Come si fa ad aumetare l'Utenza?
23/09/2010 02:14:15 e modificato da sensorario il 23/09/2010 02:14:43
Eheheh ho letto solo gli ultimi posts. Appoggio anche io verdux. Io sarò contento solo quando il server non reggerà ed io non potendo più ottimizzare gli scripts e le query SQL sarò costretto a comprare un server dedicato. Ora ho 30 iscritti, account di test compresi. Account attivi ... penso 5. Fase dello sviluppo? PRE-ALFA. Per ora sono solo contento del fatto che con quei 5 mi confronto tutti i giorni per sapere che cosa dovrò sviluppare domani. E son contento del fatto che ho una lista infinite di migliorie che non vedo l'ora di implementare.
QUALITA' del gioco prima di tutto. Sino a questo momento ho impiegato un quarto del tempo a creare cose nuove e 3 quarti nel cercare di migliorarle e renderle intuitive ai fini di rendere il gioco più facile e piacevole. SONO LONTANISSIMO dall'avere un "prodotto" che possa attirare più di quei 5 ... e spero di non fermarmi mai nel migliorare il gioco.
Fatemi un bel in bocca al lupo vi prego =).
23/09/2010 10:57:45
Qualcuno l'avrà senz'altro detto... pagare moneta, vedere utenza...
23/09/2010 14:03:11
verdux ha scritto:
Perciò, se proprio volete, date questi consigli per aumentare l'utenza... ma risparmiatevi i penosi luoghi comuni del tipo "ah io sono contento con soli 5 utenti online, non devi fare come chi ha centinaia di presenti che è una disgrazia".
Ho un'idea a metà strada tra il "tanti e chissà di che tipo" e "pochi ma buoni"...
Considerando tra l'altro che ho chiuso a suo tempo New Arcadia peroprio per mancanza effettiva di utenza (ed ho passato gli ultimi mesi a studiarne i motivi per poter cambiare al situazione con il nuovo progetto che sto seguendo senza fretta).
L'idea sarebbe "non tanti, ma tutti attivi".
Ho girato parecchio qui e là e il panorama che si propone è divisibile in poche categorie (e includo anche le land tipo eXtremelot che ha parecchia parecchia utenza).
O non c'è nessuno.
O ci sono quei soliti quattro / dieci se va bene
O c'è più gente MA gioca una percentuale infima di quelli che sono online
Quindi alla fine... è più importante avere numero per attirare poi altri giocatori (perchè in questo caso vale davvero la pena creare degli account fittizi che rimangano collegati tanto "per far vedere che c'è un sacco di gente") o nel bene e nel male è sempre la quantità - unita ovviamente qualità - di gioco che conta (e in questo caso bisogna capire come far sapere alla "massa" di giocatori che in un determinato posto non c'è tantissima gente, ma tutta attiva e dove se si ha voglia di giocare si trova sempre qualcuno disponibile)?
23/09/2010 14:04:18
Ho letto tutto il topic e purtroppo, e sottolineo purtroppo, ha ragione verdux :D
Almeno per come ragiono io!
Spesso si fa di necessità virtù... E quindi si tende a divinizzare comportamenti che in realtà sono causati dalle circostanze più che da un effettivo convincimento.
Il che è assolutamente normale.
Ad ogni modo l'unico buon modo per avere utenti è quello di essere simpatico e avere tanti amici nel settore che a loro volta sono simpatici e hanno tanti altri amici.
Insomma, puoi pubblicizzare una cosa mille volte se lo vuoi... Però niente ha più immediatezza e forza di un amico che ti scrive su emmessenne e ti parla bene di una land.
Imho :)
E te lo dico per esperienza personale eh...
Anche se non sono mai stato un accattone di gente su msn :P
24/09/2010 10:06:03
Prima di tutto presumo che le mie parole siano state completamente travisate.
Io non ho detto che non si deve insegnare ai giocatori come si gioca in una determinata land. Sto dicendo che preferisco avere pochi giocatori, ma averli con la maturità necessaria da essere disposti ad imparare. Perchè io in varie land ho sentito più e più volte dire delle frasi come :
Ma hai letto l'ambientazione?
No
Eh come fai a giocare se non sai che gioco è? leggila
Ma è lunga
Ci sono tante persone che a prescindere non vogliono imparare e non si può dire che si offende una categoria di giocatori dicendo questo perchè da che mondo è mondo prima di iniziare un gioco si leggono le istruzioni.
Io personalmente preferisco curarmi delle trame, far giocare le persone invece di controllare 40 giocate al giorno per vedere se c'è qualcuno che, per esempio, non ha letto che siamo negli anni venti e mi gira con l'iphone.
Poi io sono anche dell'idea che se un gioco fornisce gli strumenti necessari ad avere una base di come funziona il gioco stesso. Io personalmente come gestore ho speso tempo a creare una giuda dettagliata, ma il più veloce da leggere possibile.
Non sono disposta a fermare ogni tre per due una giocata per dire no, non si può fare se leggessi e bla bla bla si ricopia quello che c'è scritto nella guida.
Sono disposta a spiegare nel momento in cui non si sa, non si è capito qualche concetto che si è letto o che proprio nella guida non si trova.
Per riassumere :
Se commentando post precedendi a quello che avevo lasciato io prima. ( e non so se posso scriverlo a caratteri cubitali in maniera che sia compreso questo concetto ).
Avere tante utenza vuol dire ammazzare il gioco di ruolo.
E copio anche alcune citazioni cosi non mi accusa nessun altro :
mook ha scritto: - Metti le chat private
- Non badare troppo ai nomi e alle regole
- Tollera ninja, onde energetiche e pirati di gomma, maghetti sfregiati onnipotenti
- Scordati la coerenza a 13 anni uno è un guerriero fatto e formato
- Metti le mezze elfe snelle come elfe e formose come un modella
- Cambia il nome della land in Ultimate, Mega, Super Iper Naruto/Dragoball/Hogwarts Aldebar
- Permetti di usare l'html nelle schede per creare avatar con la musichetta super bellerrimi *_*
- Permetti l'uso di faccine come questa -> *_* in game
- Permetti di scrivere azioni lunghe minimo 2000 caratteri dove siano presenti ontologia,psicologia,sociologia, descrizione modaiola e azione del personaggio.
Per ora non me ne vengono altri in mente.
Non vado avanti a citarne oltre per non fare un post chilometrico. Basta leggere i messaggi precedenti.
In risposta a questi messaggi dico :
Se è necessario ammazzare il gioco di ruolo in queste maniere, come gestore preferisco 5 player buoni invece che 100 che combinano tutte quelle cose messe sopra.
Poi se c'è gente che giudica gli altri da una frase, senza nemmeno chiedere spiegazione, mi dispiace per lui commetterà tanti errori di valutazione.
24/09/2010 11:35:31
Noi di Alatian non ci lamentiamo..
C'è stata un' Era in cui si era sulla cinquantina, o forse anche di più, di presenti attivi e sempre disposti a giocare.. Il che non dispiaceva per nulla. C'era sempre gioco. Perché si sa, il gioco lo fanno i giocatori. Ma poi sono usciti problemi, polemiche, ripicche, lamentele, potature varie poco adeguate e per un certo periodo le nebbie caddero sulla Fenice. Alla fine solo coloro che desiderano giocare senza logorarsi il fegato e senza voler litigare/discutere con nessuno, ma solo perché amano il gioco sono ancora qui. E' vero, siamo pochi. Però giochiamo, e ci divertiamo. Senza problemi. Senza lamentele, anche se non siamo tutti 'capaci' allo stesso modo. Ma ci si apprezza, si impara, ci si diverte..
Ci impegniamo ogni settimana per fare gemellaggi di Banner, siamo tornati attivi su questo fronte, abbiamo fatto buone innovazioni e sembra che lo Staff Admin si stato - dopo diversi e, alcuni pure, devastanti tentativi - finalmente azzeccato.
Il detto 'pochi ma buoni' credo sia sempre valido e sempre 'moderno'. Alla fine, da una land con un'utenza tranquilla, passare di colpo a quella elevata non è facile da gestire.. credo. E poi chissà che col tempo non si migliori e non cresca?
Mai disperare!
24/09/2010 11:54:23
Ecco caillean ha perfettamente ragione.
Se si riesce a trovare un gruppo di giocatori che si amalgama portando avanti un determinato tipo di concetto e di modo di giocare, si crea una determinata armonia che porta ad avere un ambiente sereno.
Se so che entrando in un sito comincio ad essere bombardata da litigi, lamentele ecc a me personalmente passa la voglia.
Essere amanti del gioco di ruolo non vuol dire imporre la propria idea ad altri.
Tanto per fare un esempio :
A me le land moderne dove si gioca l'umano in un ipotetica città annoiano e nn capisco come la gente ci si diverta, ma non dico che io gioco bene e loro male. Sono solo due modi diversi di vedere il gioco di ruolo.
Se si mescolano, in una land, 300 modi di vedere il gioco di ruolo si discute inevitabilmente. Se si riesce a creare un ambiente sereno con 500 giocatori ben venga, se lo si riesce ad ottenere con 10 va bene cosi. Se si hanno buoni master si gioca in 10 come in 100.
01/10/2010 13:06:55
Vado leggermente off topic per esporre un mio punto di vista. Io credo che il numero di utenti debba essere considerato importante solo se confrontato con gli obiettivi del gestore della land.
Se lo scopo è quello di fornire ai giocatori un luogo dove poter dimenticare la reltà che li circonda e immergersi per un po' in una realtà alternativa dove molto (non tutto) è possibile allora devo dare un taglio alla land di un certo tipo e mi devo aspettare certi numeri, se invece l'obiettivo è creare un GDR il più possibile fedele nell'ambientazione e nelle regole ad un ipotetica realtà alternativa, allora occorre impedire certi eccessi o certi comportamenti e rinunciare ai numeri alti.
Il primo tipo di land potenzialmente ha più giocatori, perché le regole sono più semplici, le interazioni più immediate e quasi tutti riescono a trovare qualcosa che li soddisfi. Il secondo tipo necessariamente ha meno utenza perché è più complesso da giocare e da comprendere per chi si avvicina a questo tipo di giochi e vanno sanzionati tutti i comportamenti che non sono in linea con il GDR più puro.
Ho sempre ritenuto sbagliato disprezzare chi frequenta o chi gestisce una land dove si sostiene che i giocatori non sono capaci o non c'è attenzione al gioco da parte della gestione.
Il "pochi ma buoni giocatori" che ho letto nei vari interventi mi fa molto sorridere.
Buoni per cosa? magari i giocatori della land con il loro gioco "poco buono" rientrano invece nell'obiettivo che i gestori si sono dati... L'obiettivo finale della land può essere messo in discussione o può non piacere, come il comportamento di un giocatore su una land può non piacere su un altra ma è sbagliato concettualmente accusare una land di avere giocatori che si comportano male o non sanno totalmente giocare senza conoscere le aspettative di chi la land la gestisce o di chi ci gioca sopra.
A volte ciò che si vuole offrire è un momento divertente o di svago e non necessariamente la purezza del GDR.
Ricordo con affetto e con nostalgia tantissime giocate fatte intorno ad un tavolo con gli amici di un tempo, ricordo anche come qualche volta il master strizzava l'occhio e ci faceva capire che ci aveva fatto passare qualcosa...
La serata e la storia ci lasciavano divertiti e incantati e chi se ne importava se nel momento cruciale il master non aveva applicato alla lettera la regoletta della nota di pagina 71 del manuale.
Tornando on topic io temo che sia oggi più facile analizzare i motivi per cui i giocatori lasciano le land piuttosto che dare ricette per farli arrivare. I giocatori di questo tipo di giochi sono sempre di meno vuoi per i social network, per i mirabolanti videogiochi che si possono fare insieme agli altri o anche per il proliferare di land che si contendono a volte i pochi giocatori rimasti.
Volendo comunque dare qualche suggerimento, una volta capito bene l'obiettivo da raggiungere va fatto uno sforzo per differenziare DAVVERO la land rispetto alle altre e cercando di offrire qualcosa di davvero innovativo. Se infatti non si è una delle poche rimaste land "storiche" è difficilissimo non dare la sensazione di essere l'ennesimo "clone" di una delle tante esistenti ed è difficile farsi vedere in qualche modo. Non è facile inventare qualcosa di nuovo perché apparentemente sembra stato fatto già tutto, ma la vera sfida è proprio su questo.
Chiudo con una considerazione. Sono anni che vedo nascere e morire land, ma nonostante questo tutti i tentativi fatti in passato per cercare una qualche forma di collaborazione tra le land per mettere a fattor comune le esperienze o addirittura condividere i giocatori; i tentativi si sono sempre infranti contro una gelosia di fondo della propria land e del proprio individualismo e una (a volte) eccessiva mancanza di umiltà da parte di alcuni gestori che si consideravano gli unici depositari del sapere su come gestire o far prosperare le land di qeusto tipo.
Visto il periodo di crisi di tutte le land forse varrebbe la pena riflettere su questo tema della collaborazione, magari in un'altra discussione apposita.
Perdonate se ho scritto tanto, ma era molto tempo che volevo scrivere queste cose su questo sito.
01/10/2010 18:25:35
Come si fa ad aumentare l'utenza... E' una bella domanda! Ci ho riflettuto a lungo prima di dire la mia, anche perché onestamente, una risposta a questa domanda non l'ho trovata.
Io credo che la via maestra in questo senso sia nell'unire quelle che, almeno nella mia esperienza di gestione, sono emersi come i pilastri che la maggioranza dei giocatori ricercano in un gioco. Da un lato, delle regole chiare e soggette il meno possibile a interpretazioni varie; regole e documenti completi che ti diano il quadro d'insieme di quale sia il mondo in cui stai giocando e di come si giochi. Dall'altro, la libertà di gioco: poter interpretare un ruolo e crescere in questo ruolo senza dover dipendere dalle buone grazie di un capogilda, senza dover andare a bussare a destra e a manca per permessi e quant'altro, con un sistema di esiti imparziale. E, in ultimo, un gioco che sia a misura d'uomo: un gioco che rimanga un gioco e non si trasformi in un secondo lavoro.
Queste, fondamentalmente, sono le tre esigenze di fondo che ho trovato nella mia esperienza di gestione; e che su Alasghjard sto cercando di amalgamare il più possibile. Certo, non posso dire che sia una ricetta che funzioni, poiché i numeri di Alasghjard sono decisamente bassini (in totale ci saranno sui 15/20 giocatori che partecipano con costanza e regolarità al gioco), ma sono convinto che, nel lungo periodo, sia la scelta migliore.
Ovviamente, assieme a questo, ci devono essere tutta una serie di accorgimenti pratici; come evitare (almeno agli inizi) territori troppo vasti, poiché portano (come purtroppo ho constatato in prima persona su Alasghjard) ad una dispersione dei giocatori tra le varie terre e conseguente impossibilità di sviluppare il gioco. Oppure ancora il saper creare quest coinvolgenti, che catturino l'interesse e la passione dei giocatori. E così via.
Detto questo... Non credo ci sia una ricetta unica per aumentare i giocatori. Ci sono molti fattori in gioco, dall'impianto generale della land, al suo genere, al tipo di gioco che porta avanti e così via che non si possono avere ricette generali. Ci sono accorgimenti generali, ma poi ogni land deve trovare la sua via, la sua "ricetta personalizzata".
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