News e Annunci Ballad of Serenity
Seicento
News di Ballad of Serenity del 27/03/2013
Le ultime dieci quest con cui abbiamo raggiunto quota seicento sono state:
La rotta del Minsk
Rabbia
Eleganza in catene
When a marine comes marchin' home
Il relitto
Little blondie needs money
Feud at the alley
Il raid di Harlem
Thornwell's end
Schiavisti al Den
Record presenze
News di Ballad of Serenity del 21/03/2013
Ramming
News di Ballad of Serenity del 18/03/2013
* * *
Lo speronamento: è una manovra - estremamente pericolosa e considerata disperata - durante la quale una nave spaziale tenta la collisione con un altro vascello, assumendo volutamente una rotta che conduca al pieno impatto tra i due.
Per essere attuato, lo speronamento richiede che vengano effettuate con successo 3 manovre di ingaggio, così portando i due vascelli a distanza di collisione. Una volta raggiunta la distanza di massimo ingaggio, il Capitano della nave che intende speronare potrà ordinare l’esecuzione della manovra di speronamento.
Speronare comporta di norma gravi danni a entrambe le navi coinvolte. Una manovra di speronamento può essere evitata dalla nave bersaglio eseguendo con successo una manovra di Elusione.
The Bounders e nuova mappa
News di Ballad of Serenity del 04/03/2013
Di seguito la descrizione dell'associazione:
I Bounders sono un’organizzazione criminale che opera sui diversi piani illeciti del ‘Verse. Ricettazione, spaccio, contrabbando, pirateria, sono solo rapidi esempi delle varie mansioni su cui si concentra la loro attività. Nel delicato ambiente in cui operano, il rispetto e la discrezione sono fondamentali, e compromettere in qualche modo i loro traffici equivale ad un biglietto di sola andata per lo spazio profondo.
I membri dei Bounders sono rinomati per la loro estrema flessibilità e prontezza d’azione, in campo costituiscono un valido contingente dove ogni singolo elemento è pronto ad adattarsi e a sconfinare oltre il suo campo di specializzazione.
I Bounders cercano soggetti qualificati, preparati ad ogni tipo di situazione, senza scrupoli né ideali, e che non si facciano problemi a sporcarsi le mani. Massima importanza viene attribuita, per ragioni ovvie, alla discrezione totale sul lavoro.
All'interno dell’organizzazione non vi è una scala gerarchica definita, per via della loro scarsa attitudine alla subordinazione, bensì una partizione per settori di impiego e per diversi gradi di specializzazione. Le mansioni rimangono piuttosto elastiche e i membri sono disposti a “riciclarsi” spesso. Rimane sottinteso il rispetto assoluto per il Weaver (la punta della piramide dell’organizzazione) e il suo Commander, cui spettano sempre le decisioni ultime per il destino di ogni nave o membro degli equipaggi.
Gerarchia
Weaver: è il capo assoluto di tutti i Bounders, colui che guida la flotta delle navi pirata e che prende le decisioni più importanti riguardo la condotta da seguire per gli assalti e le pericolose missioni in cui è fin troppo facile rischiare la vita. E' il primo in battaglia, il protettore della famiglia dei Bounders, il fulcro accentratore dell'ira dei tutori della legge. Ha la facoltà di affiliare e di espellere dall'Associazione, di elargire promozioni e di impartire punizioni, e la sua volontà tra i suoi uomini è legge.
Commander: è il Vice del Weaver, colui che ha la facoltà di sostituirlo in caso di assenza. Gode della totale fiducia del Weaver ed è a conoscenza di tutti i segreti dei Bounders, ha il potere decisionale nelle missioni e su tutto il resto della flotta dei Bounders, per i quali è una figura di riferimento fondamentale. Può proporre affiliazioni ed espulsioni e, con il beneplacito del Weaver, può impartire punizioni ed amministrare la disciplina all'interno della ciurma.
Smuggler: è uno specialista tra i Bounders, una figura che ha dedicato la propria vita a migliorarsi per raggiungere livelli di eccellenza nel proprio ambito di competenza. Persona di comprovata esperienza, è degno della massima fiducia e del rispetto che si deve ad un veterano. E’ a conoscenza dei segreti dei Bounders e la sua parola viene tenuta in alta considerazione riguardo ad ogni decisione che il Weaver dovrà prendere.
Bounder: è il nerbo della ciurma dei pirati, figura prettamente operativa e ancora non totalmente specializzata. Ha già acquisito buone conoscenze relativamente al proprio ambito di competenza, ma deve ancora dare prova di totale fiducia: ha accesso ad informazioni limitate, circoscritte alle missioni che gli vengono affidate. Ha autonomia limitata, e deve fare riferimento agli Smuggler per ogni decisione che si può trovare costretto a prendere in missione.
Scum: è l'ultimo arrivato. Non è ritenuto ancora parte della famiglia, deve ancora dimostrare di essere degno di fiducia per accedere ai segreti dell'organizzazione: non ha accesso ai database delle operazioni illegali, ma solo al canale di comunicazione generico. Viene impiegato principalmente come tuttofare, suoi sono i turni di corvee sulle navi. Non ha capacità decisionale, ogni sua attività nell'ambito dell'organizzazione deve essere approvata da un superiore. Non è a conoscenza di nessuna delle attività illecite, delle coperture o delle missioni degli altri Bounders.
Sceriffi Federali
News di Ballad of Serenity del 28/02/2013
La descrizione, inserita anche in quella di corp, è la seguente:
Direttamente dipendenti dalla Flotta Alleata, con profili differenti ma obiettivi comuni, lo Sceriffo Federale è una carica nata nel 2512, un anno dopo la fine della guerra, in risposta all'esigenza di una figura di mediazione, tutrice dall'ordine e dipendente dal Governo federale, ma percepita in maniera meno ostile in tutti i pianeti recentemente unificati dell'Outer-Rim e del Border.
Lo sceriffo federale è normalmente una persona nata nell'Outer-rim o nel Border e lì cresciuta, senza precedenti penali gravi, che lavora in collaborazione e dipendenza della Flotta Alleata, percependo uno stipendio governativo. Nei pianeti del border e del rim e percepito come una figura "intermedia", di mediazione, e in quegli stessi ambienti è in grado di muoversi con maggiore abilità delle forze militari. La sua giurisdizione si estende all'intero 'Verse conquistato, seppure nel Core (dove ha la medesima autorità che altrove) la sua figura susciti numerose diffidenze. Lo sceriffo federale può non aver partecipato alla guerra, o può essere stato addirittura un soldato indipendentista adesso rassegnato alla vittoria alleata, e oggi intenzionato a far rispettare la legge.
L'equipaggiamento di cui sono dotati è diverso da quello standard degli assaltatori alleati, per meglio adattarsi alle sue funzioni e agli ambienti in cui si muove.
Vanta solo due gradi all'interno della gerarchia della Flotta Alleata.
Deputy: il vice-sceriffo, il grado più basso, equiparato nella gerarchia militare al grado di soldato semplice (soldier).
Sheriff: lo sceriffo a tutti gli effetti, equiparato nella gerarchia militare al grado di luogotenente (leutenant).
Archetypes
News di Ballad of Serenity del 23/02/2013
Cos'è Archetypes?
E' un blog. Chi sta con noi da un po' saprà che abbiamo una passione per i blog integrativi (come una lunga lista di link può testimoniare), e ci sembrava che qualcosa come Archetypes ci mancasse. Raccoglierà (ne raccoglie già tredici, ma ne aggiungeremo altri molto presto) una serie di personaggi-archetipo pensati appositamente per la nostra ambientazione e il tipo di gioco che vogliamo promuovere. Ci troverete corer e rimmer, laureati e analfabeti, tutti accomunati da un unico fattore: possono inserirsi in gioco in maniera facile e immediata.
Perché Archetypes?
Ovviamente non vogliamo una serie di pg copia incollati dagli archetipi proposti. Vorremmo che Archetypes servisse soprattutto ai nuovi giocatori: ci rendiamo conto che, per quanto possa essere estesa la documentazione, lo space-western di BoS è un'ambientazione inedita nel gioco di ruolo by chat e quindi consideriamo come possa essere complicato creare un personaggio in un mondo di cui ancora non si è tastato bene il polso. Archetypes è rivolto soprattutto ai nuovi giocatori, sperando che possa essere d'aiuto - con una serie di esempi pratici - alla creazione di un personaggio con un background, un carattere, delle capacità e un andamento di skill spendibili in gioco, e allo stesso tempo con una rigida coerenza interna.
Southern Cross
News di Ballad of Serenity del 19/02/2013
Scafo: 2
Armamento:-
Speed Factor: 3
Capacità carico: B
Ormeggio shuttle: -
I vascelli di Classe Southern Cross, soli 14 metri di lunghezza, sono costosi Light Cruiser utilizzati generalmente per il trasporto di personale tra pianeti e le loro lune, o da e per stazioni orbitali che sorgono in prossimità di mondi abitati. Il cockpit di pilotaggio ospita le postazioni di primo e secondo pilota, il resto dello spazio a bordo occupato dalla piccola sala motori e da un vano trasporto passeggeri in grado di ospitare confortevolmente sette persone, la cui salita avviene dai portelli posti sulle fiancate della nave. Le ridotte dimensioni, la conformazione dello scafo e un motore a fusione non particolarmente potente rendono i vascelli Southern Cross una scelta perfetta per piloti abili nelle operazioni stealth, di spionaggio e infiltrazione: utilizzata da un PG di classe Pilota in possesso della skill Stealth Flight, consentirà loro di operare la manovra per un turno in più rispetto a quanto previsto dalla Skill. Le navi di classe Southern Cross necessitano di molta manutenzione. Inoltre, a causa delle loro dimensioni ridotte ed di un propulsore non particolarmente performante, non possono montare né sistemi d'arma né sistemi sensore di tipo ASU.
RCM-X e Remington Hunter Rifle
News di Ballad of Serenity del 17/02/2013
* Tubo Lanciasiluri RCM-X
I siluri RCM-X sono una sofisticata arma spaziale intelligente: sono dotati di un sistema elettronico di guida automatica in grado di non essere ingannato da sistemi di scrambling o flare antisiluro. In termini di gioco, un siluro RCM-X oggetto di una manovra di evasione tornerà, grazie al suo sistema di guida computerizzato, a dirigere verso la nave che ha effettuato l'elusione due turni dopo quello di avvenuta elusione. Se nuovamente evaso, l'RCM-X finirà fuori bersaglio detonando senza arrecare danno. Il siluro è munito di un sensore che previene la possibilità di esplosione in atmosfera. E’ pertanto utilizzabile soltanto in situazione di combattimento spaziale. Non è possibile stoccare a bordo di un vascello più di 2 siluri RCM X, se di classe medium cruiser, di 4 se di classe Heavy Cruiser
[Fattore di Penetrazione: 2]
* Remington Superhunter Rifle
Tipologia: Fucile
Cadenza di Fuoco: Colpo Singolo
Caricatore: 1 colpi
Gittata: 170 m
Munizionamento: Standard
Lungo 180 cm, ingombrante e dalla canna sottile, il Superhunter è un fucile prodotto dalla Remington specificatamente per cacciatori: molto utilizzato in battute di caccia grossa e durante i safari, è il fucile in commercio con maggior gittata. Estremamente preciso e assai costoso, camera un unico colpo: per essere ricaricato, richiede l'espulsione a mano del bossolo appena esploso e l'inserimento del nuovo (manovra di durata 1 turno). Per renderne più agevole il trasporto, la canna del Superhunter può essere smontata: montarla richiede 2 turni. Venduto comprensivo di valigia di trasporto antiurto.
Record presenze
News di Ballad of Serenity del 12/02/2013
Weakness Finder
News di Ballad of Serenity del 10/02/2013
Di seguito il testo completo:
Weakness Finder
[Individuare difetti]
Grazie a uno spiccato spirito di osservazione ed ad un naturale intuito, il diplomatico con questa skill è in grado di individuare flaw posseduti da altri personaggi, indipendentemente dalla tipologia (fisica o psicologica) del flaw stesso. Per poter venire a conoscenza di un singolo flaw, il diplomatico dovrà condurre due distinte giocate con il personaggio che intende studiare per individuarne la debolezza. Le giocate non dovranno essere combattive e dovranno essere tenute in circostanze in cui il diplomatico possa interagire e parlare con il pg bersaglio, in luoghi che non creino distrazione allo studio condotto (come ad esempio, ma non solo, mercati affollati, locali chiassosi, etc). A seconda della tipologia del flaw sospettato, il diplomatico condurrà uno studio analitico per accertarne la precisa tipologia, utilizzando i mezzi a propria disposizione (archivi cortex, testi e libri, etc): al termine della seconda giocata con il pg bersaglio, il Diplomatico avrà chiara nozione del flaw da esso posseduto.
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