✅ ASoIaF - Il Grande Inverno
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01/12/2010 18:22:25
Per prima cosa i miei complimenti per il progetto realizzato e un in bocca al lupo per il proseguo ;)
Mi piacerebbe però capire meglio alcuni punti:
ilgrandeinverno ha scritto:
- Sistema di produzione e commercio degli oggetti/animali/edifici certificabili (oltre 1200 tipologie di certificati esistenti) completamente in mano ai giocatori ed alle skill produttive acquisite dai presonaggi, e vincolato al reperimento/acquisto delle necessarie materie prime.
Come si produce un edificio? L'edificio creato ha uno spazio reale nel mondo (chat)?
- Sistema di Botteghe con possibilità di assunzione di lavoranti da parte del proprietario, con ripartizione automatica degli introiti derivanti dalla vendita degli oggetti, che rispetto a quelli in vendita automatica possono essere personalizzati con immagini e testi.
Quindi la differenza fra un oggetto creato da un giocatore ed uno comprato dalla bottega è solo l'immagine o il testo personalizzato?
- Possibilità di riparare da soli gli oggetti sottoposti ad usura.
Chiunque può ripararsi un oggetto o tale capacità e legata ad una o più skill? Inoltre come funziona concretamente l'usura nel gioco?
- Sistema di combattimento ("war mode") legato alle caratteristiche fisiche del personaggio, al suo grado di stanchezza, al suo stato di alimentazione ed al peso del suo equipaggiamento. La parametrizzazione non fornisce esiti alle azioni di scontro ma si limita ad indicare visivamente la capacità di un personaggio di sostenere uno scontro, armato o meno, prima di essere troppo stanco per combattere. Per regolamento, le azioni offensive/difensive DEVONO essere inviate in "war mode" attivo, o possono essere liberamente ignorate. Una volta esaurite le energie fisiche, diventa impossibile inviare azioni in "war mode" e il PG é da considerarsi incapace di sostenere oltre lo scontro.
Se il mio vigore è zero, non posso combattere? Se vengo attaccato mentre il mio vigore è zero, non posso fare nulla per evitare l'attacco? Di fatto vigore zero significa che sono così stremato da non poter neanche sferrare un pugno?
- Sistema modulare ed espandibile di mappe e signorie territoriali via via che l'utenza e le evoluzioni del gioco lo consentiranno.
Si potrebbero avere maggiori informazioni? Cosa si intende per "sistema modulare ed espandibile"? Significa banalmente che aprirete nuove chat o c'è qualcosa di più articolato?
- Le locazioni di gioco possono essere associate al dominio di una specifica signoria, traducendo il dominio politico che può derivare da una guerra anche in vantaggi economici per i vincitori e in difficoltà per gli sconfitti.
Cosa comporta avere il dominio politico di una chat? Come si ottiene tale dominio e quali sono le cause che determinano il cambio di dominio della chat da una signoria all'altra? In che modo si concretizzano realmente i vantaggi (o svantaggi) economici per le parti coinvolte?
Grazie anticipatamente :)
01/12/2010 19:07:05 e modificato da ilgrandeinverno il 01/12/2010 19:08:03
yoseph ha scritto:
Mazza, quante domande :-)
Andiamo con ordine....
Come si produce un edificio? L'edificio creato ha uno spazio reale nel mondo (chat)?
La produzione degli edifici avrà un sistema a sé, collegato come già detto alla possibilità di attivare attorno ad esso campi coltivabili e quant'altro.
Al momento gli edifici non sono ancora costruibili dai giocatori, proprio perchè non é una implementazione a sè stante. E comunque già possibile acquistare edifici 'prefabbricati' dal sistema.
La funzione minimale degli edifici é quella di depositi. L'eventuale gioco di chat può essere demandato alle chat private protete da password, oppure ad apposito tag da usarsi in chat pubblica.
La chat dedicata ad un singolo edificio privato é una concessiona straordinaria che lo staff determina come premio per quest di particolare rilievo o sostanziali contributi al gioco. Non é possibile nè richiederla nè (ovviamente) acquistarla.
Quindi la differenza fra un oggetto creato da un giocatore ed uno comprato dalla bottega è solo l'immagine o il testo personalizzato?
Quella é la differenza che salta subito all'occhio aprendo la scheda dell'oggetto, ma ci sono altre differenze importanti anche se meno visibili: innanzitutto la durata dell'oggetto. A parità di modello basilare di partenza, gli oggetti prodotti dai giocatori durano di più, ed hanno un sistema di calcolo del prezzo minimo che può renderli più convenienti anche economicamente per i giocatori, a differenza degli oggetti acquistabili al mercato automatico.
Inoltre chi acquisisce skill produttive ha accesso alla produzione di oggetti che non sono reperibili nel mercato automatico. Nelle nostre intenzioni il mercato automatizzato dovrebbe andare a sparire via via che si consolida la produzione dei giocatori, o restare tutt'al più un canale per procurare ai niubbi l'equipaggiamento minimale per iniziare.
Chiunque può ripararsi un oggetto o tale capacità e legata ad una o più skill? Inoltre come funziona concretamente l'usura nel gioco?
Nei mmorpg é più facile gestire questo aspetto, perchè è facile determinare come e quanto un oggetto viene usato. In un gioco basato su descrizioni in chat é più difficile, quindi per ora é considerabile solo la durata dell'oggetto in funzione del trascorrere del tempo. Si dà per scontato che l'oggetto venga usato con una certa costanza e che quindi si deteriori automaticamente.
Per il momento sì, l'oggetto (se riparabile) é riparabile da chiunque, pagando in monete. A scelta del giocatore decidere se quel pagamento equivale all'aver pagato qualcuno per riparargli l'oggetto o all'aver acquistato il necessario per fare le riparazioni.
Non é escluso che in futuro renderemo l'oggetto riparabile anche in altri modi, comunque.
Se il mio vigore è zero, non posso combattere? Se vengo attaccato mentre il mio vigore è zero, non posso fare nulla per evitare l'attacco? Di fatto vigore zero significa che sono così stremato da non poter neanche sferrare un pugno?
Se arrivi a zero vuol dire che hai combattuto davvero a lungo, l'equivalente di una battaglia di mezza giornata alla fine della quale se ti reggi ancora in piedi è oro che cola :-)
Abbiamo fatto diverse prove per calibrare le percentuali di consumo, ma anche qui ovviamente sarà via via l'esperienza di gioco a farci valutare i necessari ritocchi.
Tendenzialmente ci si aspetta che se resti a vigore zero significa che hai raggiunto i limiti del tuo fisico. Il punto è che nessuno ti obbliga ad arrivarci in quella situazione: in uno scontro reale, te ne accorgeresti molto prima, di fare fatica a sollevare una spada. Situazione nella quale, una persona saggia, inizierebbe a cercare di concludere lo scontro o disimpegnarsene se possibile :-)
Si potrebbero avere maggiori informazioni? Cosa si intende per "sistema modulare ed espandibile"? Significa banalmente che aprirete nuove chat o c'è qualcosa di più articolato?
Significa che é un gioco ambientato in un mondo molto più vasto rispetto allo scenario che trovano i giocatori all'apertura. E che é nostra ambizione estendere le opportunità di gioco, ogni volta che l'utenza giocante lo permetterà. Su questo non abbiamo garanzie, ovviamente, ma abbiamo ragionato che è preferibile avere un sistema fatto di mattoni che possono essere aggiunti con facilità, quando la casa diventa troppo piccola, che avere da subito un castello con duemila stanze in cui gli occupanti devono gridare dalle finestre o correre dappertutto per avere speranza di incontrarsi.
E' solo un modo di dire che il sistema é già predisposto per avere mappe multilivello e per la creazione di nuovi domini 'politici'. Per applicazioni quali i mercati, le botteghe, le banche etc, il sistema é già predisposto per riconoscere da solo in quale signoria si trova.
Banalmente, sì, per l'utente finale questo si può tradurre in più chat, più organizzazioni politiche giocanti, più materie prime (e più differenziate) a disposizione, etc.
Cosa comporta avere il dominio politico di una chat? Come si ottiene tale dominio e quali sono le cause che determinano il cambio di dominio della chat da una signoria all'altra? In che modo si concretizzano realmente i vantaggi (o svantaggi) economici per le parti coinvolte?
le cause: guerre, quest, battaglie in cui una parte prevale nettamente sull'altra, e così via.
Se la chat é una locazione dalla quale è possibile recuperare risorse, o addirittura una locazione che contiene botteghe e mercati, il primo e più ovvio vantaggio per i vincitori é che guadagnano, sia sotto forma di decime (tasse) che sotto forma di risorse disponibili.
Per gli sconfitti si apre quindi una sfida: il contrabbando o la guerriglia per procurarsi quello che occorre.
Al momento è un aspetto prematuro, dato che si parte con una signoria attiva e le altre rette dai game master come elementi di scenario, ma la nostra speranza é appunto che si consolidino gruppi di giocatori ai quali affidare la gestione di un dominio e di estendere di conseguenza, come dicevamo più sopra, le opzioni di gioco e i confini del mondo giocabile.
Grazie anticipatamente :)
Grazie a te per le domande precise e pertinenti ;-)
02/12/2010 11:17:23 e modificato da ashara il 02/12/2010 11:25:13
herduk ha scritto:
Ho semplicemente contestato l'affermazione "questo è l'unico modo per avere un confronto senza arbitro" fatto da ashara.
Ho spiegato che non è vero.
Piano.. in ambito 'gdr descrittivo' è vero eccome. Loro hanno sempre dichiarato, anche in passato, che non avrebbero gestito gli esiti con automatismi e lanci di dadi. Partivo da quel presupposto naturalmente. Se fai un discorso generale, allora hai ragione, ovviamente, sistemi ce ne sono molti, pure fare a morra cinese su skype per decidere chi vince :-)
E questo mi ricorda troppo il sistema lot e mi fa desistere dal provare.
Adesso sono curiosa io. Io su Lot ci gioco tutt'ora e l'unica cosa simile alle skill sono le tre "skill" di razza, cose tipo "trasformazione involontaria in forma animale", o "trasformazione in nebbia" per i vampiri.
Mi dicono che stanno lavorando anche sulle skill di gilda. Ma da quello che vedo saranno anche lì due o tre per gilda, non una cosa acquisita dal pg. E sempre cose tipo "Se sei paladino invochi Themis che ti lucida l'armatura così rimorchi meglio le fate".
Cioé, a parte la parola 'skill', in che cosa ti sembra un sistema simile a Lot? :-D
Aldilà del dire "cosa è buon gioco" cosa che però, di fatto, fate nel momento in cui "punite" (<---notare virgolette) chi gioca male. :D
A me pare abbiano parlato di "punizioni" per il mancato rispetto del regolamento di utilizzo delle skill, non di buon gioco inteso come il giocarsi l'ambientazione piuttosto che il fare i bisognini dietro i cespugli :-)
02/12/2010 12:43:23 e modificato da ilgrandeinverno il 02/12/2010 12:50:02
herduk ha scritto:
Ho evidenziato solo quello che per me è un difetto, un bug del sistema: si rischia che il gioco non si concentri sull'ambientazione, ma sul quotidiano e quindi perdi la caratterizzazione.
Aldilà del dire "cosa è buon gioco" cosa che però, di fatto, fate nel momento in cui "punite" (<---notare virgolette) chi gioca male. :D
Le sanzioni non toccano l'interpretazione ma la tecnica dettagliata perfettamente in un regolamento chiaro
Non leghiamo in alcun modo cosa sia il buon gioco all'interpretazione e di fatto non riteniamo che l'interpretazione di un giocatore vada contestata
E' una questione di gusto come si imposta il personaggio
Per quanto riguarda invece il concentrarsi sul quotidiano spetta a fato e pg staff affascinare i giocatori attraverso l'interpretazione del clima di ambientazione che si vuole nella land e rendere tangibile il gioco corale
E' lo staff che deve dare all'utenza un binario e un contesto di gioco con cui interagire che rifletta il regolamento e di conseguenza aiutare l'utenza a inserircisi nel modo corretto
Ma se un giocatore sceglie il gioco quotidiano e non ha interesse al gioco corale affari suoi
Certo noi non gli romperemo le palle
E questo mi ricorda troppo il sistema lot e mi fa desistere dal provare.
Sinceramente non ho mai visto a lot una divisione netta tra comportamenti tecnici (sanzionabili sul gioco) e comportamenti etici (sanzionabili in minima parte e sull'account)
Se c'è una cosa su cui abbiamo lavorato è la tutela dell'utente da arbitarietà gestionale.
per le utenze attuali.
Mesi di beta ci hanno insegnato che anche il giocatore più inesperto o abituato a schemi lontani dal nostro, se inserito in un contesto chiaro nel rapporto gestionale e nell'approccio al gioco matura uno splendido gioco.
Saremo faraonici ma l'orto piccolo copia delle miliardare di land che ci sono in giro non ci stimola non ci interessa.
Volevamo novità e per questo ci abbiamo lavorato.
Se funziona bene se no, ugualmente, sarà stato ottimo tempo trascorso con tutti coloro che ci hanno dato una mano.
02/12/2010 14:35:32 e modificato da ilgrandeinverno il 02/12/2010 14:35:56
ramsay ha scritto:
Francamente non sono mai stato molto a favore di esiti puramente descrittivi,
Forse ho spiegato male io: non sono legati al descrittivo (inteso come buona scrittura) ma alla resa in chat e alla corretta interpretazione della tecnica in chat.
Non vedrai mai da noi bacchettato un errore ortografico: ci sono giocatori che *imparano* a scrivere grazie al gioco e comunque anche quando non hanno uno stile splendido portano una marea di interazione.
Negli anni si sono sedimentate delle "convenzioni" tecniche nel gioco che abbiamo cambiato in parecchie cosette: l'aderenza della scrittura a quelle regole puramente tecniche determina l'esito.
Questo è un aspetto che a noi dà stimolo ma per molta utenza può essere difficile rivedere la sua "bravura" bellica in un nuovo modo di applicazione in chat.
E' inevitabile poi premiare grandi interpretazioni nel clima dell'ambientazione che, come ben sai, è difficilissimo da rendere in chat.
Il regolamento tecnico non è facile, e questo, il target potrebbe limitarlo molto.
Però parliamoci chiaro: chi ha letto Martin sa che "interpretare" quell'ambientazione non è una sequela di parolacce nè la damina in chat, è psicologia, strategia, dettagli originali e unici.
Insomma, è l'ambientazione stessa che limita la gestione nel premio, diciamocela tutta.
[/quote]
Solo una domanda, magari svista mia. Nel momento in cui nei libri emergeranno altri elementi determinanti, sarete propensi a rivedere parte dell'ambientazione e regolamento?
La land non è legata sicuramente alla storia dei personaggi del libro: per cui evoluzioni in tal senso non ci condizionerebbero.
Se dovessero emergere cosine carucce di ambientazione a livello geografico, mitologico e via dicendo, sì, le inseriremo in gioco, facendole maturare ai giocatori.
Sulle regole, a prescindere dall'evoluzione dei libri, siamo sempre disposti a rivederle laddove serva all'economia del gioco.
Regalino da fan appassionati, anche se probabilmente l'hai visto.http://www.hbo.com/video/video.html?view=grid&vid=1145144&autoplay=true ↗
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