Riduzione caratteri in chat
04/11/2013 15:35:09
500 caratteri sono già meglio, ma in certi casi possono ancora essere ristretti (800 o 900 no?).
Di mio scrivo dai 200 ai 700 caratteri ad azione, ma capita che scriva di più. Dipende dalla situazione, chiaramente.
Le azioni sopra i 1000 mi fanno, generalmente, venire l'orticaria, ma non credo che la soluzione sia tagliare i caratteri (anche se non ci vedo nulla di male), quanto educare i giocatori a tagliare i tempi: un turno = 5 minuti. Stop.
Superi i 5 minuti? Perdi il turno e scrive il giocatore successivo.
(Poi, chiaramente, per un paio di minuti si aspetta, è chiaro).
Ricordo che una volta era lo standard "5 minuti ad azione" e c'era chi riusciva a scrivere comunque dei papiri.
04/11/2013 18:15:25
Non ho letto le altre risposte se non due o tre sparse, quindi potrei ripetere qualcosa già detta: per me la domanda è stata semplicemente decontestualizzata, risultando impossibile da analizzare correttamente.
La domanda sarebbe quanti caratteri servono per un'azione?
Di fatto non c'è nessuna definizione ufficiale di azione, su quanto puoi tranquillamente fare dentro una sola e quanto invece deve esser diviso su due o più. Quindi il limite di caratteri è solo un qualcosa di subordinato a cosa il gestore di turno fissa come azione.
La maggiore va per separare i turni di attacco e difesa, ma c'è anche chi da la possibilità di contrattaccare in difesa, chi concede i turni d'azione in extremis e così via. Ogni scelta ha una ripercussione molto pesante sul modo di giocare dell'utente medio.
Se io nel mio turno posso solo attaccare o soltanto difendere, l'ambientazione non prevede tecniche alla dragonball dove vengono scagliati 614545 colpi alla velocità della luce e non ho possibilità di fare strani giochetti di magia, evidentemente posso rientrarci benissimo nei 400,500 caratteri. Se già invece l'avversario è in grado di lanciarmi 5 pugnali puntando a 5 differenti parti del mio corpo, capirete che con 400 caratteri sarebbe una schifezza la mia difesa. Ammesso che l'avversario riesca a fare di meglio usando 60 lettere a pugnale.
Quindi la lunghezza è strettamente correlata alla tipologia di gioco: ci sono quelli dove una media di 500 è ottimale, quelli che se non te ne danno almeno 4000 non sei contento.
Per lo stesso principio, se un gioco è ben studiato, per me andrebbero bene anche 100 caratteri ad azione. Mi basta sapere che chi ha progettato tutto il gdr abbia previsto che persino la cosa più difficile che si possa giocare in un solo turno sia scrivibile (in modo comprensibile) in 99 caratteri.
Il tempo poi è legato a quanto detto sopra. Se fisso il limite a 100 ovviamente mi aspetto che un giocatore ci metta fra 2 e 5 minuti a rispondere, se non di meno. Se lascio il limite a 5000 non mi posso mica lamentare se poi c'è gente che ce ne mette 90 di minuti.
04/11/2013 18:19:39
Ah già, per il giocatore medio per cui la media è comunque sui 900 caratteri abbreviare di ben 400-300 caratteri ad azione - perchè ovviamente prima si stende l'azione normale, per quanto contenuta, poi si pulisce il tutto - prende molto più tempo dello scrivere quei 400 caratteri in più.
Questo perchè come ha detto spyker - mi pare D: - sopra di me o riduci il tutto ad interazioni lampo o in un'azione si interagisce e in un'altra no.
Quindi la quest, ad esempio, avrà 20 azioni in più ma saranno 20 azioni uberstringate dove per ridurre tutto all'osso per forza e non per scelta ci si ritroverà a tagliare questo, poi quello, rendendo il tutto piatto - perchè per descrivere la sensazione che prova il pg, dolore, rabbia, incazzatura, non il pensiero, quel tot di caratteri te lo prendi e sarà sempre quel tot che si tenderà ad escludere se appunto ci si ritroverà ad interagire con più persone.
Quindi, la tanto richiesta interazione dove finisce?
04/11/2013 20:56:37
Inoltre, ci tengo a sottolinearlo, io per scrivere 1500 caratteri, che sono la mia media, ci metto non più di 8 minuti ed, in quest, mi preparo mano a mano l'azione non appena gli altri player inviano, in maniera tale da inviare la mia azione, fosse lunga anche 3500 caratteri, esagerando, in tre minuti dall'azione di chi viene prima di me.
Partendo dal presupposto che 8 minuti sono tantissimi.
Esempio: 3 giocatori + master.
8 minuti ad azione più una decina per il master = 34 minuti a turno.
Un'infinità.
Inoltre mi chiedo: se prepari prima la tua azione che tipo di interazione vai a fornire con i tuoi 3500 caratteri? Vuol dire che la maggior parte li usi per una descrizione fine a se stessa visto che gli altri, mentre tu prepari, devono ancora azionare.
04/11/2013 21:40:49
Contraria a qualsiasi restrizione di caratteri. Limitano solamente la fantasia descrittiva del plè. Personalmente mi ritrovo a scrivere papiri di 5000 caratteri in un azione di combattimento, e si ci metto la mia mezz'ora circa ma il risultato è ottimo. Non sono mai pesanti da leggere se scritti bene.
Se uno vuole fare una role veloce o spiccia, secondo me deve usare un buon mezzo chiamato: skype.
Botta e risposta, alla fine con pochi caratteri si finisce per dire "tizio entra in una locanda, indossa dei blue jeans, delle scarpe nere e una camicia bianca. I capelli sono arruffati e castani, la pelle mulatta e gli occhi verdi. Si siede dinnanzi al bancone aspettando la propria ordinazione."
Si può pure andare bene, ma sinceramente è priva di descrittività. Aspettare quei 10/15 minuti ad azione in free role non è poi così pesante anzi.
Mettere un limite di 400 caratteri personalmente mi sembra davvero, ma davvero troppo basso. Il gioco a mio avviso viene ridotto a livello di qualità la maggior parte delle volte.
04/11/2013 21:41:44
Secondo me, semplicemente, dipende molto dal tempo, più che dai caratteri.
Se ci metti dieci minuti per scrivere 400 caratteri, non hai velocizzato la giocata.
Certo. Evitare di scrivere 4000 caratteri sicuro la rende più veloce, ma ho provato sulla mia pelle gente che dopo 15 minuti di attesa scriveva tre righe e gente che in dieci ti sparava delle belle azioni corpose, con molta ciccia al fuoco di cui discutere o ribattere.
Però 400 è davvero striminzito.
Io credo che un onesto 800 sia il minimo sindacale.
05/11/2013 02:00:27
Due precisazioni:
- I caratteri sono stati aumentati a 500 (come ho scritto in precedenza);
- Non cerco approvazione, ho preso spunto da una decisione presa all'interno della land per una discussione che mi è persa interessante per la comunità di gdronline :)
05/11/2013 03:36:33 e modificato da ilgrandeinverno il 05/11/2013 03:42:44
Cosa ne pensiamo?
Che i giocatori si "educano" (stimolano, va, che "educare" fa troppo Montessori) a distinguere le situazioni in cui possono descrivere il pelo incarnito e quelle in cui se lo fanno ammazzano l'interazione e il ritmo della giocata.
Stai giocando una giocata discorsiva, di amarcord, incentrata sul descrittivo? Perchè devo impedirti la digressione mnemonica sui ricordi d'infanzia o la descrizione del ricciolo dorato attorno al dito? Se chi sta interagendo con te non mostra scompensi, non fugge, non si suicida e non presenta denuncia al tribunale dell'Aja, dove sta il problema?
Basta che non me lo fai in quest o quando stai giocando con 5 o 6 persone e rischi di farle finire sotto la tenda ad ossigeno nell'attesa della tua azione da 18 righe col ricciolo dorato.
Impedirlo a monte per noi é una sciocchezza. Siamo della scuola per cui é preferibile insegnare al bambino come allacciarsi le scarpe quando deve camminare, che vietargli di alzarsi dal girello perchè se no rischia di inciampare nelle stringhe e prendere faccionate sul pavimento.
05/11/2013 03:59:11 e modificato da strangefolk il 05/11/2013 03:59:40
ilgrandeinverno ha scritto:
Impedirlo a monte per noi é una sciocchezza. Siamo della scuola per cui é preferibile insegnare al bambino come allacciarsi le scarpe quando deve camminare, che vietargli di alzarsi dal girello perchè se no rischia di inciampare nelle stringhe e prendere faccionate sul pavimento.
Quoto.
Buu alla restrizione dei caratteri, sì al prendere a calci nei denti i giocatori che impiegano venticinque minuti ad azionare in quest.
Se non impiegano venticinque minuti, che problema c'è?
05/11/2013 10:36:55 e modificato da ilgrandeinverno il 05/11/2013 10:38:48
Riprendendo l'intervento di cui sopra, nello sforzo di portare un contributo costruttivo a una questione annosa e da sempre presente nel PBC questi i nostri consigli di gioco all'utenza.
Si tratta di linee e di scelte gestionali, che chiariscono ai giocatori i nostri criteri sul gioco.
Ad oggi ci sembra che sortiscano buoni effetti.
Da regolamento, in quest, sono troppo incasinati a seguire alcune convenzioni, per perdere tempo con orpelli. E chi lo fa, bloccando la chat, paga.
Aggiungo che la recente implementazione di Ghennadi su avvisi sonori in chat ha risolto realmente molti problemi di attesa aggiunta.
Spesso anche 4/5 minuti fanno distrarre l'interagente che fa altro e finisce per rallentare di conseguenza i tempi di risposta. Con l'avviso, qualsiasi cosa si faccia insieme al gioco, si sa quando l'azione dell'altro è inviata.
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Tempi di gioco e attese tra un turno e l'altro
Su IGI non inseriamo, volutamente, regole sui tempi di attesa tra un invio e l'altro in chat. Nè abbiamo mai censurato chi si diverte interpretando in modo verboso o con lunghe descrizioni. E' stile, è interpretazione, è gioco ed è giusto che ciascuno trovi il suo stile e il suo modo di interpretare.
Anche per questa ragione su IGI vigono regole di turnazione diverse da quelle in vigore quasi ovunque. In una stessa chat possono esistere più linee di interazione, distinte fra loro: non ha alcun senso che la turnazione sia rigida e che tutti debbano aspettare i turni di tutti; su IGI vige la turnazione dinamica, si interagisce e si sta in turnazione con quelli con cui si sta interagendo direttamente. E, tra l'altro, finchè la giocata è esclusivamente discorsiva, nessuno si lamenta o si offende se viene "rubato" il turno da un'aggiunta verbale fuori dalla normale successione di turni.
Questi espedienti però a volte non bastano a mettere al riparo i giocatori da giocate nelle quali i tempi di attesa si allungano in modo ingiustificato. Vi ricordiamo che il tempo di attesa tra un (proprio) turno e il successivo aumenta di pari passo con l'aumentare del numero di giocatori coinvolti nell'interazione.
Questo significa che ci si aspetta che i giocatori sviluppino la capacità di "leggere il ritmo della giocata" ed adattare la propria interpretazione di conseguenza.
Nessun problema se due giocatori, tra loro, si muovono a colpi di muri di testo da 20 righe e con 15 minuti tra una azione e l'altra. Basta che lo sappiano e che ne siano consapevoli (e consenzienti). Quando si entra in interazione multipla, però, ci si deve anche saper adattare al ritmo della giocata.
Alcuni consigli operativi:
1) Se vi accorgete che chi sta interagendo con voi ci mette una media di 4/5 minuti a inviare la sua azione e voi siete su una media di 10/15 minuti, forse c'è qualcosa che non va. Alla lunga chi gioca con voi potrebbe cominciare a pensare che tra una vostra azione e l'altra può essere produttivo mettersi a stirare camicie, travasare gerani, o guardarsi una puntata del Doctor House. Alla lunga significa che chi gioca con voi si stuferà e non verrà più a interagire con voi se non dietro minaccia di tortura sulla sedia del dentista.
2) Se giocate in multipla con più persone, non aspettate l'arrivo del vostro turno per cominciare a scrivere la vostra azione. Iniziate leggendo chi vi ha preceduti e dove possibile (non sempre lo é ma il più delle volte sì) iniziate a scrivere la vostra risposta, in modo che non dobbiate scrivere tutto all'ultimo momento. E' un trucco banale ma spesso vuol dire dimezzare i tempi di attesa e tutti ci guadagnano. Su una giocata con 5 o 6 persone, dimezzare i tempi significa aspettare magari "solo" 30 minuti tra una propria azione e la successiva invece di un'ora. Non servono disegnini per capirlo, no, che avere la possibilità di vedersi il primo tempo del Signore degli Anelli tra una propria azione e la successiva é sfibrante, vero?
3) Se qualcuno gioca con voi anzichè con qualcun altro, é perchè ha piacere di farlo e si aspetta da voi lo stesso piacere di interagire, altrimenti sarebbe andato a giocare con qualcun altro. Se chi gioca con voi, oltre ad attendere parecchio si vede poi apparire vostre azioni di 2 o 3 righe in cui scrivete poco o nulla, inizia giustamente a chiedersi cosa state facendo nel frattempo: se ad esempio state giocando a Skyrim, o su un'altra land, o se vi state guardando un telefilm, o state facendo le pulizie di primavera o montando una libreria con le brugole dell'IKEA. Non é un bel segnale che date a chi gioca con voi. Perchè oltre a far attendere a lungo gli altri gli state dicendo "non mi interessa giocare con te perchè sto facendo altro". E alla lunga questo provoca che (come al punto 1) gli altri preferiranno una seduta dal dentista piuttosto che giocare con voi. Può capitare di interrompersi durante una giocata, può capitare un imprevisto che vi costringe a inviare un'azione scritta di fretta e unpo' decontestualizzata, e nessuno mai ve ne farà una colpa. Ma se la cosa succede regolarmente alla lunga la cosa stufa e anche i più pazienti smettono di giustificarvi e smettono di considerarvi compagni di gioco interessanti.
4) Se la giocata é dinamica e di azione, non fate aspettare inutilmente chi gioca con voi (e chi masterizza) solo per infarcire l'azione di 20mila dettagli psicosomatici o di descrittivo non finalizzato all'azione. Se potete dimezzare il tempo di attesa della vostra azione omettendo i ricordi del vostro pg bambino od evitando di descrivere in dettaglio la curvatura dei boccoli che avete in testa, FATELO. Per chi gioca con voi non c'è niente di più irritante, durante una giocata di azione, che dover aspettare 40 minuti tra un colpo di spada e l'altro, perchè nel frattempo voi raccontate il vostro background tramite azione o vi dilungate a descrivere quanto sono graziosi i vostri capelli o quanto è tormentato il vostro sguardo cupo da lupi solitari del nord.
Morale: il gioco é interazione e interazione, in un gioco basato sull'interpretazione scritta, significa ANCHE imparare a capire quali sono i tempi di una giocata, capire quando é possibile e nessuno si offende se impiegate 10/15 minuti ad inviare la vostra azione, e quando invece anche un'attesa di 7/8 minuti diventa soporifera e mortale per la fluidità di una giocata. Figurarsi 10/15 minuti, che sono già tanti anche in una giocata cervellotica e fortemente discorsiva, figurarsi se quei 10/15 minuti passano per inviare solo 2 o 3 righe scritte di fretta e superficialmente.
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