Cercasi Coerenza
31/03/2016 00:17:32 e modificato da huntergame il 31/03/2016 00:23:47
urf ha scritto: Ah, dici coerenza di gioco contro l'arbitrarietà di un dado.
Mah, devo dire che ho visto master decidere esiti in modo più arbirario di un dado.
Per il resto non posso aiutarti, in bocca al lupo con la tua ricerca ;)
Lo so, in alcune land proprio da quello scaturisce l'uso estremo dei dadi, ma io preferisco qualche quest pilotata (che se troppo ovvia lo staff se ne renderà conto) ad una routine di dadi senza alcuna fantasia
31/03/2016 00:17:58
sos_tellers ha scritto: Sono stato in delle land in cui la tua capacità di roling valeva Zero.
Chiunque poteva effettuare noiose, ripetitive, macchinose giocate di "pompaggio" del proprio Pg, per essere ultra mega power e quei poveri idioti che invece si concentravano anche su un minimo di storia e sviluppo della Storia del proprio Pg rimanevano indietro e quindi fregati.
http://songofsauin.altervista.org/ ↗
Però deve interessarti veramente interpretare il personaggio, mica bau bau micio micio.
Cosa vorrebbe significare questo? o_o
31/03/2016 00:31:27 e modificato da huntergame il 31/03/2016 00:32:15
Non posso che concordare con ghennadi, anche perché io non sto parlando di minuzie, di dettagli, di piccolissime sfaccettature che possono andare a favore di uno o dell'altro (lì esiste anche l'interpretazione soggettiva del Master assolutamente in buona fede) io sto parlando di tentativi di azioni impossibili riuscite grazie ai dadi, sto parlando di persone che NON sanno scrivere in Italiano (mai richiesto 6000 righe, non sono il tipo) ma che possono battere chiunque per il semplice motivo che hanno passato ore ed ore a ripetere e scrivere all'infinito degli allenamenti.
Comunque si, il mio discorso è anche più ampio rispetto a quello che sono riuscito a far passare. Il punto è che io ho testato sulla mia pelle quanto l'estremizzazione con i dadi possa uccidere il gioco e ne sono diventato intollerante.
31/03/2016 00:38:26 e modificato da strangefolk il 31/03/2016 00:41:53
ghennadi72 ha scritto:
Pseudocasuale perchè vuoi pubblicizzare il diceless, e questo lo capisco, ma nella realtà dei fatti il dado è casuale eccome. Lo lanci, rotola, cade, mostra una faccia. Se su internet ci sono dei malvagi admin che fanno cyberfudge per favorire i loro compagni di bevute, questo non ha niente a che vedere con la validità del sistema in sè.
Ciò premesso, l'intelligenza e il discernimento sono ben più aleatori di un algoritmo a (massimo) dieci numeri, se consideri che delle skill costruite per influire effettivamente sul gioco e non per fare scena riducono l'influenza del dado al minimo: se in una gara di tiro con l'arco tra Robin Hood e la signora Luciana del terzo piano si tira il dado, è solo perchè le skill hanno decretato che il +13 di Robin Hood e il -3 della signora Luciana non sono abbastanza lontani per non poter competere. Immaginando una CD di 15, Robin Hood colpisce con un 2, ma a Luciana serve un 18. Il dado, qui, rappresenta quella stragrande probabilità di veder finire la gara come tutti ci aspettiamo, ma anche, dall'altra parte, la lontana possibilità che a Robin Hood parta un crampo e che la freccia di Luciana faccia una parabola fortunatissima.
Il che non rovina niente, è la natura del ruolare, possono succedere cose che non ti aspetti, anche se c'è una possibilità infima che succedano veramente.
Ma il momento in cui il dado serve sul serio, è quello in cui Robin Hood passa in finale con Legolas. E diciamolo, è una contesa che il master umano, intelligente e tutto quello che vuoi, non può dirimere senza considerare un metro di valutazione completamente arbitrario, perchè se sono i personaggi a saper tirare con l'arco e non i giocatori, non c'è niente se non il dado che possa decidere se a scagliare meglio quella freccia è stato l'elfo recchia o l'uomo in calzamaglia.
In un diceless buono, qualcosa del genere finisce con un master che fa vincere Legolas perchè ha apprezzato la tecnica, il player di Robin si congratula, se ne sbatte e buona serata.
In un diceless cattivo (sempre), il master fa vincere Legolas, Robin inizia a fare QQ selvaggio e a chiedere precisamente per quale motivo nientemeno che Robin Hood, principe dei ladri, ha sbagliato un tiro del genere, che altrimenti avrebbe fatto ad occhi chiusi. Il master non sa cosa rispondergli, e si inventa qualcosa - qualcosa che è e rimane soggettivo a quel momento e a quel master.
La contesa è stata decisa in ogni caso a casaccio. Per cui, casaccio per casaccio, non è meglio che ci sia un d20? Nessuno si lamenta con un d20, nè ho mai visto un d20 fare preferenze: semmai far succedere cose strane, contro ogni probabilità, in seguito alle quali tutti si fanno una risata.
31/03/2016 00:42:51
10 minuti di applausi per strangefolk.
31/03/2016 01:38:04 e modificato da ghennadi72 il 31/03/2016 01:47:39
strangefolk ha scritto: [quote]ghennadi72 ha scritto:
Pseudocasuale perchè vuoi pubblicizzare il diceless, e questo lo capisco,[/quote]
Aperta parentesi: no, pseudocasuale perchè, deformazione professionale mia, è così che si chiamano tecnicamente gli algoritmi che generano numeri a caso. Fanno tutti capo alla funzione rand() del linguaggio C, che in realtà simula una casualità, ma produce sempre la stessa serie di risultati. Il modo in cui viene simulata la casualità sta nel seme (seed) utilizzato dalle funzioni di generazione di numeri "casuali", solitamente il numero di microsecondi prelevato dall'orologio di sistema al momento della chiamata della funzione. Scusa la digressione tecnica, era solo per farti capire che non uso il termine per oscuri fini propagandistici dei sistemi diceless ma perchè c'è una terminologia tecnica specificica alla base della definizione.
Lo lanci, rotola, cade, mostra una faccia. Se su internet ci sono dei malvagi admin che fanno cyberfudge per favorire i loro compagni di bevute, questo non ha niente a che vedere con la validità del sistema in sè.
Discorso che lascia il tempo che trova. Significa nient'altro che come per QUALSIASI strumento, che lo strumento sia buono o cattivo dipende esclusivamente da come viene utilizzato da chi lo impugna.
Ciò premesso, l'intelligenza e il discernimento sono ben più aleatori di un algoritmo a (massimo) dieci numeri, se consideri che delle skill costruite per influire effettivamente sul gioco e non per fare scena riducono l'influenza del dado al minimo: se in una gara di tiro con l'arco tra Robin Hood e la signora Luciana del terzo piano si tira il dado, è solo perchè le skill hanno decretato che il +13 di Robin Hood e il -3 della signora Luciana non sono abbastanza lontani per non poter competere. Immaginando una CD di 15, Robin Hood colpisce con un 2, ma a Luciana serve un 18. Il dado, qui, rappresenta quella stragrande probabilità di veder finire la gara come tutti ci aspettiamo, ma anche, dall'altra parte, la lontana possibilità che a Robin Hood parta un crampo e che la freccia di Luciana faccia una parabola fortunatissima.
Il che non rovina niente, è la natura del ruolare, possono succedere cose che non ti aspetti, anche se c'è una possibilità infima che succedano veramente.
Tutto vero ma non vedo l'applicabilità al nostro discorso, o meglio cosa c'entri con le obiezioni che ho sollevato in precedenza.
Non hai bisogno di catechizzarmi sulla bellezza del conservare un fattore di imponderabilità per cui tra Robin Hood e la signora Pina fantozzi vince quasi sempre Robin Hood ma potrebbe anche capitare la giornata di grazia in cui la signora Pina centra il bersaglio e Robin Hood starnutisce al momento di scoccare e centra le chiappe di little John invece del bersaglio.
Il mio problema è un altro: i limiti dell'algoritmo pseudocasuale nel valutare ed "esitare" situazioni di interazione in cui non c'è esclusivamente un confronto 1 a 1 tra le capacità/condizioni/equipaggiamento di due personaggi in competizione diretta, ma ad esempio una interazione multipla tra più soggetti, una interazione con l'ambiente circostante o la necessità (tutt'altro che secondaria se ti piace il gioco bellico, che non è sinonimo di "duello 1 vs 1") di considerare l'effetto del terreno e delle posizioni reciproche in uno scontro a più interattori..
E' inutile che cianciamo. In teoria qualunque linguaggio di programmazione dotato della possibilità di settare variabili ed elaborarle con le strutture basilari di controllo di sequenza, selezione e iterazione è in grado, sulla carta, di costruire qualsiasi algoritmo atto a simulare una realtà fisica con un alto grado di realismo.
Nella pratica dei linguaggi di scripting lato server, pure accompagnati da strumenti lato client quali javascript/ajax, flash, ecc, ti scordi di costruire un sistema in grado di prendere le dinamiche di un gioco strutturalmente fondato sulla turnazione e fornire esiti sensati e realistici per qualunque tipo di interazione che sfugga dalla casistica dell'1 contro 1, che è l'unica circostanza in cui l'algoritmo pseudocasuale si dimostra affidabile nonostante la simulazione dello scorrere del tempo sia basato sulla turnazione e non sulla simultaneità di interazioni che avvengono in parallelo (cosa che invece un "serio" game engine è in grado di fare).
Quella che tu vedi evidentemente come un limite, ossia l'aleatorietà dell'intelligenza umana, è esattamente ciò che ti salva da qualunque situazione in cui non hai da regolare Robin Hood vs Legolas o Robin Hood vs Pina Fantozzi, ma Robin Hood, Legolas e Pina fantozzi ciascuna nella sua postazione impegnati a combattere con lo sceriffo di Nottingham che sbuca da dietro un cespuglio con una spada e Fracchia la Belva umana che spara con una mitraglietta da dietro un muretto e XY attori di contorno PNG che "popolano" il teatro di scontro.
Il tipico algoritmo realizzato in scripting lato server, in queste situazioni, non sa da che parte girarsi e il massimo di efficienza che riesce a dimostrare è tentare di comporre l'interazione multipla in una sommatoria di interazioni individuali vincolate all'ordine di turnazione. Il che, permettimi, è nel 99% dei casi garanzia di esiti assurdi e stronzate peggiori di quelle che potrebbero capitarti mettendo un kender a dirigere il traffico nel pieno centro di Roma all'ora di punta.
Per intenderci non sono nè un fanatico del diceless nè un feticista entusiasta del dado come soluzione di tutti i mali. Di sicuro quando c'è da regolare qualunque interazione più complessa dell1 contro 1 ho più fiducia nell'intelligenza umana che in un algoritmo scritto in ASP/PHP/JS/ecc al quale si pretende di far fare quello che fanno game engine "seri" come il motore di Unreal o quello di un RTS.
31/03/2016 09:04:09
fantasy classico con dadi molto light (niente di automatico):
Terre di Nessuno https://www.gdr-online.com/le_terre_di_nessuno.asp ↗
oppure
Fantasy classico diceless "oldschool":
SidusAnguis https://www.gdr-online.com/sidusanguis.asp ↗
01/04/2016 04:33:16
Come detto sopra solitamente il dado si basa su algoritmi, sommando le caratteristiche del personaggio a un risultato casuale. Per quello che ho visto nella mia esperienza nei giochi di ruolo, maggior parte degli esiti improbabili sono dati da una cattiva assegnazione dei punti caratteristica di un pg. Se per esempio un vampiro, in una ambientazione dove sono super veloci oltre che super forti, si pompa la forza oltre misura, inserendo poco e niente in velocità, viene superato da un vecchietto umano con il bastone, beh se lo è cercato (per fortuna in molte land ci sono delle regole sulla assegnazione delle caratteristiche che evitano succeda questo) In ogni caso io sono favorevole all'esito imparziale del dado, ma solo quando una azione è corretta, per esempio se Tizio scrive unicamente che il proprio pg tira un calcio senza precisare nemmeno dove mira, pure se fa un risultato altissimo ai dadi è giustissimo che il master possa decidere che il suo potentissimo calcio è andato a vuoto, si è sbilanciato ed è finito pure con il sedere per terra. Ma qui parlo proprio di azione costruita male, con i movimenti del personaggio poco chiari, non di sfumature sul linguaggio etc, perché l'ideale di buon roler può essere soggettivo e variare da master a master. In sintesi io credo che la ragione come sempre stia nel mezzo e sia il master a dover decidere quando affidarsi ai dadi o meno.
03/04/2016 11:46:34
"La coerenza non esiste, è un concetto astratto che non ha alcuna valenza o dimostrazione."
03/04/2016 20:31:01 e modificato da sg staff il 03/04/2016 20:33:29
Coerenza, la parola già suona bene.
On game ed Off game suona anche meglio.
Che dire, ci si sforza di aderire il più possibile alla coerenza di gioco, non a tutti piacciono i dadi, soprattutto quando questi assumono un ruolo "determinitistico" in un'azione ben scritta e ben presentata.
Il giocatore di ruolo interpreta, il dado può oggettivamente essere interpretato come il fattore "fortuna", per tutto il resto, sinceramente, condivido il pensiero "vale il saper giocare, il modo in cui ci si esprime, come ci si esprime".
La land che attualmente gestiamo è a tema Fantasy/Manga, è in beta test e si sta ripartendo proprio in questi giorni.
I principi su cui ci piacerebbe crescesse è coerenza e meritocrazia.
Se hai piacere di farci visita, ci trovi qui www.saintgeneration.org ↗
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