News e Annunci Ballad of Serenity
Odio viscerale
News di Ballad of Serenity del 04/12/2013
Questo difetto comporta un sentimento di odio viscerale per le forze dell'ordine di ogni genere. Che proteggano le leggi dell'Alleanza o quelle locali, i pg con questo difetto non possono trattenersi dal ribadire, a parole e spesso anche nei fatti, quelli che sono i loro pensieri di disprezzo nei loro confronti. Organizzazioni militari, sceriffati e tribunali sono solo alcune delle istituzioni che disprezzano apertamente e sono prontissimi a venire alle mani, o alle armi, quando palesemente contraddetti in materia. Un atteggiamento meno che mite davanti all'espressione del loro pensiero verso le forze dell'ordine è più che sufficiente a mandarli in collera.
Free Saints
News di Ballad of Serenity del 22/11/2013
21 Ottobre, 2515
Sbarchi alleati su Saint Andrews: queste le ultime notizie dal fronte. Anche sul remoto, gelido pianeta del Rim il conflitto, oltre che spaziale, è divenuto terrestre. Come su Bullfinch, le forze Alleate hanno incontrato resistenza, e l'invasione del pianeta è tutt'altro che completa. Il conflitto continua anche nello spazio, centinaia ormai i morti negli scontri mordi e fuggi che avvengono quotidianamente lungo il confine dei mondi confederati di Polaris, con vittime da entrambe le parti.
8 Novembre, 2515
Inaspettato successo militare dei Confederati di Polaris: risulterebbe assai dura la sconfitta subita dai soldati alleati durante la loro avanzata su St. Andrews.
Bloccate nella gola di Pike Mountain da soldati confederati e da squadre formate dalla popolazione locale, espertissime dell'ambiente naturale di St. Andrews e del suo clima ostile, le truppe Alleate sono state costrette alla ritirata.
Al comando delle forze di matrice indipendentista risulta essere il vice governatore del pianeta, Ben Kunuk.
20 Novembre, 2515
Nuovo, incredibile successo di Ben Kunuk, vice governatore del pianeta divenuto leader militare della resistenza confederata a St Andrews: le sue truppe, chiamate dai locali Nanok-Quanik, Orsi Bianchi della Neve, hanno nuovamente sconfitto l'esercito Alleato in due battaglie cruciali, costringendo, grazie alla loro perfetta conoscenza del territorio ostile del pianeta, le truppe nemiche alla ritirata nello spazio.
St. Andrews è dunque, in superfice, libero dalla morsa alleata che, tuttavia, si stringe su questo mondo sul fronte spaziale.
Global Security Agency
News di Ballad of Serenity del 19/11/2013
Mettiamo di seguito la descrizione della nuovissima associazione:
La Global Security Agency è una società di contractors professionisti che offre a privati e aziende servizi di vigilanza armata, scorta di persone, di navi e convogli nello spazio, logistica di trasporto e spostamento merci preziose, investigazione, sicurezza informatica, intelligence e controspionaggio. Si tratta di una società legalmente riconosciuta e, almeno formalmente, operante nella totale legalità.
La Global Security Agency accetta tra le proprie fila persone in possesso di qualsiasi tipo di competenza specifica, siano esse scientifiche, meccaniche, diplomatiche o belliche.
L'organizzazione non risponde legalmente per l'incolumità dei suoi membri, che tuttavia ricevono la garanzia di poter usufruire dell'esperienza e delle competenze dei loro compagni di squadra: è invece pienamente responsabile davanti alla legge del proprio operato.
Quando impegnati in missione, la gerarchia all'interno della Global Security Agency rispetta una struttura rigidamente piramidale.
Gerarchia
Executive Leader - E' il responsabile dell'associazione, colui che decide effettivamente se una missione può esser accettata o meno. Ha legale facoltà di licenziare, assumere, punire o degradare uno dei componenti effettivi del gruppo. Stila i contratti e gestisce gli affari con i clienti oltre che la generale economia della Global Security Agency.
Main Supervisor - è tutti gli effetti il numero due dell'azienda: sostituisce l'Executive Leader in sua assenza, o quando impossibilitato ad agire. Ha facoltà di assumere nuovi dipendenti e dirige le attività dell'associazione sia sotto il profilo economico che sotto quello operativo, affiancando l'Executive Leader nelle sue mansioni.
Strategic Supervisor - E' un agente di lungo corso, il cui compito è, oltre le normali mansioni operative di missione, quello di elaborare, supervisionare e far attuare strategie e task relativi a lavori presi in carico dall'Associazione.
Agent - E' un agente esperto che ha ultimato il suo periodo di prova da Assistant. A seconda del suo ramo di specializzazione, svolge missioni ed incarichi assegnati dai superiori.
Assistant - E' l'ultimo arrivato: non ha ancora accesso a tutte le informazioni che si possono trovare dentro al database della associazione. E' una recluta che viene impiegata in missione di norma sempre sotto la supervisione di un Agente più esperto. Firma un contratto di prova, che verrà ratificato e prolungato se mostrerà attitudini e capacità lavorative.
Due anni di BoS
News di Ballad of Serenity del 13/11/2013
Auguri BoS :)
Rifleman
News di Ballad of Serenity del 05/11/2013
Rifleman
[Fuciliere]
I Solo che posseggono la skill Rifleman sono in grado di sparare a due distinti bersagli in un unico turno (o due volte a un unico bersaglio), purché i bersagli siano nell'arco visuale del tiratore e purché rientrino nel raggio di fuoco dell'arma utilizzata. Rifleman può essere utilizzata unicamente con armi della tipologia "Fucile" con una gittata massima di 90 metri. La skill non dà alcun beneficio in termini di estrazione o mira, e lascia il pg che la utilizza soggetto alla normale regolamentazione dei turni per quanto riguarda il conflitto a fuoco. In ogni caso, qualora il bersaglio si trovi ad una distanza superiore ai 50 metri, l'attaccante sarà obbligato a sparare in completa immobilità, non potendo in alcun modo lasciare una posizione di tiro ferma e stabile.
La cura per l'Aelia e l'Iri-Shield
News di Ballad of Serenity del 01/11/2013
Blue Sun Capital City presenta: Iri-Shield, il rivoluzionario upgrade navale in grado di scomporre i laser e renderli inoffensivi.
E' di poche ore fa l'annuncio della CEO Anastasiya Krushenko, raggiunta nella sala stampa del Blue Sun Building di Capital City per la presentazione al pubblico di quello che alla luce degli ultimi eventi di Polaris, promette di essere un prodotto di grande importanza nel prossimo futuro, potenzialmente destinato a salvare molte vite.
La sezione capitolina di Blue Sun segna un altro clamoroso successo nella ricerca aerospaziale, portando a frutto le recenti scoperte sulle peculiarità del metamateriale di brevetto esclusivo BS, denominato Irinio.
Il prodotto, spiega la CEO Krushenko, si rivolge principalmente a tutte le compagnie di trasporto merci o persone, che trascorrono nello spazio gran parte del tempo e per questo sono sottoposte a continui rischi, ma garantisce una indiscussa utilità per quanto riguarda l'impegno nel settore bellico.
L'Iri-shield è un upgrade per navi spaziali installabile nei punti in cui vengono normalmente montati gli armamenti laser: una nave equipaggiata con l'Iri-Shield non può pertanto essere dotata di banchi batteria laser. Il dispositivo è in grado di espellere una nube composta di Irinio attorno al vascello: la nube forma un reticolato gassoso in grado di subire una singola salva laser e scomporla in frequenze elettromagnetiche innocue. La nube è per sua natura instabile e si disperde nello stesso turno in cui viene emessa. Dopo l'utilizzo l'Iri-shield necessita di un lungo tempo di ricarica giustificato dalla complessa manovra da compiere al fine di evitare fughe di Irinio che potrebbero compromettere l'elettronica di bordo e generare altri danni collaterali.
* * *
[Holonews, 29 Ottobre 2515]
Chiamata ad intervenire su richieste provenienti dai Ranch di Greenfield e dalla stessa Flotta Alleata, Blue Sun Capital City, nella persona della CEO Anastasiya Krushenko, annuncia il felice esito delle operazioni di studio sul parassita che ha di recente infettato i pianeti Bullfinch e Greenfield.
Il team di scienziati della multiplanetaria, guidato dalla Dottoressa Lelaine Blackwood, è giunto alla creazione di un antagonista naturale opportunamente progettato per cibarsi della cimice ed evitare quindi l'utilizzo di qualunque composto chimico che potesse avvelenare i raccolti.
Tale insetto, -spiega, la CEO- appartenente alla famiglia degli imenotteri, è stato accuratamente progettato per non essere nocivo all'uomo e cibarsi esclusivamente della cimice, così da non alterare il delicato equilibrio naturale già sconvolto dal parassita.
Nel momento in cui il parassita sarà completamente debellato, anche il suo antagonista morirà e tutto potrà tornare come prima.
La produzione massiva è già iniziata, e presto l'anti-Aelia sarà pronto per la distribuzione. Unico difetto: il costo elevato delle operazioni necessarie alla sua creazione, che comportano un costo di vendita altrettanto alto.
Aelia si diffonde
News di Ballad of Serenity del 23/10/2013
Non bastasse l'orrore della guerra, l'attacco condotto dall'Alleanza contro in mondi definitisi Confederati, un nuovo flagello si abbatte su Bullfinch.
E' ormai notizia certa la presenza di un parassita estremamente aggressivo, una variante della cimice nota come Aelia, in grado di intaccare e distruggere raccolti di grano, the e caffè.
I contadini del pianeta che non hanno lasciato i loro campi per rispondere alla chiamata alle armi sono ora alle prese con questo problema che risulta già diffusosi, con rapidità disarmante, in tutto il pianeta.
La variante dell'Aelia potrebbe in tempi relativamente brevi mettere in ginocchio gli abitanti di tutto il pianeta e la produzione di cibo e dei principali prodotti di importanzione di Bullfinch.
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18 ottobre 2515, Greenfield Herald
E' ormai notizia certa la presenza di un parassita estremamente aggressivo, una variante della cimice nota come Aelia, in grado di intaccare e distruggere raccolti di grano, the e caffè: in entrambi gli emisferi del nostro amato pianeta, questo flagello è già all'opera
I principali ranch hanno segnalato la presenza nelle proprie piantagioni, il parassita diffusosi con rapidità disarmante, in tutto il pianeta.
La variante dell'Aelia potrebbe in tempi relativamente brevi mettere in ginocchio gli abitanti di tutto il pianeta e la produzione di cibo e dei principali prodotti di importazione di Greenfield.
Talent Skills e nuovi bonus
News di Ballad of Serenity del 20/10/2013
Ne riportiamo di seguito un campione di quelle già inserite:
[Talent Skill] Animal Trainer
Il personaggio dotato di questo talento è un addestratore provetto. Tramite tre giocate di addestramento con il padrone e l'animale scelto, sarà in grado di addestrare quest'ultimo alla difesa e all'attacco. Il padrone, senza necessità di skill particolari, potrà quindi guidare il proprio animale all'attacco per due volte in una singola giocata come se dotato della skill "Animal Empathy". Non sarà possibile addestrare all'attacco più di un animale per padrone. Questo Talento è acquisibile esclusivamente da personaggi con la skill "Animal Empathy".
[Talent Skill] Backwards Tracker
Il personaggio dotato di questa skill, già capace nell'individuare tracce e nello studiare un luogo fino a capire cosa vi è successo nelle ore precedenti, è in grado di traslare le sue capacità di analisi sugli esseri umani. In particolare è in grado, dopo 2 turni di osservazione in cui non potrà fare nessuna azione di difesa/attacco, di stabilire con sufficiente approssimazione le attività principali svolta dal personaggio-bersaglio nelle ultime 24 ore. Con un ulteriore turno di osservazione, potrà inoltre stabilire l'ultimo luogo in cui il personaggio si è trattenuto per più di due ore.
[Talent Skill] Better Vibrations
Il personaggio dotato di questo talento è in grado di utilizzare la skill "Good Vibrations" senza necessità di poggiare a terra l'orecchio: purché abbia un contatto anche minimo con il terreno, è in grado di avvertire gli spostamenti di gruppi di persone (più di quattro) a due chilometri di distanza, e riesce a percepire spostamenti di cavalli, mandrie e mezzi di trasporto più o meno pesanti fino a quattro chilometri di distanza, essendo in grado di valutarne approssimativamente velocità e direzione. Questo Talento è acquisibile esclusivamente da personaggi con la skill "Good Vibrations".
[Talent Skill] Breaking Point
Il personaggio dotato di questo talento, già esperto nel gestire due armi contemporaneamente e nel valutare i punti critici della difesa altrui, è in grado di usufruire degli effetti della skill "Critical Point" individuando il punto debole di due distinti avversari nel proprio campo visuale in un unico turno. Questo Talento è acquisibile esclusivamente da personaggi di classe Solo con la skill "Critical Point" e le skill "Gunslinger", oppure "Cold Weapons", oppure "Legion Marksman", oppure "Rifleman".
[Talent Skill] Master of Disguise
Il personaggio dotato di questo talento, già esperto nell'arte del camuffamento, sarà in grado di mascherarsi al punto di riprodurre fedelmente l'aspetto, la voce, l'accento e i modi di un'altra persona per un totale di sei turni in una giocata. Perché ciò sia possibile, il pg dovrà aver avuto modo di interloquire e osservare i modi della persona che desidera riprodurre per 2 giocate in cui non potrà fare nessun'altra azione particolare (attaccare, difendersi o, più in generale, lavorare ad altro). Perché il camuffamento sia credibile il pg deve avere una struttura fisica simile a colui di cui vuole prendere le sembianze (massima differenza di peso e di altezza: 10 kg e 10 cm) e avere a disposizione trucco, parrucche, vestiti adeguati. Questo Talento è acquisibile esclusivamente da personaggi con le skill "Linguistica" e "Camuffarsi".
[Talent Skill] Master of It All
Il personaggio dotato di questo talento è in grado di giovare degli effetti della skill "Vehicle Master" su qualsiasi mezzo, terrestre, aereo o spaziale, per un massimo di 2 turni per giocata. Questo Talento è acquisibile esclusivamente da personaggi di classe Pilota.
[Talent Skill] Master of Style
Il personaggio dotato di questo talento è in grado, tramite una preparazione di due giocate, di istruire una singola persona allo stile di abbigliamento e alla lingua di un posto diverso da quello di origine. Il pg oggetto dell'educazione potrà quindi sfruttare gli effetti della skill "Grooming and Style"purché accompagnato dal pg "Master of Style" per un massimo di 8 turni, e alla skill "Linguistica" per un massimo di 4 turni. Il Talento può essere utilizzato su un singolo personaggio per volta, e i suoi effetti svaniscono dopo una giocata. Questo Talento è acquisibile esclusivamente da personaggi di classe "Diplomatico" con la skill "Etiquette".
[Talent Skill] Silent Step
Il personaggio dotato di questa skill, già addestrato a muoversi senza produrre rumore, è in grado di compiere brevi spostamenti in corsa in completo silenzio, senza attirare la minima attenzione, per un massimo di 3 turni non consecutivi per giocata. Questo Talento è acquisibile esclusivamente da personaggi dotati della skill "Stealth".
[Talent Skill] Silent Striker
L'enorme livello di addestramento raggiunto consente al personaggio che sceglie questo Talento di utilizzare, per cinque turni in una singola giocata, i benefici derivanti dalla Skill Libera "Stealth". Per acquisire questo talento è necessario possedere la skill "Acrobatics".
[Talent Skill] Ultimate Sniper
Il personaggio dotato di questo talento è in grado, grazie a un preciso calcolo di distanze, vento e posizionamento, di aumentare la gittata della propria arma da fuoco fino a raddoppiarla. Per poter essere utilizzato, questo talento deve essere applicato all'utilizzo di un'arma a canna lunga (es. fucile) in posizione di totale immobilità. Questo Talento è acquisibile esclusivamente da personaggi dotati della skill "Perfect Sniper".
[Talent Skill] Ultimate Trader
Il personaggio dotato di questa skill, già esperto nella valutazione commerciale di qualsiasi tipo di bene, è in grado di trattare direttamente con i venditori fino a ottenere sostanziosi sconti sulla merce venduta. Al livello pratico, l'Ultimate Trader è in grado, tramite una giocata di acquisto, di comprare merce a 1/3 del prezzo di mercato, purché la acquisti in stock e non al dettaglio (non meno di 5 esemplari per oggetto). Questo Talento è acquisibile esclusivamemnte da personaggi dotati della skill "Perfect Trader".
[Talent Skill] Vehicle Mech
L'enorme livello di addestramento raggiunto consente al personaggio che sceglie questo Talento di utilizzare i benefici derivanti dalla skill libera "Conoscenze meccaniche" sul tipo di mezzo con cui si ha maggiore dimestichezza. Questo Talento è acquisibile esclusivamente da pg di classe pilota con la skill "Vehicle Master".
Nuovi prospetti in chat
News di Ballad of Serenity del 10/10/2013
Polaris War
News di Ballad of Serenity del 06/10/2013
La Guerra nel Settore di Bullfinch
La battaglia spaziale avvenuta sul confine tra il sistema Polaris ed il Border il 1 Ottobre 2515, denominata “7-2-0”, dalle coordinate in cui è avvenuta, ha consentito la penetrazione della marina alleata all'interno del confine dei Confederati e, seppur a caro prezzo in termini di perdite di vite umane, lo sbarco alleato su Bullfinch. Si è trattato del primo vero atto di guerra, avvenuto subito dopo lo storico discorso in cui il Presidente Shepard ha illustrato la necessità di ripristinare la legalità ed il rispetto della costituzione alleata presso i mondi ribelli di Polaris.
La marina Alleata ha così ottenuto il controllo di una porzione di spazio tra il Border e Polaris tale da consentire, certo non senza rischi, il trasporto di uomini, mezzi e vettovagliamenti su Bullfinch: comunemente nota come Corridoio di Bullfinch, è causa di massimo sforzo bellico per i soldati Alleati, impegnati a non perdere terreno e garantirsi il possesso di quell'importante breccia verso il cuore del nemico.
Su Bullfinch, la guerra si è sviluppata con le caratteristiche della guerra di trincea: dopo lo sbarco alleato, avvenuto a qualche centinaio di chilometri da Alabama City, il conflitto ha raggiunto i confini sud dei vasti latifondi della famiglia Rose, fermandosi sul fiume Morgan, sui cui lati le truppe alleate e confederate si sono reciprocamente attestati. Situazioni simili si sono create nell'intero pianeta, ma lo scenario in cui si muoveranno i gruppi giocanti sarà quello esteso da Timisoara, a Nord, fino ad Alabama City, a sud.
A cadenza giornaliera, plotoni di soldati tentano incursioni, manovre di aggiramento o azioni di guerriglia, favoriti dalla presenza delle coltivazioni di tè e caffè e di vaste porzioni di giungla pluviale lungo tutta la Morgan Valley che offrono riparo ai fanti in missione. Costanti bombardamenti attuati da entrambe le fazioni, e respinti dalle batterie laser e missilistiche di terra, rendono le incursioni aeree assai rischiose.
Sopra i cieli di Bullfinch, corazzate Alleate e Confederate incrociano a protezione dei loro uomini a terra, limitandosi, esattamente come sopra la superficie del pianeta, ad attacchi mordi e fuggi e senza ancora cercare lo scontro risolutivo: la macchina bellica Alleata, costretta ad un impiego non massimo dalla necessità di protezione del Corridoio di Bullfinch e del cruciale confine del Core, non ha schiacciante superiorità contro le forze, assai inferiori, dei Confederati. In cielo ed in terra, la guerra vive uno stallo straziante per entrambe le parti.
La guerra nello spazio
Entrambe le flotte, alleata e confederata, sono schierate lungo i confini del sistema Polaris, sulla porzione di spazio occupata dai mondi considerati ribelli.
La guerra è fatta di spostamenti di vascelli, incursioni e sorveglianza del confine stesso: nessuna delle due fazioni è in grado di assicurare totale impermeabilità al confine e non di rado singole navi o piccoli gruppi di astronavi riescono a superarlo per tentare incursioni all'esterno o all'interno dello stesso.
Il traffico spaziale mercantile e passeggeri è stato, dalla guerra, azzerato: il commercio da e per Polaris è, per entrambe le fazioni, illegale, salvo quando si tratta di carichi di medicine. Anche la libera circolazione delle persone è divenuta assai scarsa, e sono pochissimi i trasporti passeggeri che corrono il rischio di traversare il confine ed incappare nel conflitto. Pochi capitani scelgono di tentare la sorte, resa ancora più sfavorevole dai rigidi controlli cui le forze alleate e confederate sottopongo i vascelli fermati, non di rado traducendosi in sequestri delle navi stesse.
[Tanto per le navi confederate ed alleate, quanto per trasporti privati, contrabbandieri e criminali, le possibilità di superare il confine senza incappare in controlli sono, in termini di gioco, del 50% (lancio dado 1-50); del 55% nel caso in cui la nave sia guidata da un pg con skill space knowledge (lancio dado 1-55). Un ulteriore lancio di dado, in caso di esito negativo e di intercettazione, determinerà quale delle due parti in causa ha sorpreso chi tenta di sconfinare (nel caso di una nave non schierata con una delle due fazioni), con probabilità per fazione del 50% (1-50 alleati; 51-100 confederati).]
L'uso di campi minati, di sonde-sensore e la sorveglianza attuata rendono comunque il traversamento dei confini una vicenda assai rischiosa e complessa.
Guerra, Legge e Legge Marziale
Benché l'Alleanza sostenga che il conflitto in corso sia una "operazione di ripristino della legalità costituzionale", agli occhi di tutti è chiaro che tra Confederati ed Alleati è in atto una vera e propria guerra. Le misure applicate da entrambe le fazioni sono, nei fatti, quelle tipiche della guerra.
L' Alto Tradimento o il Collaborazionismo sono reati punibili da entrambe le legislazioni, spesso in modo assai severo, con carcerazioni a vita e talora perfino con il plotone di esecuzione.
Importare generi alimentari e vettovagliamenti, tecnologia, armi e praticamente qualsiasi tipo di merce salvo medicinali in territorio nemico è considerato da entrambe le fazioni un reato grave, punito con sequestri di mezzi, equipaggiamenti e con l'arresto.
Attuare lavoro di intelligence, o comunque mostrarsi cooperante con la fazione nemica, è altrettanto severamente punito.
I processi per i reati di tradimento e collaborazionismo tendono, per entrambe le fazioni in lotta, ad essere assai spicci e a produrre sentenze molto severe.
Malgrado l'alto rischio, la guerra può finire per fornire, a capitani che corrano i debiti rischi, alti margini di profitto, spesso cambiando bandiera all'occasione, ed attuando traffici che possano favorire questa o quella parte, a seconda. Il mercato nero di generi di prima necessità come di lusso, garantisce un ampio guadagno: whisky, medicine, talvolta cibo sintetico, possono valere molto nei mondi stretti dalla morsa della guerra.
Prigionieri
Non è raro che incurisioni armate, battaglie e guerriglia si lascino dietro soldati feriti o comunque tratti in trappola: sia gli Alleati che i Confederati fanno prigionieri non solo tra le fila nemiche, ma anche tra collaborazionisti e traditori. Il valore dei prigionieri di guerra è alto, soprattutto quando si tratta di soldati: sia le forze alleate che confederate chiedono, in cambio dei catturati, altri uomini della propria fazione o anche solo passaggi sicuri di armi e vettovagliamenti. Da nessuna delle due parti del fiume, tuttavia, i campi di prigionia hanno buona fama: condizioni igieniche precarie e trattamenti tutt'altro che d'eccezione dominano la vita dei prigionieri, che possono talvolta rimanere rinchiusi per tempi interminabili.
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