individualismo e Gdr
12/05/2014 16:38:22
Io farei delle distinzioni però.
Se il gioco è strutturato in modo da poter premiare esclusivamente in maniera meritocratica i player, allora ci sono ancora i presupposti per poter intraprendere una carriera e aver le motivazioni giuste per svilupparla. Se invece il gioco nasce e si sviluppa in base a gruppetti già costituiti, dove ci sono pg che si iscrivono il mattino e la sera sono già graduati o altro, è allora scontato che si scelga l'off per fare " carriera " oppure che chi sostiene, come la sottoscritta, che le cose vadano fatte per gradi, se ne va chiudendosi la porta alle spalle.
Ci sono comunque lande dove sopravvive un sistema di avanzamento giusto, equo e corretto, su quelle, quanto riscontrato dall'autore del post non sussiste (per fortuna)
12/05/2014 17:53:20
megan_smith ha scritto:
Bisogna seguire la trama anche se questa porta il tuo pg ad essere non proprio il protagonista principale, o magari anche il cattivo o lo stupido del momento, fermo restando che in ogni trama c'è spazio un po per tutti se ben fatta!
BAM! Hai toccato un tema interessantissimo. Che trama?
I pbc normalmente hanno un'ambientazione, non una trama. Ti fanno immergere in un contesto, ma non ti fanno seguire una storia.
Il massimo che fanno è darti degli spunti tramite quest, ma poi ci si aspetta che siano i giocatori a creare delle trame ed a portare avanti il gioco. O almeno questo è quello che dite sul forum 99 volte su 100.
Non essendoci una vera trama, ma solo un'ambientazione, con che criterio il mio personaggio dovrebbe decidere se seguire (ed eventualmente chi, dato che si tratterebbe di leader improvvisati) o farsi seguire? Coerenza potrai dire, ma chi coerentemente vorrebbe mettere al primo posto la storia di un altro giocatore alla sua? Se ognuno è libero di creare una storia, perché seguire le storie degli altri e non la mia?
Vista in questo modo è facilmente motivabile il perché in molti non si muovono senza avere il master che fa la quest.
O perché nessuno preferisce accontentarsi di qualcosa in meno.
Ma anche il perché le lande erotiche hanno successo. Provarci con le pg ti fa raggiungere una sorta di traguardo, per quanto possa sembrar stupido. Cosa che è molto più difficile altrove, dove se non riesci ad ottenere tu delle conquiste, farle ottenere agli altri non ti gratifica quasi nulla.
12/05/2014 20:16:59
BAM! Hai toccato un tema interessantissimo. Che trama?
I pbc normalmente hanno un'ambientazione, non una trama. Ti fanno immergere in un contesto, ma non ti fanno seguire una storia.
Il massimo che fanno è darti degli spunti tramite quest, ma poi ci si aspetta che siano i giocatori a creare delle trame ed a portare avanti il gioco. O almeno questo è quello che dite sul forum 99 volte su 100.
Ecco... sono d' accordo a metà. Hai ragione a dire che 90 volte su 100 sul forum si dice così... ma se devo essere sincero, io su un gdr senza trama ( che come hai giustamente sottolineato é una cosa completamente diversa dall' ambientazione ) non ci metto piede, che é uno dei motivi per cui le varie land di genere esclusivamente moderno non mi sconfinferano più di tanto.
Come sempre, bisogna fare una distinzione : se c'é una trama, segui la trama, e il ruolo te lo ritagli con le unghie e con i denti, se devi. Chiaramente, tutto prevede che i Master siano onesti e i Player pure. Se detta trama non esiste... vai di walltext e vinca il "più meglio".
28/09/2014 22:16:45 e modificato da kinch il 28/09/2014 22:17:47
Scusate se uppo il topic a distanza di mesi :P
Se posso dire la mia, il problema è dato anche dalla crescita "a livelli" dei pg, tramite punti esperienza.
Perché? Perché nella maggior parte delle Land quando entri sei praticamente un paramecio. Un esserino che può essere schiacciato da chiunque altro sulla Land, soprattutto da coloro che son lì da molto tempo e, grazie ai px, hanno accumulato statistiche, abilità, skill, varie ed eventuali. Praticamente la differenza che c'è tra Mr Satan e Capitan America.
Questo porta il novellino a voler accumulare qualche px per diventare un po' "competitivo", prima di avventurarsi in free role che POTREBBERO portare a pvp, e da qui nasce la caccia al master, perché, di norma, quest = più px.
Per me sarebbe meglio un sistema di crescita fondato SOLO sull'on (i px sono OFF, per quanto dipendano dal numero e dalla qualità delle role)
Mi spiego meglio:
In molte Land il sistema è "Spendi TOT px e prendi quella skill", al limite "Spendi TOT px per prendere quella skill ma ricordati anche di ruolare l'addestramento"
Però la role e l'addestramento sono sempre e comunque un "anche". Per me dovrebbero essere un "solo".
Dovrebbe essere
"Vuoi quella skill/potere/tecnica/vattelapesca? Bene, cerca un pg che la sappia fare e fai TOT role di addestramento" senza alcuna spesa in px (anzi, proprio senza un sistema di px).
Questo:
1) Porta il novizio a cercare qualcuno che sappia fare quella roba e inviargli una missiva per giocare (e già impara a rompere il ghiaccio)
2) a fare diverse role di conoscenza col tizio in questione (il player sa che quel pg sa fare quella tecnica... il pg no, quindi non può andare da uno sconosciuto e dirgli "Hey, tu, insegnami quell'abilità!", prima deve conoscerlo, scoprire che sa fare quella roba, convincerlo a insegnarla)
3) a fare diverse role di addestramento
4) Permette anche al novizietto di essere competitivo, se sa giocare bene
5) Non alimenta la "corsa ai px"
6) Non fa sì che il giocatore faccia solo quest e zero free, perché di fatto nessuna delle due gli porta un vantaggio maggiore
Stessa cosa per le statistiche. Non "Vuoi passare da Forza 4 a Forza 5? Bene, spendi tot px" ma "Vuoi passare da Forza 4 a Forza 5? Bene, fai tot role in cui il tuo pg compie un qualche tipo di allenamento basato sulla forza, non fanno fede le role in solitario"
Così il player è costretto a ruolare in free con qualcuno e a ruolarsi il pg che si allena (fa palestra, fa le flessioni da solo, scarica casse pesanti, varie ed eventuali).
Così aumenterebbe il valore delle role free (anzi, avrebbero più valore quelle delle quest) e diminuirebbe l'egocentrismo dei player, che sarebbero COSTRETTI a collaborare se vogliono che il loro pg impari a fare qualcosa e conti qualcosa (in ON), perché ad andare avanti solo di masterate resterebbero fermi dove sono.
29/09/2014 00:15:51
landedishannara ha scritto: kinch, con un sistema ben calibrato di acquisizione automatica di px ANCHE in giocata libera, si ottiene proprio quello che suggerisci tu
Sì, ma non c'è correlazione diretta tra ciò che ruolo e ciò che ottengo
Nel senso che posso giocarmi il pg che si mangia un gelato e poi con i px alzarmi la forza xD
Non sarebbe meglio allora togliere i "px" e sostituire i "tot px per fare questo" con "tot giocate sensate per fare questo"?
29/09/2014 09:51:55
kinch ha scritto: Nel senso che posso giocarmi il pg che si mangia un gelato e poi con i px alzarmi la forza xD
Mi piace la tua analisi, ma penso tu stia evitando in blocco il problema che verrebbe a generarsi.
Devi stabilire quante giocate servono per apprendere ogni singola cosa, e poi come differenzi la giocata seria dal tirare pugni al muro a casaccio per aumentare la forza? I PX danno un certo andamento alla crescita dei parametri (e.g. prima ti costa 5, poi 10, poi 15). Se mantieni la stessa cosa con le azioni poi costringi la gente a giocare gli stessi allenamenti 1 mese per aumentare 1 punto forza.
Altro problema: si precipiterebbero tutti dal più skillato, desiderosi di apprendere direttamente le tecniche più forti. (Commettendo incoerenze per la fretta, direi)
Altro problema (2): Chi ha molte skill non riuscirebbe più a giocare per i fatti suoi perché verrebbe sommerso dai niubbi che vogliono apprendere la qualsiasi.
Altro problema (3): Nessuno giocherebbe più le libere. Se l'utilità delle libere scende a 0, perché qualcuno dovrebbe continuare a giocarsele e non fare solo azioni che gli portino un vantaggio on? (i PX ad azione alla fine vengono accumulati in ogni caso, quindi ci sta pure la giocata scema di tanto in tanto)
29/09/2014 11:13:28 e modificato da kinch il 29/09/2014 11:28:44
darkabe ha scritto:
Devi stabilire quante giocate servono per apprendere ogni singola cosa, e poi come differenzi la giocata seria dal tirare pugni al muro a casaccio per aumentare la forza? I PX danno un certo andamento alla crescita dei parametri (e.g. prima ti costa 5, poi 10, poi 15). Se mantieni la stessa cosa con le azioni poi costringi la gente a giocare gli stessi allenamenti 1 mese per aumentare 1 punto forza.
Ho specificato che non dovrebbero valere le role in singola. Se io mi metto a far fare flessioni alla mia pg da sola non vale, per valere devo fare giocate con qualcuno (esempio a caso: la mia pg che in palestra incontra il tuo e si mettono a parlare mentre sollevano pesi, oppure la mia pg che scarica casse al porto ed il tuo pg, passeggiando, si ferma a fare due chiacchiere o qualsiasi altra cosa che contenga in sè uno sforzo muscolare)
Edit: Rileggendo, forse la tua obiezione riguardava "il tempo", in questo caso: sono consapevole che si tratti di un sistema lento... ma è volutamente lento. Perché se il mio pg è, esempio, un Cavaliere di 25 anni, mi spieghi perché in circa 9 anni di addestramento (ipotizzando abbia iniziato 16 anni) è arrivato al livello "paramecio" e poi in circa un anno (on) è passato da "paramecio" a "capitan america dello spadone"? Per me ha senso che ci vogliano tempi lunghi per far crescere il pg anche di poco, per dare un senso di continuità e non di "prima di iniziare la sua avventura qui ha evidentemente passato la vita a non fare un tubo" xD
Fanno eccezione le land manga giusto perché nei manga è normale avere power up mostruosi in tempi brevissimi, quindi ci sta che il pg sia un comune essere umano per vent'anni della sua vita e poi in un mese diventi super saiyan.
darkabe ha scritto: Altro problema: si precipiterebbero tutti dal più skillato, desiderosi di apprendere direttamente le tecniche più forti. (Commettendo incoerenze per la fretta, direi)
Bhe, ma i master servono apposta a cazziarti se vai dal più skillato e gli dici subito "Ciao, Pinco, mi insegni la tecnica X?" perchè commetterebbero metagioco.
Prima devono conoscerlo (così come, realisticamente, se io so che tu sai programmare - per esempio- devo prima instaurare un rapporto con te per chiederti di insegnarmi, se ti mando un MP "Insegnami a programmare" senza averti mai parlato prima mi mandi giustamente a quel paese).
Imparano in fretta? Vuol dire che han giocato molto.
Metti caso che ci vogliano 5 giocate di addestramento per le skill più "semplici" (numero a caso)
Se uno dopo una settimana di gioco ha imparato 5 skill vuol dire che si è fatto tot role (non poche) per conoscere il pg skillato e convincerlo ad addestraro + 5x5 = 25 role di apprendimento.
Se ha fatto più di trenta role in una settimana (cosa che reputo impossibile, ma erano appunto numeri a caso) buon per lui, vuol dire che ha giocato molto, e sicuramente in 30+ role fatte con altri pg avrà apportato qualcosa al gioco. Sempre meglio che farsi 5-6 quest senza grossa interazione e poi comprarsi l'aumento
darkabe ha scritto: Altro problema (2): Chi ha molte skill non riuscirebbe più a giocare per i fatti suoi perché verrebbe sommerso dai niubbi che vogliono apprendere la qualsiasi.
Le giocate di conoscenza prima di insegnare sono normali role in cui i due pg si incontrano, come una qualsiasi altra role in cui due pg si conoscono, a meno che il pg skillato non abbia deciso di non giocare più non vedo il problema
darkabe ha scritto: Altro problema (3): Nessuno giocherebbe più le libere. Se l'utilità delle libere scende a 0, perché qualcuno dovrebbe continuare a giocarsele e non fare solo azioni che gli portino un vantaggio on? (i PX ad azione alla fine vengono accumulati in ogni caso, quindi ci sta pure la giocata scema di tanto in tanto)
Scusa, ma non sono d'accordo, per me è il contrario.
E' ADESSO che le free non contano, perché non dan px (o ne dan pochi) e il niubbetto vuole px per salire, quindi vuole quest e masterate.
Per capirci, col sistema attuale se io mi gioco il mio pg che si mangia un gelato facendo due chiacchiere con il tuo, non "guadagno" nulla (o guadagno poco), quindi se il mio intento è diventare un minimo competitiva guadagnano px mi conviene mollarti lì e far correre il mio pg a partecipare alla quest di turno.
Con questo sistema, invece, anche il gelato col tuo pg mi può servire alla crescita, perché magari il tuo pg (che già gioca da un po' e quindi ha una rete di relazioni) può introdurre il mio nel giro di relazioni che gli permetterebbero di imparare determinate tecniche.
Ora come ora, io posso guadagnare px in quest, prendermi la skill "Combattimento a due mani" (per dire), fare un paio di role in solitaria in cui la mia pg si allena da sola con due armi (tanto per saturare quel "anche in role")... e il gelato col tuo pg a che mi serve?
Praticamente sono incentivata a seguire i master come un cane da punta e non cagare i comuni giocatori xD
Poi, io il sistema a px lo trovo sconveniente anche per una miriade di altri motivi, primo tra tutti la disparità enorme nelle capacità dei pg.
Che è il motivo per cui, parlando di cartaceo, preferisco Exalted a D&D, pure Exalted ha i px, però non parti dallo status di "nullità cosmica", anzi, parti che già sei una sorta di semi-dio e questo ti permette di gestire meglio le interazioni perché a disparità non è mai eccessiva.
Però a parlare del "sistema paramecio che diventa competitivo tramite px" in generale si andrebbe OT, quindi qui affronto solo l'aspetto "individualismo".
Per me per eliminare (o comunque diminuire) il gioco individuale bisogna togliere il sistema di crescita individuale, e fare un sistema basato sulle "relazioni". In cui la differenza tra l'ultimo arrivato e il pg che è lì dall'inizio non è che il secondo può asfaltare il primo con uno sputo, ma che il secondo ha una rete di relazioni consolidata che può usare per rompere i maroni al primo, mentre il primo non conosce un tubo di nessuno.
Per capirci: non un gioco in cui se il mio pg ultimo arrivato rompe i maroni al Sindaco (pg con molta più esperienza e che ha giocato un mucchio), il Sindaco può tagliarlo in due con una spadata, ma un gioco in cui Sindaco e Forestiero sono uguali, individualmente... solo che al Sindaco basta una chiamata al Poliziotto che conosce per farti arrestare con un accusa inventata mentre tu appena arrivato sei solo e sperduto (esempio a caso per far capire che cosa intendo).
29/09/2014 14:03:18 e modificato da kinch il 29/09/2014 14:04:38
landedishannara ha scritto:
Ne trarresti un divertimento sicuramente inferiore.
E se non c'è divertimento, il gioco come esperienza perde di senso... no?
Bhe, oddio, c'è gente che gioca in solitaria appositamente per fare px, figuriamoci se non si mangia un gelato con qualcuno per farlo, il punto è che comunque quest = + px quindi se uno gioca per fare px sceglierà sempre di fare più quest che giocate free.
Posto che, ripeto, trovo illogico che il mio pg prenda px, per esempio, picchiando qualcuno (quest o pvp che sia) e usi quella exp per aumentare "Intelligenza". Meglio che sia il master a dire "Visto che ti sei giocato tot volte il pg impegnato in attività fisiche, guadagni un punto di Forza". Un sistema di "crescita" c'è comunque, ma è più legato alla role (più on e meno off) ed è più lento, il che crea meno disparità tra i giocatori e rende più importante la collaborazione. Per avere un pg che ha imparato tutto l'imparabile devi averci speso molto più tempo, ed inoltre creato una rete di relazione che ti ha sì fatto arrivare ad essere "ultramegaiper skillato ed equipaggiato" ma ti ha anche fatto creare molto gioco.
Ora come ora un pg può essere "ultramegaiper skillato" e poi conoscer dentro il gioco tre pg e aver fatto semplicemente quest + simming.
Vedi come spariscono anche le coppiette che tubano di continuo (vedesi altri topic sull'argomento) se farlo li lascia al livello paramecio per sempre
29/09/2014 14:50:40 e modificato da mikee il 29/09/2014 14:56:51
nereide ha scritto:
Se il gioco è strutturato in modo da poter premiare esclusivamente in maniera meritocratica i player
Il gioco deve promuovere un avanzamento esclusivamente On.
Potrei anche avere il giocatore bravissimo che porta un sacco di gioco ma se non c'è coerenza ON per farlo avanzare e far fare carriera, non è possibile farlo avanzare. -_-
E poi si parla di distinzione on e off. <_<
Mica si può dare il contentino ai giocatori tanto per farli restare, un giocatore deve fare il suo gioco e non dimenticare che esiste un gioco collettivo, il gioco personale non fa sviluppare un gioco collettivo.
A volte si ma se il giocatore non ha un pò di equilibri e sa quando tirare la corda e quando no, è un terreno che non cresce nulla.
E anche cercare di imparare di giocare con coerenza e come dio comanda e non fare di tutto e di più tanto per farsi notare o smuovere a prescindere il tutto. :P
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