unificazione mette in contatto realtà e soprattutto persone diverse: i soldati vengono da tutto il rim e si incontrano nelle unità militari, si scambiano racconti, allargano i loro orizzonti e soprattutto fraternizzano. Se l'inizio della guerra unisce per esigenza tutto il rim (come dicevo prima), la guerra vera e propria e i suoi cinque anni di durata cambiano le coscienze dei singoli partecipanti, cementificando il concetto di "outer rim" come un'entità che comprende tante realtà ma che è legata da un destino comune. I rivoluzionari incontrano i conservatori e combattono dalla stessa parte. La gente scopre che non esiste solo un modo di essere indipendentista né un solo motivo, fanno proprie le ragioni altrui e crescono in un senso o in un altro.
- Il rim ha continuato, per tutta la durata della guerra, a non avere un'unione o anche solo una guida politica. Non a caso gli eroi e i punti di riferimento dei ribelli attuali sono capi militari: il generale John "Grizzly" Roscoe, l'ammiraglio Renshaw e via dicendo. Il fatto che in guerra gli spostamenti e le azioni dell'esercito fossero ordinate da persone che la guerra la conoscevano e che alla guerra stavano partecipando in prima persona, contribuì a costruire la fiducia di tutti i singoli soldati verso i loro capi. E' probabilmente un elemento fondamentale quando si pensa che gli indipendentisti, spesso e volentieri volontari non addestrati alle armi né alla guerra, continuarono a combattere fino alla fine, anche dopo milioni di morti e anni di conflitto.
- Diversi modi di essere soldati indipendentisti hanno portato anche a diversi modi di far parte della resistenza post-unificazione. In essa, infatti, lavorano insieme contro il governo centrale sia coloro che vorrebbero tornare ad un'identica situazione pre-bellica, con tutti i pianeti del rim isolati, indipendenti, autosufficienti e con i vecchi modelli decisionali e governativi, sia coloro che vogliono l'indipendenza affiancata da una rivoluzione interna che porti giustizia per il popolo. Ad essi, si affiancano alcune formulazioni piuttosto diffuse che ipotizzano la creazione di una lega dei pianeti dell'Outer Rim, con una conduzione politica collegiale e condivisa e, comunque, in piena indipendenza dall'Alleanza.
EC estensione test
News di Ballad of Serenity del 02/11/2012
La regola (ancora non definitiva) dell'utilizzo del Generatore di Danno è quella che segue:
Determinazione del danno
Il Generatore di Danno:
Il combattimento su BoS è improntato alla narrazione: il sistema utilizzato è diceless, ed offre un congruo numero di parametri per consentire ai player in gioco libero, e dunque senza la supervisione di un master, di poter decidere l’esito dell’azione del proprio compagno di gioco fornendo un responso in termini di successo/insuccesso nella propria, successiva azione.
In altre parole, come illustrato nella sezione “Il Combattimento Generico”, la decisione del successo avversario è lasciata alla “vittima” dell’azione offensiva, sulla base di una serie di parametri quali distanza, copertura, skill possedute dall’attaccante, utilizzo di armi/oggetti adeguati, affaticamento, livello del personaggio e stato di salute.
Il Generatore di Danno (contraddistinto in chat di gioco dall'icona EC, Esito Combattimento, a distinguerlo da ES, Esisto Spaziale) introduce un elemento randomico non già nella determinazione del successo/insuccesso di un attaccato avversario, che rimane determinato in modo narrativo sulla base dei parametri di cui sopra, quanto invece nel decidere la gravità del danno che si è deciso di accettare e subire.
EC (Esito Combattimento) è un button posizionato alla destra della consolle di gioco: viene utilizzato dal Personaggio che ha deciso di essere colpito prima che questi invii la propria successiva azione.
EC quantificherà attraverso l’invio in chat di gioco di un responso la gravità del danno subito: sulla base di quanto deciso da EC, il personaggio colpito invierà la propria azione successiva descrivendo il danno stesso seguendo la falsariga del responso di EC, commisurandolo alla gravità di quanto segnalato. Per ogni sorgente di danno subita, verrà effettuato un lancio a determinare la gravità del danno stesso.
Come funziona il Generatore di Danno:
Il Generatore di Danno (EC) unisce un elemento randomico (con valore da 1 a 100) ad un modificatore variabile a seconda del personaggio che ha effettuato l’azione offensiva, ovvero il PG contro cui ci stiamo confrontando, e che ci ha colpito.
Il Pannello dell'EC nella consolle di gioco, infatti, consente l'inserimento del livello del personaggio che ha arrecato il danno, se di classe Solo, o la dicitura Non Solo per danni provocati da PG di classi diverse.
Skill e Genetics che conferiscono un aumento del livello del personaggio nell’attribuzione di danni attraverso il lancio del Generatore di Danno (EC) non sono mai, tra loro, cumulabili: il livello di danno aggiuntivo calcolato non è mai superiore a uno.
In termini di gioco, il Pg che utilizza Skill o Up Genetici che comportano un aumento del livello di danno è costretto a focalizzare la sua attenzione su un’unica capacità, inevitabilmente sacrificando la/le altre a favore di quella scelta, e dunque non godendo dei bonus della skill/up genetico così sacrificato.
Il livello incide sull’elemento randomico, aggiungendo un bonus in punti al punteggio ottenuto in maniera random. Per pg di classe diversa da solo il parametro da impostare è Non Solo (nessun bonus), il tutto ad avvalorare la superiorità tattica di pg di classe Solo su ogni altra classe non devota all’arte del combattimento e della guerra.
Una volta richiesto il responso, cliccando sul button di invio, EC invierà una scritta leggibile a tutti i presenti in chat che segnalerà sia i parametri impostati sia il tipo di danno inflitto, secondo la tabella che segue:
Colpo di Striscio:
Il danno subito è parziale ed irrilevante, tale da non condizionare in alcun modo le performance del Pg colpito (es: colpo di striscio)
Impatto:
Il danno subito non comporta conseguenze gravi o terminali alla motorietà e alla funzionalità della zona colpita. Produce tuttavia il tipo di danno previsto in relazione alla sorgente che lo ha causato, ed i conseguenti effetti in termini di dolore. La zona di impatto non è necessariamente quella mirata dall’attaccante (a discrezione del pg che subisce il danno, in base alle variabili situazionali)
Impatto Mirato:
Il danno subito non comporta conseguenze gravi o terminali alla motorietà e alla funzionalità della zona colpita. Produce tuttavia il tipo di danno previsto in relazione alla sorgente che lo ha causato, ed i conseguenti effetti in termini di dolore. La zona di impatto è quella mirata dall’attaccante.
Impatto Disabilitante:
Il danno subito comporta conseguenze gravi o terminali alla motorietà e alla funzionalità della zona colpita. La zona colpita risulta inabilitata all’uso e gravemente ferita in modo congruo rispetto alla sorgente del danno. La zona di impatto è quella mirata dall’attaccante.
Impatto Terminale:
Il danno subito comporta conseguenze gravi o terminali alla motorietà e alla funzionalità della zona colpita. La zona colpita risulta inabilitata all’uso e gravemente ferita in modo congruo rispetto alla sorgente del danno. La zona di impatto è quella mirata dall’attaccante e il Pg colpito è, a seconda, privo di sensi, deceduto o in stato comatoso a causa del danno riportato.
Ferma restando la natura narrativa del sistema di combattimento utilizzato su BoS, la gestione e la descrizione dettagliata del danno subito dal proprio PG spetta a chi il danno lo ha accettato: sarà dunque compito del PG colpito, nella propria azione, dettagliare l’accaduto in modo credibile e coerente rispetto alle circostanze in corso. La tabella sopra riportata offre delle linee guida che sta al giocatore dettagliare a seconda della molteplicità delle situazioni di combattimento immaginabili. Di seguito, alcuni esempi interpretativi e chiarificatori dei quattro tipi di impatto:
Colpo di Striscio: sottintende un impatto si avvenuto, ma senza alcuna conseguenza, vuoi perché bloccato o parato, vuoi perché ben incassato o, nel caso di combattimento con armi a distanza, perché il colpo ha solo sfiorato il bersaglio. Non arreca alcun tipo di danno e di rado lascia segni che durino più di un giorno.
Impatto: E’ un colpo andato a segno, ma non necessariamente dove chi lo ha sferrato sperava. Un pugno al naso potrebbe aver colpito la fronte, il mento, una guancia, un colpo di pistola mirato al cranio potrebbe invece aver preso la spalla, a discrezione del giocatore del pg colpito. Tuttavia, sottintende che un danno è stato inflitto: la vittima dunque subirà le conseguenze dell’impatto, lo stordimento, la perdita di sangue e quant’altro logico e coerente con il danno subito. Il danno subito, però, non implica l’inutilizabilità della zona colpita, quale che sia: un proiettile non ha leso organi vitali, un calcio non ha prodotto fatture, etc.
Impatto Mirato: causa le stesse conseguenze dell’impatto, determinando però che l’impatto è avvenuto esattamente dove l’attaccante intendeva colpire.
Impatto Disabilitante: sottintende non solo l’avvenuto impatto nella zona desiderata dall’attaccante, ma anche un tipo di danno capace di disabilitare la zona colpita. Una frattura, nel caso di un combattimento corpo a corpo, una lesione di un organo vitale, delle fasce muscolari, o addirittura una mutilazione nel caso di un combattimento con armi da fuoco o all’arma bianca possono essere degli esempi generici. Quale che sia il tipo di sorgente di danno, la zona colpita risulterà inoperativa e non più utilizzabile. La ferita riportata è grave, probabilmente coinvolge organi interni, comporta tagli molto profondi e grande perdita di sangue.
Impatto Terminale: aggiunge agli effetti dell’Impatto Disabilitante una conclusione di tipo terminale: che sia il decesso, il coma o la perdita dei sensi, determina comunque la messa fuori gioco del personaggio colpito, che deciderà la forma più coerente con la situazione per descrivere e motivare il proprio “KO”.
Si dice in giro
News di Ballad of Serenity del 31/10/2012
Le voci possono essere ricevute da tutti i personaggi e hanno bisogno di essere effettivamente giocate prima di essere utilizzate: una voce deve, insomma, essere udita, letta o comunque acquisita in gioco.
Le voci, dalla veridicità variabile, si dividono in quattro categorie corrispondenti ai macroluoghi di BoS: Hall Point, Horyzon, Greenfield e Safeport. In base al luogo di appartenenza della voce, la sua acquisizione può cambiare: se ciò che si viene a sapere a Capital City può essere letto in hologiornali di gossip o teorie cospirazioniste, a Oak Town si tratterà più probabilmente di una conversazione origliata al saloon.
Ringraziamo tutti i giocatori che ci stanno aiutando a testare lo strumento e che, come sempre, lo migliorano con le loro osservazioni e le loro domande.
100.000 azioni
News di Ballad of Serenity del 28/10/2012
Puntiamo adesso alle 200.000 :)
Eric Rose, lo sciopero e gli abusivi del Black Oak
News di Ballad of Serenity del 26/10/2012
Su Greenfield, intanto, il Black Oak Ranch deve fare i conti con una colonia di esuli di Shijie che ha occupato abusivamente alcune terre di proprietà di Mason, coltivandole e rendendole produttive, e che non ha alcuna intenzione di trasferirsi.
A Meili, fucina del Core, lo sciopero e le proteste proseguono: dopo un periodo di relativa calma alcuni gruppi di sovversivi hanno portato la protesta ad un nuovo livello di violenza, utilizzando armi da fuoco e granate a frammentazione nelle dimostrazioni. E se nessuno si è ancora chiesto da dove provengano armi tattiche riservate solitamente ai corpi militari, resta chiaro a tutti come sul pianeta-fabbrica si stia giocando per interessi che vanno ben oltre la sua atmosfera.
Risoluzione problema log out
News di Ballad of Serenity del 24/10/2012
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Statistiche Tecniche 2011
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