✅ ASoIaF - Il Grande Inverno
✅ ASoIaF - Il Grande Inverno postato il 30/11/2010 20:19:06 nel forum presentazione giochi e modificato da gdr-online.com il 11/08/2025 10:45:59
Siamo aperti. Non riteniamo di dover spendere molte parole, dal momento che un'attesa di circa 4 anni, da quando prese forma l'idea di costruire una land di gioco di ruolo online con ambientazione ispirata alle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di G.R.R. Martin, rendono superflua qualunque espressione di soddisfazione o vis autopubblicitaria.
Ci sono voluti quattro anni per dare una forma definita ad un progetto di gioco che non si limitasse a riproporre gli standard più classici del gioco di ruolo online sotto la veste di un'ambientazione affascinante come quella delle Cronache: la nostra scommessa era e resta quella di mettere a disposizione dei giocatori un gioco che conservi l'accento posto sull'interpretazione descrittiva ed al tempo stesso introduca elementi certi di crescita del personaggio e delle sue capacità, elementi svincolati dalle maggiori o minori doti stilistiche del giocatore, dagli umori e gusti personali di un Master o di un Gestore, e dal possesso o meno di un simbolo/carica di gilda/corporazione/mestiere/altro.
Non si tratta di un equilibrio facile da raggiungere, in quanto é facile scivolare sia nel ritorno al "classico" descrittivo puro, quanto scivolare nell'altrettanto classico tentativo di trasporre canoni, regole e dinamiche del GDR cartaceo (o peggio dei MMORPG) in un ambiente tecnico inadatto a soddisfarne i requisiti.
Ci si prova, consapevoli che il nostro tentativo potrebbe essere apprezzato come un buon punto di equilibrio tra le due scuole di pensiero, ma potrebbe anche scontentare entrambe.
In aggiunta, questa land é e sarà anche terreno di sperimentazione di tipici elementi che i fruitori dei c.d. browser-game conoscono bene.
Non si tratta di innesti estemporanei o di gadget 'attira utenti', ma di soluzioni volte a rendere il più possibile realistico il sistema economico in cui vivranno i personaggi e a dare un senso concreto, e non solo suggestivo, alle lotte per il potere che costituiscono il fulcro della narrazione martiniana.
Nella maggior parte delle land perdere una battaglia o una guerra significa tutt'alpiù passare qualche giorno in attesa della resurgo, o stare "parcheggiati" in attesa dell'ovvio contrattacco ai danni dei vincitori, che a loro volta non guadagnano alcun vantaggio concreto dalla loro vittoria; da noi può significare invece perdere il controllo delle risorse, dover affrontare la fame, la scarsità di mezzi e le difficoltà di dotarsi dell'equipaggiamento necessario a contrattaccare.
E ultima ma non meno importante, la scommessa di adattare e rendere giocabile un'ambientazione affascinante, di mantenerci fedeli al clima narrativo, epico e scenografico senza restarne imprigionati oltre i limiti di giocabilità e senza venire meno alle richieste esplicite dell'Autore e alla sua ben nota malsopportazione verso qualunque forma di fan-fiction e reinterpretazione dei suoi personaggi, delle loro famiglie e delle loro storie da parte di terzi[/i].
Il volto tecnico e di ambientazione della land é molto cambiato nel corso di questi quattro anni, soprattutto rispetto al primo testing di gioco svoltosi sul vecchio dominio www.iceandfire.it, due anni or sono.
Quell'esperienza é stata per noi preziosissima, sia per l'affinazione degli aspetti tecnici della meccanica di gioco, sia per i necessari adattamenti di scenario affinchè l'ambientazione potesse essere giocabile senza imprigionare il gioco in binari prestabiliti dalla traccia dei romanzi dell'Autore.
Senza dilungarci oltre il necessario, elenchiamo le principali caratteristiche del gioco, rimandiamo per l'ambientazione al dettagliato manuale, ai documenti pubblicati in homepage ed, ovviamente, ai romanzi di George R.R. Martin.
- Rigida separazione tra funzioni gestionali, di moderazione, di game mastering, e cariche/ruoli ongame dei personaggi.
- Account di login separato dal Personaggio. Su ogni account é possibile attivare un minimo di tre personaggi giocanti.
- Netta distinzione tra forum dedicati ai giocatori (nei quali appare il nome dell'account di login) e bacheche di gioco, nelle quali si scrive come personaggi.
- Sistema di acquisizione dell'esperienza del tutto in mano ai giocatori, basato sulla quantità di gioco in chat. I punti esperienza sono spendibili per l'acquisto di capacità (skill) che sono e restano patrimonio del PG, qualunque sia la sua appartenenza o meno a gruppi di gioco organizzati.
- I giocatori e i game master sono sempre in grado di consultare rapidamente la scheda del personaggio altrui per verificare se una particolare azione può essere tentata dal soggetto con cui si interagisce.
- Lo staff non interviene a premiare arbitrariamente i giocatori, se mai interviene ad annullare le capacità giocate in modo contrario al regolamento di utilizzo delle stesse capacità.
- Personaggio creato con una dotazione iniziale di esperienza, capacità (skill) ed equipaggiamento che gli permettono di non iniziare "da zero" anche solo per le più banali necessità di gioco. Il giocatore può scegliere tra circa 20 possibili "set" di partenza, oppure avere un monte esperienza da spendere liberamente nell'acquisto delle sue prime capacità. Da quel momento in poi la scelta delle capacità da acquisire é completamente nelle mani del giocatore.
- Mercato automatico per l'acquisto dei beni di prima necessità, generalmente più costosi (in quanto non prodotti in loco ma importati) e di qualità e durata inferiore rispetto a quelli prodotti dai Personaggi.
- Sistema di produzione e commercio degli oggetti/animali/edifici certificabili (oltre 1200 tipologie di certificati esistenti) completamente in mano ai giocatori ed alle skill produttive acquisite dai presonaggi, e vincolato al reperimento/acquisto delle necessarie materie prime.
- Sistema di Botteghe con possibilità di assunzione di lavoranti da parte del proprietario, con ripartizione automatica degli introiti derivanti dalla vendita degli oggetti, che rispetto a quelli in vendita automatica possono essere personalizzati con immagini e testi.
- Produzione libera anche per i non assunti in bottega, con ovvia limitazione a quegli articoli che non richiedono l'attrezzatura stabile che solo una Bottega può fornire e mancanza di personalizzazione del certificato.
- Possibilità di riparare da soli gli oggetti sottoposti ad usura.
- Caratteristiche del Personaggio parametrizzate sull'età, la statura e la costituzione fisica, il grado di affaticamento e di soddisfazione alimentare.
- Sistema di lavori e di ricerca di risorse produttive parametrizzato alle caratteristiche di cui sopra.
- Sistema di combattimento ("war mode") legato alle caratteristiche fisiche del personaggio, al suo grado di stanchezza, al suo stato di alimentazione ed al peso del suo equipaggiamento. La parametrizzazione non fornisce esiti alle azioni di scontro ma si limita ad indicare visivamente la capacità di un personaggio di sostenere uno scontro, armato o meno, prima di essere troppo stanco per combattere. Per regolamento, le azioni offensive/difensive DEVONO essere inviate in "war mode" attivo, o possono essere liberamente ignorate. Una volta esaurite le energie fisiche, diventa impossibile inviare azioni in "war mode" e il PG é da considerarsi incapace di sostenere oltre lo scontro.
- Sistema di oggetti trasportabili nello "zaino", caricabili come equipaggiamento bellico e/o come abiti a seconda dei casi.
- Sistema di nascondigli e dimore a libera disposizione dei Personaggi per il deposito di oggetti in eccesso.
- Si stema dei simboli visibili in chat e sula scheda avatar che identifica sesso, stirpe di appartenenza ed eventuale lavoro svolto, oppure il lavoro del Personaggio alle dipendenze di una signoria territoriale.
- Sistema modulare ed espandibile di mappe e signorie territoriali via via che l'utenza e le evoluzioni del gioco lo consentiranno.
- Le locazioni di gioco possono essere associate al dominio di una specifica signoria, traducendo il dominio politico che può derivare da una guerra anche in vantaggi economici per i vincitori e in difficoltà per gli sconfitti.
- L'appartenenza o meno ad una signoria non determina ciò che il personaggio sa/può fare ma solo la sua posizione sociale.
- Dal punto di vista dell'accesso e della tutela dei minori, il gioco é da considerarsi sconsigliato ai minori di anni 16, secondo la dicitura ed i criteri di classificazione applicati in ambito videoludico dalla Commissione Europea per i Media e la Società dell'Informazione .
Ci sarebbe altro da aggiungere, soprattutto l'elenco delle implementazioni già in scaletta di realizzazione, che verranno via via aggiunte al gioco. Un sistema di gioco non é mai completo, se aspira in una certa misura a simulare ciò che realisticamente accade e non solo a fornire ai giocatori una cornice di ambientazione suggestiva. Per questa ragione, pur essendo la land pienamente operativa, ci riserviamo di ricalibrare ciò che attualmente c'è, e di aggiungere nuove funzioni via via che ne emergerà l'esigenza con il procedere del gioco.
Di queste diamo alcune anticipazioni:
- Sistema di autogestione di gruppi di gioco nascenti sulla base di un gioco autonomo e comune fra giocatori, di natura familiare o legati ad uno scopo preciso, senza necessità di passare per autorizzazioni ed approvazioni burocratiche da parte della gestione (fatto salvo il rispetto dell'ambientazione e dei regolamenti).
- Campi coltivabili / Proprietà di cave e miniere. Da collegarsi a una dimora, garantiranno una rendita variabile in termini di risorse che potranno essere rivendute od utilizzate direttamente per la produzione di articoli usabili in gioco.
- Sistema di chat private legate a una dimora oppure a generazione di password scelta dai giocatori
- Sistema di riproduzione / accoppiamento degli animali per gli allevatori.
- Sistema di gestione delle quest pre-organizzate e "ad iscrizione", con spedizioni in territori e locazioni (chat) normalmente non accessibili ai giocatori e rese accessibili ai partecipanti (e solo a loro) per la durata della quest.
Non ci rimane che augurarvi buon gioco ed una piacevole permanenza su "ASoIaF - Il Grande Inverno".
Permetteteci infine una parafrasi: L'Inverno (Grande) è arrivato.
Lo staff
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30/11/2010 20:32:36
E' triste dover fare una simile specifica, ma tant'è: avviso da subito che turbative solite, sui soliti argomenti e dei soliti utenti non sono gradite.
Per una volta, per quanto possa sembrare orrendo, si vorrebbe provare a parlare di un gioco, di che discutere ce n'è, per una volta che non è il "solito gdr-cd modificato" vorrei non perdere l'occasione di vedere un pò di "sangue" in vecchio stile parruccone ;)
Auguro buona discussione a tutti.
Specifico, è doveroso, che in altri thread di apertura non ho ritenuto necessario un simile avviso non perchè meno meritevoli di tutela (lo erano comunque anche se in maniera più silenziosa), ma perchè dati i precedenti su questo stesso forum è necessario mettere non le mani avanti, ma un intero freccia rossa.
30/11/2010 22:37:38 e modificato da ilgrandeinverno il 30/11/2010 22:53:34
Senza nulla togliere a Lande di Shannara o ad alcuna altra land come possibili fonti di ispirazione, ci siamo ispirati se mai, fin dall'inizio, al sistema produttivo ed economico di Ultima Online, uno dei più complessi e meglio strutturati nel panorama dei MMORPG nonostante la vetusta età del videogioco... quello é il ben noto da tempo a cui ci siamo ispirati.
Ringraziamo e ricambiamo gli auguri
ps: In ogni caso possiamo garantirti che fra i passati incarichi dei membri del nostro staff, uno é stato scripter sul server commerciale Ultima Online UOItalia (GamesNet.it) ed é stata appunto la sua analisi del sistema di crafting di UO all'origine dell'impostazione che abbiamo dato alla land. ;-)
30/11/2010 23:45:50 e modificato da ilgrandeinverno il 01/12/2010 00:03:03
Dopo un rapido sondaggio interno, credo di poterti rassicurare: dello staff degli sviluppatori, cerchia dei game master inclusi, nessuno risulta aver giocato su Lande di Shannara.
Se con 'staff' intendi i betatester, betatester vuol dire betatester: nessuno di loro ha partecipato alla progettazione della land o alla stesura delle sue regole nonchè delle linee di sviluppo, che risalgono al 2007, quando furono proposte (e respinte) nientepopodimeno che all'associazione culturale che gestisce la seconda land italiana per numero di utenza. :-)
L'unica land che abbiamo avuto l'onore e il piacere di frequentare stabilmente durante la nostra lunga gestazione é stata Sangue di Midgard, che abbiamo per qualche tempo cullato l'idea di eleggere a nostra 'casa ludica'. Ma a quel punto eravamo in ballo da troppo tempo e con troppe domande su un progetto di cui volevamo verificare sul campo la giocabilità. 🙃
Equivoco chiarito, ritengo, a meno che tu non sappia più cose del nostro staff di quante ne sappiamo noi che ne facciamo parte. ;-)
Fa altrettanto piacere a noi sapere che nel panorama del gdr online italiano non siamo gli unici ad aver percepito certi limiti del modello di PbC 'classico' e ad aver ricercato soluzioni in un senso o nell'altro, a prescindere da quale sia il modello di ispirazione, e a prescindere dalle soluzioni adottate, che parlando di videogiochi riguardano problemi che sono sempre gli stessi e per i quali le soluzioni fatalmente si somigliano sempre, almeno per chi decide che siano problemi da affrontare e provare a risolvere.
Fengard, altra land tecnicamente molto valida per le soluzioni adottate, ha soluzioni simili concettualmente. Non é questione di primogenitura quanto di intenzione di affrontare un problema del gdr pbc "classico". Le somiglianze apparenti si trovano, ma poi ognuno implementa a suo modo.
Sarebbe un po' come chiedersi a quale land ci si é ispirati per le funzionalità base delle schede avatar, o per lo strumento noto come sussurri.... sarebbe buffo se Petrus/Thorm venissero qui a dirci che ci siamo ispirati alle loro land quando abbiamo implementato un sistema di messaggeria privata per i personaggi, o a contestare a chiunque abbia implementato un sistema di Clan di aver copiato da loro, o di aver copiato da Lot il classico tema grafico a sfondi chiari giallino/marroncino, con sfondi neri per le locazioni e la barra dei menu in alto, non trovi? ;-)
01/12/2010 00:11:19
owli1 ha scritto: [quote]ilgrandeinverno ha scritto:
- Account di login separato dal Personaggio. Su ogni account é possibile attivare un minimo di tre personaggi giocanti.
Non è che volevate scrivere "attivare un MASSIMO di tre personaggi giocanti"?[/quote]
No, é scritto in modo ambiguo, forse ma il concetto é che tre é il massimo del minimo. O, per dirlo senza incartarsi: quando crei un account hai a disposizione minimo tre personaggi. Nessuno ti obbliga a usarli, ovviamente.
Ci sono casi in cui, per esigenze di "servizio ludico", ad esempio per muovere un PNG, ne occorrono di più.
01/12/2010 09:42:59
In bocca al lupo :-D
Attenderò nella speranza che apriate prima o poi anche in orari a me accessibili, ma per portarmi avanti mi rifaccio un giretto 😊
01/12/2010 10:43:50 e modificato da mikee il 01/12/2010 10:45:19
E' lo stesso "Grande Inverno" di Ghennady?
Perchè da come è scritto e da quanto proponeva Ghennady ci passa un Abisso di differenza.
Mi ero fatto un'idea largamente diversa del prodotto. o.o
01/12/2010 13:23:57
@herduk:
Le mie info sono stagionate, aggiornate a due/tre mesi fa ossia l'ultima volta che mi sono loggata, quindi se é cambiato qualcosa nel frattempo potrei sbagliarmi:
herduk ha scritto:
Cioè? E' il sistema-carisma di Lot? O è legato a quanti caratteri scrivi in chat?
Non c'è un sistema di controllo della qualità di gioco?
Mi spiego, se io entro e scrivo "asdasd das da dad aa" in una chat deserta faccio punti esperienza?
Chiedo perchè è un problema che ho riscontrato altrove.
Da quanto ricordo l'accumulo é quantitativo, sì. Se non sbaglio c'era un controllo antiflood per saltare le frasi troppo corte o inviate ad intervalli troppo ravvicinati. Ciò non toglie che se si ha pazienza e voglia, il controllo antiflood si aggira, basta copincollare frasi sufficientemente lunghe da far scattare l'accredito del punteggio.
Da quanto capisco hanno deciso di lasciare all'automatismo l'accumulo, e di intervenire a posteriori, togliendo ai PG le skill se il giocatore le gioca in modo non regolamentare... ovviamente con perdita dell'esperienza usata per 'comprarle'.
Qui non c'è il rischio metaplay? Ovvero, quanto è visibile della scheda altrui?
Non si corre il rischio di avere giocate possibili che poi non vengono fatte perchè "oh no! se faccio X, Pippo è più figo di me e mi sgama" piuttosto che giocate andate a ramengo perchè "tanto so che Pluto non è capace di raccontare balle, quindi lo sgamo subito.."?
L'ultima volta che ho loggato erano visibili le skill possedute, divise per categoria. In effetti se è per quello il metaplay puoi evitarlo solo in un gioco in cui sai quello che accade solo quando ci finisci in mezzo e gli esiti sono regolati da qualcun altro.
Quando sono i giocatori a doversi dare gli esiti, devono farlo sulla base di qualcosa o si ricade nel solito arbitrio totale e assoluto del pbc classico modello lot, dove al massimo hai qualche indicazione sulla forza della razza e sul simbolo di gilda e per il resto i giocatori decidono gli esiti secondo il loro gusto esclusivo.
@ilgrandeinverno:
Mi piacerebbe capire come funziona il "war mode" a cui avete accennato, perchè quello nno c'era l'ultima volta che ho visto la land.
01/12/2010 17:13:31 e modificato da ilgrandeinverno il 01/12/2010 17:38:55
herduk ha scritto:
Bruuuuuutta cosa, mi pare una pecca bella grossa nel sistema e sembra incentivare lo stare connesso e giocarsi anche le stupidate tipo "vado in bagno che il mio pg son 2 ore che gli scappa" :)
Ashara ha trascurato un dettaglio tecnico fondamentale: c'è un limite massimo di px accumulabili nell'arco della giornata, a differenza del carisma lottiano che citavi. Nel corso di una giocata a ritmi "normali", sopratutto considerando le regole di turnazione elastica che abbiamo in regolamento, il massimo giornaliero é raggiungibile nell'arco di 2, 2 ore e mezza, fai pure tre se la giocata subisce qualche rallentamento. Il che significa che la convenienza a parcheggiare non c'é (parcheggio = connessione inattiva) e per inciso dovrebbe anche rassicurare chi é convinto che qualunque forma di temporizzazione rappresenti un bieco tentativo di webforcing.
Quanto al "cosa giocare", riteniamo che non spetti a noi dire ai giocatori cosa é stupido/inutile giocarsi. Molti di noi, per inciso, sono letteralmente scappati avendone le tasche piene di gestori che si ergono a giudici di cosa sia il "vero gioco": se due pg vogliono giocarsi che cucinano una spaghettata, finchè non violano le regole, noi non siamo nessuno per impedirglielo o penalizzarli.
A noi compete animare lo scenario e vigilare perchè le regole di interazione siano rispettate e fare in modo che i giocatori siano coinvolti nelle trame di gioco secondo i loro gusti; proprio per questo abbiamo scelto di non affidarci al sistema del "ti premio in PX se giochi bene". Troppo arbitrario e soggettivo decidere di volta in volta cosa significa "giocare bene".
Per noi é preferibile intervenire invece laddove il giocatore dimostra di non essere in grado (o di non essere disposto) a giocare secondo le regole ciò che ha acquisito coi PX guadagnati. Affari del giocatore se sceglie di spendere punti per una skill e poi la gioca male per non essersi nemmeno curato di leggere come deve usarla, o per aver fatto il furbo.
Non è assolutamente vero.
Un esempio è il D20 system, con le abilità nascoste agli altri: il dado + skill mie vs dado + skill tue, senza nessun arbitro.
Ma anche un sistema di skill occulto agli altri con un sistema di raffronto senza dado volendo.
Ci sono molti modi per arginare il tutto.
Sull'efficacia dei sistemi d20 ed analoghi possiamo solo ribadire che non é una meccanica di gioco che siamo disposti a contemplare.
Non esprimiamo giudizi su quanto sia bello o valido il sistema d20 piuttosto che qualunque altro automatismo, più o meno parametrizzato.
Diversi nostri giocatori ed alcuni membri dello staff conoscono bene quel sistema essendo anche giocatori da tavolo. Ma la nostra scelta, l'abbiamo dichiarato più volte, é stata di lasciare i dadi sul tavolo.
Esistono già almeno due ottime land che adottano quel sistema, crearne una terza non aveva alcun senso, oltre a non incontrare i gusti della maggior parte di noi, decisamente orientati verso il descrittivo.
Ci sono settori marginali del gioco (es il c.d. "Ballo", un'applicazione nella quale i PG possono sfidarsi) che controlla automaticamente gli esiti con tiri casuali parametrizzati alle carateristiche del PG. Ma si tratta di applicaizoni di contorno. Il fulcro del sistema di gioco nella nostra land resta il gdr descrittivo/interpretativo, sebbene vincolato al possesso di skill "critiche" per quanto riguarda il gioco di scontro e altri tipi di gioco "sensibile".
Skill, che ribadiamo ancora una volta, non sono un 'diritto acquisito a prescindere', perché vengono annullate nel caso lo staff verifichi che non vengono giocate secondo regolamento.
01/12/2010 17:30:32 e modificato da ilgrandeinverno il 01/12/2010 17:45:13
ashara ha scritto:
@ilgrandeinverno:
Mi piacerebbe capire come funziona il "war mode" a cui avete accennato, perchè quello nno c'era l'ultima volta che ho visto la land.
Altra implementazione derivata in gran parte dal sistema di Ultima Online. ;-)
Uno dei problemi cronici nel play by chat descrittivo "classico" é che in assenza di dungeon master che dia gli esiti, due giocatori sufficientemente determinati e poco sensibili al concetto di "giochiamoci anche i malus" sono capaci di trascinare duelli e scontri per 5 o 6 ore, fino alla sfinimento fisico di una delle due parti, che raggiunta una certa ora dà forfait perchè gli casca la testa sulla tastiera.
Il WAR MODE é una modalità da attivarsi OBBLIGATORIAMENTE per qualunque azione di scontro inviata in chat, sia essa offensiva o difensiva. Se un'azione di scontro viene inviata in modalità normale, il "bersaglio" é autorizzato da regolamento a ignorarla come se non fosse stata fatta, o come se avesse avuto automaticamente esito negativo.
Ogni azione inviata tramite WAR MODE consuma il vigore del personaggio. Il consumo é in funzione del tipo di azione, scelto fra 'combattimento a corpo libero', 'armi da tiro/lancio' e 'armi da mischia'. Il consumo aumenta automaticamente anche in funzione del peso dell'equipaggiamento indossato.
Le azioni inviate in modalità WAR MODE vengono evidenziate in colore diverso da quelle normali, ed in chat è visibile un indicatore grafico che illustra la percentuale di vigore restante. Quando il vigore arriva a zero, il personaggio è considerato troppo stanco per combattere oltre e passa automaticamente in modalità normale, quindi qualunque sua successiva azione offensiva può essere ignorata o considerata di esito negativo.
Da regolamento é obbligatorio giocarsi il grado di stanchezza raggiunto. (Tradotto: trovarsi a Vigore zero e sparire fuggendo come speedy gonzales come se si avessero le ali ai piedi, magari con tanto di armi e armatura sferragliante addosso, é un comportamento sanzionabile).
ps: il Vigore non é fisso per tutti, anche in questo caso varia in funzione della corporatura, dell'età, del grado di nutrizione e del possesso di skill belliche o lavorative che giustificano una maggiore resistenza alla fatica.
01/12/2010 17:35:22
mikee ha scritto: E' lo stesso "Grande Inverno" di Ghennady?
Perchè da come è scritto e da quanto proponeva Ghennady ci passa un Abisso di differenza.
Mi ero fatto un'idea largamente diversa del prodotto. o.o
Sempre lo stesso. Ghennadi é uno dei gestori. In cosa lo trovi cambiato? :-)
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