La solitudine dei GdR complessi
16/01/2014 10:57:36
jadea ha scritto: Però ovviamente mi piacerebbe sapere se e dove sbaglio, proprio per poter correggermi e migliorare :-)
E questo è già un atteggiamento costruttivo e che sicuramente la farà crescere:-)
16/01/2014 12:07:20
Un GDR definito complesso, è un prodotto di nicchia. Come tale va a rivolgersi ad un utenza di nicchia, un utenza particolareggiata che cerca una landa che si distingua, non tanto per il layout o per la grafica, ma per le tematiche proposte.
Ci sono alcuno GDR che, pur offrendo molto, sia in termini di documentazione, descrizioni, opzioni, non riescono a catalizzare più di una certa utenza (parlo di numeri) probabilmente c'è maggior tendenza a scegliere una strada dritta, più facile, e questo vale sia per l'utenza che per chi propone un progetto.
Personalmente ogni qual volta che scelgo un posto dove iscrivermi cerco sempre la particolarità, la diversità, la nicchia, proprio perchè dopo diversi anni, non riesco a trovare più stimoli in progetti per così dire più semplicistici.
Il consiglio che posso dare a chi eventualmente creda di aver sbagliato qualcosa nel proporre una landa particolareggiata, è di darsi un po' di tempo in più e di puntare molto più alla qualità e alla particolarità del proprio progetto. Se avrà lavorato bene troverà un utenza magari non eccellente nei numeri, ma di buon livello e fidelizzata
16/01/2014 15:07:13 e modificato da darkabe il 16/01/2014 15:08:02
raphael_malice ha scritto: Però ho voluto evidenziare questo passaggio, per amor di discussione: sei proprio sicuro che il tipo di giocatori "più adatto" non sia anche in linea di massima "migliore"?
Tutto sta a come contestualizzi il "migliore".
Se migliore è il giocatore significa che ha qualcosa di maggiore rispetto i suoi pari.
Se migliore è il tipo di giocatore significa che la tipologia cui appartiene è la migliore fra quelle disponibili.
Il post iniziale parla anche di player di alta qualità, quindi in questo contesto dire migliore sarebbe come dire "il più indicato fra i più indicati". Usandolo alla leggera avrei rischiato di capovolgere il senso della mia frase.
16/01/2014 19:19:01
Prego, Jadea. E' il genere di problemi su cui mi sono arrovellato per parecchio tempo, avendo una land in realizzazione da un paio d'anni (il programmatore ha avuto un anno piuttosto complicato).
Quando si progetta una land è inevitabile pensare a qualcosa che piace per prima a cosa a se stessi. E lo si fà di solito dando per scontate le cose che noi già sappiamo e per "accettabili" quelle che noi accetteremmo
Purtroppo, di solito chi è dotato della pazienza necessaria anche solo a desiderare di creare una land ha una pazienza molto superiore a una buona parte degl'utenti che si propone di attirare.
Personalmente ho cercato di ovviare a questo guardando al tutto da diverse angolazioni...
Da Visitatore, che entra e dice "ok. E ora?"
Da Nuovo Utente, che pensa "com'è che funziona..?"
Da Utente Navigato, che dice "COS'E che dovrei fare tutte le volte, io?!"
E da utente affezionato, che si chiede "C'è un modo per rendere la cosa più coinvolgente?"
Se si riesce a dare buone risposte a tutti questi aspetti su ogni singolo componente della land, credo che si possa dire d'essere sulla buona strada..... Se non per avere una buona land, sicuramente per un emicranea tanto grande che vi verrà voglia di darle un nome.
16/01/2014 19:26:06 e modificato da jadea il 16/01/2014 19:28:33
darkabe ti rispondo in un post a parte proprio per replicare il più accuratamente possibile alle tue argomentazioni :-)
darkabe ha scritto: Assegnare l'esperienza a mano e soprattutto in base alla qualità è esattamente il risultato opposto che si otterrebbe programmando.
Io la vedo come integrazione, più che come opposizione ;-) Assegnare punti esperienza in base ad aspetti qualitativi è uno dei punti fermi su cui è nata la land, proprio perché vogliamo premiare il contenuto delle giocate e non aspetti "senz'anima" come il numero di azioni, i click o i tempi di permanenza. Ciò però non toglie il fatto che, dove non è necessaria l'interfaccia umana (che deve sempre avere un ruolo predominante, parliamo di GdR, non di browser game), vi siano aspetti di programmazione ad alto livello (creati ad hoc da chi lo fa di mestiere, non certo da me, che ho le meningi sudate anche nel fare una sola paginetta in php) :P
Qual è il pubblico di giocatori a cui hai rivolto questo contenuto?
Credo che la nostra land sia apprezzata soprattutto dagli amanti del fantasy che credono che in un gdr la cosa principale sia la crescita del personaggio, la sua evoluzione, il suo arricchimento. Quelli a cui non "piace vincere facile", quelli che controllano le competenze in scheda prima di dichiararsi vincitori o sconfitti in un duello senza che necessariamente intervenga un master a dare gli esiti.
Basandomi sulle mie precedenti affermazioni, non sono affatto dei giocatori "migliori" o "più dotati", semplicemente con tutta probabilità sono quelli che corrispondono al tipo di giocatore richiesto per quel gdr.
Io credo che nessun gdr voglia un'utenza fatta di meta e powerplayer, eppure, guardandomi attorno, sembrano essere un male comune, che invece, posso dirlo serenamente, ancora non ci affligge... e non credo sia così rappresentata neppure la categoria di utenti che legge tutto e "si sbatte" (perdonatemi questo pessimo termine che torno ad usare) per capire tutta la documentazione. Probabilmente però sono stata imprecisa nell'usare il termine "migliori", visto che "rari" li definisce in modo più corretto ^_^
La scelta di una o l'altra via preclude o sconvolge buona parte delle carte in tavola, quindi è tutt'altro che da sottovalutare.
La soluzione sta nel mezzo potrebbe rispondere qualcuno, esattamente come le gallette di riso stanno a metà strada tra un bel riso al curry o un dessert a base di riso soffiato al cioccolato.
Noi siamo rimasti fedeli alle iniziali intenzioni con cui sono state create Le Isole, ma abbiamo iniziato anche a farci un esamino di coscienza e a renderci conto dei nostri errori, cominciando un po' alla volta a correggerli ^_^
Manteniamo quindi il nostro aspetto piuttosto "elitario", ma se semplificare le spiegazioni delle meccaniche può essere un modo per stimolare nuove persone a conoscerci, siamo ben lieti di snellire il tutto :-)
16/01/2014 19:44:46 e modificato da jadea il 16/01/2014 21:29:35
moonshadow ha scritto: [quote]owli1 ha scritto:
Quella è una cosa che odio, lo trovo sostanzialmente inutile.
Mettili pure i racconti, anzi, falli scrivere pure dagli utenti se vuoi, ma mettili in una sezione a parte del regolamento, così uno che se li vuole leggere lo fa, se non vuole leggerli non lo fa e non ha problemi a giocare.[/quote]
idem. é pieno di lande che si fa ambientazione co papiri di roba..che non serve a niente.
[/quote]
Concordo. Fanart, miti e leggende, cosmogonia e via dicendo arricchiscono una land, è vero, ma devono essere separate da quello che è l'essenziale. Il problema è quando la documentazione stessa, nel cercare di essere esauriente ed esaustiva, diventa prolissa...
raphael_malice ha scritto: Ora, fuori da dinamiche difficili, facili, complesse o semplici, io non vorrei che scivolassimo nell'ipocrisia del "tutti i giocatori sono bravi, è il gioco che non è pensato per loro." No, alt. Non c'è niente di buono in un giocatore che non ha voglia di leggersi un regolamento. Non c'è niente di buono in un giocatore che vuole saltare tutta una fase di sviluppo, comune a tutti i giochi, per essere il più forte. E non c'è niente di giusto da accontentare in termini di game design, se la domanda include un gioco in cui diventare fortissimi non abbia alcuna dinamica soggiacente da dover apprendere, perchè senza la differenziazione di poteri e livelli dentro un gioco, tra i giocatori, ammazzi veramente il concetto stesso di ruolo.
QUOTO IN TOTO, APPROVO IN PIENO e te lo dico con tanto di caps lock!
reese ha scritto:
Personalmente ho cercato di ovviare a questo guardando al tutto da diverse angolazioni...
Da Visitatore, che entra e dice "ok. E ora?"
Da Nuovo Utente, che pensa "com'è che funziona..?"
Da Utente Navigato, che dice "COS'E che dovrei fare tutte le volte, io?!"
E da utente affezionato, che si chiede "C'è un modo per rendere la cosa più coinvolgente?"
Ecco, credo che questo diventerà il mio mantra ;-)
Scherzi a parte, hai pienamente ragione... bisogna entrare nell'ottica dei vari tipi di utenza, dai nuovi arrivati che potrebbero essere disorientati, alle vecchie glorie che, alla lunga, potrebbero sentire la mancanza di spunti. E, quando si è in pochi a "mandare avanti la baracca", non è facile andare incontro a tutte queste necessità... mi fa pensare un po' ad una coperta corta, se vuoi scaldarti il collo ti scopri i piedi. Ma sono convinta che, finché continua ad esserci passione e buona volontà, siano sforzi che si fanno sempre volentieri.
17/01/2014 08:21:30
Non importa quel che si fa e quel che si decide. Ci sarà sempre un utente a cui le tue decisioni non andranno bene.
I motivi per cui vengono create le land sono molteplici e quindi, a seconda delle motivazioni scelte, si vedranno giochi sviluppati in un modo rispetto ad un altro.
Per conto mio, posso dire che le decisioni prese all'interno del gioco riguardo il regolamento, le funzionalità, etc, si sono sempre basate dai gusti e dalle esigenze dell'utenza e della Gestione. Abbiamo sempre puntato a funzioni e metodi basati sulla meritocrazia, dove si può andare avanti con lo sviluppo del personaggio soltanto se si gioca. Alcuni utenti rimangono in quanto soddisfatti da tale cosa, altri se ne vanno perchè a detta loro voglio tutto e subito e non hanno voglia di sbattersi da zero in una nuova land.
21/01/2014 10:18:18
premetto di non ricordare tutti i punti ma ci provo
dunque,mi ritengo una di quelle giocatrici che ha avuto la fortuna di essere presa per mano econdotta lungo la strada,di gdr ingiro ve ne sono parecchi,alcuni semplici alcuni meno,ritengo che vada sempre mantenuta L'idea base del Gdr,continuare a modificare le regole per addattarle a tutti può portare a veder decadere la land,sinceramente ritengo che il punteggiare in base alle azioni e alla bravura sia di ottimo auspicio,io personalmente la vivo come una sfida il potermi migliorare in ogni gdr,il più credo che spetti ad adim e master,dalla loro disponibilita ad accompagnare l'utente nelle varie documentazioni,nella compilazione della scheda,nell'ambientarsi nella guida,nello spronare a provarci dando consigli per crescere,i gdr così detti complessi sono sempre frequentati da quei giocatori che possono vantare esperienza,mentre c'è chi come me preferisce entrare un gdr di medio livello puntando a quelli "pesi"ecco perchè ritengo che debbano continuare ad esistere anche se con un utenza minima,sono come dire "la sfida finale di un appassionato"
23/01/2014 01:08:30
io credo che non bisogna sacrificare l'idea originale anche se complessa, ma proprio in virtù della sua complessità bisogna avere molta pazienza con i nuovi iscriit, documentazine chiara e di facile apprendimeto oltre che un gruppo di giocatoi veterani disposti a sacrificare il proprio tempo giocando con i nuovi aiutandoli ainserirli nel gioco poco a poco
23/01/2014 16:55:01
Non ho letto propri tutto tutto ma...
A mio parere il grossissimo problema che a volte si riscontra nelle land complesse è l'inserimento del pg.
Perché a volte l'idea è fantastica e magari l'utente l'ambientazione se la legge pure, ma è normale che non si possa pretendere che tenga a mente tutto nel giro di pochi giorni. E non parlo delle meccaniche, ma parlo proprio del gioco ON.
E inoltre il pg neo arrivato, si trova sempre nell'annoso problema di essere l'ultima ruota del carro, anche se la motivazione non c'è.
Mi spiego meglio.
Quando ci si iscrive ad un GDR il 99% delle volte si arriva a land "avviata" con pg che sanno cose, eventi che si sono verificati in ON, scombussolamenti, eccetera.
D'altra parte se l'iscrizione coincide con la nascita del pg in OFF, molto spesso non coincide in ON, trattandosi invece di una sorta di "risveglio" del personaggio all'interno del mondo dove già era fino a quel momento.
E se magari voglio giocarmi un... Non lo so, avvocato di prestigio (perché no?) con che scusa lo posso far partire senza uno straccio di soldo o di fama?
A mio parere il metodo più semplice che ho trovato è stato quello di legare in qualche modo (con una motivazione ON) la "niubbaggine" del giocatore con quella del pg.
Una bella paginata riassuntiva di tutte le cose strettamente necessarie da sapere (come sei arrivato qua? Dove e come puoi giocare? Cosa conosci di sicuro e cosa no? Meccaniche di gioco di base) e via. Un tuffo in chat diretto, ad imparare pg e giocatore in contemporanea, in modo da assimilare meccaniche e ambientazione direttamente con il gioco.
Niente è più noioso di dover correre ad aprire in continuazione la guida o l'annuario o le bacheche per capire cosa dovrebbe sapere il tuo pg e che tu non ricordi proprio.
O essere ripresi perché il tuo pg dovrebbe sapere questo o quest'altro e non lo sa.
Inoltre questo giustifica anche la mancanza totale di soldi/fama/risorse/ecc... perché anche in ON sono tutti nuovi arrivi che hanno perso tutto per qualche scusa, anche se prima erano multimiliardari viziati o geni della fisica.
Di scuse ce ne sono millemila.
Risveglio da criogenesi per avere manovalanza.
Rapimento forzato da parte di complottisti.
Passaggio casuale per un portale magico fino ad un mondo alternativo.
Naufragio di fortuna su isola deserta.
Tutto quello che volete, la fantasia si spreca in questi casi!
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