La solitudine dei GdR complessi
La solitudine dei GdR complessi postato il 13/01/2014 20:54:59 nel forum giochi e dintorni
E’ il rovescio della medaglia di chi voglia distinguersi dalla massa: programmazione complessa e creata ad hoc, esperienza assegnata a mano in base alla qualità delle giocate, ambientazione originale, regole di magia/combattimento articolate e basate sulle molteplici competenze in scheda, possibilità di personalizzazione degli incantesimi e delle abilità... tanta fatica per offrire un contenuto originale, ma qual è la reazione dei giocatori?
L’utente medio si iscrive, dà un’occhiata in giro, non trova l’immediatezza che gli consentirebbe di saltare a piè pari lo studio dell’ambientazione, vede una grafica a suo dire scarna, clicca qua e là a caso, e alla fine se ne va. “Troppo sbattimento” è l’ardua sentenza.
Cosa ne consegue? I player che restano, lo zoccolo duro, sono generalmente quelli di alta qualità, disposti ad imparare meccaniche e a leggere la dettagliata documentazione, giocatori che guardano i power player con orrore (categoria, quella dei p.p., comunque destinata ad avere brevissima vita per eliminazione spontanea, qualora decidessero di insediarsi).
Ma i player tenaci sono pochi. Molto pochi.
Così, anche chi si fosse deciso a cimentarsi in regole più complesse e a conoscere un’ambientazione completamente inedita, trova un altro scoglio: pochi online, soprattutto nelle ore “scomode”, ad esempio la mattina, quando la maggior parte dell’utenza lavora o è all’università. “Non c’è nessuno”, altro stigma che per i nuovi arrivati fa passare la voglia anche solo di provare.
Che fare, dunque? Rimanere delle land elitarie e andare avanti in “pochi ma buoni” o semplificare fin quasi alla banalizzazione per spianare la strada ai pigri e mirare ad un’utenza più ampia?
Io ho già da tempo la mia risposta, facendo parte di una land ancora tenacemente viva nonostante periodi in cui davvero pochissimi mandavano avanti storia e baracca, una land la cui forza e ragione di vita è proprio l’alta qualità delle giocate create dai pochi utenti, ma mi piacerebbe un confronto con voi e sapere la vostra opinione in merito!
13/01/2014 21:16:58 e modificato da ulvai il 13/01/2014 21:24:59
Sono per la posizione della roscia qui sopra. Aggiungo dicendo che un gestore è più che libero, ovviamente, di implementare il sistema che preferisce seguendo i propri gusti così come un giocatore è altrettanto libero di valutare la fruibilità di un gioco secondo i propri personalissimi e rispettabilissimi parametri. C'è a chi va di cimentarsi nello studio (passatemi il termine) di un regolamento complesso, con dinamiche particolari e via dicendo e chi ha invece voglia di creare il pg e gettarsi in chat senza leggere uno straccio di documentazione o doversi abituare a sistemi di interazione magari dominati da regolame vario ed eventuale che non sia quello fondamentalmente di base. Ad ognuno il suo.
Creare una land con lo scopo di ottenere più utenza di altri, ad ogni modo, è il modo migliore perché tale progetto fallisca. Una land si crea perché si crede nelle proprie idee e si è convinti di poter offrire agli appassionati un prodotto divertente e coinvolgente, con il gusto di offrire qualcosa con cui divertirsi.
Ho letto robe in queste due settimane su GdR'o da tirarmi scemo, tipo gestori che si vantano di avere nel proprio gioco più utenti di altri, caccia al player e vomitevoli altre cose.
14/01/2014 01:11:42
moonshadow ha scritto: provato con delle guide?
Stiamo snellendo la documentazione (la Wiki è un sistema effettivamente un po' troppo dispersivo) e abbiamo creato un forum, nei prossimi giorni cercheremo anche di stilare delle linee guida che possano dare le primissime basi evitando che il giocatore si senta disorientato.
nymerya ha scritto: Chi decide di mettere in piedi un gdr lo fa perchè crede nel proprio progetto e perchè vuole offrire ai giocatori qualcosa di nuovo. [...]
E tu da gestrice cosa vuoi?
Il mio desiderio è quello di offrire intrattenimento, qualità e originalità. Due aspetti su tre che spesso non collimano con ampie utenze, ma sarei disposta a tenere in piedi "Le Isole" anche solo se fossimo rimasti in quattro a ruolare, non solo per una questione affettiva verso pg e land in sé, ma anche perché ormai è una forma di svago a cui non saprei rinunciare.
ulvai ha scritto: Creare una land con lo scopo di ottenere più utenza di altri, ad ogni modo, è il modo migliore perché tale progetto fallisca. Una land si crea perché si crede nelle proprie idee e si è convinti di poter offrire agli appassionati un prodotto divertente e coinvolgente, con il gusto di offrire qualcosa con cui divertirsi.
Concordo pienamente con le tue parole, land occupate da decine di utenti che la riducono ad una chat hard sono quanto di più svilente avvenga nel mondo dei GdR. Questa sorta di esibizionismo da utenza ha echi da invidia del pene freudiana, permettetemi l'analogia... però credo saremo tutti concordi nel fatto che, al di là di quanto il gruppo master possa essere propositivo, più persone implichino più giochi, più interazione e più possibilità di avere alternative e scelte per i nostri personaggi.
raphael_malice ha scritto: Tra i due estremi che hai descritto, ci sono tutta una serie di valori intermedi, a mio avviso. [...] credo ci siano modi per raggiungerli, senza incappare nell'opposizione binaria elitarismo/banalizzazione, ma non li chiedi, per cui taccio per non allungare ulteriormente il commentoXD
E' vero, non l'ho chiesto esplicitamente, però mi piacerebbe avere da te o da qualche volenteroso degli spunti o dei suggerimenti per poter trovare la famosa "virtù che sta nel mezzo"! Sono tutt'orecchi, anzi tutt'occhi! :)
14/01/2014 09:09:05
Io faccio parte della categoria di giocatori che fatica ad abituarsi ai sistemi di gioco che non conosce: stanchezza, poco tempo, pigrizia, anche.
Non basta leggere una documentazione, bisogna capirla, provare le cose per impararle e, personalmente, se mi ritrovo davanti a documenti molto lunghi non mi ci metto nemmeno. Magari provo a giocare se qualcosa mi attira, ma poi ci sono tante cose che influiscono sulla mia decisione di restare a meno.
Una cosa che apprezzo moltissimo è sicuramente la presenza di giocatori con la funzione di guida: quelli che quando vedono il neo iscritto lo contattano e ci attaccano bottone, sentono se ha problemi col sistema di gioco e si propongono di fare pratica, magari in una chat "palestra" per farli abituare ai comandi e alle dinamiche.
15/01/2014 10:15:02
owli1 ha scritto:
Perchè tu giocatori alle prime armi in Eberron o in V:tM non saprai cosa sono l'ordine strano dall'ambientazione o i Salubri, ed è molto facile che non lo sappia nemmeno il personaggio, quindi alla fin fine puoi imparare l'ambientazione giocando.
Sono pienamente d'accordo.
Naturalmente scegliere una land piuttosto che un'altra, almeno per quanto mi riguarda, comporta una lettura generale dell'ambientazione, che diventa una lettura approfondita nell'attimo in cui mi decido a creare il personaggio e a scrivere un bg coerente.
Fatto sta che ciò che ti fa rimanere su una land, anche dopo l'iscrizione, non è soltanto l'ambientazione accuratissima, ma anche e soprattutto altri fattori: qual è il livello di gioco? Ci sono quest? L'utenza e lo staff ti coinvolgono? Il personaggio che ho creato è valido, diverte?
Quindi, almeno per quanto mi riguarda, dover studiare alla perfezione un'ambientazione ed un regolamento eccessivamente prolissi e complessi prima di poter saggiare anche con una giocata "stupida" in taverna questi fattori è un rischio che non sempre ho voglia di correre.
15/01/2014 12:27:21
Io vorrei chiedere - e non so se qualcuno prima di me ha sollevato la cosa perchè non ho letto tutti i post precedenti - ma siamo sicuri che gdr-complesso equivalga anche a gdr-di-qualità?
Sderazzare dal "gdr-comune" come layout, grafica, impostazione, trama e tutto ciò che volete è davvero sinonimo di gdr di qualità superiore? Se tutte queste innovazioni non trattengono il pubblico, non c'è forse un problema alla base di quel gdr che non sia imputabile per forza alla "moda del momento" da cui si discosta?
Non so, forse sbaglio, ma io credo che il gdr-complesso possa attirare utenza come qualunque altro, se la complessità è chiara, intuitiva e appassionante.
15/01/2014 14:27:26
Credo ci possa essere un pizzico di confusione.. Difficilmente un player trova un ambientazione troppo complessa. La maggior parte delle ambientazioni, saltando le dodici pagine di racconti e sfondo mitologico, si può riassumere in non più di tre righe.
Se un player trova una land poco intuitiva di norma è solo per come la land è stata costruita...quindi si, magari hai fatto un lavoro fantastico e articolato, fallato dalla mancanza di stratagemmi che lo rendano più comprensibile.
Chessò, rendere immediatamente accessibili le descrizioni delle duecentordici skill che hai inserito. O creare un tutorial per i tool più complessi, se ritieni potrebbe servire. Cose così.
A mio parere, la scarsa intuitività e fruibilità è un difetto di progettazione. Qualcosa a cui si può porre rimedio, insomma.
Fermo restando ci saranno sempre giocatori per i quali anche ELot è eccessivamente complessa e articolata. (Cosa che per ELot non è necessariamente un difetto, sia chiaro.)
15/01/2014 14:44:06
haedium ha scritto: Il problema è l'arma a doppio taglio che riesce ad essere un portale come questo, dove ci sono più gestori che giocatori e dove le land originali e oggettivamente belle vengono spesso snobbate o massacrate letteralmente in forum e commenti, sempre se non si fa parte del giro.
Sinceramente la penso in modo diverso, trovo che questo sia un ottimo spazio per farsi conoscere e per confrontarsi, se non ci fosse sarebbe difficile ad un GdR far sapere ad un ampio pubblico che esiste, se non per il tam-tam tra persone che già si conoscono tra loro...
moonshadow ha scritto:
2: guide.. PERSONE.
[...]
Più si infarcisce la documentazione più si allontana la gente; io personalmente ho smesso di leggere ambientazioni di 400 pagine che poi manco vengono seguite o non si capisce come utilizzarle..
3: forum; spero poi lo seguiate, non come in certe lande che chiedi e non ti rispondono o scrivono, seccati "leggi".
[...]
Ma spesso i vostri zoccoli duri sono troppo snobi per considerare i nabbi.. la dispersione dalla landa va di conseguenza..
Ah ecco, guide intese come player più esperti!! Certo, questo è lo standard, se arriva un nuovo e qualcuno degli utenti "anziani", non necessariamente master, è connesso lo contatta e gli offre aiuto. Snobismo antiniubbo non ci piace (e non solo perché non possiamo permettercelo), anzi i nuovi vengono coccolati e accuditi ❤️
Per quanto riguarda il forum, per ora ancora non sono nate discussioni nel vero senso della parola, piuttosto è una "vetrina" in cui vengono presentati png, gilde, ambientazione eccetera, è aperto a tutti e sarà aggiornato di volta in volta.
akajia_cain ha scritto: se mi ritrovo davanti a documenti molto lunghi non mi ci metto nemmeno. [...]
Una cosa che apprezzo moltissimo è sicuramente la presenza di giocatori con la funzione di guida: quelli che quando vedono il neo iscritto lo contattano e ci attaccano bottone
Come dicevo quotando moonshadow, i giocatori più esperti, se sono online quando trovano nuovi, li contattano sempre offrendo spiegazioni e supporto. Ma, in loro assenza, occorre comunque offrire una documentazione snella.
Ecco, la documentazione... Credo sia quello il nocciolo della questione. Abbiamo voluto farla ricca e articolata per far capire tutto a tutti, ma a questo punto bisognerà modificarla per renderla più scaglionata, con livelli diversi di approfondimento.
owli1 ha scritto: Il mio parere è che andrebbe sempre fatto in modo che l'ambientazione sia "a compartimenti"
Esattamente ;-)
sauce ha scritto: dover studiare alla perfezione un'ambientazione ed un regolamento eccessivamente prolissi e complessi prima di poter saggiare anche con una giocata "stupida" in taverna questi fattori è un rischio che non sempre ho voglia di correre.
Verissimo, anche per questo noi non chiediamo mai subito un bg, nella consapevolezza che il pg si possa "conoscere" a poco a poco... per l'appunto, giocando ;-)
reese ha scritto: Chessò, rendere immediatamente accessibili le descrizioni delle duecentordici skill che hai inserito. O creare un tutorial per i tool più complessi, se ritieni potrebbe servire. Cose così.
Idee ottime... per ora sotto la lista di skill sceglibili c'è un link in cui sono tutte spiegate, ma potrei tranquillamente aumentare l'immediatezza. E l'idea del tutorial mi fa gola... devo pensare a come strutturarla. Grazie! ^_^
15/01/2014 16:31:04
Che fare, dunque? Rimanere delle land elitarie e andare avanti in “pochi ma buoni” o semplificare fin quasi alla banalizzazione per spianare la strada ai pigri e mirare ad un’utenza più ampia?
Non definirei IGI una land elitaria per scelta.
Ma spesso, quanti restano, dicono che è difficile.
Io credo che la soluzione sia nella pazienza. Pazienza immensa nell'accompagnare i player e anche, cercare di adeguare il gioco, talvolta, a chi entra.
Facendo un giro in tante land, vedo che nessuno ha questi numeri insuperabili, con esclusione delle Lot-madri e delle lot-simil e anche tra queste, spesso, è un roccioso gruppo di vecchi stanchi delle Lot-madri che accoglie i nuovi stanchi e resta in una media stabile.
Giocare senza preoccuparsi eccessivamente dei numeri, tarando il gioco sul giocabile con quei numeri. Questo, direi, assicura il divertimento quotidiano.
E disponibilità, sì.
15/01/2014 16:52:56
ilgrandeinverno ha scritto: Giocare senza preoccuparsi eccessivamente dei numeri, tarando il gioco sul giocabile con quei numeri. Questo, direi, assicura il divertimento quotidiano.
E disponibilità, sì.
Parole sante. Lo ribadisco: sarei disposta a tenere in piedi la land anche se numericamente l'utenza stesse nelle dita di una mano, per una questione affettiva. Però ovviamente mi piacerebbe sapere se e dove sbaglio, proprio per poter correggermi e migliorare :-)
15/01/2014 23:42:28
Sono giorni che vorrei rispondere a questo topic, ma mi è sempre mancato il tempo.
Secondo me hai toccato fin troppi punti in un colpo solo, quindi cerco di analizzarli uno alla volta e con ordine.
E’ il rovescio della medaglia di chi voglia distinguersi dalla massa: programmazione complessa e creata ad hoc, esperienza assegnata a mano in base alla qualità delle giocate,
Wait, già trovo un'incongruenza abissale solo in queste prime due paroline. Generalmente la programmazione è lo strumento principe per l'automatizzazione di un processo o un meccanismo; Automatizzarlo appunto per delegare all'uomo la minor quantità possibile di lavoro.
Assegnare l'esperienza a mano e soprattutto in base alla qualità è esattamente il risultato opposto che si otterrebbe programmando.
È un po' come comprare un pc per segnarti in modo più veloce i resti ed i riporti quando fai delle divisioni in colonna su un foglio di carta. E che l'hai comprato a fare se continui a farle su carta?
ambientazione originale, regole di magia/combattimento articolate e basate sulle molteplici competenze in scheda, possibilità di personalizzazione degli incantesimi e delle abilità... tanta fatica per offrire un contenuto originale, ma qual è la reazione dei giocatori?
Qual è il pubblico di giocatori a cui hai rivolto questo contenuto? I grandi numeri insegnano che troverai sempre quelli che apprezzano di più un sistema e quelli che ne apprezzano di più uno opposto. A quale delle due parti stai offrendo cosa?
L’utente medio si iscrive, dà un’occhiata in giro, non trova l’immediatezza che gli consentirebbe di saltare a piè pari lo studio dell’ambientazione, vede una grafica a suo dire scarna, clicca qua e là a caso, e alla fine se ne va. “Troppo sbattimento” è l’ardua sentenza.
Leggi sopra. Il gioco è creato per chi?
Cosa ne consegue? I player che restano, lo zoccolo duro, sono generalmente quelli di alta qualità, disposti ad imparare meccaniche e a leggere la dettagliata documentazione, giocatori che guardano i power player con orrore (categoria, quella dei p.p., comunque destinata ad avere brevissima vita per eliminazione spontanea, qualora decidessero di insediarsi).
Basandomi sulle mie precedenti affermazioni, non sono affatto dei giocatori "migliori" o "più dotati", semplicemente con tutta probabilità sono quelli che corrispondono al tipo di giocatore richiesto per quel gdr.
Oltretutto la complessità grafica, informatica e solo per alcuni versi anche dell'ambientazione sono completamente slegate dal tipo di gioco e dalle persone a cui è mirato. Puoi avere un gioco banalissimo destinato alle persone più esperte che esistano, ed un gioco con meccaniche degne di google ad uso di chi non sa manco su che sito è finito. Anzi, in genere questi due esempi sono quelli più realistici.
Che fare, dunque? Rimanere delle land elitarie e andare avanti in “pochi ma buoni” o semplificare fin quasi alla banalizzazione per spianare la strada ai pigri e mirare ad un’utenza più ampia?
Posta come domanda retorica, che retorica non è. In realtà sarebbero davvero tante le persone che dovrebbero porsi questo dubbio prima di fare qualcosa. La scelta di una o l'altra via preclude o sconvolge buona parte delle carte in tavola, quindi è tutt'altro che da sottovalutare.
La soluzione sta nel mezzo potrebbe rispondere qualcuno, esattamente come le gallette di riso stanno a metà strada tra un bel riso al curry o un dessert a base di riso soffiato al cioccolato.
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